せっかくだから今回もやろう。
書くことありそうなカードだけ書いてるんで、ここにないカードを評価してないわけではありません。あと今回は絶妙なカードが多すぎるんでまだちゃんと評価できてないカードもとばしてます。

Renouncee the Guilds
これといった万能除去が環境にないから、除去枠は環境次第だろう。
ただ多色のカードがこちらのデッキにほとんど入ってなくて、相手のデッキにほどよく入ってる必要があるから除去の中でも相当とんがったーカードに見える。
ある特定のアーキタイプやカードが環境を支配していたり、相当こっちのデッキが不器用とかではない限り積まれることはなさそう。
まあ人間の脆さも使われてたしほんとに何とも言えない。


AEtherling
除去体制の高いフィニッシャーってことでオブゼダートに近いけど、環境で使われてる他のフィニッシャーに比べて対ビートですごく弱い。
オブゼは1マナ軽くてライフゲインできるし、スラ牙もゲインできるし、ちんこワームとかは横に並ぶし、静穏は除去れる。そういう意味で環境にビートがいる限りメインにはあまり入れたくないカード。

あるとしたら対コントロールやミッドレンジでのサイド後で、実際出されたら除去れなさそう。
ただ運用するにはマナがかかるし、毎ターン除去られればダメージ入らないしその間に修復天に殴られて負ける状況も頭に浮かぶ。ブリンク構えて出すにも重い。
スネ夫ジェイスあたりの枠に入る可能性はあるけどあんまり使いたいと思わないなあ。


Runner’s Bane
多色環境でこういう不器用な除去を使うことになるかはわからないけど除去枠はほんとに環境次第だろう。覚えておいて損はなさそう。


Uncovored Clues
3マナで4枚掘れてハンドにスペルが2枚増えるなら強い。
コンボデッキで、デッキのほとんどがインスタントorソーサリーかつコンボパーツもインスタントorソーサリーなデッキがあれば特に強そう。
スタンだとBurn at the Stakeとかトークン生成とかBattle HymnとかPast in Flamesとか入ったデッキぐらいかな。
単純にほぼインスタントとソーサリーなコントロールでもできれば試してみてもよさそう。


Blood Scrivener
環境にビートが多ければ鬱外科医のほうが良いし、環境的にプロ白偉ければ騎士のほうが良い。そう考えるとこいつがうれしいのはミッドレンジとかコントロールが多いときくらいかな。
とはいってもラス系コントロール相手にそもそもカードを引くために並べてラスされてリソース全て失ったら本末転倒だし、啓示ゲーに持ち込まれてカードを引く引かないに限らずどうしようもない状況も多い。
ハンドを0にする必要がある以上、相当軽めの構成にしないとうまみが出ないからデッキを選ぶ。
弱くはないと思うけど、積極的に採用したいカードではないなあ。


Crypt Incursion
青黒系コントロールでサイドに入れたい。
インスタントで除外できるのはリアニ打たせたときにテンポもアドもとれるし、瞬唱で拾える利点がある。その中で他のインスタント除外と違って全部除外できるのは大きい。さらに今のリアニは普通に殴ることもできる構成が多いから、ライフゲインが出来るのも偉い。


Renegade Krasis
マナレシオが普通なカードに進化がついてるだけで見た目以上には強そう。1G進化1/2のマナクリも、単純に3/4クラスになれて盤面に与える影響が強かったし。

ただうまく使うには「場に既にカウンターもちが並ぶ=軽めの構成」かつ「3/2が進化する=デカブツ構成」っていうデッキの縛りがきつい。
進化に拘らないで解鎖とか不死とかロッテストロールとかスカベンジと組み合わせて考えていけばうまいデッキが見つかるかも。


Advent of the Wurm
今の白緑系のデッキで修復天が採用されているのはスラーグ牙と相性が良いからで、スラーグ牙が入らないようなよりアグロな構成なら5/5トランプルのほうが強い。
あとは現環境の居住バントにも入るだろうし、他の居住系デッキが組めるようになるレベルのカードパワーがあって良いカード。
ウルフィーとかこれとかウーズカウンターとか入れたバントフラッシュも組んでみたい。


Blast of Genius
ドロースペルとして見ると弱いけどハンドにパーツが来ても良いうつろう爆発として見るとなんかできそう。


Council of the Absolute
良く書かれているように啓示を指定する動きが一番強そうだけど、ほんとにこれをサイドインして4ターン目に出して啓示を指定する動きは強いのかな?
殺戮遊戯と違って除去られたらせっかく腐らせたカードをまた打たれる点がすごい弱く感じる。確かにこれ出した後に自分がX+2で啓示打てればいいけど、それが出来なければアドも取らず盤面に何も影響を与えずただ除去と1対1交換するカードになる。
数ターン啓示を縛る動きと軽くする能力が偉いかわからないからなんとも言えないけど、何もしないことのほうが多そう。


Deadbridge Chant
毎ターンドローする6マナのスペルとして考えると、ニン杖と同じ。
デッキに生物が多くて、1点ティムがあまり意味のない相手ならこっちのほうが強い。
ジャンドのニン杖の枠がこれにかわってもおかしくなさそう。
と思ったけど、これが回りだすような終盤にこれで生物のマナコストを踏み倒すのが偉くなるほど手札溢れてマナが足りなくなることってあるのかな。

追記)
ケッシグがあるとのコメント頂きました。確かにケッシグあるしマナ浮き得だったわ。
あとドローと違って10枚+今まで落ちたカードだから土地を引く確率が低いのもメリット。反対にデッキに数枚のキーカードを引きたいときにはそれが落ちないと引けないのはデメリット。あとFarseekとか軽い生物とか序盤用のカードばかり引く確率も高そう。


Drown in Filth
2ターン目にマナクリとか勇者落とせて、終盤好きな生物落とせて、そのうえ墓地も肥やせりゃそりゃあ素晴らしいカードだ。
ただ2ターン目にマナクリに対してこれを打つ勇気は俺にはない。
あとただでさえRIPに弱いデッキがさらにRIPに弱いカードを増やすのはリスクが大きい。
デッキ掘りまくっても墓地に全く土地が落ちないかもしれない(Mulchは土地落とせないし)。
はまれば強い思うけど運要素が強くて俺は使いたくないなあ。


Gaze of Granite
Deedは3ターン目において4ターン目にはX=4で流せたのが強かったけど、これは分割できないのがすごい弱い。
ナヤブリッツみたいな軽いデッキを想定しても流せるようになるには5~6マナ必要。それで間に合うなら苦労しない。Planar Cleansing的にPWを流すことを考えたら8マナ近く必要になる。
普通に全体除去として使うと弱いから、相手のだけを流せる状況になってやっと価値が出てくる。
低マナ域は除去とマナ加速、中高マナ域で戦うジャンドが一番それっぽいけど、ミジウムのほうが強そう。


Gruul War Chant
3マナ不死の犬が強かったことを考えるとこのカードは見た目以上に強そう。ISD落ちるまではないだろうけど。


Legion’s Initiative
赤白の生物でやっと+1/+1。横に並びやすいのは白だけどタフネスあがってもうれしくない。1マナ域が多い構成が一番アンセムに合ってるけど、1マナ域にこれの両方の恩恵を受けられるカードはない。

環境にラスが多ければ赤単t緑がこれ入れて赤単t白にするのかなあ。逆に言えばそうでもない限り使われるカードに見えない。


Master of Cruelties
こいつをフィニッシャーにしたグリクシスコントロールは良さそう。
1回攻撃通れば(火力で)勝ちなのは他にはできない芸当だし、ブロッカーをどかすための除去も多い。あと1/4先制接死はブロッカーとしても悪くない。
グリコンはそもそも優秀なフィニッシャーがいなかったから、これでグリコンを選ぶ理由になるかもしれない。


Notion Thief
相手の啓示にレスポンスで打てる状況はまれだとしても、場に出て相手のドロースペル全般を防げるのは魅力。ただ簡単に焼かれるスペックだからサイドにわざわざ枠割くほど決定的に刺さるカードにも思えない。
使うならチャネルで何個もレシピあがってるようなReforge the SoulとかWhispering Madnessと組み合わせたようなコンボデッキでメインから使っていきたい。

↓参考、チャネルに乗ってたレシピのうちの1つ
4 Goblin Electromancer
4 Notion Thief
4 Faithless Looting
4 Krenko’s Command
4 Lingering Souls
4 Battle Hymn
2 Whispering Madness
4 Reforge the Soul
3 Past in Flames
3 Burn at the Stake
24 Lands


Progenitor Mimic
ミッドレンジ対決で毎ターンスラ牙とか静穏出れば勝ちじゃないですか。
バントミッドレンジのサイドに入れたい。


Reap Intellect
啓示使うようなハンドの多い相手に対して、2~3枚デッキの脅威を取り除ければ偉い。
ただ5マナでやっと1枚っていう重さと、さらにカウンターを抜けないといけないってのがネック。カウンター合戦の消耗戦のあとやっと通して相手のハンドが0なら意味がない。
好きなタイプのカードだけど使ってみたら弱そうだなあ。


Ruric Thar, the Unbowed
コントロール使っててナヤミッドレンジにこれ出されたら、オレリアとかヘルカイトとかガラクよりきつい場面多そう。
除去あったとしても6点食らうし、除去がなかったら6点食らいながら除去を探しにいかないといけない。3点火力で仕留めるには12点食らう。無視して殴りに行きたいと思っても警戒とリーチで修復天が止まる。本体火力で仕留めるにもこっちがダメージ食らう。

修復天2枚あれば綺麗に落とせるけど逆に言えばスマートな解答はそれくらい。コントロールに対するサイドカードとしてすごい強い。


Varolz, the Scar-Striped
マナの必要ない再生は強い。(デッキによってはマナの必要ないサクり手段も偉い。)
再生するために生物がある程度横に並ぶ軽めの構成で、scavengeが活かせるような頭でっかちな構成なら相当強そう。ある程度デッキを選ぶカードでどんなデッキにも入るただ強カードではない。

↓具体的にはチャネルの記事に乗ってたこんなんとか
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
4 Vexing Devil
4 Lotleth Troll
4 Mogg Flunkies
3 Slaughterhorn
4 Varolz, the Scar-Striped
4 Falkenrath Aristocrat
3 Ghor-Clan Rampager
3 Domri Rade
4 Blood Crypt
4 Stomping Ground
4 Overgrown Tomb
4 Dragonskull Summit
4 Woodland Cemetery
3 Rootbound Crag


Warped Physique
2マナで序盤の除去はもちろん、上手くいけばオブゼクラスまで2マナで、インスタントタイミングで、相手を選ばず落とせるってのは相当偉い。啓示もあるエスパーコンとかなら万能除去として使えそう。

コメント

IM
2013年4月23日23:14

>Deadbridge Chant
手札の少ない終盤こそ生物を追加できて《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》が使えるのが良さそうだなと思っています。

naota
2013年4月24日0:40

>matuki502さん
あーケッシグの存在を忘れてました。
確かに終盤いくらマナあっても嬉しいですね。

あと「ふつうに墓地に落ちたカード+10枚」の中から1枚だから通常ドローに比べて土地引く確率低いってのも今考えたら利点ですね。

ながのみわ
ながのみわ
2013年4月24日18:52

先日リンクさせていただきました。ごあいさつが遅れてすみません、宜しくお願いします。
自分はヴァロルズをかなり高い評価をしてますが、いかんせん環境の墓地対策が凶悪過ぎて…。かわいそうな生物。
後はクソであろうタージクを使ってみたくて仕方ありません。

naota
2013年4月24日20:44

リンクありがとうございます、リンクは自由にやってもらって構わないですよw

相手目線からしたらヴァロルズのスカベンジを防ぐためだけにRIPを入れたくないと思います。それするならリングでも入れてヴァロルズどかしたほうが早いですからねw
どんなデッキにも入るただ強カードじゃなくてデッキの他のカードを選ぶカードなんで、そういったデッキが環境でどれだけやれるか次第だと思います。

タージクは俺も使ってみたくなるデザインだと思うんですけど、ラス系とか除去コン系相手に入れたいカードなのに横に並ばないと弱いデザインなのが残念です。
いまいちそのあたりがかみ合ってないせいでメインにもサイドにも入れづらいんですよねー。

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