[翻訳]PV’s Playhouse - タルキール・チャームランキング
2014年9月18日 翻訳 コメント (2)http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-ranking-the-charms-of-tarkir/
やあ!
チャームはMTGで僕のお気に入りのカードのうちの1つだ。それどころかゲームにおいてお気に入りのサイクルと言ってもいいね!
チャームは優雅でとっても効果的なんだ。そして3つの完全に異なるモードから選ぶ効果は毎回とっても面白いゲームの状況を作り出してくれる。
ではチャームを構築で使用するために探さなければならない3つの特徴に関して説明するよ。
1)単純にそれ単体で優れている1つの効果
もし1つの効果だけですでにプレイアブルなカードになっているとすれば、それ以外の効果は問題ではないーただのおまけだ。
チャームは色々なモードを使ってもらえるようデザインされてるためこれは良くあるシチュエーションではないけど、ボロスチャームではそういう状況が起きたね。(バーンデッキで4点火力のためだけに使われていた)
そういったケースにおいては追加の可能性があるっていうことがさらにそのカード自身をより良くしているね。
2)とても強力だが限定的な効果
チャームは3つの効果を持っているため、プレイできたときはとっても良いがプレイできることが稀なモードに「浪費する」余裕を持つことができる。
例えばアゾリウスチャームだ。ライフゲインの効果はほとんど使うことはないが、いざ使うときにはとってもすばらしい。実際にこの効果はほとんど使われないため、プレイできることを忘れている人もたまに見かけるね。
3)互いに互いを補間し合って、様々なシチュエーションで使用することができる効果
いつでも少なくとも1つの効果をプレイすることができるように、チャームの効果はばらけさせておいたほうが良いだろう。
セレズニヤチャームがこの例にあてはまって、君がクリーチャーを出していても、相手がクリーチャーを出していても、場にクリーチャーがいなくても良いカードだ!
これで終わりだ、じゃあ新しいチャームを見ていこうか!
5位 スルタイチャーム
スルタイチャームは「1つの効果しかない」チャームのうちの1つで、その効果がフォーマットにおいて優れていればこのカードも優れていることになる。
そのモードはもちろん、「単色のクリーチャー1体を破壊する」だ。
この効果が優れている環境はたくさんあるかもしれないが、僕たちは今強力なカードが基本的にマルチカードであるセットを紹介されたばかりだ。
そして今のHero’s DownfallやMurder with delveが使える時代に、この新しい除去で自分を縛る理由は思い浮かばない。
僕が対処したいと思っているクリーチャーがスルタイチャームに対して耐性を持っていることが単純にこのカードを良くないものだと思わせているよ。
2つ目の「帰化」に関しては、堅実だが1つ目の効果と多くの対象がかぶってしまっているね。
今対処したいと思うようなエンチャント・クリーチャーの多くは単色だ。(Courser, Doomwake Giant, bestow持ちの生物)
アーティファクトはどうでもよくて、Underworld ConnectionやDetention Sphereはどっちも環境から抜ける。
基本的にこの効果は「対象のBanishing Lightを破壊する」って書いてあるのと同じだね。
3つ目の効果は良い効果だ、アブザンチャームより優れていないにしてもね。Catalogはそれ単体では良いカードではないが、チャームの追加モードの1つとしてはうれしい効果だ。
なぜならいつでもプレイできるものだからね。
またリアニメイト戦術においては単純に2枚引くよりも優れているよ。
だからこのカードが3番目のモードのためにプレイされてもおかしくはない。delveを補助するためにランドを捨てても悪くはないからね。
最後に、僕はスルタイチャームが「3番目のモード」としてプレイヤーが随時プレイしていきたいと思えるようなモードが集まったチャームだと思っている。
だけどアブザンチャームのように、シンプルにカードの価値をあげるようなモードを持っていない。
そういった理由から、特に墓地にカードを起きたいようなデッキを除いてこのカードがプレイされることはないと思うよ。
もしDark Banishing効果が良い効果として運用できるなら、意見を変える必要がでてくるかもしれない。だが僕はそうはならないだろうと思う。
思うにスルタイチャームはサイクルで最弱だ。
一方他の4種類二関しては全てポテンシャルを秘めているし、この時点では個人の好みが分かれるところだろう。そのため全て良いカードではあると思う。
そういった事実はありながらも、僕が他と優劣を比較して、おそらく色の組み合わせが最も悪く、一番使われずに終わるであろうカードを紹介しよう。
4位 ジェスカイチャーム
ジェスカイチャームは2つのとても面白いモードを持っている。2つのモードは単体でカードに価値を与えてくれるもので、あとはおまけとしてゲームに勝利するポテンシャルのあるモードを持っている。
このカードにおいて、2番目の効果「プレイヤーへの4点火力」がプレイヤーのこのカードへの評価を分けているものだと思う。
この効果はすごくまっすぐで、攻撃的なデッキにおいて良い選択肢になるだろう。この効果がそれこそ多くのゲームにプレイされ、勝利をもたらすことは多く見ることだろうと思う。
だがコントロールデッキにおいてはこの効果は空白に近く、多くの状況において興味の引くような効果ではない。
もし君がこの2番目の効果に興味を持てないのなら、ジェスカイキャーム自体に興味を持つこともないだろう。
なぜなら君は同時に3番目の効果にも興味を持てないだろうし、除去スペルとして見ればもっとすぐれているものがもっとある。
この事実からジェスカイチャームは攻撃的にしか使えないカードで、UWRというカラーがたいてい防御的であったことから失望を生む点でもある。
最初の効果は最も不安定なものだ。もし君が1番目か2番目の選択肢を追加するなら、基本的に火力を入れるだろう。クリーチャー除去ができて本体火力にもなれるからね。
例えばStoke the Flamesと比較してみよう。このカードも本体4点火力になって、クリーチャーも除去できる。じゃあいつジェスカイチャームがStokeを超えるんだろう?
それはConvokeできないときや、君が4点火力をTime-Ebbが上回ると考えたときだろう。
じゃあ具体的にはいつ?クリーチャーがタフネス5以上のときには、明確に優れているだろう。たとえ次のターンに再度引かれてしまうにしてもね。
このカードには隠れたモードが1つあって、それは自分のクリーチャーを対象とし場に出たときに誘発する効果を再度誘発させることだ。
そして2つ目の隠れたモードは対戦相手のCourser of Kruphixを失敗させる使い方だ。
しかし多くの状況において、クリーチャーを除去したほうが偉いだろう。
もし相手がCourser of Kruphixをプレイしてこちらの攻撃を止めにきたのなら、僕は1ターンだけ邪魔しようと思わない。永遠にどっかに行ってほしいだろうね。
3番目の効果は再度言うけど、ほとんど使う状況がなくてたまにすごく優れた効果として使用することのできるものだ。
この効果は今までのアゾリウスチャームの効果より優れているだろう。なぜならアゾリウスチャームはコントロールで使用されるカードで、ジェスカイチャームはビートダウンで使用されるカードだからだ。
そのためより多くの機会で3番目の効果を見ることがあると思う。ジェスカイチャームは簡単にダメージレースをひっくり返すことができるからね。
ジェスカイチャームが使用されるかどうかは、新しいトリコロールのデッキがどういう形になるかにかかっているだろう。
ほとんどの良いトリコロールのカードがローテーションによって去き、ブロック構築にUWRのデッキがなかったためアイディアが何もない。
ジェスカイは無理矢理アグレッシブになるようデザインされているように見えるため、新しいジェスカイデッキもその方向に収まるかもしれない。
そしてそうなったとしたら、ジェスカイチャームはすばらしいバーンスペルとして多く使用されることになるだろう。
3位 ティムールチャーム
ティムールチャームはすごく面白い。なぜならカウンタースペルは既にとっても汎用性の高いカードだからね。新しいモードの中でもトップ3に入るだろう。
そのかわりに他の2つのモードは今まで見た中でも最悪のものだ。
最初のモード「格闘」は最も弱い除去モードだ。相手よりも大きいクリーチャーを持っていることを要求し、相手が除去を持っているとき「しゃくり」の危険性にさらされることになる。この事実は単純にこのカードをアンプレイアブルなものにするだろう。しかしたくさんの生物を入れた専用のティムールデッキを組めば優れたものになるだろうね。
2番目のモードはもっとも面白いもので、思うに今多くのプレイヤーに割安と思われているものだろう。
もちろん、それはマナリークがやっていたことだ。だが逆に2マナであることがマナリークの全てだった。
マナリークを構えた相手に対するプレイングは比較的容易だった。例えばただ単純に1ターン待てばよかったからね。
ただこのカードを相手にプレイすることは簡単ではない。なぜなら、もし君が待つなら、相手はこちらのクリーチャーをエンド前に変わりに除去することができるからだ。
このカードを持つことが意味するのは、カウンターするチャンスを得るためにターンをスキップすることができて、かつ相手がそこに飛び込んでこなかった場合にも別のことができるということだ。
カウンタースペルと除去の組み合わせはとてもとっても強力なんだ。たとえ除去サイドが弱いにしても、だ。
またこのモードはチャームの「格闘」効果を補間してる。なぜならもし小さい生物を出されるなら格闘で除去することができて、相手に対処できないような重くて大きい生物を出されるならカウンターすればいいからだ。
3番目は「おまけとしての、限定的で、だがとても強力な」効果のうちの1つだ。この効果によってゲームに勝利できない状況ではおそらく使わないだろうが、思うにティムールの巨大なクリーチャーがエルズペスや特にHornet Queenを乗り越えるためにとても重要な役割を占めることになるだろう。
まとめると、僕はティムールチャームのファンだ。僕は付随的にカウンタースペルをデッキに入れることが好きだ、ゲームのペースをコントロールすることを保証してくれるからね。
後手に回ってしまったら?除去として使えば良い。先手に回ったら?相手が君を止めることができないってことを確信できる。
ただ唯一の問題が、もちろん、後手に回ってしまった上に生物をコントロールしていないときだ。そしたら確実に君は何もできない。
だがティムールデッキはRUGコントロールかRUGアグロかRUGモンスターのどれかになるはずだ。それなら何もプレイできないケースなんてほとんど0に近いはずだろう。
2位 マルドゥチャーム
マルドゥチャームはとっても強力で、君が欲しいと思えるような3つの確かな効果を持っている。
最初の効果は「生物への4点火力」で、とっても素直な効果だね。このカードはマルドゥチャームのコストに見合ったクリーチャーを倒すことができるだろう。特筆するならCourser of KruphixやBrimazだ。
より高いコストに行くと、ポルクラノスやStormbreath Dragonのように除去できない生物も出てくるだろう。だがそれらもButcher of the Hordeのような別のコストの重い生物で対抗することができる。まとめると3マナでの4点火力は悪いカードではなく、このカード自身を現実的なものにしてくれている。
2つ目の効果はもっともおまけ的だが、妥当性を持っている。もし相手が場やハンドにクリーチャーを持っていなくて、パワー2相当のクリーチャー郡が価値を持つ状況では優れているだろう。そのためこのカードは決して使い物にならなくなることはない。だが3マナで2体の1/1を得ること自体はすごい弱い動きなので(2/2警戒が出るセレズニヤチャーム以下だね)、トークンをパンプするプランやクリーチャーを待ち伏せしたい状況でない限り、このモードでキャストすることに過度に期待することはないだろう。
3番目の効果はすばらしくて、1番目の効果と補間し合っている。
もし相手がクリーチャーを持っていたなら、4点火力をクリーチャーに打つことは最も良い行動のうちの1つだ。
相手がクリーチャーを持っていないならDuressを打つことは特に君がやりたい行動だ。
このカードがインスタントであることを忘れるなよ。ドローステップに打つことによって、ソーサリータイミングでしかキャストできないスペルを事前に取り除くことができるんだ。
まとめると、僕は本当にマルドゥチャームが好きだ。そしてこのカードが実際に使われるところを見るようになるだろうと思う。
このカードの唯一の欠点をあげるとすれば、マルドゥというカラーがとってもアグレッシブな方向性になるようにデザインされているということだ。
そうなったとしたら、最も弱いモード(2体トークン)が最も使いたくなるような状況になる可能性がある。
もしそのようなケースになったら、4枚使われることはなくて、おそらく1枚か2枚程度の使用率になるだろう。たまに生物を出したり相手の除去を取り除ける「除去カード」として。
1位 アブザンチャーム
アブザンチャームにとって幸運なことに、最初のモードはとてもうまく使える環境になるように見える。なぜならほとんどの除外したいと思えるクリーチャーはパワー3以上だからだ。
特筆すべき例外として、Courser of KruphixやMaster of Waves、赤や黒の小さくてアグレッシブなデッキがある。だがその他に関しては、基本的に除外できるMurderとして機能するだろう。この事実はサルカンや各種神(PurphorosやNyleaが特に)や、スルタイの墓地テーマを考えると非常に意味があるものだ。
3マナ域はもともと大きな生物を除去することを想定して入れる枠だが、重要な事実としてチャームの多様性のためにさらなるマナを払う必要がないんだ。
2つ目の効果はすごく強力というわけではないが、アブザンチャームの魅力をさらに押し上げるものだ。
普通君が除去をプレイしたくないと思う状況は、単純に対象がないとき(ブロック構築でプレイされていたBUGデッキは例えば打てる対象がない)だ。たとえ倒したいと思えるような対象がなくても、複数の除去を引いてしまっても、フィニッシャーが欲しいような状況でも、アブザンチャームにその心配はなく2枚のカードと交換してくれる。
2点のライフを失うが、そういったシチュエーションにおいて相手が君に対してプレッシャーを与えているわけではないはずなので気にする必要はないだろう。そうでなければ除去として使えばいいからね。
3番目の効果は最も弱いが、決して無意味ではない。なぜなら使える状況であれば本当に価値があるからだ。
君がアブザンチャームを入れているという事実は、君のデッキとのコンバットを非常に難しくさせる効果がある。クリーチャーを一方的に打ち取られてしまうだけでなく、その後も大きいサイズであり続ける。
前任者のジャンドチャームと違い他の効果がとても有用であるため、デッキに4枚入れることのできる可能性を持っている。そのためアブザンカラーのデッキと対峙するときは常にこのカードのことを心に留めておかなければならない。
このカードは非常に強力なカードでほとんどのアブザンカラーのデッキでおそらく4枚使用されることになるだろう。このカードは同じマナ域の非常に強力なカードたちと比べても少し上回るカードパワーを持っている。(Courser, Brimaz, Hero’s Downfall, Anafenza)
しかしこれらのカードもまた非常に強力であるため、4ターンめや5ターンめであってもこれらのカードがプレイされることを想定しなければならないよ。
アブザンチャームが他のカードより悪くなるシチュエーションが1つあって、それはメタゲームが非常にアグレッシブなものとなって、ハイパワーなクリーチャーが使用されなくなることだ。例えば黒単とか、赤単とか。
僕はこれらのデッキが環境で支配的になるとは思わないため、アブザンチャームは今とってもうまく使うことができると思うよ。
うん、これが今日僕が言えることだ。ランキングに同意できたかな?コメントで教えてくれ!
君が楽しんでくれたと信じてるよ、そしてプレリリースの週にまた会おう!
PV
- - - - -
すごく久々更新。
スルタイチャームって要はHero’s Downfallが「以下の2つから1つ選ぶ。対象のクリーチャーを破壊する。対象のプレインズウォーカーを破壊する。」って書いてあるようなもんだから実質効果2つだろ!って感じだな。「1対1交換できる除去」って部分を分解してるだけで。
やあ!
チャームはMTGで僕のお気に入りのカードのうちの1つだ。それどころかゲームにおいてお気に入りのサイクルと言ってもいいね!
チャームは優雅でとっても効果的なんだ。そして3つの完全に異なるモードから選ぶ効果は毎回とっても面白いゲームの状況を作り出してくれる。
ではチャームを構築で使用するために探さなければならない3つの特徴に関して説明するよ。
1)単純にそれ単体で優れている1つの効果
もし1つの効果だけですでにプレイアブルなカードになっているとすれば、それ以外の効果は問題ではないーただのおまけだ。
チャームは色々なモードを使ってもらえるようデザインされてるためこれは良くあるシチュエーションではないけど、ボロスチャームではそういう状況が起きたね。(バーンデッキで4点火力のためだけに使われていた)
そういったケースにおいては追加の可能性があるっていうことがさらにそのカード自身をより良くしているね。
2)とても強力だが限定的な効果
チャームは3つの効果を持っているため、プレイできたときはとっても良いがプレイできることが稀なモードに「浪費する」余裕を持つことができる。
例えばアゾリウスチャームだ。ライフゲインの効果はほとんど使うことはないが、いざ使うときにはとってもすばらしい。実際にこの効果はほとんど使われないため、プレイできることを忘れている人もたまに見かけるね。
3)互いに互いを補間し合って、様々なシチュエーションで使用することができる効果
いつでも少なくとも1つの効果をプレイすることができるように、チャームの効果はばらけさせておいたほうが良いだろう。
セレズニヤチャームがこの例にあてはまって、君がクリーチャーを出していても、相手がクリーチャーを出していても、場にクリーチャーがいなくても良いカードだ!
これで終わりだ、じゃあ新しいチャームを見ていこうか!
5位 スルタイチャーム
スルタイチャームは「1つの効果しかない」チャームのうちの1つで、その効果がフォーマットにおいて優れていればこのカードも優れていることになる。
そのモードはもちろん、「単色のクリーチャー1体を破壊する」だ。
この効果が優れている環境はたくさんあるかもしれないが、僕たちは今強力なカードが基本的にマルチカードであるセットを紹介されたばかりだ。
そして今のHero’s DownfallやMurder with delveが使える時代に、この新しい除去で自分を縛る理由は思い浮かばない。
僕が対処したいと思っているクリーチャーがスルタイチャームに対して耐性を持っていることが単純にこのカードを良くないものだと思わせているよ。
2つ目の「帰化」に関しては、堅実だが1つ目の効果と多くの対象がかぶってしまっているね。
今対処したいと思うようなエンチャント・クリーチャーの多くは単色だ。(Courser, Doomwake Giant, bestow持ちの生物)
アーティファクトはどうでもよくて、Underworld ConnectionやDetention Sphereはどっちも環境から抜ける。
基本的にこの効果は「対象のBanishing Lightを破壊する」って書いてあるのと同じだね。
3つ目の効果は良い効果だ、アブザンチャームより優れていないにしてもね。Catalogはそれ単体では良いカードではないが、チャームの追加モードの1つとしてはうれしい効果だ。
なぜならいつでもプレイできるものだからね。
またリアニメイト戦術においては単純に2枚引くよりも優れているよ。
だからこのカードが3番目のモードのためにプレイされてもおかしくはない。delveを補助するためにランドを捨てても悪くはないからね。
最後に、僕はスルタイチャームが「3番目のモード」としてプレイヤーが随時プレイしていきたいと思えるようなモードが集まったチャームだと思っている。
だけどアブザンチャームのように、シンプルにカードの価値をあげるようなモードを持っていない。
そういった理由から、特に墓地にカードを起きたいようなデッキを除いてこのカードがプレイされることはないと思うよ。
もしDark Banishing効果が良い効果として運用できるなら、意見を変える必要がでてくるかもしれない。だが僕はそうはならないだろうと思う。
思うにスルタイチャームはサイクルで最弱だ。
一方他の4種類二関しては全てポテンシャルを秘めているし、この時点では個人の好みが分かれるところだろう。そのため全て良いカードではあると思う。
そういった事実はありながらも、僕が他と優劣を比較して、おそらく色の組み合わせが最も悪く、一番使われずに終わるであろうカードを紹介しよう。
4位 ジェスカイチャーム
ジェスカイチャームは2つのとても面白いモードを持っている。2つのモードは単体でカードに価値を与えてくれるもので、あとはおまけとしてゲームに勝利するポテンシャルのあるモードを持っている。
このカードにおいて、2番目の効果「プレイヤーへの4点火力」がプレイヤーのこのカードへの評価を分けているものだと思う。
この効果はすごくまっすぐで、攻撃的なデッキにおいて良い選択肢になるだろう。この効果がそれこそ多くのゲームにプレイされ、勝利をもたらすことは多く見ることだろうと思う。
だがコントロールデッキにおいてはこの効果は空白に近く、多くの状況において興味の引くような効果ではない。
もし君がこの2番目の効果に興味を持てないのなら、ジェスカイキャーム自体に興味を持つこともないだろう。
なぜなら君は同時に3番目の効果にも興味を持てないだろうし、除去スペルとして見ればもっとすぐれているものがもっとある。
この事実からジェスカイチャームは攻撃的にしか使えないカードで、UWRというカラーがたいてい防御的であったことから失望を生む点でもある。
最初の効果は最も不安定なものだ。もし君が1番目か2番目の選択肢を追加するなら、基本的に火力を入れるだろう。クリーチャー除去ができて本体火力にもなれるからね。
例えばStoke the Flamesと比較してみよう。このカードも本体4点火力になって、クリーチャーも除去できる。じゃあいつジェスカイチャームがStokeを超えるんだろう?
それはConvokeできないときや、君が4点火力をTime-Ebbが上回ると考えたときだろう。
じゃあ具体的にはいつ?クリーチャーがタフネス5以上のときには、明確に優れているだろう。たとえ次のターンに再度引かれてしまうにしてもね。
このカードには隠れたモードが1つあって、それは自分のクリーチャーを対象とし場に出たときに誘発する効果を再度誘発させることだ。
そして2つ目の隠れたモードは対戦相手のCourser of Kruphixを失敗させる使い方だ。
しかし多くの状況において、クリーチャーを除去したほうが偉いだろう。
もし相手がCourser of Kruphixをプレイしてこちらの攻撃を止めにきたのなら、僕は1ターンだけ邪魔しようと思わない。永遠にどっかに行ってほしいだろうね。
3番目の効果は再度言うけど、ほとんど使う状況がなくてたまにすごく優れた効果として使用することのできるものだ。
この効果は今までのアゾリウスチャームの効果より優れているだろう。なぜならアゾリウスチャームはコントロールで使用されるカードで、ジェスカイチャームはビートダウンで使用されるカードだからだ。
そのためより多くの機会で3番目の効果を見ることがあると思う。ジェスカイチャームは簡単にダメージレースをひっくり返すことができるからね。
ジェスカイチャームが使用されるかどうかは、新しいトリコロールのデッキがどういう形になるかにかかっているだろう。
ほとんどの良いトリコロールのカードがローテーションによって去き、ブロック構築にUWRのデッキがなかったためアイディアが何もない。
ジェスカイは無理矢理アグレッシブになるようデザインされているように見えるため、新しいジェスカイデッキもその方向に収まるかもしれない。
そしてそうなったとしたら、ジェスカイチャームはすばらしいバーンスペルとして多く使用されることになるだろう。
3位 ティムールチャーム
ティムールチャームはすごく面白い。なぜならカウンタースペルは既にとっても汎用性の高いカードだからね。新しいモードの中でもトップ3に入るだろう。
そのかわりに他の2つのモードは今まで見た中でも最悪のものだ。
最初のモード「格闘」は最も弱い除去モードだ。相手よりも大きいクリーチャーを持っていることを要求し、相手が除去を持っているとき「しゃくり」の危険性にさらされることになる。この事実は単純にこのカードをアンプレイアブルなものにするだろう。しかしたくさんの生物を入れた専用のティムールデッキを組めば優れたものになるだろうね。
2番目のモードはもっとも面白いもので、思うに今多くのプレイヤーに割安と思われているものだろう。
もちろん、それはマナリークがやっていたことだ。だが逆に2マナであることがマナリークの全てだった。
マナリークを構えた相手に対するプレイングは比較的容易だった。例えばただ単純に1ターン待てばよかったからね。
ただこのカードを相手にプレイすることは簡単ではない。なぜなら、もし君が待つなら、相手はこちらのクリーチャーをエンド前に変わりに除去することができるからだ。
このカードを持つことが意味するのは、カウンターするチャンスを得るためにターンをスキップすることができて、かつ相手がそこに飛び込んでこなかった場合にも別のことができるということだ。
カウンタースペルと除去の組み合わせはとてもとっても強力なんだ。たとえ除去サイドが弱いにしても、だ。
またこのモードはチャームの「格闘」効果を補間してる。なぜならもし小さい生物を出されるなら格闘で除去することができて、相手に対処できないような重くて大きい生物を出されるならカウンターすればいいからだ。
3番目は「おまけとしての、限定的で、だがとても強力な」効果のうちの1つだ。この効果によってゲームに勝利できない状況ではおそらく使わないだろうが、思うにティムールの巨大なクリーチャーがエルズペスや特にHornet Queenを乗り越えるためにとても重要な役割を占めることになるだろう。
まとめると、僕はティムールチャームのファンだ。僕は付随的にカウンタースペルをデッキに入れることが好きだ、ゲームのペースをコントロールすることを保証してくれるからね。
後手に回ってしまったら?除去として使えば良い。先手に回ったら?相手が君を止めることができないってことを確信できる。
ただ唯一の問題が、もちろん、後手に回ってしまった上に生物をコントロールしていないときだ。そしたら確実に君は何もできない。
だがティムールデッキはRUGコントロールかRUGアグロかRUGモンスターのどれかになるはずだ。それなら何もプレイできないケースなんてほとんど0に近いはずだろう。
2位 マルドゥチャーム
マルドゥチャームはとっても強力で、君が欲しいと思えるような3つの確かな効果を持っている。
最初の効果は「生物への4点火力」で、とっても素直な効果だね。このカードはマルドゥチャームのコストに見合ったクリーチャーを倒すことができるだろう。特筆するならCourser of KruphixやBrimazだ。
より高いコストに行くと、ポルクラノスやStormbreath Dragonのように除去できない生物も出てくるだろう。だがそれらもButcher of the Hordeのような別のコストの重い生物で対抗することができる。まとめると3マナでの4点火力は悪いカードではなく、このカード自身を現実的なものにしてくれている。
2つ目の効果はもっともおまけ的だが、妥当性を持っている。もし相手が場やハンドにクリーチャーを持っていなくて、パワー2相当のクリーチャー郡が価値を持つ状況では優れているだろう。そのためこのカードは決して使い物にならなくなることはない。だが3マナで2体の1/1を得ること自体はすごい弱い動きなので(2/2警戒が出るセレズニヤチャーム以下だね)、トークンをパンプするプランやクリーチャーを待ち伏せしたい状況でない限り、このモードでキャストすることに過度に期待することはないだろう。
3番目の効果はすばらしくて、1番目の効果と補間し合っている。
もし相手がクリーチャーを持っていたなら、4点火力をクリーチャーに打つことは最も良い行動のうちの1つだ。
相手がクリーチャーを持っていないならDuressを打つことは特に君がやりたい行動だ。
このカードがインスタントであることを忘れるなよ。ドローステップに打つことによって、ソーサリータイミングでしかキャストできないスペルを事前に取り除くことができるんだ。
まとめると、僕は本当にマルドゥチャームが好きだ。そしてこのカードが実際に使われるところを見るようになるだろうと思う。
このカードの唯一の欠点をあげるとすれば、マルドゥというカラーがとってもアグレッシブな方向性になるようにデザインされているということだ。
そうなったとしたら、最も弱いモード(2体トークン)が最も使いたくなるような状況になる可能性がある。
もしそのようなケースになったら、4枚使われることはなくて、おそらく1枚か2枚程度の使用率になるだろう。たまに生物を出したり相手の除去を取り除ける「除去カード」として。
1位 アブザンチャーム
アブザンチャームにとって幸運なことに、最初のモードはとてもうまく使える環境になるように見える。なぜならほとんどの除外したいと思えるクリーチャーはパワー3以上だからだ。
特筆すべき例外として、Courser of KruphixやMaster of Waves、赤や黒の小さくてアグレッシブなデッキがある。だがその他に関しては、基本的に除外できるMurderとして機能するだろう。この事実はサルカンや各種神(PurphorosやNyleaが特に)や、スルタイの墓地テーマを考えると非常に意味があるものだ。
3マナ域はもともと大きな生物を除去することを想定して入れる枠だが、重要な事実としてチャームの多様性のためにさらなるマナを払う必要がないんだ。
2つ目の効果はすごく強力というわけではないが、アブザンチャームの魅力をさらに押し上げるものだ。
普通君が除去をプレイしたくないと思う状況は、単純に対象がないとき(ブロック構築でプレイされていたBUGデッキは例えば打てる対象がない)だ。たとえ倒したいと思えるような対象がなくても、複数の除去を引いてしまっても、フィニッシャーが欲しいような状況でも、アブザンチャームにその心配はなく2枚のカードと交換してくれる。
2点のライフを失うが、そういったシチュエーションにおいて相手が君に対してプレッシャーを与えているわけではないはずなので気にする必要はないだろう。そうでなければ除去として使えばいいからね。
3番目の効果は最も弱いが、決して無意味ではない。なぜなら使える状況であれば本当に価値があるからだ。
君がアブザンチャームを入れているという事実は、君のデッキとのコンバットを非常に難しくさせる効果がある。クリーチャーを一方的に打ち取られてしまうだけでなく、その後も大きいサイズであり続ける。
前任者のジャンドチャームと違い他の効果がとても有用であるため、デッキに4枚入れることのできる可能性を持っている。そのためアブザンカラーのデッキと対峙するときは常にこのカードのことを心に留めておかなければならない。
このカードは非常に強力なカードでほとんどのアブザンカラーのデッキでおそらく4枚使用されることになるだろう。このカードは同じマナ域の非常に強力なカードたちと比べても少し上回るカードパワーを持っている。(Courser, Brimaz, Hero’s Downfall, Anafenza)
しかしこれらのカードもまた非常に強力であるため、4ターンめや5ターンめであってもこれらのカードがプレイされることを想定しなければならないよ。
アブザンチャームが他のカードより悪くなるシチュエーションが1つあって、それはメタゲームが非常にアグレッシブなものとなって、ハイパワーなクリーチャーが使用されなくなることだ。例えば黒単とか、赤単とか。
僕はこれらのデッキが環境で支配的になるとは思わないため、アブザンチャームは今とってもうまく使うことができると思うよ。
うん、これが今日僕が言えることだ。ランキングに同意できたかな?コメントで教えてくれ!
君が楽しんでくれたと信じてるよ、そしてプレリリースの週にまた会おう!
PV
- - - - -
すごく久々更新。
スルタイチャームって要はHero’s Downfallが「以下の2つから1つ選ぶ。対象のクリーチャーを破壊する。対象のプレインズウォーカーを破壊する。」って書いてあるようなもんだから実質効果2つだろ!って感じだな。「1対1交換できる除去」って部分を分解してるだけで。
コメント
社会人になってからなかなかあげれてないのですが、今後も新ブロックリリースとかでテンションあがってるときに翻訳していくと思いますのでよろしくお願いします!