[翻訳]Frankによる分析 - スタンダードにおける3色デッキのマナベース
2014年11月7日 翻訳 コメント (2)スタンダードには強力な特殊土地と3色カードがある。そのためマナベースをうまく組むことは非常に重要なことだ。この記事では、各土地の利点・欠点と、色マナの枚数のガイドラインを具体的な例とともに説明するよ。
スタンダードのランドサイクル
Tri-Lands
3色タップインは3色デッキにおいてベストなカードだ。
ダメージを食らうことなく3色提供することは他のどのカードにもできない。
そのため僕が3色デッキを組むときはたいてい4枚のTri-Landsから始める。
例外はダブルシンボルのカードがほとんどないときだけだ。そのときのみ、TempleのほうがTri-Landsより優れているかもしれない。
ただHero’s DownfallやBrimazのようなダブルシンボルのカードを1枚以上入っているならば、僕はたいてい4枚のTri-Landsから始めるよ。
Temples
ただで占術ができるのは素晴らしいが、多くのタップインランドを採用することはできない。特に4枚Tri-Landsを採用した後だと、採用できる枠は限られているだろう。
経験上たいていの3色デッキにおいてベストなTempleの枚数は5枚だ。すごいアグレッシブでダブルシンボルが少ないデッキや、マナクリが多く採用されたデッキとかだと、2-3枚まで減らせるだろう。(6-7枚のタップインランドってことだね)
またダブルシンボルが多くマナクリの居ないコントロールデッキとかだと、7-8枚まで増やすことができる。(11-12枚のタップインランドだ。)
ただたいていのデッキにおいて、4-6枚のTempleがベストだと思っているよ。
特筆すべきことは占術ランドはマナベース安定にも役に立つということだ。占術1は特定の色マナが欲しいときカードを1枚引くのと近い動きをしてくれる。
結果的に、5枚の占術ランドが入ったときダブルシンボルのカードのための追加のマナとしてカウントすることにしている。
たとえば4 Temple of Silenceと1 Temple of Maladyがあったとき、6枚の黒マナと5枚の白マナと2枚の緑マナとして数えることにしている。
Life-gain Lands
ただでライフを得ることは対赤での助けになるが、多くの場合において占術1より劣っている。
そのため3色デッキでこのカードを採用するためにはよほど特別な理由が必要になるだろう。
一方、2色デッキにおいては非常に素晴らしいカードだね。2色デッキはTri-Landsを採用しないため、タップインランドを追加で採用する余地があるからだ。
加えて追加の2色土地は軽いダブルシンボルのカードのために非常に価値がある。例えばBrimazとBile Blightとか。
ただ3色デッキでこのカードを採用することはないだろうね。
Evolving Wilds
Evolving WildsはTri-Landsより劣っている。なぜなら選択を迫ってくるからね。
例えば初手にHero’s Downfall、Courser of Kruphixs、Wingmate Rocがあったとき、Sandsteppe Citadelが3枚あれば幸せな気分になれるが、Evolving Wildsが3枚あってもうれしくない。加えてフェッチランドとEvolving Wildsをどちらも採用したらデッキの基本土地が枯渇してしまう恐れもある。
結果としてTempleよりEvolving WIldsを優先して採用するときっていうのはChain to the Rockを採用するときぐらいだ。このカードを10-11枚の山がない状況で使いたくないからね。
この枚数にEvolving Wildsなしで到達するのは難しい。
Pain Lands
アンタップインで2色でるのは素晴らしいが、複数枚引いてカードをキャストするたび2点のライフを失う状況は避けたい。
ガイドラインによると、Mana Confluenceを採用しているデッキかコントロールデッキは3-4枚のペインランド、Mana Confluenceを採用していないデッキかアグレッシブなデッキは5-6枚のペインランドが望ましい。平均して僕の作るデッキはたいてい5枚のペインランドを採用している。
どの色マナをペインランドでまかなうかについては、1ターン目、2ターン目に必要な色マナから考えると良い。
例えばティムールデッキには1マナのエルフが4枚採用されているため、Shivan Reefより優先してYavimaya’s Coastを採用した方が良いだろう。
Mana Confluence
これはペインランドみたいなものだが、より高い性能を持っている反面痛みも大きい。
本当に2枚目を引きたくないカードなので、ほんと最大2枚までに抑えたほうが良いだろう。
多色の軽いスペルを含んだアグレッシブなデッキ(Elvish Mystic、Fleecemane Lion、Thoughtseize、Anafenza)においてMana Confluenceは輝く。
コントロールデッキでUrborg, Tomb of Yawgmothが入ってないようなデッキだと1枚たりとも採用したくないだろう。
Fetch
フェッチは素晴らしい。
マナを調整するだけでなく、Courser of Kruphixとシナジーもあり、Delveのために墓地を肥やしてくれる。
デッキ圧縮はほとんど意味がなくて良いカードである理由にはならないが、アンタップインで1点のライフルーズしかしない点はとっても素晴らしい。
そのため僕はたいてい3色デッキのマナベースを考えるとき4枚のFetchから始めることにしている。
例外は残り1色のマナ要求が濃いときで、例えばジェスカイコントロールでAnger of the Godsを打ちたいときだね。
このとき少なくとも18枚の赤マナが欲しいため土地が24枚だとしたら6枚しか非赤マナ源を採用することはできない。
その制限のなかでは、3 Flooded Strand、1 Plains、2 Islandのほうがおそらく4 Flooded Strand、1 Plains、1 Islandより優れている。
後者はデッキの中の基本土地が枯渇してしまう恐れがあるし、Dig Through Timeのためのダブルシンボルが出ないかもしれないからね。
このカードを採用する上で、基本土地が枯渇するリスクを抑える必要があるため、すくなくとも3枚は基本土地を採用したい。
4枚フルで採用するときは可能ならば4枚は基本土地を採用したいが、3枚もない選択肢ではないだろう。
君がFetchを採用するときは、色マナとしてのカウントを慎重に行わなければならない。
平地は常に白マナがでるが、Windswept Heathは君の選択次第だ。
Temple of Malady, Windswept Heath, Windswept Heathというハンドでは、BrimazとKruphixどちらもプレイすることはできない。
そのため4枚のWindswept Heathは3枚の白マナ、緑マナとしてカウントするようにしているよ。特に白や緑のダブルシンボルが多いときはね。
Unknown Shores
邪魔しないでくれ、今はスタンダードでプレイアブルなカードについて話す場だ。
Urborg
黒の入ったデッキなら、1枚はほぼ確実に採用する。Hero’s Downfallのようなダブルシンボルのカードの助けになるし、Mana Confluenceやfetchがライフロスすることなくマナを生み出す助けになってくれる。
また森、平地からFleecemane Lion、3ターン目にDrown in Sorrowを打って相手を驚かすこともできる。
たまに相手にも同様の利益を与えることはあるが、たいてい自分のほうが多くの利益を得ることができる。
たいていのデッキは1枚で十分だが、ダブルシンボルを多く採用しているデッキや、ペインランドを多く採用しているデッキでは2枚目が必要かもしれない。
そういったデッキでは、2枚目を引いてしまうリスクよりUrborgから得る利益のほうが大きいからね。
2枚Urborgを採用したときは、ダブルシンボルのカードのための黒マナ3枚分としてカウントするようにしているよ。
無色ランド
無色ランドにはそれぞれ役割がある。たとえばニクソスは緑信心のキーカードで3-4枚採用されているね。
しかし3色デッキにおいては十分な色マナが必要なため、採用は難しいだろう。
必要な色マナの数
2マナ域のためには、14枚の色マナソースを持っておきたい。
これはちょっと多すぎるかもしれないが、スタンダードにおいて2マナ域をプレイできるということは勝ちに直結することなので、僕は十分なマナベースを用意しておきたい。
1マナ域(Elvish MysticやThoughtseize)のためには、これも14枚のマナソースを持っておきたい。
これは2ターン目に1マナ域のカードをプレイすることがたびたび見られるからだ。今のスタンのゲームではタップインから始まることが多いからね。
ただそれでもElvish Mysticのためにできる限り多くのアンタップインの色マナを用意しておきたいところだ。
多色の2マナ域のためには、各色において14枚のマナソースを用意しておきたい。それに加えて、多くとも6枚は重複してカウントしないようにしておきたい。
なぜなら14枚の白緑ランドと、10枚の沼ではFleecemane Lionを2ターン目にキャストするのは難しいからね。
6枚の緑黒ランドと6枚の白黒ランドと8枚の緑白ランドと4枚の沼なら問題なしだ。
3マナ域や4マナ域においては、各色において少なくとも12-13枚のマナソースを用意しておくよ。
ただ3マナ域の3色カードでは、さらなる制限を加えたい。なぜなら12枚の平地と12枚の青赤ランドじゃ安定して条件を満たすのは難しいからだ。平地、平地、青赤ランドではMantis Riderはプレイできないからね。
この問題を軽減するため、少なくとも7枚は白か赤を生み出せなく、少なくとも7枚は白か青を生み出せなく、少なくとも7枚は赤か青を生み出せなくしたい。
これはFleecemane Lionの話と似ているね。ほとんど練習で起きることはないが、ぜひ覚えておいてほしいことはMantis Riderをデッキに入れることはGoblin Rabblemaster、Banishing Light、Chasm Skulkerをデッキに入れることよりマナベースに与える影響は大きいということだ。
ダブルシンボルの3マナ域では、18枚のマナベースを用意したい。Bile BlightやNullifyのようなダブルシンボルの2マナ域があるときはさらに19枚に増やすよ。
ダブルシンボルの5、6マナ域においては、プレイするまでにさらなる余地がある。だから15-16枚のマナベースで十分だ。
補足しておくと、ダブルシンボルの4マナ域は17枚が良い数字だ。
だけどStoke the Flamesは普通の4マナ域ではないよ。赤いクリーチャーをマナベースとしてカウントしてくれるからね。
とはいえ赤い生物が死んでしまってはマナベースとしてカウントすることができないので、僕はよく赤い生物の1/4をStoke the Flames用のマナベースとしてカウントしているよ。
例
・G Elvish Mystic
・1G Rattleclaw Mystic
・1G Heir of the Wilds
・GUR Savage Knuckleblade
・1GG Boon Satyr
・2GG Polukuranos, World Eater
・2RR Ashcloud Phoenix
・XR Crater’s Claws
・1R Lightning Strike
・3RR Sarkhan, the Dragonspeaker
これで23枚のランドのマナベースを考えていきたい。
緑マナ14枚:Elvish Mysticのために必要。できれば多くはあんタップインがいい。
青マナ13枚:Savage Knucklebladeのために必要。
多くとも7枚の島、多くとも7枚の森、多くとも7枚の山:Savage Knucklebladeのために制限する必要がある。
緑マナ18枚:Boon Satyrのために必要。(5マナ域としても見れるから17枚とも見れるけど、18枚にできるならそうしよう。)
赤マナ17枚:Ashcloud Phoenixのために必要。(morphできるから16枚とも見れるけど、17枚にできるならそうしよう。)
4枚のElvish Mysticsを1枚の緑マナと、4枚のRattleclaw Mysticを1枚の各色マナと数えると、G:2、U:1、R:1をすでに持っていることになる。
土地配分に関しては、4 Frontier Bivouac, 4 Wooded Foothills, 2 Forest, 2 Mountainで始めるとしよう。
緑と赤のダブルシンボルがいっぱい入っているからね。
またこのデッキはアグレッシブなデッキであるため、2-3のTemplesと5-6のpain-lands、1-2のMana Confluenceが良さそう。
さらにElvish Mysticのために、Yavimaya CoastはShivan Reefのために優先して選択したくて、Temple of Epiphanyは緑のTempleより優先して選択したい。
これらの範囲のうちもっとも少ない値でデッキに加えたらこうなるよ。
4 Frontier Bivouac
4 Wooded Foothills
2 Forest
2 Mountain
2 Temple of Epiphany
4 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef
1 Mana Confluence
これで20枚。
Elvish Mysticのための緑マナが14枚に、Boon Satyrのための緑マナが16枚、赤マナ14枚に、青マナ12枚だ。
(これはマナクリも含めた数字で、4 Wooded Foothillsは3枚の赤マナおよび緑マナとしてカウントしている。)
あと3枚デッキに加えることができる。あと1-2枚の緑マナに、2-3枚の赤マナに、1枚の青マナがほしいね。
そして最大1枚のTempleに最大1枚のPain Landに最大1枚のMana Confluenceを加えることができる。
ここからは自由で様々な選択肢があるが、僕は緑マナを多めに増やしたいところだね。なぜなら序盤に要求される緑マナが濃いからだ。
またサイドボードやメタゲームも多いに影響する。例えばサイドボードに複数のAnger of the Godsがあったら、最後の3枚は赤マナを含めるべきだろう。
似た例としてサイドボードに青のカードが複数あったとしたら、青マナ源が全てPain Landから供給される状況は望ましくない。なので追加の青マナでTempleや島を追加するべきだろう。
またメタゲームに赤単バーンが多いのならば、Mana Confluenceを減らすことはそのマッチアップの助けになるだろう。
そういった点にも左右されるが、
1 Temple of Abandon
1 Forest
1 Shivan Reef
が最後3枚のベストな解答だと思っているよ。
まとめるとこのティムールデッキのマナベースは良い。
スペルをキャストするのに十分な一貫性を持っているし、タップランド・ペインランドのバランスも良い。
この記事がKTK環境のスタンダードの良い助けになることを願っているよ!
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-building-three-color-manabases-in-standard/
スタンダードのランドサイクル
Tri-Lands
3色タップインは3色デッキにおいてベストなカードだ。
ダメージを食らうことなく3色提供することは他のどのカードにもできない。
そのため僕が3色デッキを組むときはたいてい4枚のTri-Landsから始める。
例外はダブルシンボルのカードがほとんどないときだけだ。そのときのみ、TempleのほうがTri-Landsより優れているかもしれない。
ただHero’s DownfallやBrimazのようなダブルシンボルのカードを1枚以上入っているならば、僕はたいてい4枚のTri-Landsから始めるよ。
Temples
ただで占術ができるのは素晴らしいが、多くのタップインランドを採用することはできない。特に4枚Tri-Landsを採用した後だと、採用できる枠は限られているだろう。
経験上たいていの3色デッキにおいてベストなTempleの枚数は5枚だ。すごいアグレッシブでダブルシンボルが少ないデッキや、マナクリが多く採用されたデッキとかだと、2-3枚まで減らせるだろう。(6-7枚のタップインランドってことだね)
またダブルシンボルが多くマナクリの居ないコントロールデッキとかだと、7-8枚まで増やすことができる。(11-12枚のタップインランドだ。)
ただたいていのデッキにおいて、4-6枚のTempleがベストだと思っているよ。
特筆すべきことは占術ランドはマナベース安定にも役に立つということだ。占術1は特定の色マナが欲しいときカードを1枚引くのと近い動きをしてくれる。
結果的に、5枚の占術ランドが入ったときダブルシンボルのカードのための追加のマナとしてカウントすることにしている。
たとえば4 Temple of Silenceと1 Temple of Maladyがあったとき、6枚の黒マナと5枚の白マナと2枚の緑マナとして数えることにしている。
Life-gain Lands
ただでライフを得ることは対赤での助けになるが、多くの場合において占術1より劣っている。
そのため3色デッキでこのカードを採用するためにはよほど特別な理由が必要になるだろう。
一方、2色デッキにおいては非常に素晴らしいカードだね。2色デッキはTri-Landsを採用しないため、タップインランドを追加で採用する余地があるからだ。
加えて追加の2色土地は軽いダブルシンボルのカードのために非常に価値がある。例えばBrimazとBile Blightとか。
ただ3色デッキでこのカードを採用することはないだろうね。
Evolving Wilds
Evolving WildsはTri-Landsより劣っている。なぜなら選択を迫ってくるからね。
例えば初手にHero’s Downfall、Courser of Kruphixs、Wingmate Rocがあったとき、Sandsteppe Citadelが3枚あれば幸せな気分になれるが、Evolving Wildsが3枚あってもうれしくない。加えてフェッチランドとEvolving Wildsをどちらも採用したらデッキの基本土地が枯渇してしまう恐れもある。
結果としてTempleよりEvolving WIldsを優先して採用するときっていうのはChain to the Rockを採用するときぐらいだ。このカードを10-11枚の山がない状況で使いたくないからね。
この枚数にEvolving Wildsなしで到達するのは難しい。
Pain Lands
アンタップインで2色でるのは素晴らしいが、複数枚引いてカードをキャストするたび2点のライフを失う状況は避けたい。
ガイドラインによると、Mana Confluenceを採用しているデッキかコントロールデッキは3-4枚のペインランド、Mana Confluenceを採用していないデッキかアグレッシブなデッキは5-6枚のペインランドが望ましい。平均して僕の作るデッキはたいてい5枚のペインランドを採用している。
どの色マナをペインランドでまかなうかについては、1ターン目、2ターン目に必要な色マナから考えると良い。
例えばティムールデッキには1マナのエルフが4枚採用されているため、Shivan Reefより優先してYavimaya’s Coastを採用した方が良いだろう。
Mana Confluence
これはペインランドみたいなものだが、より高い性能を持っている反面痛みも大きい。
本当に2枚目を引きたくないカードなので、ほんと最大2枚までに抑えたほうが良いだろう。
多色の軽いスペルを含んだアグレッシブなデッキ(Elvish Mystic、Fleecemane Lion、Thoughtseize、Anafenza)においてMana Confluenceは輝く。
コントロールデッキでUrborg, Tomb of Yawgmothが入ってないようなデッキだと1枚たりとも採用したくないだろう。
Fetch
フェッチは素晴らしい。
マナを調整するだけでなく、Courser of Kruphixとシナジーもあり、Delveのために墓地を肥やしてくれる。
デッキ圧縮はほとんど意味がなくて良いカードである理由にはならないが、アンタップインで1点のライフルーズしかしない点はとっても素晴らしい。
そのため僕はたいてい3色デッキのマナベースを考えるとき4枚のFetchから始めることにしている。
例外は残り1色のマナ要求が濃いときで、例えばジェスカイコントロールでAnger of the Godsを打ちたいときだね。
このとき少なくとも18枚の赤マナが欲しいため土地が24枚だとしたら6枚しか非赤マナ源を採用することはできない。
その制限のなかでは、3 Flooded Strand、1 Plains、2 Islandのほうがおそらく4 Flooded Strand、1 Plains、1 Islandより優れている。
後者はデッキの中の基本土地が枯渇してしまう恐れがあるし、Dig Through Timeのためのダブルシンボルが出ないかもしれないからね。
このカードを採用する上で、基本土地が枯渇するリスクを抑える必要があるため、すくなくとも3枚は基本土地を採用したい。
4枚フルで採用するときは可能ならば4枚は基本土地を採用したいが、3枚もない選択肢ではないだろう。
君がFetchを採用するときは、色マナとしてのカウントを慎重に行わなければならない。
平地は常に白マナがでるが、Windswept Heathは君の選択次第だ。
Temple of Malady, Windswept Heath, Windswept Heathというハンドでは、BrimazとKruphixどちらもプレイすることはできない。
そのため4枚のWindswept Heathは3枚の白マナ、緑マナとしてカウントするようにしているよ。特に白や緑のダブルシンボルが多いときはね。
Unknown Shores
邪魔しないでくれ、今はスタンダードでプレイアブルなカードについて話す場だ。
Urborg
黒の入ったデッキなら、1枚はほぼ確実に採用する。Hero’s Downfallのようなダブルシンボルのカードの助けになるし、Mana Confluenceやfetchがライフロスすることなくマナを生み出す助けになってくれる。
また森、平地からFleecemane Lion、3ターン目にDrown in Sorrowを打って相手を驚かすこともできる。
たまに相手にも同様の利益を与えることはあるが、たいてい自分のほうが多くの利益を得ることができる。
たいていのデッキは1枚で十分だが、ダブルシンボルを多く採用しているデッキや、ペインランドを多く採用しているデッキでは2枚目が必要かもしれない。
そういったデッキでは、2枚目を引いてしまうリスクよりUrborgから得る利益のほうが大きいからね。
2枚Urborgを採用したときは、ダブルシンボルのカードのための黒マナ3枚分としてカウントするようにしているよ。
無色ランド
無色ランドにはそれぞれ役割がある。たとえばニクソスは緑信心のキーカードで3-4枚採用されているね。
しかし3色デッキにおいては十分な色マナが必要なため、採用は難しいだろう。
必要な色マナの数
2マナ域のためには、14枚の色マナソースを持っておきたい。
これはちょっと多すぎるかもしれないが、スタンダードにおいて2マナ域をプレイできるということは勝ちに直結することなので、僕は十分なマナベースを用意しておきたい。
1マナ域(Elvish MysticやThoughtseize)のためには、これも14枚のマナソースを持っておきたい。
これは2ターン目に1マナ域のカードをプレイすることがたびたび見られるからだ。今のスタンのゲームではタップインから始まることが多いからね。
ただそれでもElvish Mysticのためにできる限り多くのアンタップインの色マナを用意しておきたいところだ。
多色の2マナ域のためには、各色において14枚のマナソースを用意しておきたい。それに加えて、多くとも6枚は重複してカウントしないようにしておきたい。
なぜなら14枚の白緑ランドと、10枚の沼ではFleecemane Lionを2ターン目にキャストするのは難しいからね。
6枚の緑黒ランドと6枚の白黒ランドと8枚の緑白ランドと4枚の沼なら問題なしだ。
3マナ域や4マナ域においては、各色において少なくとも12-13枚のマナソースを用意しておくよ。
ただ3マナ域の3色カードでは、さらなる制限を加えたい。なぜなら12枚の平地と12枚の青赤ランドじゃ安定して条件を満たすのは難しいからだ。平地、平地、青赤ランドではMantis Riderはプレイできないからね。
この問題を軽減するため、少なくとも7枚は白か赤を生み出せなく、少なくとも7枚は白か青を生み出せなく、少なくとも7枚は赤か青を生み出せなくしたい。
これはFleecemane Lionの話と似ているね。ほとんど練習で起きることはないが、ぜひ覚えておいてほしいことはMantis Riderをデッキに入れることはGoblin Rabblemaster、Banishing Light、Chasm Skulkerをデッキに入れることよりマナベースに与える影響は大きいということだ。
ダブルシンボルの3マナ域では、18枚のマナベースを用意したい。Bile BlightやNullifyのようなダブルシンボルの2マナ域があるときはさらに19枚に増やすよ。
ダブルシンボルの5、6マナ域においては、プレイするまでにさらなる余地がある。だから15-16枚のマナベースで十分だ。
補足しておくと、ダブルシンボルの4マナ域は17枚が良い数字だ。
だけどStoke the Flamesは普通の4マナ域ではないよ。赤いクリーチャーをマナベースとしてカウントしてくれるからね。
とはいえ赤い生物が死んでしまってはマナベースとしてカウントすることができないので、僕はよく赤い生物の1/4をStoke the Flames用のマナベースとしてカウントしているよ。
例
・G Elvish Mystic
・1G Rattleclaw Mystic
・1G Heir of the Wilds
・GUR Savage Knuckleblade
・1GG Boon Satyr
・2GG Polukuranos, World Eater
・2RR Ashcloud Phoenix
・XR Crater’s Claws
・1R Lightning Strike
・3RR Sarkhan, the Dragonspeaker
これで23枚のランドのマナベースを考えていきたい。
緑マナ14枚:Elvish Mysticのために必要。できれば多くはあんタップインがいい。
青マナ13枚:Savage Knucklebladeのために必要。
多くとも7枚の島、多くとも7枚の森、多くとも7枚の山:Savage Knucklebladeのために制限する必要がある。
緑マナ18枚:Boon Satyrのために必要。(5マナ域としても見れるから17枚とも見れるけど、18枚にできるならそうしよう。)
赤マナ17枚:Ashcloud Phoenixのために必要。(morphできるから16枚とも見れるけど、17枚にできるならそうしよう。)
4枚のElvish Mysticsを1枚の緑マナと、4枚のRattleclaw Mysticを1枚の各色マナと数えると、G:2、U:1、R:1をすでに持っていることになる。
土地配分に関しては、4 Frontier Bivouac, 4 Wooded Foothills, 2 Forest, 2 Mountainで始めるとしよう。
緑と赤のダブルシンボルがいっぱい入っているからね。
またこのデッキはアグレッシブなデッキであるため、2-3のTemplesと5-6のpain-lands、1-2のMana Confluenceが良さそう。
さらにElvish Mysticのために、Yavimaya CoastはShivan Reefのために優先して選択したくて、Temple of Epiphanyは緑のTempleより優先して選択したい。
これらの範囲のうちもっとも少ない値でデッキに加えたらこうなるよ。
4 Frontier Bivouac
4 Wooded Foothills
2 Forest
2 Mountain
2 Temple of Epiphany
4 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef
1 Mana Confluence
これで20枚。
Elvish Mysticのための緑マナが14枚に、Boon Satyrのための緑マナが16枚、赤マナ14枚に、青マナ12枚だ。
(これはマナクリも含めた数字で、4 Wooded Foothillsは3枚の赤マナおよび緑マナとしてカウントしている。)
あと3枚デッキに加えることができる。あと1-2枚の緑マナに、2-3枚の赤マナに、1枚の青マナがほしいね。
そして最大1枚のTempleに最大1枚のPain Landに最大1枚のMana Confluenceを加えることができる。
ここからは自由で様々な選択肢があるが、僕は緑マナを多めに増やしたいところだね。なぜなら序盤に要求される緑マナが濃いからだ。
またサイドボードやメタゲームも多いに影響する。例えばサイドボードに複数のAnger of the Godsがあったら、最後の3枚は赤マナを含めるべきだろう。
似た例としてサイドボードに青のカードが複数あったとしたら、青マナ源が全てPain Landから供給される状況は望ましくない。なので追加の青マナでTempleや島を追加するべきだろう。
またメタゲームに赤単バーンが多いのならば、Mana Confluenceを減らすことはそのマッチアップの助けになるだろう。
そういった点にも左右されるが、
1 Temple of Abandon
1 Forest
1 Shivan Reef
が最後3枚のベストな解答だと思っているよ。
まとめるとこのティムールデッキのマナベースは良い。
スペルをキャストするのに十分な一貫性を持っているし、タップランド・ペインランドのバランスも良い。
この記事がKTK環境のスタンダードの良い助けになることを願っているよ!
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-building-three-color-manabases-in-standard/
[翻訳]チャネルファイアボール Deck Tech – 青黒コントロール
2014年10月13日 翻訳プロツアーへの準備の中で、僕はコントロールデッキに対して様々なアプローチを行ってきた。そして最終的に青黒のカラーに決めたんだ。
青はカウンターやドローを提供してくれるが、場に出てしまったパーマネントを対処できない。それを他の色に頼るのはよくあることだ。
黒はデカブツ・プレインズウォーカー除去をたくさん提供してくれるから一番簡単な回答だね。
僕が赤を避けた理由は、巨大な生物やプレインズウォーカーに対応するにはマナ効率が悪すぎることがあげられる。
白はエルズペスやラスがあるのは魅力的だったんだけど、序盤の強力なスペルが欠けていた。
さて、ではこれが僕のデッキだよ。
Bile Blight
これは環境で最高の2マナ除去だね。
Goblin RabblemasterやMantis Riderに対する回答を持つことは、ゲームで遅れを取らないために死活問題だ。
スタンダードの受け身なデッキにとって有用な2マナ除去がほとんどないので、このカードは環境に存在する中で最高のものだよ。
Thoughtseize
このカードは様々なデッキが序盤の追加の動きとして入れているカードだね。
これはとっても強力なカードな反面、無意味なカードになってしまうこともある。
Hero’s Downfall
コントロールデッキはプレインズウォーカーの処理に苦労するが、このカードは最高の回答を提供してくれる。
これがコントロールデッキで黒を使う一番の理由だね。
Dissolve
君がコントロールデッキをプレイしたいとき、このカードを入れられることに喜ぶべきだろう。
ほとんどの対戦相手が4マナ域、5マナ域の脅威に頼った構成をしている。
それらのカードをたった3マナで処理できるのはとてもすばらしい取引だ。
Aetherspouts
このカードは相手に驚きを与えられる状況ならとってもすばらしいカードだろう。
ただデッキにこのカードを多く入れてしまうと、相手にとって君のデッキの動きは予測しやすいものになってしまう。
このデッキには大きく遅れを取ったときに取り戻すカードも必要なので、1枚入れてるよ。
Perilous Vault
これがこのデッキにおいて最初の革新的なカードだ。
テスト初期は緑系デッキに対して有用な全除去はEnd Hostilitiesだけだと思っていたので、デッキ構築にとっても苦労していた。
白というカラーは良いカードがそろっていなかったので、死を待つのみだったからだ。
一度このカードを試してみるとすぐに、このカードがまさにデッキに必要なカードだったってことが分かったよ。
このカードは緑系のデッキに対してすごく良くて、4ターン目にこのカードをプレイして、5ターン目のエンド前に起動する。6ターン目には全てアンタップ状態だ。これは相手にとって対処しづらい動きだ。
このカードはプレインズゥオーカーや神のような他の対処しづらいパーマネントに対する回答にもなっているね。
唯一の致命的な欠点は緑に対して土地を壊せないことで、ニッサで生物化された土地を対処することができない。そのため緑系デッキに対してこのカードに頼りすぎてもだめだ。
Murderous Cut
このカードを入れるのには2つの理由がある。
1つ目はCourser of Kruphixを対処できる追加のカードとして。
2つ目は発掘のおかげで5、6ターン目に他の除去と合わせて打つことができるからだ。これは後手に回らないために重要なことだね。
Disdainful Stroke
青黒デッキはインスタントタイミングのスペルを必要としているため、追加のカウンターは大歓迎だ。
コストがたった2マナなのは素晴らしくて、緑系デッキでのマナ加速からの4マナ域(ゼナゴスなど)にも対処できる。
Dig Through Time
このカードはコントロールデッキにとってタルキールでもっともエキサイティングなカードだ。
僕は最初はこのカードを2枚でまわしていた。すぐにチームメイトがいかに僕が間違っているか、このカードは明白に4枚必要だと教えてくれたよ。
Jace’s Ingenuity
このカードはテスト中最後にデッキに加えたものだ。しばらくの間このカードの変わりにDivinationを使っていた。
Divinationの問題はカウンターがデッキに入っているとプレイがぎこちなくなってしまうことだった。
Jace’s IngenuityはAetherspoutsと合わせるととっても良くて、相手のターン中の動きに合わせて選択変えることができるんだ。
Pearl Lake Ancient
青黒にすると決めたとき、勝つ方法を探すのにとっても苦労したよ。Pearl Lake Ancientの他には、Empty the Pits, Ashiok,Nightmare Weaver, Villanious Wealth, そしてJace, the Living Guildpactを試したよ。
Empty the PitsとVillanious Wealthは有用なカードとして使うには時間がかかりすぎてしまった。これらのカードを有用なものとして使うには出資が大きすぎたんだ。
Empty the Pitsはまた相手がBile Blightsを持っていると無意味なものと化してしまう。
アショクに関してはもう少し悩まされた。このカードが良いカードではないという事実に本当に苦しめられたよ。
3ターン目、4ターン目にアショクをプレイして、何も成し遂げることなく終わるマッチアップがあまりにも多かった。
緑のデッキに対してさえも、欲しいと思うクリーチャーがヒットしなかった。Genesis Hydraやplaneswalkerのようなカードにあふれているからね。
緑でないデッキに対してはせっかくクリーチャーを場に出せても相手の手札で腐った除去が刺さるだけだった。
Pearl Lake Ancientに関してはとても重くて突破力に欠けているため、書いてあることは強そうに見えなかった。
しかしすぐにこのデッキにぴったりマッチしたカードだってことに気づかされたよ。インスタントにあふれたこのデッキでインスタントタイミングでプレイできることは非常に重要なことだった。
バウンス能力はこのカードがPerilous Vaultと一緒にプレイできるということを意味している。自分自身の勝ち筋が消えてしまうことを恐れなくても大丈夫なんだ!
このデッキはまた占術ランドとライフゲインランドがあるため、それらを使い回すこともできる。これは地味なアドバンテージだが、デッキをプレイしていて間違いなく意味のあるものだ。
サイドボーディング
緑信心
メインデッキはこのマッチアップで有利に働くように作ってある。
Cut
4 Bile Bright
Add
1 Thoughtseize
2 Negate
1 Disdainful Stroke
ThoughtseizeをGenesis HydraやReclamation Sage(Perilous Valutに対する回答だね)を抜けるように使っていこう。
ニッサはカウンターだ。もしニッサを2ターン以上場にとどまらせてしまったとしたら、それはもう手遅れだ。
赤単・アグレッシブなマルドゥ
メインデッキはこれらのデッキに対して良くないね。
Cut
1 Pearl Lake Ancient
3 Thoughtseize
2 Disdainful Stroke
2 Perilous Vault
2 Dissolve
Add
4 Drown in Sorrow
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure
このマッチアップはとっても厳しくて、1ゲーム目はおそらく落とすことになるだろう。チャンスは2、3ゲーム目だ。
ジェスカイテンポ
メインデッキは良くなくて、なぜならバーンスペルに対するライフゲイン手段が限られているからだ。
全ての生物を素早く除去して、カウンターを相手のドロースペルに打たなければならない。
もし序盤にクリーチャーから受けるダメージを押さえることができれば、ほぼ勝てるだろう。もしできなければ、ほとんど希望はない。
Cut
3 Thoughtseize
1 Pearl Lake Ancient
4 Perilous Vault
1 Aetherspouts
Add
3 Negate
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure
サイド後のゲームプランも基本的に同じだが、Murk Lurkerがたくさんの助けをしてくれるだろう。
なぜなら火力に対して恒久的にライフゲインできる手段になってくれるからね。
TeamCFBP Deck Tech – Blue/Black Control
http://www.channelfireball.com/home/teamcfbp-deck-tech-blueblack-control/
- - - - -
使いたいと思って訳してみたけど、読む限り綱渡り的な強さに感じるな・・・。
リスト出回ってしまった今、緑系がサイド後エンチャ破壊多めに詰んでPerilous Vault出した返しに割られてさばききれず負けましたみたいなケースが良くありそう。
リストばれして相手がこのデッキに対するプレイングとかサイドボーディングを理解しだしたら勝てなくなりそうだなー。
(青黒もアブザンみたいにいろんなバリエーションできて入ってるカード読みづらくなるのかな)
青はカウンターやドローを提供してくれるが、場に出てしまったパーマネントを対処できない。それを他の色に頼るのはよくあることだ。
黒はデカブツ・プレインズウォーカー除去をたくさん提供してくれるから一番簡単な回答だね。
僕が赤を避けた理由は、巨大な生物やプレインズウォーカーに対応するにはマナ効率が悪すぎることがあげられる。
白はエルズペスやラスがあるのは魅力的だったんだけど、序盤の強力なスペルが欠けていた。
さて、ではこれが僕のデッキだよ。
Lands
4 x Temple of Deceit
4 x Dismal Backwater
4 x Polluted Delta
1 x Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 x Bloodstained Mire
1 x Evolving Wilds
1 x Radiant Fountain
5 x Swamp
6 x Island
Creatures
2 x Pearl Lake Ancient
Noncreature Spells
3 x Thoughtseize
4 x Bile Blight
4 x Hero’s Downfall
2 x Disdainful Stroke
4 x Perilous Vault
3 x Jace’s Ingenuity
2 x Murderous Cut
1 x AEtherspouts
4 x Dig Through Time
4 x Dissolve
Sideboard
4 x Jorubai Murk Lurker
4 x Drown in Sorrow
3 x Negate
1 x Thoughtseize
2 x Pharika’s Cure
1 x Disdainful Stroke
Bile Blight
これは環境で最高の2マナ除去だね。
Goblin RabblemasterやMantis Riderに対する回答を持つことは、ゲームで遅れを取らないために死活問題だ。
スタンダードの受け身なデッキにとって有用な2マナ除去がほとんどないので、このカードは環境に存在する中で最高のものだよ。
Thoughtseize
このカードは様々なデッキが序盤の追加の動きとして入れているカードだね。
これはとっても強力なカードな反面、無意味なカードになってしまうこともある。
Hero’s Downfall
コントロールデッキはプレインズウォーカーの処理に苦労するが、このカードは最高の回答を提供してくれる。
これがコントロールデッキで黒を使う一番の理由だね。
Dissolve
君がコントロールデッキをプレイしたいとき、このカードを入れられることに喜ぶべきだろう。
ほとんどの対戦相手が4マナ域、5マナ域の脅威に頼った構成をしている。
それらのカードをたった3マナで処理できるのはとてもすばらしい取引だ。
Aetherspouts
このカードは相手に驚きを与えられる状況ならとってもすばらしいカードだろう。
ただデッキにこのカードを多く入れてしまうと、相手にとって君のデッキの動きは予測しやすいものになってしまう。
このデッキには大きく遅れを取ったときに取り戻すカードも必要なので、1枚入れてるよ。
Perilous Vault
これがこのデッキにおいて最初の革新的なカードだ。
テスト初期は緑系デッキに対して有用な全除去はEnd Hostilitiesだけだと思っていたので、デッキ構築にとっても苦労していた。
白というカラーは良いカードがそろっていなかったので、死を待つのみだったからだ。
一度このカードを試してみるとすぐに、このカードがまさにデッキに必要なカードだったってことが分かったよ。
このカードは緑系のデッキに対してすごく良くて、4ターン目にこのカードをプレイして、5ターン目のエンド前に起動する。6ターン目には全てアンタップ状態だ。これは相手にとって対処しづらい動きだ。
このカードはプレインズゥオーカーや神のような他の対処しづらいパーマネントに対する回答にもなっているね。
唯一の致命的な欠点は緑に対して土地を壊せないことで、ニッサで生物化された土地を対処することができない。そのため緑系デッキに対してこのカードに頼りすぎてもだめだ。
Murderous Cut
このカードを入れるのには2つの理由がある。
1つ目はCourser of Kruphixを対処できる追加のカードとして。
2つ目は発掘のおかげで5、6ターン目に他の除去と合わせて打つことができるからだ。これは後手に回らないために重要なことだね。
Disdainful Stroke
青黒デッキはインスタントタイミングのスペルを必要としているため、追加のカウンターは大歓迎だ。
コストがたった2マナなのは素晴らしくて、緑系デッキでのマナ加速からの4マナ域(ゼナゴスなど)にも対処できる。
Dig Through Time
このカードはコントロールデッキにとってタルキールでもっともエキサイティングなカードだ。
僕は最初はこのカードを2枚でまわしていた。すぐにチームメイトがいかに僕が間違っているか、このカードは明白に4枚必要だと教えてくれたよ。
Jace’s Ingenuity
このカードはテスト中最後にデッキに加えたものだ。しばらくの間このカードの変わりにDivinationを使っていた。
Divinationの問題はカウンターがデッキに入っているとプレイがぎこちなくなってしまうことだった。
Jace’s IngenuityはAetherspoutsと合わせるととっても良くて、相手のターン中の動きに合わせて選択変えることができるんだ。
Pearl Lake Ancient
青黒にすると決めたとき、勝つ方法を探すのにとっても苦労したよ。Pearl Lake Ancientの他には、Empty the Pits, Ashiok,Nightmare Weaver, Villanious Wealth, そしてJace, the Living Guildpactを試したよ。
Empty the PitsとVillanious Wealthは有用なカードとして使うには時間がかかりすぎてしまった。これらのカードを有用なものとして使うには出資が大きすぎたんだ。
Empty the Pitsはまた相手がBile Blightsを持っていると無意味なものと化してしまう。
アショクに関してはもう少し悩まされた。このカードが良いカードではないという事実に本当に苦しめられたよ。
3ターン目、4ターン目にアショクをプレイして、何も成し遂げることなく終わるマッチアップがあまりにも多かった。
緑のデッキに対してさえも、欲しいと思うクリーチャーがヒットしなかった。Genesis Hydraやplaneswalkerのようなカードにあふれているからね。
緑でないデッキに対してはせっかくクリーチャーを場に出せても相手の手札で腐った除去が刺さるだけだった。
Pearl Lake Ancientに関してはとても重くて突破力に欠けているため、書いてあることは強そうに見えなかった。
しかしすぐにこのデッキにぴったりマッチしたカードだってことに気づかされたよ。インスタントにあふれたこのデッキでインスタントタイミングでプレイできることは非常に重要なことだった。
バウンス能力はこのカードがPerilous Vaultと一緒にプレイできるということを意味している。自分自身の勝ち筋が消えてしまうことを恐れなくても大丈夫なんだ!
このデッキはまた占術ランドとライフゲインランドがあるため、それらを使い回すこともできる。これは地味なアドバンテージだが、デッキをプレイしていて間違いなく意味のあるものだ。
サイドボーディング
緑信心
メインデッキはこのマッチアップで有利に働くように作ってある。
Cut
4 Bile Bright
Add
1 Thoughtseize
2 Negate
1 Disdainful Stroke
ThoughtseizeをGenesis HydraやReclamation Sage(Perilous Valutに対する回答だね)を抜けるように使っていこう。
ニッサはカウンターだ。もしニッサを2ターン以上場にとどまらせてしまったとしたら、それはもう手遅れだ。
赤単・アグレッシブなマルドゥ
メインデッキはこれらのデッキに対して良くないね。
Cut
1 Pearl Lake Ancient
3 Thoughtseize
2 Disdainful Stroke
2 Perilous Vault
2 Dissolve
Add
4 Drown in Sorrow
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure
このマッチアップはとっても厳しくて、1ゲーム目はおそらく落とすことになるだろう。チャンスは2、3ゲーム目だ。
ジェスカイテンポ
メインデッキは良くなくて、なぜならバーンスペルに対するライフゲイン手段が限られているからだ。
全ての生物を素早く除去して、カウンターを相手のドロースペルに打たなければならない。
もし序盤にクリーチャーから受けるダメージを押さえることができれば、ほぼ勝てるだろう。もしできなければ、ほとんど希望はない。
Cut
3 Thoughtseize
1 Pearl Lake Ancient
4 Perilous Vault
1 Aetherspouts
Add
3 Negate
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure
サイド後のゲームプランも基本的に同じだが、Murk Lurkerがたくさんの助けをしてくれるだろう。
なぜなら火力に対して恒久的にライフゲインできる手段になってくれるからね。
TeamCFBP Deck Tech – Blue/Black Control
http://www.channelfireball.com/home/teamcfbp-deck-tech-blueblack-control/
- - - - -
使いたいと思って訳してみたけど、読む限り綱渡り的な強さに感じるな・・・。
リスト出回ってしまった今、緑系がサイド後エンチャ破壊多めに詰んでPerilous Vault出した返しに割られてさばききれず負けましたみたいなケースが良くありそう。
リストばれして相手がこのデッキに対するプレイングとかサイドボーディングを理解しだしたら勝てなくなりそうだなー。
(青黒もアブザンみたいにいろんなバリエーションできて入ってるカード読みづらくなるのかな)
[翻訳]PV’s Playhouse - タルキール・チャームランキング
2014年9月18日 翻訳 コメント (2)http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-ranking-the-charms-of-tarkir/
やあ!
チャームはMTGで僕のお気に入りのカードのうちの1つだ。それどころかゲームにおいてお気に入りのサイクルと言ってもいいね!
チャームは優雅でとっても効果的なんだ。そして3つの完全に異なるモードから選ぶ効果は毎回とっても面白いゲームの状況を作り出してくれる。
ではチャームを構築で使用するために探さなければならない3つの特徴に関して説明するよ。
1)単純にそれ単体で優れている1つの効果
もし1つの効果だけですでにプレイアブルなカードになっているとすれば、それ以外の効果は問題ではないーただのおまけだ。
チャームは色々なモードを使ってもらえるようデザインされてるためこれは良くあるシチュエーションではないけど、ボロスチャームではそういう状況が起きたね。(バーンデッキで4点火力のためだけに使われていた)
そういったケースにおいては追加の可能性があるっていうことがさらにそのカード自身をより良くしているね。
2)とても強力だが限定的な効果
チャームは3つの効果を持っているため、プレイできたときはとっても良いがプレイできることが稀なモードに「浪費する」余裕を持つことができる。
例えばアゾリウスチャームだ。ライフゲインの効果はほとんど使うことはないが、いざ使うときにはとってもすばらしい。実際にこの効果はほとんど使われないため、プレイできることを忘れている人もたまに見かけるね。
3)互いに互いを補間し合って、様々なシチュエーションで使用することができる効果
いつでも少なくとも1つの効果をプレイすることができるように、チャームの効果はばらけさせておいたほうが良いだろう。
セレズニヤチャームがこの例にあてはまって、君がクリーチャーを出していても、相手がクリーチャーを出していても、場にクリーチャーがいなくても良いカードだ!
これで終わりだ、じゃあ新しいチャームを見ていこうか!
5位 スルタイチャーム
スルタイチャームは「1つの効果しかない」チャームのうちの1つで、その効果がフォーマットにおいて優れていればこのカードも優れていることになる。
そのモードはもちろん、「単色のクリーチャー1体を破壊する」だ。
この効果が優れている環境はたくさんあるかもしれないが、僕たちは今強力なカードが基本的にマルチカードであるセットを紹介されたばかりだ。
そして今のHero’s DownfallやMurder with delveが使える時代に、この新しい除去で自分を縛る理由は思い浮かばない。
僕が対処したいと思っているクリーチャーがスルタイチャームに対して耐性を持っていることが単純にこのカードを良くないものだと思わせているよ。
2つ目の「帰化」に関しては、堅実だが1つ目の効果と多くの対象がかぶってしまっているね。
今対処したいと思うようなエンチャント・クリーチャーの多くは単色だ。(Courser, Doomwake Giant, bestow持ちの生物)
アーティファクトはどうでもよくて、Underworld ConnectionやDetention Sphereはどっちも環境から抜ける。
基本的にこの効果は「対象のBanishing Lightを破壊する」って書いてあるのと同じだね。
3つ目の効果は良い効果だ、アブザンチャームより優れていないにしてもね。Catalogはそれ単体では良いカードではないが、チャームの追加モードの1つとしてはうれしい効果だ。
なぜならいつでもプレイできるものだからね。
またリアニメイト戦術においては単純に2枚引くよりも優れているよ。
だからこのカードが3番目のモードのためにプレイされてもおかしくはない。delveを補助するためにランドを捨てても悪くはないからね。
最後に、僕はスルタイチャームが「3番目のモード」としてプレイヤーが随時プレイしていきたいと思えるようなモードが集まったチャームだと思っている。
だけどアブザンチャームのように、シンプルにカードの価値をあげるようなモードを持っていない。
そういった理由から、特に墓地にカードを起きたいようなデッキを除いてこのカードがプレイされることはないと思うよ。
もしDark Banishing効果が良い効果として運用できるなら、意見を変える必要がでてくるかもしれない。だが僕はそうはならないだろうと思う。
思うにスルタイチャームはサイクルで最弱だ。
一方他の4種類二関しては全てポテンシャルを秘めているし、この時点では個人の好みが分かれるところだろう。そのため全て良いカードではあると思う。
そういった事実はありながらも、僕が他と優劣を比較して、おそらく色の組み合わせが最も悪く、一番使われずに終わるであろうカードを紹介しよう。
4位 ジェスカイチャーム
ジェスカイチャームは2つのとても面白いモードを持っている。2つのモードは単体でカードに価値を与えてくれるもので、あとはおまけとしてゲームに勝利するポテンシャルのあるモードを持っている。
このカードにおいて、2番目の効果「プレイヤーへの4点火力」がプレイヤーのこのカードへの評価を分けているものだと思う。
この効果はすごくまっすぐで、攻撃的なデッキにおいて良い選択肢になるだろう。この効果がそれこそ多くのゲームにプレイされ、勝利をもたらすことは多く見ることだろうと思う。
だがコントロールデッキにおいてはこの効果は空白に近く、多くの状況において興味の引くような効果ではない。
もし君がこの2番目の効果に興味を持てないのなら、ジェスカイキャーム自体に興味を持つこともないだろう。
なぜなら君は同時に3番目の効果にも興味を持てないだろうし、除去スペルとして見ればもっとすぐれているものがもっとある。
この事実からジェスカイチャームは攻撃的にしか使えないカードで、UWRというカラーがたいてい防御的であったことから失望を生む点でもある。
最初の効果は最も不安定なものだ。もし君が1番目か2番目の選択肢を追加するなら、基本的に火力を入れるだろう。クリーチャー除去ができて本体火力にもなれるからね。
例えばStoke the Flamesと比較してみよう。このカードも本体4点火力になって、クリーチャーも除去できる。じゃあいつジェスカイチャームがStokeを超えるんだろう?
それはConvokeできないときや、君が4点火力をTime-Ebbが上回ると考えたときだろう。
じゃあ具体的にはいつ?クリーチャーがタフネス5以上のときには、明確に優れているだろう。たとえ次のターンに再度引かれてしまうにしてもね。
このカードには隠れたモードが1つあって、それは自分のクリーチャーを対象とし場に出たときに誘発する効果を再度誘発させることだ。
そして2つ目の隠れたモードは対戦相手のCourser of Kruphixを失敗させる使い方だ。
しかし多くの状況において、クリーチャーを除去したほうが偉いだろう。
もし相手がCourser of Kruphixをプレイしてこちらの攻撃を止めにきたのなら、僕は1ターンだけ邪魔しようと思わない。永遠にどっかに行ってほしいだろうね。
3番目の効果は再度言うけど、ほとんど使う状況がなくてたまにすごく優れた効果として使用することのできるものだ。
この効果は今までのアゾリウスチャームの効果より優れているだろう。なぜならアゾリウスチャームはコントロールで使用されるカードで、ジェスカイチャームはビートダウンで使用されるカードだからだ。
そのためより多くの機会で3番目の効果を見ることがあると思う。ジェスカイチャームは簡単にダメージレースをひっくり返すことができるからね。
ジェスカイチャームが使用されるかどうかは、新しいトリコロールのデッキがどういう形になるかにかかっているだろう。
ほとんどの良いトリコロールのカードがローテーションによって去き、ブロック構築にUWRのデッキがなかったためアイディアが何もない。
ジェスカイは無理矢理アグレッシブになるようデザインされているように見えるため、新しいジェスカイデッキもその方向に収まるかもしれない。
そしてそうなったとしたら、ジェスカイチャームはすばらしいバーンスペルとして多く使用されることになるだろう。
3位 ティムールチャーム
ティムールチャームはすごく面白い。なぜならカウンタースペルは既にとっても汎用性の高いカードだからね。新しいモードの中でもトップ3に入るだろう。
そのかわりに他の2つのモードは今まで見た中でも最悪のものだ。
最初のモード「格闘」は最も弱い除去モードだ。相手よりも大きいクリーチャーを持っていることを要求し、相手が除去を持っているとき「しゃくり」の危険性にさらされることになる。この事実は単純にこのカードをアンプレイアブルなものにするだろう。しかしたくさんの生物を入れた専用のティムールデッキを組めば優れたものになるだろうね。
2番目のモードはもっとも面白いもので、思うに今多くのプレイヤーに割安と思われているものだろう。
もちろん、それはマナリークがやっていたことだ。だが逆に2マナであることがマナリークの全てだった。
マナリークを構えた相手に対するプレイングは比較的容易だった。例えばただ単純に1ターン待てばよかったからね。
ただこのカードを相手にプレイすることは簡単ではない。なぜなら、もし君が待つなら、相手はこちらのクリーチャーをエンド前に変わりに除去することができるからだ。
このカードを持つことが意味するのは、カウンターするチャンスを得るためにターンをスキップすることができて、かつ相手がそこに飛び込んでこなかった場合にも別のことができるということだ。
カウンタースペルと除去の組み合わせはとてもとっても強力なんだ。たとえ除去サイドが弱いにしても、だ。
またこのモードはチャームの「格闘」効果を補間してる。なぜならもし小さい生物を出されるなら格闘で除去することができて、相手に対処できないような重くて大きい生物を出されるならカウンターすればいいからだ。
3番目は「おまけとしての、限定的で、だがとても強力な」効果のうちの1つだ。この効果によってゲームに勝利できない状況ではおそらく使わないだろうが、思うにティムールの巨大なクリーチャーがエルズペスや特にHornet Queenを乗り越えるためにとても重要な役割を占めることになるだろう。
まとめると、僕はティムールチャームのファンだ。僕は付随的にカウンタースペルをデッキに入れることが好きだ、ゲームのペースをコントロールすることを保証してくれるからね。
後手に回ってしまったら?除去として使えば良い。先手に回ったら?相手が君を止めることができないってことを確信できる。
ただ唯一の問題が、もちろん、後手に回ってしまった上に生物をコントロールしていないときだ。そしたら確実に君は何もできない。
だがティムールデッキはRUGコントロールかRUGアグロかRUGモンスターのどれかになるはずだ。それなら何もプレイできないケースなんてほとんど0に近いはずだろう。
2位 マルドゥチャーム
マルドゥチャームはとっても強力で、君が欲しいと思えるような3つの確かな効果を持っている。
最初の効果は「生物への4点火力」で、とっても素直な効果だね。このカードはマルドゥチャームのコストに見合ったクリーチャーを倒すことができるだろう。特筆するならCourser of KruphixやBrimazだ。
より高いコストに行くと、ポルクラノスやStormbreath Dragonのように除去できない生物も出てくるだろう。だがそれらもButcher of the Hordeのような別のコストの重い生物で対抗することができる。まとめると3マナでの4点火力は悪いカードではなく、このカード自身を現実的なものにしてくれている。
2つ目の効果はもっともおまけ的だが、妥当性を持っている。もし相手が場やハンドにクリーチャーを持っていなくて、パワー2相当のクリーチャー郡が価値を持つ状況では優れているだろう。そのためこのカードは決して使い物にならなくなることはない。だが3マナで2体の1/1を得ること自体はすごい弱い動きなので(2/2警戒が出るセレズニヤチャーム以下だね)、トークンをパンプするプランやクリーチャーを待ち伏せしたい状況でない限り、このモードでキャストすることに過度に期待することはないだろう。
3番目の効果はすばらしくて、1番目の効果と補間し合っている。
もし相手がクリーチャーを持っていたなら、4点火力をクリーチャーに打つことは最も良い行動のうちの1つだ。
相手がクリーチャーを持っていないならDuressを打つことは特に君がやりたい行動だ。
このカードがインスタントであることを忘れるなよ。ドローステップに打つことによって、ソーサリータイミングでしかキャストできないスペルを事前に取り除くことができるんだ。
まとめると、僕は本当にマルドゥチャームが好きだ。そしてこのカードが実際に使われるところを見るようになるだろうと思う。
このカードの唯一の欠点をあげるとすれば、マルドゥというカラーがとってもアグレッシブな方向性になるようにデザインされているということだ。
そうなったとしたら、最も弱いモード(2体トークン)が最も使いたくなるような状況になる可能性がある。
もしそのようなケースになったら、4枚使われることはなくて、おそらく1枚か2枚程度の使用率になるだろう。たまに生物を出したり相手の除去を取り除ける「除去カード」として。
1位 アブザンチャーム
アブザンチャームにとって幸運なことに、最初のモードはとてもうまく使える環境になるように見える。なぜならほとんどの除外したいと思えるクリーチャーはパワー3以上だからだ。
特筆すべき例外として、Courser of KruphixやMaster of Waves、赤や黒の小さくてアグレッシブなデッキがある。だがその他に関しては、基本的に除外できるMurderとして機能するだろう。この事実はサルカンや各種神(PurphorosやNyleaが特に)や、スルタイの墓地テーマを考えると非常に意味があるものだ。
3マナ域はもともと大きな生物を除去することを想定して入れる枠だが、重要な事実としてチャームの多様性のためにさらなるマナを払う必要がないんだ。
2つ目の効果はすごく強力というわけではないが、アブザンチャームの魅力をさらに押し上げるものだ。
普通君が除去をプレイしたくないと思う状況は、単純に対象がないとき(ブロック構築でプレイされていたBUGデッキは例えば打てる対象がない)だ。たとえ倒したいと思えるような対象がなくても、複数の除去を引いてしまっても、フィニッシャーが欲しいような状況でも、アブザンチャームにその心配はなく2枚のカードと交換してくれる。
2点のライフを失うが、そういったシチュエーションにおいて相手が君に対してプレッシャーを与えているわけではないはずなので気にする必要はないだろう。そうでなければ除去として使えばいいからね。
3番目の効果は最も弱いが、決して無意味ではない。なぜなら使える状況であれば本当に価値があるからだ。
君がアブザンチャームを入れているという事実は、君のデッキとのコンバットを非常に難しくさせる効果がある。クリーチャーを一方的に打ち取られてしまうだけでなく、その後も大きいサイズであり続ける。
前任者のジャンドチャームと違い他の効果がとても有用であるため、デッキに4枚入れることのできる可能性を持っている。そのためアブザンカラーのデッキと対峙するときは常にこのカードのことを心に留めておかなければならない。
このカードは非常に強力なカードでほとんどのアブザンカラーのデッキでおそらく4枚使用されることになるだろう。このカードは同じマナ域の非常に強力なカードたちと比べても少し上回るカードパワーを持っている。(Courser, Brimaz, Hero’s Downfall, Anafenza)
しかしこれらのカードもまた非常に強力であるため、4ターンめや5ターンめであってもこれらのカードがプレイされることを想定しなければならないよ。
アブザンチャームが他のカードより悪くなるシチュエーションが1つあって、それはメタゲームが非常にアグレッシブなものとなって、ハイパワーなクリーチャーが使用されなくなることだ。例えば黒単とか、赤単とか。
僕はこれらのデッキが環境で支配的になるとは思わないため、アブザンチャームは今とってもうまく使うことができると思うよ。
うん、これが今日僕が言えることだ。ランキングに同意できたかな?コメントで教えてくれ!
君が楽しんでくれたと信じてるよ、そしてプレリリースの週にまた会おう!
PV
- - - - -
すごく久々更新。
スルタイチャームって要はHero’s Downfallが「以下の2つから1つ選ぶ。対象のクリーチャーを破壊する。対象のプレインズウォーカーを破壊する。」って書いてあるようなもんだから実質効果2つだろ!って感じだな。「1対1交換できる除去」って部分を分解してるだけで。
やあ!
チャームはMTGで僕のお気に入りのカードのうちの1つだ。それどころかゲームにおいてお気に入りのサイクルと言ってもいいね!
チャームは優雅でとっても効果的なんだ。そして3つの完全に異なるモードから選ぶ効果は毎回とっても面白いゲームの状況を作り出してくれる。
ではチャームを構築で使用するために探さなければならない3つの特徴に関して説明するよ。
1)単純にそれ単体で優れている1つの効果
もし1つの効果だけですでにプレイアブルなカードになっているとすれば、それ以外の効果は問題ではないーただのおまけだ。
チャームは色々なモードを使ってもらえるようデザインされてるためこれは良くあるシチュエーションではないけど、ボロスチャームではそういう状況が起きたね。(バーンデッキで4点火力のためだけに使われていた)
そういったケースにおいては追加の可能性があるっていうことがさらにそのカード自身をより良くしているね。
2)とても強力だが限定的な効果
チャームは3つの効果を持っているため、プレイできたときはとっても良いがプレイできることが稀なモードに「浪費する」余裕を持つことができる。
例えばアゾリウスチャームだ。ライフゲインの効果はほとんど使うことはないが、いざ使うときにはとってもすばらしい。実際にこの効果はほとんど使われないため、プレイできることを忘れている人もたまに見かけるね。
3)互いに互いを補間し合って、様々なシチュエーションで使用することができる効果
いつでも少なくとも1つの効果をプレイすることができるように、チャームの効果はばらけさせておいたほうが良いだろう。
セレズニヤチャームがこの例にあてはまって、君がクリーチャーを出していても、相手がクリーチャーを出していても、場にクリーチャーがいなくても良いカードだ!
これで終わりだ、じゃあ新しいチャームを見ていこうか!
5位 スルタイチャーム
スルタイチャームは「1つの効果しかない」チャームのうちの1つで、その効果がフォーマットにおいて優れていればこのカードも優れていることになる。
そのモードはもちろん、「単色のクリーチャー1体を破壊する」だ。
この効果が優れている環境はたくさんあるかもしれないが、僕たちは今強力なカードが基本的にマルチカードであるセットを紹介されたばかりだ。
そして今のHero’s DownfallやMurder with delveが使える時代に、この新しい除去で自分を縛る理由は思い浮かばない。
僕が対処したいと思っているクリーチャーがスルタイチャームに対して耐性を持っていることが単純にこのカードを良くないものだと思わせているよ。
2つ目の「帰化」に関しては、堅実だが1つ目の効果と多くの対象がかぶってしまっているね。
今対処したいと思うようなエンチャント・クリーチャーの多くは単色だ。(Courser, Doomwake Giant, bestow持ちの生物)
アーティファクトはどうでもよくて、Underworld ConnectionやDetention Sphereはどっちも環境から抜ける。
基本的にこの効果は「対象のBanishing Lightを破壊する」って書いてあるのと同じだね。
3つ目の効果は良い効果だ、アブザンチャームより優れていないにしてもね。Catalogはそれ単体では良いカードではないが、チャームの追加モードの1つとしてはうれしい効果だ。
なぜならいつでもプレイできるものだからね。
またリアニメイト戦術においては単純に2枚引くよりも優れているよ。
だからこのカードが3番目のモードのためにプレイされてもおかしくはない。delveを補助するためにランドを捨てても悪くはないからね。
最後に、僕はスルタイチャームが「3番目のモード」としてプレイヤーが随時プレイしていきたいと思えるようなモードが集まったチャームだと思っている。
だけどアブザンチャームのように、シンプルにカードの価値をあげるようなモードを持っていない。
そういった理由から、特に墓地にカードを起きたいようなデッキを除いてこのカードがプレイされることはないと思うよ。
もしDark Banishing効果が良い効果として運用できるなら、意見を変える必要がでてくるかもしれない。だが僕はそうはならないだろうと思う。
思うにスルタイチャームはサイクルで最弱だ。
一方他の4種類二関しては全てポテンシャルを秘めているし、この時点では個人の好みが分かれるところだろう。そのため全て良いカードではあると思う。
そういった事実はありながらも、僕が他と優劣を比較して、おそらく色の組み合わせが最も悪く、一番使われずに終わるであろうカードを紹介しよう。
4位 ジェスカイチャーム
ジェスカイチャームは2つのとても面白いモードを持っている。2つのモードは単体でカードに価値を与えてくれるもので、あとはおまけとしてゲームに勝利するポテンシャルのあるモードを持っている。
このカードにおいて、2番目の効果「プレイヤーへの4点火力」がプレイヤーのこのカードへの評価を分けているものだと思う。
この効果はすごくまっすぐで、攻撃的なデッキにおいて良い選択肢になるだろう。この効果がそれこそ多くのゲームにプレイされ、勝利をもたらすことは多く見ることだろうと思う。
だがコントロールデッキにおいてはこの効果は空白に近く、多くの状況において興味の引くような効果ではない。
もし君がこの2番目の効果に興味を持てないのなら、ジェスカイキャーム自体に興味を持つこともないだろう。
なぜなら君は同時に3番目の効果にも興味を持てないだろうし、除去スペルとして見ればもっとすぐれているものがもっとある。
この事実からジェスカイチャームは攻撃的にしか使えないカードで、UWRというカラーがたいてい防御的であったことから失望を生む点でもある。
最初の効果は最も不安定なものだ。もし君が1番目か2番目の選択肢を追加するなら、基本的に火力を入れるだろう。クリーチャー除去ができて本体火力にもなれるからね。
例えばStoke the Flamesと比較してみよう。このカードも本体4点火力になって、クリーチャーも除去できる。じゃあいつジェスカイチャームがStokeを超えるんだろう?
それはConvokeできないときや、君が4点火力をTime-Ebbが上回ると考えたときだろう。
じゃあ具体的にはいつ?クリーチャーがタフネス5以上のときには、明確に優れているだろう。たとえ次のターンに再度引かれてしまうにしてもね。
このカードには隠れたモードが1つあって、それは自分のクリーチャーを対象とし場に出たときに誘発する効果を再度誘発させることだ。
そして2つ目の隠れたモードは対戦相手のCourser of Kruphixを失敗させる使い方だ。
しかし多くの状況において、クリーチャーを除去したほうが偉いだろう。
もし相手がCourser of Kruphixをプレイしてこちらの攻撃を止めにきたのなら、僕は1ターンだけ邪魔しようと思わない。永遠にどっかに行ってほしいだろうね。
3番目の効果は再度言うけど、ほとんど使う状況がなくてたまにすごく優れた効果として使用することのできるものだ。
この効果は今までのアゾリウスチャームの効果より優れているだろう。なぜならアゾリウスチャームはコントロールで使用されるカードで、ジェスカイチャームはビートダウンで使用されるカードだからだ。
そのためより多くの機会で3番目の効果を見ることがあると思う。ジェスカイチャームは簡単にダメージレースをひっくり返すことができるからね。
ジェスカイチャームが使用されるかどうかは、新しいトリコロールのデッキがどういう形になるかにかかっているだろう。
ほとんどの良いトリコロールのカードがローテーションによって去き、ブロック構築にUWRのデッキがなかったためアイディアが何もない。
ジェスカイは無理矢理アグレッシブになるようデザインされているように見えるため、新しいジェスカイデッキもその方向に収まるかもしれない。
そしてそうなったとしたら、ジェスカイチャームはすばらしいバーンスペルとして多く使用されることになるだろう。
3位 ティムールチャーム
ティムールチャームはすごく面白い。なぜならカウンタースペルは既にとっても汎用性の高いカードだからね。新しいモードの中でもトップ3に入るだろう。
そのかわりに他の2つのモードは今まで見た中でも最悪のものだ。
最初のモード「格闘」は最も弱い除去モードだ。相手よりも大きいクリーチャーを持っていることを要求し、相手が除去を持っているとき「しゃくり」の危険性にさらされることになる。この事実は単純にこのカードをアンプレイアブルなものにするだろう。しかしたくさんの生物を入れた専用のティムールデッキを組めば優れたものになるだろうね。
2番目のモードはもっとも面白いもので、思うに今多くのプレイヤーに割安と思われているものだろう。
もちろん、それはマナリークがやっていたことだ。だが逆に2マナであることがマナリークの全てだった。
マナリークを構えた相手に対するプレイングは比較的容易だった。例えばただ単純に1ターン待てばよかったからね。
ただこのカードを相手にプレイすることは簡単ではない。なぜなら、もし君が待つなら、相手はこちらのクリーチャーをエンド前に変わりに除去することができるからだ。
このカードを持つことが意味するのは、カウンターするチャンスを得るためにターンをスキップすることができて、かつ相手がそこに飛び込んでこなかった場合にも別のことができるということだ。
カウンタースペルと除去の組み合わせはとてもとっても強力なんだ。たとえ除去サイドが弱いにしても、だ。
またこのモードはチャームの「格闘」効果を補間してる。なぜならもし小さい生物を出されるなら格闘で除去することができて、相手に対処できないような重くて大きい生物を出されるならカウンターすればいいからだ。
3番目は「おまけとしての、限定的で、だがとても強力な」効果のうちの1つだ。この効果によってゲームに勝利できない状況ではおそらく使わないだろうが、思うにティムールの巨大なクリーチャーがエルズペスや特にHornet Queenを乗り越えるためにとても重要な役割を占めることになるだろう。
まとめると、僕はティムールチャームのファンだ。僕は付随的にカウンタースペルをデッキに入れることが好きだ、ゲームのペースをコントロールすることを保証してくれるからね。
後手に回ってしまったら?除去として使えば良い。先手に回ったら?相手が君を止めることができないってことを確信できる。
ただ唯一の問題が、もちろん、後手に回ってしまった上に生物をコントロールしていないときだ。そしたら確実に君は何もできない。
だがティムールデッキはRUGコントロールかRUGアグロかRUGモンスターのどれかになるはずだ。それなら何もプレイできないケースなんてほとんど0に近いはずだろう。
2位 マルドゥチャーム
マルドゥチャームはとっても強力で、君が欲しいと思えるような3つの確かな効果を持っている。
最初の効果は「生物への4点火力」で、とっても素直な効果だね。このカードはマルドゥチャームのコストに見合ったクリーチャーを倒すことができるだろう。特筆するならCourser of KruphixやBrimazだ。
より高いコストに行くと、ポルクラノスやStormbreath Dragonのように除去できない生物も出てくるだろう。だがそれらもButcher of the Hordeのような別のコストの重い生物で対抗することができる。まとめると3マナでの4点火力は悪いカードではなく、このカード自身を現実的なものにしてくれている。
2つ目の効果はもっともおまけ的だが、妥当性を持っている。もし相手が場やハンドにクリーチャーを持っていなくて、パワー2相当のクリーチャー郡が価値を持つ状況では優れているだろう。そのためこのカードは決して使い物にならなくなることはない。だが3マナで2体の1/1を得ること自体はすごい弱い動きなので(2/2警戒が出るセレズニヤチャーム以下だね)、トークンをパンプするプランやクリーチャーを待ち伏せしたい状況でない限り、このモードでキャストすることに過度に期待することはないだろう。
3番目の効果はすばらしくて、1番目の効果と補間し合っている。
もし相手がクリーチャーを持っていたなら、4点火力をクリーチャーに打つことは最も良い行動のうちの1つだ。
相手がクリーチャーを持っていないならDuressを打つことは特に君がやりたい行動だ。
このカードがインスタントであることを忘れるなよ。ドローステップに打つことによって、ソーサリータイミングでしかキャストできないスペルを事前に取り除くことができるんだ。
まとめると、僕は本当にマルドゥチャームが好きだ。そしてこのカードが実際に使われるところを見るようになるだろうと思う。
このカードの唯一の欠点をあげるとすれば、マルドゥというカラーがとってもアグレッシブな方向性になるようにデザインされているということだ。
そうなったとしたら、最も弱いモード(2体トークン)が最も使いたくなるような状況になる可能性がある。
もしそのようなケースになったら、4枚使われることはなくて、おそらく1枚か2枚程度の使用率になるだろう。たまに生物を出したり相手の除去を取り除ける「除去カード」として。
1位 アブザンチャーム
アブザンチャームにとって幸運なことに、最初のモードはとてもうまく使える環境になるように見える。なぜならほとんどの除外したいと思えるクリーチャーはパワー3以上だからだ。
特筆すべき例外として、Courser of KruphixやMaster of Waves、赤や黒の小さくてアグレッシブなデッキがある。だがその他に関しては、基本的に除外できるMurderとして機能するだろう。この事実はサルカンや各種神(PurphorosやNyleaが特に)や、スルタイの墓地テーマを考えると非常に意味があるものだ。
3マナ域はもともと大きな生物を除去することを想定して入れる枠だが、重要な事実としてチャームの多様性のためにさらなるマナを払う必要がないんだ。
2つ目の効果はすごく強力というわけではないが、アブザンチャームの魅力をさらに押し上げるものだ。
普通君が除去をプレイしたくないと思う状況は、単純に対象がないとき(ブロック構築でプレイされていたBUGデッキは例えば打てる対象がない)だ。たとえ倒したいと思えるような対象がなくても、複数の除去を引いてしまっても、フィニッシャーが欲しいような状況でも、アブザンチャームにその心配はなく2枚のカードと交換してくれる。
2点のライフを失うが、そういったシチュエーションにおいて相手が君に対してプレッシャーを与えているわけではないはずなので気にする必要はないだろう。そうでなければ除去として使えばいいからね。
3番目の効果は最も弱いが、決して無意味ではない。なぜなら使える状況であれば本当に価値があるからだ。
君がアブザンチャームを入れているという事実は、君のデッキとのコンバットを非常に難しくさせる効果がある。クリーチャーを一方的に打ち取られてしまうだけでなく、その後も大きいサイズであり続ける。
前任者のジャンドチャームと違い他の効果がとても有用であるため、デッキに4枚入れることのできる可能性を持っている。そのためアブザンカラーのデッキと対峙するときは常にこのカードのことを心に留めておかなければならない。
このカードは非常に強力なカードでほとんどのアブザンカラーのデッキでおそらく4枚使用されることになるだろう。このカードは同じマナ域の非常に強力なカードたちと比べても少し上回るカードパワーを持っている。(Courser, Brimaz, Hero’s Downfall, Anafenza)
しかしこれらのカードもまた非常に強力であるため、4ターンめや5ターンめであってもこれらのカードがプレイされることを想定しなければならないよ。
アブザンチャームが他のカードより悪くなるシチュエーションが1つあって、それはメタゲームが非常にアグレッシブなものとなって、ハイパワーなクリーチャーが使用されなくなることだ。例えば黒単とか、赤単とか。
僕はこれらのデッキが環境で支配的になるとは思わないため、アブザンチャームは今とってもうまく使うことができると思うよ。
うん、これが今日僕が言えることだ。ランキングに同意できたかな?コメントで教えてくれ!
君が楽しんでくれたと信じてるよ、そしてプレリリースの週にまた会おう!
PV
- - - - -
すごく久々更新。
スルタイチャームって要はHero’s Downfallが「以下の2つから1つ選ぶ。対象のクリーチャーを破壊する。対象のプレインズウォーカーを破壊する。」って書いてあるようなもんだから実質効果2つだろ!って感じだな。「1対1交換できる除去」って部分を分解してるだけで。
[スタンダード]オロスミッドレンジ
2014年3月24日 スタンダードなんか俺のデッキと似たようなデッキを見るようになったと思ったら紹介されてた!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/1455
言いたいことは書いてあるまんまで、エスパーミッドレンジをベースに青を赤に変えたもの。
結果としてできたリストはエスパーミッドレンジってよりオルゾフコンに赤を足した感じに近いから、オルゾフミッドレンジと比較して何に強いか何に弱いかで判断したほうがいいかも。
軍勢出る前に黒単&オルゾフコンメタで作ったデッキを惰性で使い続けてるリストです。
赤の理由
・ラクドス鍵が強い
鞭とオブゼのセットははずせなかったし、黒単&オルゾフコンメタなのでバロンもはずせなかった。そうなると減るのは4マナ域で、3-4の動きに繋がりにくい。
そうしたときに3-5にジャンプできる鍵の存在がデッキにフィット。
最初はSin Collectorの枠がオルゾフ鍵だったんだけど、やっぱりカードパワーとしての低さが目立ったので別のカードに。Sin Collectorが1枚くらいならさほど腐らないのでSin Collectorにしています。
最近は見ないとはいえスラ牙いたころのジャンドあたりで散々使われてたのでカードパワーに関しては説明する必要はないと思う。
全体除去の裏目なく展開できるのはやっぱり強くて、場にあるだけでPWに対するプレッシャーになる。
黒単でいう人脈っていう悠長な枠が鍵になってるのでよりアグロな軸からプレッシャーをかけて戦う感じ。
・ミジウム強い
軍勢出る前に、ネズミゲーを止めるために考えた苦肉の策。
だったんだけどバロン焼けるわ、並べあいからオーバーロードで勝ちだわで、最初は散らしてた除去がミジウムにどんどん入れ替わってく強さだった。
デカブツ多い環境でデーモン焼けずに憤死パターンもあるのでそこまで過信はできないけど、3枚はほしい感じ。
鍵のマナ加速とミジウムの相性もよくて、ジャンドを思い出させてくれる。
・Dreadbore
今どれも一長一短な2マナ域の除去として圧倒的の強さ。
アゾコンが際を使ってるのを見ると哀れに思えてくる。
タップインが多く、コントロールってよりはビートダウンなこのデッキとしては2マナと3マナの違いは大きくて、3Tレコナー、4T鍵プレイ&ショックイン除去みたいに小刻みに動けるのは偉い。
ソーサリーなのも構えるデッキじゃないし、谷がきついデッキでもないから気にならない。
唯一の欠点は赤いこと。
・ボロスの反抗者
対ビート全般で場にこいつがいるときの安心感は相変わらず。
・Anger of the Gods
たまにいるセレズニヤビートも一掃できるし、0/3のマナクリとか呪禁オーラの3マナ3/3とか、3はやっぱり偉い。
最近リアニふえてきたし、復活の声も前より戻ってきたから除外も偉い。
これは赤の理由ではない
・ラクドスリターン
黒赤の代名詞で鍵との相性がいいからさぞ強いと思ったらそうでもなかった。
やっぱり鍵からのX=3は雑に勝てるし、本体火力として終盤ラクドスリターンワンチャンな盤面は確かにある。
とはいえ対黒単とかはお互いハンド0からのトップゲーになることは多いし、青白系コントロールを除いてハンドがある状況が序盤しかない。
となると腐る盤面ってのも多くて、安心してさせるのは青白系コントロールぐらいしかない。
対黒単はいまだに入れるか迷ってるけど、1枚ぐらいならって感じで入れてます。
・Sire of Insanity
コントロール相手に鞭から釣ったら強そうって思った。
ただこれも上と同じ理由で安心して挿せるのが青白系ぐらい。
とりあえずお試し枠として入れてみてるけど青白系になかなかあたらなくて、あたってもサイドに1枚だから引かなくてあまり試せてない。
その他のカード
・Soldier of the Pantheon
エスパーミッドレンジを元にした名残だけど(メイン-サイド)が(4-0)、(2-2)、(2-0)と段々減ってった。
それでも残ってる理由としては1マナ域として序盤から終盤までどのデッキに対しても安定してプレッシャーをかけれる存在だったから。
1ターン目、2ターン目は基本的にタップインしたいデッキだから、ショックインせずに動けるうえ1枚でエミッサリーの群れやフロストバーンなど止めつつライフゲインしてくれるのは除去にはできない強さ。
終盤もオブゼを1体で止めてくれたり。
・Pack Rat
このデッキのネズミはカード1枚1枚の実が濃いからそんな強くない。
さらにBile Blightのせいで対黒単で簡単ゲーできなくなったのは相当弱くなった。
とはいえハンデスで手札薄くなってからのネズミゲーとかBile Blight抜いてからのネズミゲーとかあるから結局ないよりあったほうが勝てるんだよなぁ・・・。
いっそのこと使われなくなってくれればいいのに依然として使われるから黒単系のマッチアップは運ゲー要素強いのがなんとも。
弱点
・青単に弱い
波使いが除去れない・・・メインの除去が全部赤い・・・バロンが弱い・・・。
サイドのブレードは緑赤系を意識したわけじゃなくて波使いを除去れなかったから入れました。
・Lifebane Zombieに弱い。
軍勢着てから緑系が増えたせいで黒単がLifebane Zonbieをメインに積み出してます・・・。
3T鍵、4Tオブゼ、バロンをやりたいデッキなのに3Tに抜かれたら何もなくなる。
特に黒単、白黒ミッドより試合をショートに見てるから3T Lifebane Zonbieでフィニッシャー抜かれてグダらされた時点で大体負け。
さらに追い討ちをかけるように呪禁オーラが一定数居るせいで肉貪りの使用率が増えてきました。軍勢環境初期は赤緑を意識してブレード系ばっかだったけど、そのときに比べてバロンの安心感は前環境並みには落ちました。
というわけでここまで紹介してなんですが、正直今の(黒単がLifebane Zonbieを積んでる)環境でこのデッキはあまり使う理い由がないと思います。
(少なくとも今の自分の中の結論としてはそうなってます。)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/1455
言いたいことは書いてあるまんまで、エスパーミッドレンジをベースに青を赤に変えたもの。
結果としてできたリストはエスパーミッドレンジってよりオルゾフコンに赤を足した感じに近いから、オルゾフミッドレンジと比較して何に強いか何に弱いかで判断したほうがいいかも。
軍勢出る前に黒単&オルゾフコンメタで作ったデッキを惰性で使い続けてるリストです。
赤の理由
・ラクドス鍵が強い
鞭とオブゼのセットははずせなかったし、黒単&オルゾフコンメタなのでバロンもはずせなかった。そうなると減るのは4マナ域で、3-4の動きに繋がりにくい。
そうしたときに3-5にジャンプできる鍵の存在がデッキにフィット。
最初はSin Collectorの枠がオルゾフ鍵だったんだけど、やっぱりカードパワーとしての低さが目立ったので別のカードに。Sin Collectorが1枚くらいならさほど腐らないのでSin Collectorにしています。
最近は見ないとはいえスラ牙いたころのジャンドあたりで散々使われてたのでカードパワーに関しては説明する必要はないと思う。
全体除去の裏目なく展開できるのはやっぱり強くて、場にあるだけでPWに対するプレッシャーになる。
黒単でいう人脈っていう悠長な枠が鍵になってるのでよりアグロな軸からプレッシャーをかけて戦う感じ。
・ミジウム強い
軍勢出る前に、ネズミゲーを止めるために考えた苦肉の策。
だったんだけどバロン焼けるわ、並べあいからオーバーロードで勝ちだわで、最初は散らしてた除去がミジウムにどんどん入れ替わってく強さだった。
デカブツ多い環境でデーモン焼けずに憤死パターンもあるのでそこまで過信はできないけど、3枚はほしい感じ。
鍵のマナ加速とミジウムの相性もよくて、ジャンドを思い出させてくれる。
・Dreadbore
今どれも一長一短な2マナ域の除去として圧倒的の強さ。
アゾコンが際を使ってるのを見ると哀れに思えてくる。
タップインが多く、コントロールってよりはビートダウンなこのデッキとしては2マナと3マナの違いは大きくて、3Tレコナー、4T鍵プレイ&ショックイン除去みたいに小刻みに動けるのは偉い。
ソーサリーなのも構えるデッキじゃないし、谷がきついデッキでもないから気にならない。
唯一の欠点は赤いこと。
・ボロスの反抗者
対ビート全般で場にこいつがいるときの安心感は相変わらず。
・Anger of the Gods
たまにいるセレズニヤビートも一掃できるし、0/3のマナクリとか呪禁オーラの3マナ3/3とか、3はやっぱり偉い。
最近リアニふえてきたし、復活の声も前より戻ってきたから除外も偉い。
これは赤の理由ではない
・ラクドスリターン
黒赤の代名詞で鍵との相性がいいからさぞ強いと思ったらそうでもなかった。
やっぱり鍵からのX=3は雑に勝てるし、本体火力として終盤ラクドスリターンワンチャンな盤面は確かにある。
とはいえ対黒単とかはお互いハンド0からのトップゲーになることは多いし、青白系コントロールを除いてハンドがある状況が序盤しかない。
となると腐る盤面ってのも多くて、安心してさせるのは青白系コントロールぐらいしかない。
対黒単はいまだに入れるか迷ってるけど、1枚ぐらいならって感じで入れてます。
・Sire of Insanity
コントロール相手に鞭から釣ったら強そうって思った。
ただこれも上と同じ理由で安心して挿せるのが青白系ぐらい。
とりあえずお試し枠として入れてみてるけど青白系になかなかあたらなくて、あたってもサイドに1枚だから引かなくてあまり試せてない。
その他のカード
・Soldier of the Pantheon
エスパーミッドレンジを元にした名残だけど(メイン-サイド)が(4-0)、(2-2)、(2-0)と段々減ってった。
それでも残ってる理由としては1マナ域として序盤から終盤までどのデッキに対しても安定してプレッシャーをかけれる存在だったから。
1ターン目、2ターン目は基本的にタップインしたいデッキだから、ショックインせずに動けるうえ1枚でエミッサリーの群れやフロストバーンなど止めつつライフゲインしてくれるのは除去にはできない強さ。
終盤もオブゼを1体で止めてくれたり。
・Pack Rat
このデッキのネズミはカード1枚1枚の実が濃いからそんな強くない。
さらにBile Blightのせいで対黒単で簡単ゲーできなくなったのは相当弱くなった。
とはいえハンデスで手札薄くなってからのネズミゲーとかBile Blight抜いてからのネズミゲーとかあるから結局ないよりあったほうが勝てるんだよなぁ・・・。
いっそのこと使われなくなってくれればいいのに依然として使われるから黒単系のマッチアップは運ゲー要素強いのがなんとも。
弱点
・青単に弱い
波使いが除去れない・・・メインの除去が全部赤い・・・バロンが弱い・・・。
サイドのブレードは緑赤系を意識したわけじゃなくて波使いを除去れなかったから入れました。
・Lifebane Zombieに弱い。
軍勢着てから緑系が増えたせいで黒単がLifebane Zonbieをメインに積み出してます・・・。
3T鍵、4Tオブゼ、バロンをやりたいデッキなのに3Tに抜かれたら何もなくなる。
特に黒単、白黒ミッドより試合をショートに見てるから3T Lifebane Zonbieでフィニッシャー抜かれてグダらされた時点で大体負け。
さらに追い討ちをかけるように呪禁オーラが一定数居るせいで肉貪りの使用率が増えてきました。軍勢環境初期は赤緑を意識してブレード系ばっかだったけど、そのときに比べてバロンの安心感は前環境並みには落ちました。
というわけでここまで紹介してなんですが、正直今の(黒単がLifebane Zonbieを積んでる)環境でこのデッキはあまり使う理い由がないと思います。
(少なくとも今の自分の中の結論としてはそうなってます。)
[ドラフト]方針振り返り
2014年3月14日 限定戦 コメント (2)結構ドラフトしてるけど最近何も考えずに不毛にやりがちだからいったん今の自分のピックの方向性まとめる。
白青:
英雄。
BNGの強いカード(各種コモン授与とか2マナ2/2猫とか1/1飛行とかCrypsisとか2体タップ)が強いまま使える一貫性のあるピックができる。BNGで白メインでピックできてるときは狙っていきたい。
白赤:
白青に比べて横に広げてく構成になる。
授与が白青よりは上手く使えなくて、それよりは横に広げてコンバットトリック多めか火力多目でいったほうがいい。小粒が横に広がる分ペガサス(どっちも)が強い。
全体-2であっさり流されるからアーキタイプとしての裏目ができたのがきついけど、相変わらずぼちぼち強い印象。白とれてるとき青と一緒に狙ってく。
白緑:
英雄。
BNGで緑の軽くて殴りたそうなカードが増えた分軽めの白緑は前より強くはなったけど、テーロスで緑の強いカードがさほど強く使えないのが厳しい。(アスプとか2マナマナクリとか)
結局軽いとこを授与したいのか重たいところまで耐えて怪物化したいのかよくわからないデッキになる。
青と赤が高くて緑が安めなので気づいたらこのカラーに行ってることが多けどあんま行きたくない。
+1/+1を3体にばらまくやつは強いから白メインで行ってるときは緑行くことも考えてほどよい手順でピックしたい。3マナ+2/+2Flashエンチャとか緑試練も安くとれて強く使える。
青赤:
バウンスタップ火力でテンポ取りつつ、赤の頭でっかちで殴っていくアーキタイプ。
アンブロエンチャ、飛行エンチャ、4マナ5/2あたりがほかのアーキに比べて点数高くなる。
BNG序盤に赤の強いところ取れて、低い順目で飛行エンチャとかCrypsisあたりが取れたら狙っていきたい。
青緑:
1マナ0/1とかサソリとかバウンスでとめつつ怪物化を狙ったりデカブツに飛行・アンブロつけたり。
5マナ4/4で殴るたびエンチャ戻すやつが他のアーキに比べて強く使える。
狙って行くことはないけどテーロスの緑の強いカードを強く使えるから悪くないアーキタイプって印象。
緑赤:
BNGで軽めの感じにピックしても結局テーロスで重め(怪物化気味)になる。
このカラーの英雄があんま強くないからエンチャはそこまで重要じゃなくて火力ほしい。相手の単体強化を邪魔しながらクロック刻んでいくイメージ。
BNGでハンマーとか3点火力とか取れたら赤緑を考えていく。
白黒:
白の強いカードと黒の強いカードが噛み合ってなくてちぐはぐなデッキになりやすい。
基本的に低マナ域白メインの授与ビートに3マナ1/4とか5マナ3/3とか商人とかゴルゴンとかあたりが入った形になる。
3マナ1/4で吸うやつが強かったりでなんだかんだ勝てるけど、同じデッキでも大抵カードが噛み合ってないから引きに左右される印象。
最初からコントロール気味にピックを統一できればいいんだろうけど、コントロールで強いカードが大抵BNGでピックできてない(1/3再生とか全体-2/-2とか)。
BNGの授与回収ゾンビは3マナ3/3デーモン2枚&授与大量のデッキでも糞弱かった。(3ターン目回収できないし授与が墓地に落ちるのはほんとにゲーム終盤)
黒赤:
BNGの時点で3マナ2/3ピックしてミノ決め打ちだ!なんて思わないし、黒の殴りたそうなカード(2マナ1/1で2点ルーズ授与とか)をピックしようなんて思わない。
このカラーに行くことがない。
青黒:
黒メインのコントロール。
BNGでコントロールっぽいカードをピックできてることが必ずといっていいほどないから行くことはない。
緑黒:
公式で「道探しが入ってリアニが強くなったよ!」ってあったから1回狙ってみたけど、リアニで強いパーツが他のアーキじゃ弱くて逃げ道がない。そのときは結局黒が流れてこなくて別のカラーになって中途半端なデッキに。
やっぱ決め打ち気味にピックするにしてもある程度逃げ道のある強いカードを強く使えるアーキタイプがいいなあ。
テーロスのころは重めの怪物化デッキとしてそこまで悪くないカラーリングだった覚えがあるけど、今は作ることもあたったこともないからよくわからない。
BNG:
白>>緑=>青>赤>>>>論外
白は2マナ2/2猫、1/2授与、1/1飛行全部強い。3/1も悪くないからつい安定して取っちゃう。
緑は狙って行かないけど3/1授与とか寄せ餌授与とか2マナ3/2がやたら流れてついとっちゃう。
青は積極的にほしいと思えるのが2/3授与ぐらいで安い順目にCrypsisとか飛行エンチャとかNullifyあたり取れて青もまあ見とくかーって感じ。
赤は火力とか初手で取っても結局行かないこと多いから多分みんな好きであまり流れてないんだろうなあ。3マナ+2/+2エンチャあたりは安めだけど強い。2/3ミノもわりと流れる。
THS:
・白
強いとこあんまり流れてこなくて不安になるけど2マナ2/1タップ君とかでなんだかんだ枠はうめられる印象。
(BNGに白のプレイアブルなカードが多いから白の許容範囲が広いだけで実はあいてない→THRで白の強いところが手に入らないのか!?)
・赤
弱いカードがあんまないから順当にデッキが仕上がる印象。
・青
初手~2手目あたりでアルセイドとか試練が輝いて見えるけど大抵BNGであまり青が取れてないから悩む。ピックしても青に弱いカードが多いからプレイアブルなカードあんまり流れてこなくて結局いけないことが多い。
・緑
BNGで軽めのカードがピックしててテンポ気味にいきたいのになーって思いつつアスプとか1/2とかピックして軌道を変えざるを得なくなる。
2マナ2/2授与が強くて結構ピックできるからテンポ気味に組めそうな錯覚を覚える。
・黒
微妙なカードが並ぶ中商人とかゴルゴンが居ると惹かれるけど実際ピックすると黒メインになってないからそこまで強くない。BNGでコントロール気味のカードが取れてないから大抵噛み合わないデッキになる。
まとめてみると大分ピックの方針が固定化してきてるな・・・
今のピックが良いか悪いかは別として新しい方向性でのピック試してみたほうがよさそう。
BNGからコントロール気味とか。
白青:
英雄。
BNGの強いカード(各種コモン授与とか2マナ2/2猫とか1/1飛行とかCrypsisとか2体タップ)が強いまま使える一貫性のあるピックができる。BNGで白メインでピックできてるときは狙っていきたい。
白赤:
白青に比べて横に広げてく構成になる。
授与が白青よりは上手く使えなくて、それよりは横に広げてコンバットトリック多めか火力多目でいったほうがいい。小粒が横に広がる分ペガサス(どっちも)が強い。
全体-2であっさり流されるからアーキタイプとしての裏目ができたのがきついけど、相変わらずぼちぼち強い印象。白とれてるとき青と一緒に狙ってく。
白緑:
英雄。
BNGで緑の軽くて殴りたそうなカードが増えた分軽めの白緑は前より強くはなったけど、テーロスで緑の強いカードがさほど強く使えないのが厳しい。(アスプとか2マナマナクリとか)
結局軽いとこを授与したいのか重たいところまで耐えて怪物化したいのかよくわからないデッキになる。
青と赤が高くて緑が安めなので気づいたらこのカラーに行ってることが多けどあんま行きたくない。
+1/+1を3体にばらまくやつは強いから白メインで行ってるときは緑行くことも考えてほどよい手順でピックしたい。3マナ+2/+2Flashエンチャとか緑試練も安くとれて強く使える。
青赤:
バウンスタップ火力でテンポ取りつつ、赤の頭でっかちで殴っていくアーキタイプ。
アンブロエンチャ、飛行エンチャ、4マナ5/2あたりがほかのアーキに比べて点数高くなる。
BNG序盤に赤の強いところ取れて、低い順目で飛行エンチャとかCrypsisあたりが取れたら狙っていきたい。
青緑:
1マナ0/1とかサソリとかバウンスでとめつつ怪物化を狙ったりデカブツに飛行・アンブロつけたり。
5マナ4/4で殴るたびエンチャ戻すやつが他のアーキに比べて強く使える。
狙って行くことはないけどテーロスの緑の強いカードを強く使えるから悪くないアーキタイプって印象。
緑赤:
BNGで軽めの感じにピックしても結局テーロスで重め(怪物化気味)になる。
このカラーの英雄があんま強くないからエンチャはそこまで重要じゃなくて火力ほしい。相手の単体強化を邪魔しながらクロック刻んでいくイメージ。
BNGでハンマーとか3点火力とか取れたら赤緑を考えていく。
白黒:
白の強いカードと黒の強いカードが噛み合ってなくてちぐはぐなデッキになりやすい。
基本的に低マナ域白メインの授与ビートに3マナ1/4とか5マナ3/3とか商人とかゴルゴンとかあたりが入った形になる。
3マナ1/4で吸うやつが強かったりでなんだかんだ勝てるけど、同じデッキでも大抵カードが噛み合ってないから引きに左右される印象。
最初からコントロール気味にピックを統一できればいいんだろうけど、コントロールで強いカードが大抵BNGでピックできてない(1/3再生とか全体-2/-2とか)。
BNGの授与回収ゾンビは3マナ3/3デーモン2枚&授与大量のデッキでも糞弱かった。(3ターン目回収できないし授与が墓地に落ちるのはほんとにゲーム終盤)
黒赤:
BNGの時点で3マナ2/3ピックしてミノ決め打ちだ!なんて思わないし、黒の殴りたそうなカード(2マナ1/1で2点ルーズ授与とか)をピックしようなんて思わない。
このカラーに行くことがない。
青黒:
黒メインのコントロール。
BNGでコントロールっぽいカードをピックできてることが必ずといっていいほどないから行くことはない。
緑黒:
公式で「道探しが入ってリアニが強くなったよ!」ってあったから1回狙ってみたけど、リアニで強いパーツが他のアーキじゃ弱くて逃げ道がない。そのときは結局黒が流れてこなくて別のカラーになって中途半端なデッキに。
やっぱ決め打ち気味にピックするにしてもある程度逃げ道のある強いカードを強く使えるアーキタイプがいいなあ。
テーロスのころは重めの怪物化デッキとしてそこまで悪くないカラーリングだった覚えがあるけど、今は作ることもあたったこともないからよくわからない。
BNG:
白>>緑=>青>赤>>>>論外
白は2マナ2/2猫、1/2授与、1/1飛行全部強い。3/1も悪くないからつい安定して取っちゃう。
緑は狙って行かないけど3/1授与とか寄せ餌授与とか2マナ3/2がやたら流れてついとっちゃう。
青は積極的にほしいと思えるのが2/3授与ぐらいで安い順目にCrypsisとか飛行エンチャとかNullifyあたり取れて青もまあ見とくかーって感じ。
赤は火力とか初手で取っても結局行かないこと多いから多分みんな好きであまり流れてないんだろうなあ。3マナ+2/+2エンチャあたりは安めだけど強い。2/3ミノもわりと流れる。
THS:
・白
強いとこあんまり流れてこなくて不安になるけど2マナ2/1タップ君とかでなんだかんだ枠はうめられる印象。
(BNGに白のプレイアブルなカードが多いから白の許容範囲が広いだけで実はあいてない→THRで白の強いところが手に入らないのか!?)
・赤
弱いカードがあんまないから順当にデッキが仕上がる印象。
・青
初手~2手目あたりでアルセイドとか試練が輝いて見えるけど大抵BNGであまり青が取れてないから悩む。ピックしても青に弱いカードが多いからプレイアブルなカードあんまり流れてこなくて結局いけないことが多い。
・緑
BNGで軽めのカードがピックしててテンポ気味にいきたいのになーって思いつつアスプとか1/2とかピックして軌道を変えざるを得なくなる。
2マナ2/2授与が強くて結構ピックできるからテンポ気味に組めそうな錯覚を覚える。
・黒
微妙なカードが並ぶ中商人とかゴルゴンが居ると惹かれるけど実際ピックすると黒メインになってないからそこまで強くない。BNGでコントロール気味のカードが取れてないから大抵噛み合わないデッキになる。
まとめてみると大分ピックの方針が固定化してきてるな・・・
今のピックが良いか悪いかは別として新しい方向性でのピック試してみたほうがよさそう。
BNGからコントロール気味とか。
[翻訳]Spoiler Spotlight - 青単信心
2014年1月23日 スタンダードSpoiler Spotlight – Mono-U DevotionBy Tom Martell // 22 Jan, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-mono-u-devotion/
スポイラーの時期になったことだし、今日は先にプレビューされたカードが環境のベストデッキのうちの1つ青単信心をどう変化させるかについて話していくよ。
昨年DublinのPTテーロスで頭角を現してから、このデッキは継続的にスタンダードでトップレベルのパフォーマンスを見せてきた。
プロツアーでは様々なリストがあったが、競争に勝った優秀なブレイン達のリストは一貫性のあるものだった。
Sam Black Mono-Blue
Jeremy Dezani Mono-Blue
青単信心のデッキリストが似通っている理由に、1つは現スタンダードに青のカードがあまりないことがあげられる。
今はスタンダードにおいて最もカードが少ない時期で、ブロックが丸々シングルセットに指し換わった時期だ。
もし単色信心デッキや親和などの新セットから来たデッキが結果を残している場合は、例によってブロックが進むにつれいかに発展していくか注意を払ったほうがいい。
現在公開されている中で、このデッキで検討すべきBorn of the Godsのカードは2つ。MindreaverとThassa’s Rebuffだ。
Mindreaverは劣化版Voidmage Prodigyだ。Voidmageはカイブッディのインビテーショナルカードだね。
カイは何でもカウンターできる一方、Minreaverは目当てのカードを取り除くまで英雄的の誘発のために投資しなければならない。
カウンタースペルを打てるようにするために行うには莫大な労力だ。
Voidmage Prodigy自身が結果を残せなかったため、Mindreaverは厳しい戦いを強いられるだろう。
このカードの追い風となるのは、スタンダードにおいて青青の2マナ域が不足している点だ。
タッサを4ターン目に生物化するために2ターン目に信心2を得ることは重要であるため、全ての青単デッキは4枚のFrostburn Weirdと4枚のTidebinder Mageを採用している。
今まで青青のカードには選択肢がなかったため、Mindreaverは新しい選択肢を与えてくれるだろう。
2/1はFrostburnよりサイズで劣り、さらにわずかにTidebinder Magerより劣っている。
パワー1の生物はあまり環境にいない(今はね、Brimazはこれについて文句を言いたいかも)ため、2/1と2/2の違いが響くのはVoyaging Satyrと対面したときぐらいだろう。
またこのカードは効果を持ってないに等しい。典型的な青単信心は英雄的を誘発させる手段を持っていないからね。だからFrostburnやTidebinderとこのカードが入れ替わることはないだろう。
だが今まで8枚以上青青のカードを入れるということはできなかったのが、Mindreaverのおかげでそれができるようになった。2マナ域にさらに1、2枚追加することで、マナカーブを洗練させることができるんだ。
Thassa’s Rebuffは僕にとってもっと面白いカードだ。青の状況依存な打消しということでUnified Willを思い出させてくれるよ。
Unified Willと同じように、このカードは場を整える必要がある。序盤の数ターンはほとんど効果を発揮することはないだろう。
そしてこのカードはWillと違いマナを要求するカウンターであるため、さらにゲームが長引くにつれ効果を失っていく。
Thassa’s Rebuffに深くとびこんでいく前に1つ言っておくことがあるけど、このカードがどれだけ効果を発揮するか分からないため適切な評価をするのは難しいだろう。
青単信心のリストはその戦術の性質上パーマネントを多く要求するため、非パーマネントスペルは3-4枚以上はメインデッキに入れづらい。
今それらのスロットはCyclonic RiftやRapid Hybridizationのようなリアクティブなカードに使用されている。
なぜなら青単はに最初の4ターンは基本的にタップアウトで場を作っていく。そのため相手はポルクラノスのような対処しづらいカードをプレイする余地がある。
青単はタッサやバイデントのためにお膳立てする必要があるため、序盤からカウンターを構えることはプレッシャーにならず、カウンターを構えることができないんだ。
もし4マナ以下にプレイされたくないカードがあるのなら、青単信心のゲームプランを崩さずにカウンターでそれを解決することはできない。
このカードを考えるにあたって自分自身に問いかけることはもしマナリークがあったとして青単信心に入れるかどうかだ。マナリークなら具体的に想像しやすいからね。
上で議論したとおり、4枚は入れたくない。おそらくほんのちょっとメインデッキに入れることで相手を縛ることができるが、このスロットはとても貴重だ。
影響力の強いカードを入れる必要があり、リークでその枠を削らないだろう。
そしてもしマナリークを入れないのなら、Thassa’s Rebuffも入れないだろう。
サイドボードに目をやると、典型的な青単信心は同系や対コントロールのためにサイドボードに5~7枚のカウンタースペルを採用している。
マナリークは他の選択肢に比べ優れているのだろうか?
Gainsayはミラーや青白系コントロールのために採用されている。
対青白系に目をやると、波のように押し寄せるLast Breath系のスペルなど、今カウンターするべき青以外のカードを多く使用している。
残念なことにLast Breathは軽いカードであるため、リークは良い策ではない。
特に終盤のDetention Sphereをカウンターできないのは大きな欠点だろう。
僕はリークに変えるよりは4枚のGainsayを採用するだろう。
Dissolve, NegateやDispelが1~2枚ときどき採用されている。僕はMana Leakがこの枠を食うことができると考えている。
さて、ではそろそろThassa’s RebuffとMana Leakを比べてみよう。イーブンに持ち込むには、信心を3つためる必要がある。
最速では3ターン目にこれを達成し構えることができるが、4ターン目までは別にほしくはないだろう。
このラインを超えたらコントロールデッキに切り替わり、カウンターを構えたい。Rebuffモードに切り替える必要がある。
青単信心は2つの主要なプランがあり、1つ目は主導権を握りゲームが終わるまで優位を守りぬくか、もう1つは妨害をどうにかしたいかだ。
Rebuffは生物で押し切ってくるようなマッチアップにおいて良いだろう。
そういった試合においては、パーマネントを供給して敵を倒すまで優位なバランスを保とうとする。
信心は溜まるし、少なくとも3以上を保つことができるだろう。
だがそういったマッチアップではカウンターは欲しくなくて、能動的にデッキの能率性を高めるカードが必要となる。
覚えておいて欲しいのは環境が変わってカウンターがそういったデッキに対して効果を発揮するケースもあるかもしれないことだ。だが今は「そのケース」ではない。
カウンターが欲しい全てのマッチアップは、たくさんの除去で妨害してくるデッキだ。
一般的に青単はアドバンテージ手段としてジェイスやタッサ、バイデント、変わり谷のようなカードに頼り、中期的な試合展開によって勝つ。Master of Wavesのようなカードはサイドアウトされる。
場にあまりカードは並ばず、RebuffはLeakの変わりとしては心もとないだろう。
対青白系デッキを考えると、試合はとても長期に渡り場に相手は場を綺麗にしようとしてくるだろう。
僕たちはRebuffがカウンターとして機能するためにどれだけ信心を稼ぐことができるのか予測できない。
6ターン目のDetention Sphereをカウンターしようとしているときに、相手が2マナ余計に払うことができる。
そしてNegateより不確かなRebuffに頼りたくなるほどクリーチャーを展開してこない。
対黒単信心を考えると脅威となるクリーチャーを多く展開してくるため、それらに柔軟に対応できるRebuffはより魅力的になる。
だが僕はこのゲームプランは範囲が狭すぎると思う。パーマネントを展開する必要があり、マナを構える必要がある。
そして相手は軽くないカードをプレイしなければならない。
こんな状況はほとんど起こらなくて、もし9ターン目にこのカードを引いたときに相手はすでに7マナくらいある。
最後に、僕はMindreaverやThassa’s Rebuffがスタンダードに割り込んでくるとは思わない。
だがフォーマットが進んでいったときに覚えておく必要があるカードだ。
もしTidebinder MageやFrostburn Weirdがローテーション落ちした後にMindreaverが使用されても驚くことはない。タッサを上手く使うためには2マナ青青の群れが必要だからね。
- - - - - - - - -
絶対タッサ強くしすぎてまともな青青のカード作れなくなってんだろ・・・。
ブロック構築を考えるとちょっと強い青信心のカードくるだけで大分バランス崩れるからなあ。
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-mono-u-devotion/
スポイラーの時期になったことだし、今日は先にプレビューされたカードが環境のベストデッキのうちの1つ青単信心をどう変化させるかについて話していくよ。
昨年DublinのPTテーロスで頭角を現してから、このデッキは継続的にスタンダードでトップレベルのパフォーマンスを見せてきた。
プロツアーでは様々なリストがあったが、競争に勝った優秀なブレイン達のリストは一貫性のあるものだった。
Sam Black Mono-Blue
Main Deck
20 Island
4 Mutavault
1 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Cloudfin Raptor
4 Frostburn Weird
4 Judge’s Familiar
4 Master of Waves
4 Nightveil Specter
1 Omenspeaker
4 Thassa, God of the Sea
4 Tidebinder Mage
3 Bident of Thassa
2 Cyclonic Rift
1 Jace, Architect of Thought
Sideboard
2 Aetherling
1 Dissolve
3 Gainsay
3 Jace, Architect of Thought
2 Negate
1 Omenspeaker
3 Rapid Hybridization
Jeremy Dezani Mono-Blue
Main Deck
21 Island
3 Mutavault
4 Cloudfin Raptor
4 Frostburn Weird
4 Judge’s Familiar
4 Master of Waves
4 Nightveil Specter
2 Omenspeaker
4 Thassa, God of the Sea
4 Tidebinder Mage
1 Bident of Thassa
2 Cyclonic Rift
1 Disperse
2 Jace, Architect of Thought
Sideboard
2 Aetherling
2 Jace, Architect of Thought
1 Mutavault
3 Negate
1 Pithing Needle
2 Ratchet Bomb
1 Triton Tactics
3 Wall of Frost
青単信心のデッキリストが似通っている理由に、1つは現スタンダードに青のカードがあまりないことがあげられる。
今はスタンダードにおいて最もカードが少ない時期で、ブロックが丸々シングルセットに指し換わった時期だ。
もし単色信心デッキや親和などの新セットから来たデッキが結果を残している場合は、例によってブロックが進むにつれいかに発展していくか注意を払ったほうがいい。
現在公開されている中で、このデッキで検討すべきBorn of the Godsのカードは2つ。MindreaverとThassa’s Rebuffだ。
Mindreaverは劣化版Voidmage Prodigyだ。Voidmageはカイブッディのインビテーショナルカードだね。
カイは何でもカウンターできる一方、Minreaverは目当てのカードを取り除くまで英雄的の誘発のために投資しなければならない。
カウンタースペルを打てるようにするために行うには莫大な労力だ。
Voidmage Prodigy自身が結果を残せなかったため、Mindreaverは厳しい戦いを強いられるだろう。
このカードの追い風となるのは、スタンダードにおいて青青の2マナ域が不足している点だ。
タッサを4ターン目に生物化するために2ターン目に信心2を得ることは重要であるため、全ての青単デッキは4枚のFrostburn Weirdと4枚のTidebinder Mageを採用している。
今まで青青のカードには選択肢がなかったため、Mindreaverは新しい選択肢を与えてくれるだろう。
2/1はFrostburnよりサイズで劣り、さらにわずかにTidebinder Magerより劣っている。
パワー1の生物はあまり環境にいない(今はね、Brimazはこれについて文句を言いたいかも)ため、2/1と2/2の違いが響くのはVoyaging Satyrと対面したときぐらいだろう。
またこのカードは効果を持ってないに等しい。典型的な青単信心は英雄的を誘発させる手段を持っていないからね。だからFrostburnやTidebinderとこのカードが入れ替わることはないだろう。
だが今まで8枚以上青青のカードを入れるということはできなかったのが、Mindreaverのおかげでそれができるようになった。2マナ域にさらに1、2枚追加することで、マナカーブを洗練させることができるんだ。
Thassa’s Rebuffは僕にとってもっと面白いカードだ。青の状況依存な打消しということでUnified Willを思い出させてくれるよ。
Unified Willと同じように、このカードは場を整える必要がある。序盤の数ターンはほとんど効果を発揮することはないだろう。
そしてこのカードはWillと違いマナを要求するカウンターであるため、さらにゲームが長引くにつれ効果を失っていく。
Thassa’s Rebuffに深くとびこんでいく前に1つ言っておくことがあるけど、このカードがどれだけ効果を発揮するか分からないため適切な評価をするのは難しいだろう。
青単信心のリストはその戦術の性質上パーマネントを多く要求するため、非パーマネントスペルは3-4枚以上はメインデッキに入れづらい。
今それらのスロットはCyclonic RiftやRapid Hybridizationのようなリアクティブなカードに使用されている。
なぜなら青単はに最初の4ターンは基本的にタップアウトで場を作っていく。そのため相手はポルクラノスのような対処しづらいカードをプレイする余地がある。
青単はタッサやバイデントのためにお膳立てする必要があるため、序盤からカウンターを構えることはプレッシャーにならず、カウンターを構えることができないんだ。
もし4マナ以下にプレイされたくないカードがあるのなら、青単信心のゲームプランを崩さずにカウンターでそれを解決することはできない。
このカードを考えるにあたって自分自身に問いかけることはもしマナリークがあったとして青単信心に入れるかどうかだ。マナリークなら具体的に想像しやすいからね。
上で議論したとおり、4枚は入れたくない。おそらくほんのちょっとメインデッキに入れることで相手を縛ることができるが、このスロットはとても貴重だ。
影響力の強いカードを入れる必要があり、リークでその枠を削らないだろう。
そしてもしマナリークを入れないのなら、Thassa’s Rebuffも入れないだろう。
サイドボードに目をやると、典型的な青単信心は同系や対コントロールのためにサイドボードに5~7枚のカウンタースペルを採用している。
マナリークは他の選択肢に比べ優れているのだろうか?
Gainsayはミラーや青白系コントロールのために採用されている。
対青白系に目をやると、波のように押し寄せるLast Breath系のスペルなど、今カウンターするべき青以外のカードを多く使用している。
残念なことにLast Breathは軽いカードであるため、リークは良い策ではない。
特に終盤のDetention Sphereをカウンターできないのは大きな欠点だろう。
僕はリークに変えるよりは4枚のGainsayを採用するだろう。
Dissolve, NegateやDispelが1~2枚ときどき採用されている。僕はMana Leakがこの枠を食うことができると考えている。
さて、ではそろそろThassa’s RebuffとMana Leakを比べてみよう。イーブンに持ち込むには、信心を3つためる必要がある。
最速では3ターン目にこれを達成し構えることができるが、4ターン目までは別にほしくはないだろう。
このラインを超えたらコントロールデッキに切り替わり、カウンターを構えたい。Rebuffモードに切り替える必要がある。
青単信心は2つの主要なプランがあり、1つ目は主導権を握りゲームが終わるまで優位を守りぬくか、もう1つは妨害をどうにかしたいかだ。
Rebuffは生物で押し切ってくるようなマッチアップにおいて良いだろう。
そういった試合においては、パーマネントを供給して敵を倒すまで優位なバランスを保とうとする。
信心は溜まるし、少なくとも3以上を保つことができるだろう。
だがそういったマッチアップではカウンターは欲しくなくて、能動的にデッキの能率性を高めるカードが必要となる。
覚えておいて欲しいのは環境が変わってカウンターがそういったデッキに対して効果を発揮するケースもあるかもしれないことだ。だが今は「そのケース」ではない。
カウンターが欲しい全てのマッチアップは、たくさんの除去で妨害してくるデッキだ。
一般的に青単はアドバンテージ手段としてジェイスやタッサ、バイデント、変わり谷のようなカードに頼り、中期的な試合展開によって勝つ。Master of Wavesのようなカードはサイドアウトされる。
場にあまりカードは並ばず、RebuffはLeakの変わりとしては心もとないだろう。
対青白系デッキを考えると、試合はとても長期に渡り場に相手は場を綺麗にしようとしてくるだろう。
僕たちはRebuffがカウンターとして機能するためにどれだけ信心を稼ぐことができるのか予測できない。
6ターン目のDetention Sphereをカウンターしようとしているときに、相手が2マナ余計に払うことができる。
そしてNegateより不確かなRebuffに頼りたくなるほどクリーチャーを展開してこない。
対黒単信心を考えると脅威となるクリーチャーを多く展開してくるため、それらに柔軟に対応できるRebuffはより魅力的になる。
だが僕はこのゲームプランは範囲が狭すぎると思う。パーマネントを展開する必要があり、マナを構える必要がある。
そして相手は軽くないカードをプレイしなければならない。
こんな状況はほとんど起こらなくて、もし9ターン目にこのカードを引いたときに相手はすでに7マナくらいある。
最後に、僕はMindreaverやThassa’s Rebuffがスタンダードに割り込んでくるとは思わない。
だがフォーマットが進んでいったときに覚えておく必要があるカードだ。
もしTidebinder MageやFrostburn Weirdがローテーション落ちした後にMindreaverが使用されても驚くことはない。タッサを上手く使うためには2マナ青青の群れが必要だからね。
- - - - - - - - -
絶対タッサ強くしすぎてまともな青青のカード作れなくなってんだろ・・・。
ブロック構築を考えるとちょっと強い青信心のカードくるだけで大分バランス崩れるからなあ。
[翻訳]PV’s Playhouse - 神々の軍勢のメカニズム
2014年1月20日 翻訳 コメント (2)PV’s Playhouse – Born of the Gods Mechanics
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-bng-mechanics/
やあ!
今日はBorn of the Godsリリースに向けて新しいメカニズムについて話して生きたいと思うよ。tribute、inspiration、そして新しい2色の信心だ。
Tribute
tributeはいわゆる懲罰者メカニズムだ。このメカニズムの最も象徴的なカードがBrowbeatだね。これは2つの君にとって有益な効果、もしくは相手に不利益を与える効果から、相手がどちらかを選択するというものだ。
懲罰者カードはとても評価が難しいカードで、本来の実力より強く見えがちなため使いたがるプレイヤーが多くいる。
1つ目のtributeや懲罰者カードを評価する簡単な方法は、最悪の選択肢がいかに悪いかを見ることだ。
もし最も悪い選択肢がプレイアブルでないのなら、もう片方がどれだけ良い効果であろうとそのカード自体はプレイアブルでない。
なぜなら相手は常に最も悪い選択肢のほうを常に選ぶだけだからね。
よし、例を出すと、緑のプレリリースカードのNessian Wild Ravagerだ。
片方の面は「4GG 6/6 場に出たとき格闘する」。これは見た目上は構築でプレイアブルなカードだね(多分使わないけど)。
もう片方の面は「4GG 12/12」。これは構築レベルではない。だからこのカードを安全に運用するためには、6マナ12/12が本当に欲しい状態にしないといけないんだ。
このケースについてまとめると、仮に“格闘バージョン”がとても良いものだったとしてもそれは問題ではなくて、このカードはとても悪いカードとして評価しなければならない。
また両方の選択肢が良い効果だとしても、そのカードは良いカードだと言うことはできない。これが多くの人を惑わす事柄だ。
Browbeatを例に取ろう。2R 5点火力は素晴らしく、2R 3ドローもとても素晴らしい。「どちらが選ばれても素晴らしいのなら、このカードは素晴らしいカードだ」と思う人もいるだろう。
だがこのカードは素晴らしいカードではない。なぜだろう?これは相手が選択し、そのとき本当にプレイしたい効果が選択できないからだ。
もちろん「2R 5点火力」「2R 3ドロー」どちらも効果的なケースはあるだろう。だが相手がダメージよりドローを優先させた状況を想像してみて欲しい。それならそもそもこのカードが火力だったほうがずっといい。
なぜならその状況においてはカードより相手のライフの総量のほうが重要なんだからね。
効果を選択するということは非常に強力な事柄だ。そのためにIzzet Charmのようなカードは、例え1個1個の効果はプレイアブルでなくても全体としてプレイアブルなカードになっている。
もしIzzet Charmが3つの悪い効果を持っているにも関わらずそれ自体はいいカードであるのならば、それは君が効果を選ぶことができるからだ。
これは裏を返せば2つのいい効果を持っていて相手がその中から選択できるのならば、それは悪いカードだということになる。
ときどき「2つ目の選択肢」をとても強力なものとして見る人がいるけれど、相手の選択肢が増えることは実際は大きな不利益だ。その効果がどんなに強いかは問題ではない。例を出そう。
「相手は2つのうちどちらかを選ぶ。対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。カードを5枚引く。」
この架空のカードはショックより劣っているんだ!多くの試合において、2点ダメージを与えるカードとして運用できるだろう。
ただ特別な状況においてはカードを引く効果が優先される(例えば相手のライフが2のときとか、君のライブラリーの残り枚数が0枚のとき。2点火力で相手のアタッカーを焼かないと負けてしまう盤面など)。
もう片方の効果がいかに強力かなんて問題ではなくて、これは明確に欠点となる。
じゃあ他のtributeカードについてみていこうか。
Fanatic of Xenagos
このカードは面白いね。
なぜならこのカードのベースとなる3マナ3/3トランプルは既に構築レベルだ。僕が考えるにほとんどの状況において4/4で出てくるだろう。
相手がタフネス4のクリーチャーをコントロールしていて、このカードとコンバットしたいと思っていなければね。(このケースにおいても1ターンは4点のダメージをテイクすることになる)
このカードはBoggard Ram-GangやLoxodon Smiterほど良いカードではないが、3マナ3/3トランプルに失望しないようなデッキならばとっても堅実なカードで、次にあげるカードより良いカードだろう。
Flame-Wreathed Phoenix
こっちは別の異なった意味で面白いカードだ。このカードの問題は相手はこのカードを除去したいとき5/5として場に出て、除去したくないとき3/3とほとんど無意味な効果を持つということだ。(なぜなら相手は除去するプランを持っていないからね)
もし相手の除去が4点火力なら、それならいいバランスだね!
このカードは基本的に4マナ5/5として場に出るだろう。これは良いが、もし相手がStormbreath Dragonをコントロールしていればチャンプブロックをひたすら強要させられるだけのカードになってしまう。
このカードを見ることはあるだろうが、他の多くの懲罰者カードのように最初の印象よりずっと弱いと思うよ。
Pharagax Giant
5マナ5/5は構築レベルじゃない。
Inspired
Inspiredはパーマネントがアンタップしたときに誘発する効果だ。どうやってタップしたか、どうやってアンタップしたか、そして何回誘発したかは問題ではない。
Pain Seer
このカードは明確にDark Confidantと比較される。
Dark Confidantはただそこに居るだけで勝利できるがこのカードはそれができない。
その欠点の埋め合わせとして誘発のタイミングをコントロールすることができる。もし君のライフが1なら、タップしなければいい。
このカードはとても堅実なカードで、プレイされることになるだろう。もし黒プレイヤーがPack Rat以外の2マナ域を求めるのなら、このカードは環境でベストなカードだ。
最も簡単に誘発させる方法はアタックすることだが、それを頼りにするのは難しい。
スポイルされたほとんどのinspiredを持つクリーチャーはサイズが小さくて、ゲーム終盤に効果を誘発させることは困難だろう。
なぜなら効果を誘発させるにはアタックしないといけないが、容易にブロックされてしまうからだ。
回避能力持ちの生物なら、このメカニックを強力に運用することができる。毎ターンアタックすることができて毎ターンアンタップできるからね。(例えば同じ効果を持っている場合2/1飛行は3/3より優れている)
もし攻撃できないのならば、他にタップさせる手段を用意する必要がある。新しくスポイルされたSpringleaf Drumとかね。
僕はinspiredを誘発させる多くのカードがきてくれるのを待ってるよ。
他の面白いシナジーはアンタップ能力とともに使うことだ。例えばTriton Tacticsとか、Kiora’s Followerとか。
これらを上手く使えば1ターンに何度も効果を誘発させてくれる。
ただこれの問題として何度もタップできる手段を別で用意しなければならない。
たとえば君がPain Seerでアタックし、アンタップする。そうするとすぐに効果が誘発するだろう。
ただ次のアンタップフェイズに効果は誘発しない。そうなると得られる利益はほとんどない。
今のところ僕はぶっ壊れてると思えるようなinspiredなカードはないと思うよ。1ターンに複数回誘発させるための障害に対して得られる利益が十分でないからね。そしてPain Seerを除いてリミテッド用のカードに見えるよ。
Devotion
新しい神は少し必要な信心が増えた反面、柔軟さが増した。5ではなく7必要だが、2つの色を見るようになったんだ。
それぞれ必要な信心は2増えたが、基本的に1枚必要なカードが増えたといいえるだろう。1つ重要なのはハイブリットカードはどちらもカウントすることはない。
例えばNightveil Specterは「青と黒の信心」だとしても6ではなく3だ。
新しい神は理論上生物化がより容易になっており(青単信心でのTassaの生物化は青白デッキでのEpharaの生物化に比べて簡単だろうが)、起動型能力がなくなっていて、1つの静的な能力のみだ。
これらの神に仕事させるには、堅実に生物化させる必要があり、他に5つのマナシンボルが必要となる。2色許されたとはいえ、これは容易なことではない。
Ephara, God of the Polis
Epharaは風変わりなことが書いてあり、「お互いのアップキープに」という文脈は1回読んだだけじゃ見つけられないだろう。
もし自分のターンにクリーチャーをキャストしたら、相手のターンにドローする。そして相手のターンに1回クリーチャーをキャストしたら、自分のターンにドローする。
この効果はとっても強力で、ガス欠しない確信を持って運用することができるだろう。たとえ普通の方法でキャストしなくても、瞬速持ちのクリーチャーをプレイしたり、トークンを相手のターンに出すことができる(たとえばHeliod, God of the Sunを使ったりしてね)
だが4マナは盤面に大きな影響を与えることが求められる。少なくとも過去の神は場に何らかの影響は与えられたが、Epharaは少なくとも出たターンは仕事をしない(たくさんのマナとともに同時にクリーチャーを展開してドローしない限り)。
僕は彼女はいいカードだとは思わない。彼女をいいカードにするためにKiora’s Followerのような良い2色カードが刷ってくれることを期待してるよ。
マナを使わずにトークンを出せる多色クリーチャー(例えばinspiredで誘発とか)みたいなのがきたらEpharaが使われるのに理想的な展開だね。
そうすれば彼女をプレイしたターンに生物も出て、すぐにドロー効果を誘発させることができる。
Mogisの能力は恐ろしいものではない。彼は歩くSulfuric Vortexで、相手の生物を全て除去ればちょくせつ本体を焼ききることができる。
問題は最初に書いたとおり、懲罰者メカニックということだ。
相手のライフが4のときにこのカードをプレイして、返しにエルズペスをプレイされるとする。この時点でこのカードはもう何もしないカードだ。
安定して生物化できないのならばPurphorosより優れているかは分からない。(そしてもし安定して生物化できるとしても、4マナ域でこのカードが優先されるかは分からない)
このカードもBRの良いカードがBorn of the Godsで来てくれることを待っている。今既存のデッキにこのカードが入ることはないだろう。だがコントロールデッキに対して勝利できるポテンシャルを持っているため、彼から目を離すのを忘れちゃだめだよ。
今日はこれで終わりだ。楽しんでくれたかな?また来週!
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-bng-mechanics/
やあ!
今日はBorn of the Godsリリースに向けて新しいメカニズムについて話して生きたいと思うよ。tribute、inspiration、そして新しい2色の信心だ。
Tribute
tributeはいわゆる懲罰者メカニズムだ。このメカニズムの最も象徴的なカードがBrowbeatだね。これは2つの君にとって有益な効果、もしくは相手に不利益を与える効果から、相手がどちらかを選択するというものだ。
懲罰者カードはとても評価が難しいカードで、本来の実力より強く見えがちなため使いたがるプレイヤーが多くいる。
1つ目のtributeや懲罰者カードを評価する簡単な方法は、最悪の選択肢がいかに悪いかを見ることだ。
もし最も悪い選択肢がプレイアブルでないのなら、もう片方がどれだけ良い効果であろうとそのカード自体はプレイアブルでない。
なぜなら相手は常に最も悪い選択肢のほうを常に選ぶだけだからね。
よし、例を出すと、緑のプレリリースカードのNessian Wild Ravagerだ。
片方の面は「4GG 6/6 場に出たとき格闘する」。これは見た目上は構築でプレイアブルなカードだね(多分使わないけど)。
もう片方の面は「4GG 12/12」。これは構築レベルではない。だからこのカードを安全に運用するためには、6マナ12/12が本当に欲しい状態にしないといけないんだ。
このケースについてまとめると、仮に“格闘バージョン”がとても良いものだったとしてもそれは問題ではなくて、このカードはとても悪いカードとして評価しなければならない。
また両方の選択肢が良い効果だとしても、そのカードは良いカードだと言うことはできない。これが多くの人を惑わす事柄だ。
Browbeatを例に取ろう。2R 5点火力は素晴らしく、2R 3ドローもとても素晴らしい。「どちらが選ばれても素晴らしいのなら、このカードは素晴らしいカードだ」と思う人もいるだろう。
だがこのカードは素晴らしいカードではない。なぜだろう?これは相手が選択し、そのとき本当にプレイしたい効果が選択できないからだ。
もちろん「2R 5点火力」「2R 3ドロー」どちらも効果的なケースはあるだろう。だが相手がダメージよりドローを優先させた状況を想像してみて欲しい。それならそもそもこのカードが火力だったほうがずっといい。
なぜならその状況においてはカードより相手のライフの総量のほうが重要なんだからね。
効果を選択するということは非常に強力な事柄だ。そのためにIzzet Charmのようなカードは、例え1個1個の効果はプレイアブルでなくても全体としてプレイアブルなカードになっている。
もしIzzet Charmが3つの悪い効果を持っているにも関わらずそれ自体はいいカードであるのならば、それは君が効果を選ぶことができるからだ。
これは裏を返せば2つのいい効果を持っていて相手がその中から選択できるのならば、それは悪いカードだということになる。
ときどき「2つ目の選択肢」をとても強力なものとして見る人がいるけれど、相手の選択肢が増えることは実際は大きな不利益だ。その効果がどんなに強いかは問題ではない。例を出そう。
「相手は2つのうちどちらかを選ぶ。対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。カードを5枚引く。」
この架空のカードはショックより劣っているんだ!多くの試合において、2点ダメージを与えるカードとして運用できるだろう。
ただ特別な状況においてはカードを引く効果が優先される(例えば相手のライフが2のときとか、君のライブラリーの残り枚数が0枚のとき。2点火力で相手のアタッカーを焼かないと負けてしまう盤面など)。
もう片方の効果がいかに強力かなんて問題ではなくて、これは明確に欠点となる。
じゃあ他のtributeカードについてみていこうか。
Fanatic of Xenagos
このカードは面白いね。
なぜならこのカードのベースとなる3マナ3/3トランプルは既に構築レベルだ。僕が考えるにほとんどの状況において4/4で出てくるだろう。
相手がタフネス4のクリーチャーをコントロールしていて、このカードとコンバットしたいと思っていなければね。(このケースにおいても1ターンは4点のダメージをテイクすることになる)
このカードはBoggard Ram-GangやLoxodon Smiterほど良いカードではないが、3マナ3/3トランプルに失望しないようなデッキならばとっても堅実なカードで、次にあげるカードより良いカードだろう。
Flame-Wreathed Phoenix
こっちは別の異なった意味で面白いカードだ。このカードの問題は相手はこのカードを除去したいとき5/5として場に出て、除去したくないとき3/3とほとんど無意味な効果を持つということだ。(なぜなら相手は除去するプランを持っていないからね)
もし相手の除去が4点火力なら、それならいいバランスだね!
このカードは基本的に4マナ5/5として場に出るだろう。これは良いが、もし相手がStormbreath Dragonをコントロールしていればチャンプブロックをひたすら強要させられるだけのカードになってしまう。
このカードを見ることはあるだろうが、他の多くの懲罰者カードのように最初の印象よりずっと弱いと思うよ。
Pharagax Giant
5マナ5/5は構築レベルじゃない。
Inspired
Inspiredはパーマネントがアンタップしたときに誘発する効果だ。どうやってタップしたか、どうやってアンタップしたか、そして何回誘発したかは問題ではない。
Pain Seer
このカードは明確にDark Confidantと比較される。
Dark Confidantはただそこに居るだけで勝利できるがこのカードはそれができない。
その欠点の埋め合わせとして誘発のタイミングをコントロールすることができる。もし君のライフが1なら、タップしなければいい。
このカードはとても堅実なカードで、プレイされることになるだろう。もし黒プレイヤーがPack Rat以外の2マナ域を求めるのなら、このカードは環境でベストなカードだ。
最も簡単に誘発させる方法はアタックすることだが、それを頼りにするのは難しい。
スポイルされたほとんどのinspiredを持つクリーチャーはサイズが小さくて、ゲーム終盤に効果を誘発させることは困難だろう。
なぜなら効果を誘発させるにはアタックしないといけないが、容易にブロックされてしまうからだ。
回避能力持ちの生物なら、このメカニックを強力に運用することができる。毎ターンアタックすることができて毎ターンアンタップできるからね。(例えば同じ効果を持っている場合2/1飛行は3/3より優れている)
もし攻撃できないのならば、他にタップさせる手段を用意する必要がある。新しくスポイルされたSpringleaf Drumとかね。
僕はinspiredを誘発させる多くのカードがきてくれるのを待ってるよ。
他の面白いシナジーはアンタップ能力とともに使うことだ。例えばTriton Tacticsとか、Kiora’s Followerとか。
これらを上手く使えば1ターンに何度も効果を誘発させてくれる。
ただこれの問題として何度もタップできる手段を別で用意しなければならない。
たとえば君がPain Seerでアタックし、アンタップする。そうするとすぐに効果が誘発するだろう。
ただ次のアンタップフェイズに効果は誘発しない。そうなると得られる利益はほとんどない。
今のところ僕はぶっ壊れてると思えるようなinspiredなカードはないと思うよ。1ターンに複数回誘発させるための障害に対して得られる利益が十分でないからね。そしてPain Seerを除いてリミテッド用のカードに見えるよ。
Devotion
新しい神は少し必要な信心が増えた反面、柔軟さが増した。5ではなく7必要だが、2つの色を見るようになったんだ。
それぞれ必要な信心は2増えたが、基本的に1枚必要なカードが増えたといいえるだろう。1つ重要なのはハイブリットカードはどちらもカウントすることはない。
例えばNightveil Specterは「青と黒の信心」だとしても6ではなく3だ。
新しい神は理論上生物化がより容易になっており(青単信心でのTassaの生物化は青白デッキでのEpharaの生物化に比べて簡単だろうが)、起動型能力がなくなっていて、1つの静的な能力のみだ。
これらの神に仕事させるには、堅実に生物化させる必要があり、他に5つのマナシンボルが必要となる。2色許されたとはいえ、これは容易なことではない。
Ephara, God of the Polis
Epharaは風変わりなことが書いてあり、「お互いのアップキープに」という文脈は1回読んだだけじゃ見つけられないだろう。
もし自分のターンにクリーチャーをキャストしたら、相手のターンにドローする。そして相手のターンに1回クリーチャーをキャストしたら、自分のターンにドローする。
この効果はとっても強力で、ガス欠しない確信を持って運用することができるだろう。たとえ普通の方法でキャストしなくても、瞬速持ちのクリーチャーをプレイしたり、トークンを相手のターンに出すことができる(たとえばHeliod, God of the Sunを使ったりしてね)
だが4マナは盤面に大きな影響を与えることが求められる。少なくとも過去の神は場に何らかの影響は与えられたが、Epharaは少なくとも出たターンは仕事をしない(たくさんのマナとともに同時にクリーチャーを展開してドローしない限り)。
僕は彼女はいいカードだとは思わない。彼女をいいカードにするためにKiora’s Followerのような良い2色カードが刷ってくれることを期待してるよ。
マナを使わずにトークンを出せる多色クリーチャー(例えばinspiredで誘発とか)みたいなのがきたらEpharaが使われるのに理想的な展開だね。
そうすれば彼女をプレイしたターンに生物も出て、すぐにドロー効果を誘発させることができる。
Mogisの能力は恐ろしいものではない。彼は歩くSulfuric Vortexで、相手の生物を全て除去ればちょくせつ本体を焼ききることができる。
問題は最初に書いたとおり、懲罰者メカニックということだ。
相手のライフが4のときにこのカードをプレイして、返しにエルズペスをプレイされるとする。この時点でこのカードはもう何もしないカードだ。
安定して生物化できないのならばPurphorosより優れているかは分からない。(そしてもし安定して生物化できるとしても、4マナ域でこのカードが優先されるかは分からない)
このカードもBRの良いカードがBorn of the Godsで来てくれることを待っている。今既存のデッキにこのカードが入ることはないだろう。だがコントロールデッキに対して勝利できるポテンシャルを持っているため、彼から目を離すのを忘れちゃだめだよ。
今日はこれで終わりだ。楽しんでくれたかな?また来週!
[スタンダード]振り返り
2013年12月22日 スタンダード コメント (2)リアルカードやってないからGP関係ないけど現環境の節目的なものとして振り返る。
PT後
コロッサルグルール
青単のタッパーに弱いのがきつい上に、黒単に本質的に弱くアーキタイプの限界を感じすぐ使うのをやめる。
青単
勝てるけどあまり動きが好きじゃないしデッキが完成されすぎててすぐ飽きる。
黒単
勝てるし動きが好きなデッキだからしばらく回す。けど環境に黒単が多くなってきて対黒単を意識した黒単が増えてくる。その波に乗るより別の軸を探りたくなる。
緑白オーラビート
環境に黒単やエスパーが多く除去が溢れていることから、魔女跡追いと赤と黒の対象にならない騎士が強くさらにデーモンや神が除去れるセレチャが強いと判断。それらを強化エンチャでサポートしたオーラビートを作る。
結果としてそこまで悪くはなかったものの、2Tネズミに対して本質的に弱いのがどうしようもなかった。環境に一番多くいた黒コン系に基本4積みのカードを1枚だされるだけで負けるのはデッキに伸びしろがないと判断し、使用をあきらめる。
オーラビートっていう引きムラが激しいアーキタイプなうえ占術ランドがないハンデも大きい。
黒青緑コントロール
対黒単の軸をノンクリ路線に変更する。
エスパーは対黒単を考えると人脈っていう貼られるときついカードを対処できるカードが衰微しかないのが厳しかった。さらにこの時期は黒単側もタッチ緑して衰微採用してることも多かったためデッキとして微妙と判断。
全て壊せて場に残るヴラスカと、黒単使っててきついと感じたジェイス、2マナ域の除去として範囲の広い衰微が強いと思い黒青緑コントロールを作る。
当時のリストは人脈4、アショク2、ジェイス4、ヴラスカ4、商人4と除去とハンデスって感じのリスト。
結果として黒単にはほぼ負けないデッキになりエスパー系のコントロールにも強い、他のデッキにはまあまあな感じだった。
回してて楽しかったしPT後から12月までこのデッキを回してた。
イタメシバーンが流行りだしてナイレアの弓とTrading Post(人脈と相性がいい)を入れたバージョンにしてみたりメタに合わせて色々変えていった結果こんな感じに。
全てのパーマネントを処理できて受けの広い感じが好きでずっと回してたけど、結果として神がどうしようもなかった。勝ち筋が薄く基本捌ききるデッキだから特にその弱点が大きい。
人脈を骨読みにして5マナジェイスを採用して前より試合をショートに見る構成に変えたけど、最近は青単がまた増えてきて黒単の神の枚数が増え、赤単信心(with神)も戻ってきて、アーキタイプとして厳しいと判断する。
最近
黒単と青単がトップメタ。次点で青白コンとエスパー。さらにその次に赤単って感じのメタゲーム。
コロッサルグルール
ずっと除去コンを回してきた側として環境的にファリカの療法や今わの際、肉貪りを優先せざるを得なくDoom Bladeみたいなカードは採用しづらいのを感じていた。つまり緑のでかい生物が今悪くないんじゃないかと。
さらにハイドラと空殴りが青単に強く、青白系コントロールにも悪くない。
それらを積んで今こそコロッサルグルールが輝くんじゃないかと思って使ってみたが、相変わらず対黒単が弱すぎてあきらめる。
コロッサルグルールは弱いカード(マナクリ)と強いカードって構成だから、黒単側は弱いほうを無視して強いほうだけ処理すればいい。
マナクリ3枚とガラク1枚と土地ってハンドはThoughtseize1枚だけで負ける。強い部分と弱い部分があるデッキの構造として1対1交換が得意な対黒単に対して欠陥を抱えていて、将来性がないと感じた。
緑単ビート
緑という軸で全てのパーツを分厚くする(低マナ域に寄せる)路線に変更する。
さらに除去コンは経験上基本的に1ターンに1枚しか除去を打てないから、Ranger’s Guileで除去をかわしながら展開する動きが強そうだと思った。(白系ビートのBraveしかり)
ただ白単のBraveが強かったのは除去を1マナでかわせるのはもちろん、場が頓着してからでも全パン通せるようになるからで、それが出来ない緑単ビートは場が止まると何もできなかった。
白単はアジャニとか3/1とかで空から殴ることもできるけど緑単は地上を突破するしかないからね。
あとそもそもブン回りを要求されるテンポビートってアーキタイプが好きじゃなくてやめる。
GP静岡の結果を見るとミッドレンジ気味にして緑赤でミジウム入れたりするのが正解だったのかな。
コロッサル緑青黒
次に若干低マナ域に寄せつつ対黒単を意識して強いパーツをメイン、サイドに積んだコロッサルを作る。
対黒単は悪くなかったものの青単がきつかった。
どんなにプロ青積んでも3マナ5/5出てきて2/1トークンいっぱい出てきて、飛行とアンブロで殴られるとどうしてもクロックで勝てない。もちろんマッチ相性が悪いわけではなさそうだけど、プロ青をメインサイド8枚積んで5分いくかいかないかくらいだと思う。ぶん回られたら無理。あのデッキ強すぎる。
2Tに必要な動きはマナクリじゃなくて除去だ。
黒t青緑
まだできて日が浅いからメインサイド合わせて荒削りだし試行数も少ないけど、戦った感じ青単に対して強くて黒単にも5分かそれ以上。エスパー、青白にも悪くない方向性のデッキになったと感じる。
リアルカード持ってたらこのデッキでGP出てみたかったなぁ・・・。
あと2週間早くこの路線に気づいてたらガチ調整してカード全部買って出てたかもしれない。
PT後
コロッサルグルール
青単のタッパーに弱いのがきつい上に、黒単に本質的に弱くアーキタイプの限界を感じすぐ使うのをやめる。
青単
勝てるけどあまり動きが好きじゃないしデッキが完成されすぎててすぐ飽きる。
黒単
勝てるし動きが好きなデッキだからしばらく回す。けど環境に黒単が多くなってきて対黒単を意識した黒単が増えてくる。その波に乗るより別の軸を探りたくなる。
緑白オーラビート
環境に黒単やエスパーが多く除去が溢れていることから、魔女跡追いと赤と黒の対象にならない騎士が強くさらにデーモンや神が除去れるセレチャが強いと判断。それらを強化エンチャでサポートしたオーラビートを作る。
結果としてそこまで悪くはなかったものの、2Tネズミに対して本質的に弱いのがどうしようもなかった。環境に一番多くいた黒コン系に基本4積みのカードを1枚だされるだけで負けるのはデッキに伸びしろがないと判断し、使用をあきらめる。
オーラビートっていう引きムラが激しいアーキタイプなうえ占術ランドがないハンデも大きい。
黒青緑コントロール
対黒単の軸をノンクリ路線に変更する。
エスパーは対黒単を考えると人脈っていう貼られるときついカードを対処できるカードが衰微しかないのが厳しかった。さらにこの時期は黒単側もタッチ緑して衰微採用してることも多かったためデッキとして微妙と判断。
全て壊せて場に残るヴラスカと、黒単使っててきついと感じたジェイス、2マナ域の除去として範囲の広い衰微が強いと思い黒青緑コントロールを作る。
当時のリストは人脈4、アショク2、ジェイス4、ヴラスカ4、商人4と除去とハンデスって感じのリスト。
結果として黒単にはほぼ負けないデッキになりエスパー系のコントロールにも強い、他のデッキにはまあまあな感じだった。
回してて楽しかったしPT後から12月までこのデッキを回してた。
イタメシバーンが流行りだしてナイレアの弓とTrading Post(人脈と相性がいい)を入れたバージョンにしてみたりメタに合わせて色々変えていった結果こんな感じに。
黒青緑コントロール
[26 Lands]
4 Breeding Pool
4 Overgrown Tomb
4 Watery Grave
4 Temple of Deceit
4 Temple of Mystery
4 Swamp
2 Island
[1mana]
2 Thoughtseize
[2mana]
2 Devour Flesh
2 Warped Physique
4 Abrupt Decay
2 Ratchet Bomb
[3mana]
1 Dissolve
4 Read the Bones
4 Hero’s Downfall
2 Ashiok Nightmare Weaver
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
[5mana]
2 Jace, Memory Adept
2 Vraska the Unseen
1 Far/Away
[SIDE]
1 Dissolve
2 Thoughtseize
2 Pharika’s Cure
1 Bow of Nylea
3 Mistcutter Hydra
2 Notion Thief
1 Progenitor Mimic
2 Pithing Needle
1 Ratchet Bomb
全てのパーマネントを処理できて受けの広い感じが好きでずっと回してたけど、結果として神がどうしようもなかった。勝ち筋が薄く基本捌ききるデッキだから特にその弱点が大きい。
人脈を骨読みにして5マナジェイスを採用して前より試合をショートに見る構成に変えたけど、最近は青単がまた増えてきて黒単の神の枚数が増え、赤単信心(with神)も戻ってきて、アーキタイプとして厳しいと判断する。
最近
黒単と青単がトップメタ。次点で青白コンとエスパー。さらにその次に赤単って感じのメタゲーム。
コロッサルグルール
ずっと除去コンを回してきた側として環境的にファリカの療法や今わの際、肉貪りを優先せざるを得なくDoom Bladeみたいなカードは採用しづらいのを感じていた。つまり緑のでかい生物が今悪くないんじゃないかと。
さらにハイドラと空殴りが青単に強く、青白系コントロールにも悪くない。
それらを積んで今こそコロッサルグルールが輝くんじゃないかと思って使ってみたが、相変わらず対黒単が弱すぎてあきらめる。
コロッサルグルールは弱いカード(マナクリ)と強いカードって構成だから、黒単側は弱いほうを無視して強いほうだけ処理すればいい。
マナクリ3枚とガラク1枚と土地ってハンドはThoughtseize1枚だけで負ける。強い部分と弱い部分があるデッキの構造として1対1交換が得意な対黒単に対して欠陥を抱えていて、将来性がないと感じた。
緑単ビート
緑という軸で全てのパーツを分厚くする(低マナ域に寄せる)路線に変更する。
さらに除去コンは経験上基本的に1ターンに1枚しか除去を打てないから、Ranger’s Guileで除去をかわしながら展開する動きが強そうだと思った。(白系ビートのBraveしかり)
ただ白単のBraveが強かったのは除去を1マナでかわせるのはもちろん、場が頓着してからでも全パン通せるようになるからで、それが出来ない緑単ビートは場が止まると何もできなかった。
白単はアジャニとか3/1とかで空から殴ることもできるけど緑単は地上を突破するしかないからね。
あとそもそもブン回りを要求されるテンポビートってアーキタイプが好きじゃなくてやめる。
GP静岡の結果を見るとミッドレンジ気味にして緑赤でミジウム入れたりするのが正解だったのかな。
コロッサル緑青黒
次に若干低マナ域に寄せつつ対黒単を意識して強いパーツをメイン、サイドに積んだコロッサルを作る。
[24lands]
1 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Temple of Deceit
4 Overgrown Tomb
4 Breeding Pool
4 Temple of Mystery
7 Forest
[1mana]
4 Elvish Mystic
[2mana]
2 Abrupt Decay
2 Cyclonic Rift
4 Sylvan Caryatid
4 Manaweft Sliver
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
4 Polukranos, World Eater
[5mana]
4 Arbor Colossus
[6mana]
1 Prime Speaker Zegana
1 Progenitor Mimic
[Xmana]
4 Mistcutter Hydra
[SIDE]
2 Whip of Erebos
4 Dark Betrayal
4 Skylasher
2 Abrupt Decay
2 Notion Thief
1 Ratchet Bomb
対黒単は悪くなかったものの青単がきつかった。
どんなにプロ青積んでも3マナ5/5出てきて2/1トークンいっぱい出てきて、飛行とアンブロで殴られるとどうしてもクロックで勝てない。もちろんマッチ相性が悪いわけではなさそうだけど、プロ青をメインサイド8枚積んで5分いくかいかないかくらいだと思う。ぶん回られたら無理。あのデッキ強すぎる。
2Tに必要な動きはマナクリじゃなくて除去だ。
黒t青緑
[25lands]
4 Temple of Deceit
4 Watery Grave
4 Overgrown Tomb
4 Breeding Pool
4 Temple of Mystery
5 Swamp
[1mana]
4 Thoughtseize
1 Duress
[2mana]
2 Ratchet Bomb
2 Abrupt Decay
1 Devour Flesh
4 Pack Rat
[3mana]
4 Hero’s Downfall
4 Nightveil Specter
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
[5mana]
1 Far/Away
[Xmana]
4 Mistcutter Hydra
[SIDE]
3 Duress
2 Doom Blade
1 Pharika’s Cure
4 Skylasher
1 Dissolve
2 Notion Thief
2 Pithing Needle
まだできて日が浅いからメインサイド合わせて荒削りだし試行数も少ないけど、戦った感じ青単に対して強くて黒単にも5分かそれ以上。エスパー、青白にも悪くない方向性のデッキになったと感じる。
リアルカード持ってたらこのデッキでGP出てみたかったなぁ・・・。
あと2週間早くこの路線に気づいてたらガチ調整してカード全部買って出てたかもしれない。
[スタンダード]白緑オーラビート
2013年11月3日 翻訳 コメント (2)今の環境呪禁の3マナ3/3強そう&デーモンとか神様除去れるセレチャ強そうってところから始まって作ったもの。
ただ思いのほか黒単に対して相性いいわけじゃなく、五分ぐらい。
感触よかったからMOCS狙ってたけど、DEは3-1、1-2、3-1、MOCS Prelim4-2と最後まで中途半端な成績でおしまい。負けは全部黒単。
黒単以外のメジャーなデッキの大半は有利で黒単五分ってデッキで抜ける自信あったけど、MOCS Prelimであたったデッキは黒単t緑、エスパー、黒単、黒単、黒単、黒単、黒緑。
「黒単以外に有利」とはなんだったんだ・・・。
[対黒単]
除去コン的な動きをしてくれれば勝てるけどライフレースさせられると厳しい。特に2Tネズミは大体負け。鞭もきつい。
信心ためないようにBanishしつつ、Holy MantleだのAjaniだので強引にダメージ通していくのが勝ち筋。セレチャはデーモン用に大事にとっとく。
基本的には2Tネズミされるかが全て。
-2 Scavenging Ooze
-4 Soldier of the Pantheon
-4 Boon Satyr
+2 Holy Mantle
+1 Ajani, Caller of the Pride
+4 Banisher Priest
+2 Keening Apparition
+1 Rachet Bomb
[対赤単]
メインからいわゆる赤単用のサイドカード満載だからさすがに有利。
ただ生物除去れないから4/2の赤信心で強引にダメージ通されて、チャンフェニでクロック刻まれて負けたりする。あと白タッチバージョンは3マナ2/2騎士を消せるから、そこにエンチャつけるプランでいると厳しい。
-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Boon Satyr
+4 Banisher Priest
+2 Holy Mantle
火力多めで信心寄りじゃなかったらBanisher入れない。
[対エスパー]
除去耐性のある生物を展開して、Flash持ちの生物を構えつつラスケアって戦ってれば勝てる。
戦っててそんな有利な気はしないけど、マッチ落としてないし多分相性良いマッチアップなんだろう。
+1 Elspeth, Sun’s Champion
+1 Ajani, Caller of the Pride
+2 Keening Apparition
+4 Skylasher
-4 Unflinching Courage
-4 Selesnya Charm
[対青単]
基本こっちに干渉するすべをもってないからエンチャビートさせてくれるけど、バウンスが怖い。あんまりあたってないから分からないけどメイン微不利サイド後微有利で五分ぐらいだと思う。
+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest
+4 Skylasher
-2 Scavenging Ooze
-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Fiendslayer Paladin
-2 Voice of Resurgence
[対緑信心]
+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest
-4 Fiendslayer Paladin
-2 Soldier of the Pantheon
セレチャやBanisherで相手の重いところを捌きながらクロックを刻みながら、アジャニマイナスとかHoly Mantleで強引にダメージ通していくのが勝ち筋。相手はエンチャビートどうこうする手段ないしなんだかんだでマッチ取れたりするけど不利なマッチアップだと思う。
[対オロスコンとか除去コン]
お客様。
- - - - -
ネズミを駆除できるカードください。
ただ思いのほか黒単に対して相性いいわけじゃなく、五分ぐらい。
感触よかったからMOCS狙ってたけど、DEは3-1、1-2、3-1、MOCS Prelim4-2と最後まで中途半端な成績でおしまい。負けは全部黒単。
黒単以外のメジャーなデッキの大半は有利で黒単五分ってデッキで抜ける自信あったけど、MOCS Prelimであたったデッキは黒単t緑、エスパー、黒単、黒単、黒単、黒単、黒緑。
「黒単以外に有利」とはなんだったんだ・・・。
白緑呪禁ビート
[24lands]
2 Temple of Abandon
4 Selesnya Guildgate
4 Temple Garden
9 Plains
5 Forest
[1mana]
4 Soldier of the Pantheon
[2mana]
4 Selesnya Charm
4 Fleecemane Lion
2 Scavenging Ooze
4 Voice of Resurge
[3mana]
4 Unflinching Courge
2 Ajani, Caller of the Pride
4 Boon Satyr
4 Findslayer Paladin
4 Witchstalker
[SIDE]
2 Keening Apparition
4 Skylasher
1 Elspeth, Sun’s Champion
1 Ratchet Bomb
1 Ajani, Caller of the Pride
4 Banisher Priest
2 Holy Mantle
[対黒単]
除去コン的な動きをしてくれれば勝てるけどライフレースさせられると厳しい。特に2Tネズミは大体負け。鞭もきつい。
信心ためないようにBanishしつつ、Holy MantleだのAjaniだので強引にダメージ通していくのが勝ち筋。セレチャはデーモン用に大事にとっとく。
基本的には2Tネズミされるかが全て。
-2 Scavenging Ooze
-4 Soldier of the Pantheon
-4 Boon Satyr
+2 Holy Mantle
+1 Ajani, Caller of the Pride
+4 Banisher Priest
+2 Keening Apparition
+1 Rachet Bomb
[対赤単]
メインからいわゆる赤単用のサイドカード満載だからさすがに有利。
ただ生物除去れないから4/2の赤信心で強引にダメージ通されて、チャンフェニでクロック刻まれて負けたりする。あと白タッチバージョンは3マナ2/2騎士を消せるから、そこにエンチャつけるプランでいると厳しい。
-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Boon Satyr
+4 Banisher Priest
+2 Holy Mantle
火力多めで信心寄りじゃなかったらBanisher入れない。
[対エスパー]
除去耐性のある生物を展開して、Flash持ちの生物を構えつつラスケアって戦ってれば勝てる。
戦っててそんな有利な気はしないけど、マッチ落としてないし多分相性良いマッチアップなんだろう。
+1 Elspeth, Sun’s Champion
+1 Ajani, Caller of the Pride
+2 Keening Apparition
+4 Skylasher
-4 Unflinching Courage
-4 Selesnya Charm
[対青単]
基本こっちに干渉するすべをもってないからエンチャビートさせてくれるけど、バウンスが怖い。あんまりあたってないから分からないけどメイン微不利サイド後微有利で五分ぐらいだと思う。
+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest
+4 Skylasher
-2 Scavenging Ooze
-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Fiendslayer Paladin
-2 Voice of Resurgence
[対緑信心]
+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest
-4 Fiendslayer Paladin
-2 Soldier of the Pantheon
セレチャやBanisherで相手の重いところを捌きながらクロックを刻みながら、アジャニマイナスとかHoly Mantleで強引にダメージ通していくのが勝ち筋。相手はエンチャビートどうこうする手段ないしなんだかんだでマッチ取れたりするけど不利なマッチアップだと思う。
[対オロスコンとか除去コン]
お客様。
- - - - -
ネズミを駆除できるカードください。
[翻訳]PV’s Playhouse - 5人の神
2013年9月17日 翻訳PV’s Playhouse – Five Gods
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-five-gods/
やあ!
今日は5人の神について話すよ。
神は今までに見たことないタイプのカードだからとっても評価が難しいカードだね。初めてプレインズウォーカーが印刷されたときみたいだよ。
最初に、
・信心に関係なく、こいつらはエンチャントでありクリーチャーでもある。これが意味することは、Essence Scatterされて、Domri Radeで引くことが出来て、Enlightened Tutorでサーチすることができるということだ。Duressで抜くことはできないよ。
・こいつらは破壊されないが、処理する手段はたくさんある。それは信心源を処理することだ。コンバットステップで信心源が除去られることによって、2体のアタッカーや2体のブロッカーが突然いなくなることがある。これには十分注意しなければならない。
・こいつらは非生物の信心源ととても相性がいい。エンチャントとか、プレインズウォーカーのようなね。
Thassa, God of the Sea
Thassaは一番強い神だと思うよ。それには3つの理由がある。
1)彼女だけ3マナだ。3は4とは大きく違う。これは出てくるのが1ターン早いというだけでなく、4マナ域は4ターン目にプレイできる確率が低いからだ。そして4マナ域は信心を稼げるカードが沢山ある。
2)彼女の「静的な」能力は平均以上だ。何も要求せず、序盤から終盤まで十分良い能力を持っている。これは全てのクリーチャーにトランプルや警戒を与える効果より確実に優れていて、またこの能力によって信心を持つカードを探しやすいというメリットもある。さらに追加のThassaを引くことを避けることもできる。これが意味することは、アグレッシブなデッキでもコントロールデッキでもプレイアブルなカードであるということだ。さすがに占術だけのために彼女を使うことはないが、もし彼女が生物になってくれる見通しがあるのならば良いカードだと思うよ。
3)彼女の起動型能力は、他の全ての神と違って、彼女自身に対しても働く。もちろん緑神様は自分をパンプできるよ。でも誰がそんなことをしたいんだい?十分大きくて破壊されないのに。緑神はトランプルを付与するけど彼自身はトランプルを持っていない。Thassaは自身が巨大なクリーチャーになって、巨大なクリーチャーと相性の良い能力を持っている。もし相手が君の信心を減らせないのならば、相手は死ぬ!彼女を破壊することができないうえ、ブロックすることもできないからね。
ならどんなカードがThassaと相性がいいかって?スタンダードにおいては、Nightveil Specter、Frostburn Weird、Tidebinder mage、Jace, Architect of Thoughtが良い相方だね。
もっと上の環境ならば、他の全てのジェイスとか、Counterbalance、Vendilion Cliqueあたりだ。Calebがすでにここ(www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-thassa-god-of-the-sea/)でThassaデッキを組んではいるが、僕はこんな感じのアグロデッキを組んだよ。
他の色のタッチを試してみることもできるよ(たとえば黒とか赤とか)。だけど僕はその必要はないと思う。足りないところはなさそうに見えるからね。
もしこのタイプの神デッキが一般的になるのなら、家畜化を3枚から4枚に増やすよ。このカードは対クリーチャー戦で単純に素晴らしいカードだし、閉所恐怖症と違って相手の信心を減らすことができる。(そして青青のカードを奪うことができれば、それだけで信心は5だ!)
あとThassaは4枚で回すことができると思うよ。彼女はこのデッキにおいてとっても簡単に信心を達成して、彼女はマスト除去なカードだ。そして他のThassaは占術で下に送ることができる。他の神は4枚で回したくないね。
さらに彼女モダンのマーフォークに入れることができると思う。その鍵となるのがクリーチャーだからAether Vialで出すことができるということだ。これが意味することは4ターン目にVialをタップすることでThassaが出せて、2体のクリーチャーをアンブロッカブルにすることができる。彼女が他のロードより優れているかどうかに関して確信はないが、もし君が2体のクリーチャーをコントロールしているなら、おそらくロード以上のダメージを稼いでくれると思うよ。(本体に直接ね)
Heliod, God of the Sun
Heliodは簡単に信心を達成できる。Precinct Captain、Boros Reckoner、Fiendslayer Paladin、Banisher Priestといった沢山のプレイしたいと思えるクリーチャーが信心を稼いでくれるからだ。(反対にNightveil Specterは基本的に信心を達成するためだけに採用するカードだね)
一番の問題はHeliodが微妙だってことだ。警戒を与えるのは何もしないわけではないが、そんな効果のためにカードを使いたくない。(例えば0マナのエンチャントで「あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ」ってのがあっても使わないよね。)
4マナで2/1を出すってのは悪くないが、コントロールデッキで使いたい能力だ。アグロデッキはこんな効果を求めていない。
つまりHeliodの問題は、彼をクリーチャー化できるようなデッキにとって彼がいらない子だということだ。
Heliodを採用するためには、彼の起動型能力を有効活用できるようなデッキでMobilizationのようなカードとして彼を使用するか、常に5/6に出来る確信をもったデッキで使用する必要があると思う。でないと非常に失望させられることになるだろう。
もし君が彼を生物化することができたとしても、4マナの巨大な破壊されない生物はぶっ壊れカードではない。今の4マナ域はハードルが高いからね。
ところで彼はAjani, Caller of the Prideと相性が良い。アジャニは信心を稼いでくれて、Heliodの攻撃を10点にしてくれる。僕の考えだとHeliodは良いカードではないが、もしHeliodデッキを組むならこんな感じにするよ。
もしかしたら平地を1~2枚Mutavaultにするかも。
Erebos, God of Death
Erebosは何をしてくれるかはっきりしないからとっても興味深いカードだね。相手はライフを得ることができない?それはどれだけ良いことなんだ?2マナと2payで1ドローなんてカードを使ったことがある?
僕が考えるにErebosの使い道は2つある。
1つ目がアグレッシブなアプローチとして、5/7クリーチャーでSphinx Revelation(もしくは他のエレボスデッキ!)を止める使い方だ。さらに2番目の能力がマナフラッドを和らげるポテンシャルを持っている。
2つ目が大量のライフゲインとともにコントロールのフィニッシャーとして使う使い方だ。
最初のアプローチがこんな感じだね。
Imposing Sovereignはもし信心が必要ならOrzhov Guildmageに。(僕が考えるに大した違いはない。とりあえず2マナ域は人間が良い。)
このデッキはWhip of Erebos/Obzedat, Ghost Councilのコンボが素晴らしい。鞭でObzedatを戻してblinkすれば次のターン帰ってくるんだ。
そしてGray Merchant of AsphodelやLifebane Zombieを使いまわすこともできる。これはとっても面白いし、一度試す価値はある動きだと思うよ。
2つ目がみんな大好き黒単コントロールデッキだ。僕が考えるに鍵となるのがライフゲイン手段であるCorruptやGray Merchantのようなカードで、それによってErebosをNecropotenceのように使う。
特にCrypt Ghastはマナを増やしてくれる上にライフを稼いでくれるよ。
Liliana of the Dark Realmsはとっても悪いカードだけど、このデッキにとって役割のあるカードだ。
彼女の持ってきてくれる追加の沼は本当に必要なものだし、信心を2稼いでくれる。さらに終盤は相手の神を殺してくれる。
2枚目のNyktos, Shrine to Nixが受け入れられるかは分からない。CorruptやCrypt Ghastとは相性が悪いが、このデッキにおいて沢山のマナを供給してくれる。
Purphoros, God of the Forge
Purphorosはとても良いポテンシャルを持っているカードに見えるが、1つ目立った問題がある。それはこのタイプのカードを必要とするほとんどのデッキが4ターン目までに手札を使い切ってしまうことだ。
最後のPTで僕たちが使った赤単はBoros Reckonerを入れなかった。なぜなら3-4ターン目には代わりにDynachargeを打ちたいからね。
PurphorosはBoros Reckonerよりさらに遅くて、インパクトが薄い。
僕が思うにもしPurphorosを使いたいのなら、たくさんの速攻クリーチャーとともに使うか、より遅いアプローチでデッキを組む必要がある。
トークンデッキと相性が良いが、トークンは彼を生物化させるのに貢献してくれないという問題もある。
ただ否定できない事実として、このカードはとってもパワフルなカードだし、Purphorosが入ったデッキが出てくることは避けられないと思うよ。そして生物化できなかったとしても一番良い能力を持っていると思う。
これは単純な赤単デッキだ。僕が思うにHammer of Purphorosは神といっしょだと十分素晴らしいカードだし、同じようにFanatic of Mogis, Firefirst Striker, そしてBoros Reckonerがこのカードをプレイする価値のあるものにしてくれている。またこのデッキの大きな問題であるマナフラッドも軽減してくれる。
遅いしインパクトも薄いカードだが、Purphorosを4積みする理由になって、効果の誘発を簡単にしてくれる。
Purphorosと一緒に使いたいカードのなかの1つがLegion’s Initiativeだ。Initiativeは軽いカードと一緒に使って単純に良いカードだし、クリーチャーをブリンクすることでクリーチャーの数×2のダメージを与えることができる。例えばこんな感じに組めるよ。
このデッキはLegion’s initiativeを採用しているからHammer of Purphorosは0積みだ。このカードのためにクリーチャーを減らしたくないからね。
Nylea, God of the Hunt
Nyleaは興味のわかないカードだね。4マナ6/6は今の緑にとって特別大きいものでもないし、パンプも笑っちゃうほど糞みたいな能力だ。
Nyleaを良いカードにするためには、大抵彼女をクリーチャー化させられるようにして、トランプルをうまく使う必要がある。
巨大なクリーチャーが沢山いれば、彼女をクリーチャー化できなくても何かしらの影響は与えてくれるからね。
幸運にも緑単は基本的にこれを満たしている。軽くて信心が濃いパーマネントがたくさんあるんだ。なぜならほとんど全ての緑のスペルは基本的にアンプレアブルだからね。
僕はこんな感じに試したよ。
このデッキは全てクリーチャーで、Nyleaを誘発させるのに困ることはほとんどない。
僕が思うにRubblebelt RaidersはPolukranosより優れている。なぜなら伝説じゃないし、より大きくなるからだ。
Kalonian HydraやRenegade krasisとシナジーもあるし、信心も稼いでくれる。ちょっとオーバーキルだけどね。
次の選択肢は赤緑デッキだ。クリーチャーの多くがトランプルを欲しているから、Nyleaを単純に必要としてくれる。
だけどPurphorosとXenagosのシナジーのほうが好きだな。(トークン生成して増やしたマナでパンプすることができるからね。)
僕が思うにKalonian HydraとRubblebelt Raidersは速攻と相性が良い。このデッキのアイディアはヤヴィマヤデッキから来てるよ。
2ターン目にハンマーを置く手段はほとんどないけど(ElvesとStomping GroundsかBurning-Tree Emissary)、想像するに3ターン目にハンマーでも決して遅くはない。
信心が達成できるかどうかはもうちょっとプレイして試してみる必要がある。もしほとんど達成できないのならば、神は解雇だ。
僕が考えるに神は強い。だけど今まで僕らが見てきたどんなカードとも違うから、彼らと実際に戦ってみて、どれだけ信心を達成できるか試してみる必要がある。
もし除去が多く飛び交い信心をほとんど達成できないのならば、どの神も使い物にはならないだろう。
楽しんでくれたかな?また来週!
PV
- - - - -
青神のアンブロッカブルは全然評価してなかったなー。
確かに想像するとやってることは霊異種と同じだし、安定して生物化できるなら間違いなく強いわ。
反対に4マナで信心の数だけトークン出すやつを入れてないあたりあまり評価してないのかな?
あと黒神の評価が意外と高いし読んでると確かに悪くなさそうって思えてくる。
でも冷静に2payって痛いんだよな…。Greedの記憶を辿ると。
トロスターニとか割とよく見るカードになりそうだし、そういったカードを止める意味で黒系ビートダウンが使うのは確かに悪くなさそう。
(ていうか鞭でオブゼが完全復活するのか…そっちのほうが驚いた)
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-five-gods/
やあ!
今日は5人の神について話すよ。
神は今までに見たことないタイプのカードだからとっても評価が難しいカードだね。初めてプレインズウォーカーが印刷されたときみたいだよ。
最初に、
・信心に関係なく、こいつらはエンチャントでありクリーチャーでもある。これが意味することは、Essence Scatterされて、Domri Radeで引くことが出来て、Enlightened Tutorでサーチすることができるということだ。Duressで抜くことはできないよ。
・こいつらは破壊されないが、処理する手段はたくさんある。それは信心源を処理することだ。コンバットステップで信心源が除去られることによって、2体のアタッカーや2体のブロッカーが突然いなくなることがある。これには十分注意しなければならない。
・こいつらは非生物の信心源ととても相性がいい。エンチャントとか、プレインズウォーカーのようなね。
Thassa, God of the Sea
Thassaは一番強い神だと思うよ。それには3つの理由がある。
1)彼女だけ3マナだ。3は4とは大きく違う。これは出てくるのが1ターン早いというだけでなく、4マナ域は4ターン目にプレイできる確率が低いからだ。そして4マナ域は信心を稼げるカードが沢山ある。
2)彼女の「静的な」能力は平均以上だ。何も要求せず、序盤から終盤まで十分良い能力を持っている。これは全てのクリーチャーにトランプルや警戒を与える効果より確実に優れていて、またこの能力によって信心を持つカードを探しやすいというメリットもある。さらに追加のThassaを引くことを避けることもできる。これが意味することは、アグレッシブなデッキでもコントロールデッキでもプレイアブルなカードであるということだ。さすがに占術だけのために彼女を使うことはないが、もし彼女が生物になってくれる見通しがあるのならば良いカードだと思うよ。
3)彼女の起動型能力は、他の全ての神と違って、彼女自身に対しても働く。もちろん緑神様は自分をパンプできるよ。でも誰がそんなことをしたいんだい?十分大きくて破壊されないのに。緑神はトランプルを付与するけど彼自身はトランプルを持っていない。Thassaは自身が巨大なクリーチャーになって、巨大なクリーチャーと相性の良い能力を持っている。もし相手が君の信心を減らせないのならば、相手は死ぬ!彼女を破壊することができないうえ、ブロックすることもできないからね。
ならどんなカードがThassaと相性がいいかって?スタンダードにおいては、Nightveil Specter、Frostburn Weird、Tidebinder mage、Jace, Architect of Thoughtが良い相方だね。
もっと上の環境ならば、他の全てのジェイスとか、Counterbalance、Vendilion Cliqueあたりだ。Calebがすでにここ(www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-thassa-god-of-the-sea/)でThassaデッキを組んではいるが、僕はこんな感じのアグロデッキを組んだよ。
4 Cloudfin Raptor
4 Judge’s Familiar
4 Frostburn Weird
4 Nightveil Specter
4 Tidebinder Mage
4 Jace, Architect of Thought
3 Claustrophobia
4 Thassa, God of the Sea
2 Domestication
3 Essence Scatter
24 Islands
他の色のタッチを試してみることもできるよ(たとえば黒とか赤とか)。だけど僕はその必要はないと思う。足りないところはなさそうに見えるからね。
もしこのタイプの神デッキが一般的になるのなら、家畜化を3枚から4枚に増やすよ。このカードは対クリーチャー戦で単純に素晴らしいカードだし、閉所恐怖症と違って相手の信心を減らすことができる。(そして青青のカードを奪うことができれば、それだけで信心は5だ!)
あとThassaは4枚で回すことができると思うよ。彼女はこのデッキにおいてとっても簡単に信心を達成して、彼女はマスト除去なカードだ。そして他のThassaは占術で下に送ることができる。他の神は4枚で回したくないね。
さらに彼女モダンのマーフォークに入れることができると思う。その鍵となるのがクリーチャーだからAether Vialで出すことができるということだ。これが意味することは4ターン目にVialをタップすることでThassaが出せて、2体のクリーチャーをアンブロッカブルにすることができる。彼女が他のロードより優れているかどうかに関して確信はないが、もし君が2体のクリーチャーをコントロールしているなら、おそらくロード以上のダメージを稼いでくれると思うよ。(本体に直接ね)
Heliod, God of the Sun
Heliodは簡単に信心を達成できる。Precinct Captain、Boros Reckoner、Fiendslayer Paladin、Banisher Priestといった沢山のプレイしたいと思えるクリーチャーが信心を稼いでくれるからだ。(反対にNightveil Specterは基本的に信心を達成するためだけに採用するカードだね)
一番の問題はHeliodが微妙だってことだ。警戒を与えるのは何もしないわけではないが、そんな効果のためにカードを使いたくない。(例えば0マナのエンチャントで「あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ」ってのがあっても使わないよね。)
4マナで2/1を出すってのは悪くないが、コントロールデッキで使いたい能力だ。アグロデッキはこんな効果を求めていない。
つまりHeliodの問題は、彼をクリーチャー化できるようなデッキにとって彼がいらない子だということだ。
Heliodを採用するためには、彼の起動型能力を有効活用できるようなデッキでMobilizationのようなカードとして彼を使用するか、常に5/6に出来る確信をもったデッキで使用する必要があると思う。でないと非常に失望させられることになるだろう。
もし君が彼を生物化することができたとしても、4マナの巨大な破壊されない生物はぶっ壊れカードではない。今の4マナ域はハードルが高いからね。
ところで彼はAjani, Caller of the Prideと相性が良い。アジャニは信心を稼いでくれて、Heliodの攻撃を10点にしてくれる。僕の考えだとHeliodは良いカードではないが、もしHeliodデッキを組むならこんな感じにするよ。
4 Precint Captain
4 Boros Reckoner
3 Heliod, God of the Sun
4 Soldier of the Pantheon
4 Fiendslayer Paladin
4 Banisher Priest
4 Imposing Sovereign
4 Brave the Elements
4 Ajani, Caller of the Pride
1 Spear of Heliod
24 Plains
もしかしたら平地を1~2枚Mutavaultにするかも。
Erebos, God of Death
Erebosは何をしてくれるかはっきりしないからとっても興味深いカードだね。相手はライフを得ることができない?それはどれだけ良いことなんだ?2マナと2payで1ドローなんてカードを使ったことがある?
僕が考えるにErebosの使い道は2つある。
1つ目がアグレッシブなアプローチとして、5/7クリーチャーでSphinx Revelation(もしくは他のエレボスデッキ!)を止める使い方だ。さらに2番目の能力がマナフラッドを和らげるポテンシャルを持っている。
2つ目が大量のライフゲインとともにコントロールのフィニッシャーとして使う使い方だ。
最初のアプローチがこんな感じだね。
4 Tormented Hero
2 Imposing Sovereign or Orzhov Guildmage
4 Xathrid Necromancer
4 Cartel Aristocrat
2 Dark Prophecy
3 Lifebane Zombie
2 Erebos, God of Death
2 Whip of Erebos
3 Obzedat, Ghost Council
3 Grey Merchant of Asphodel
3 Thoughtseize
3 Doom Blade
4 Godless Shrine
4 Temple of Silence
2 Orzhov Guildgate
3 Plains
12 Swamp
Imposing Sovereignはもし信心が必要ならOrzhov Guildmageに。(僕が考えるに大した違いはない。とりあえず2マナ域は人間が良い。)
このデッキはWhip of Erebos/Obzedat, Ghost Councilのコンボが素晴らしい。鞭でObzedatを戻してblinkすれば次のターン帰ってくるんだ。
そしてGray Merchant of AsphodelやLifebane Zombieを使いまわすこともできる。これはとっても面白いし、一度試す価値はある動きだと思うよ。
2つ目がみんな大好き黒単コントロールデッキだ。僕が考えるに鍵となるのがライフゲイン手段であるCorruptやGray Merchantのようなカードで、それによってErebosをNecropotenceのように使う。
特にCrypt Ghastはマナを増やしてくれる上にライフを稼いでくれるよ。
4 Crypt Ghast
2 Erebos, God of Death
3 Grey Merchant of Asphodel
3 Lifebane Zombie
2 Desecration Demon
1 Abhorrent Overlord
3 Thoughtseize
3 Corrupt
3 Underworld Connections
3 Liliana of the Dark Realms
4 Doom Blade
1 Hero’s Downfall
2 Two drops
1 Nyktos, Shrine to Nix
25 Swamps
Liliana of the Dark Realmsはとっても悪いカードだけど、このデッキにとって役割のあるカードだ。
彼女の持ってきてくれる追加の沼は本当に必要なものだし、信心を2稼いでくれる。さらに終盤は相手の神を殺してくれる。
2枚目のNyktos, Shrine to Nixが受け入れられるかは分からない。CorruptやCrypt Ghastとは相性が悪いが、このデッキにおいて沢山のマナを供給してくれる。
Purphoros, God of the Forge
Purphorosはとても良いポテンシャルを持っているカードに見えるが、1つ目立った問題がある。それはこのタイプのカードを必要とするほとんどのデッキが4ターン目までに手札を使い切ってしまうことだ。
最後のPTで僕たちが使った赤単はBoros Reckonerを入れなかった。なぜなら3-4ターン目には代わりにDynachargeを打ちたいからね。
PurphorosはBoros Reckonerよりさらに遅くて、インパクトが薄い。
僕が思うにもしPurphorosを使いたいのなら、たくさんの速攻クリーチャーとともに使うか、より遅いアプローチでデッキを組む必要がある。
トークンデッキと相性が良いが、トークンは彼を生物化させるのに貢献してくれないという問題もある。
ただ否定できない事実として、このカードはとってもパワフルなカードだし、Purphorosが入ったデッキが出てくることは避けられないと思うよ。そして生物化できなかったとしても一番良い能力を持っていると思う。
4 Ash Zealot
4 Rakdos Cackler
4 Boros Reckoner
4 Burning-Tree Emissary
3 Purphoros, God of the Forge
4 Legion Loyalist
2 Fanatic of Mogis
4 Firefist Striker
4 Lightning Strike
2 Mizzium Mortars
2 Hammer of Purphoros
23 Mountain
これは単純な赤単デッキだ。僕が思うにHammer of Purphorosは神といっしょだと十分素晴らしいカードだし、同じようにFanatic of Mogis, Firefirst Striker, そしてBoros Reckonerがこのカードをプレイする価値のあるものにしてくれている。またこのデッキの大きな問題であるマナフラッドも軽減してくれる。
遅いしインパクトも薄いカードだが、Purphorosを4積みする理由になって、効果の誘発を簡単にしてくれる。
Purphorosと一緒に使いたいカードのなかの1つがLegion’s Initiativeだ。Initiativeは軽いカードと一緒に使って単純に良いカードだし、クリーチャーをブリンクすることでクリーチャーの数×2のダメージを与えることができる。例えばこんな感じに組めるよ。
4 Ash Zealot
4 Rakdos Cackler
4 Boros Reckoner
4 Burning-Tree Emissary
3 Purphoros, God of the Forge
2 Legion Loyalist
2 Fanatic of Mogis
4 Firefist Striker
1 Chandra’s Phoenix
3 Lightning Strike
3 Boros Charm
3 Legion’s Initiative
4 Sacred Foundry
4 Temple Garden
3 Plains
12 Mountain
このデッキはLegion’s initiativeを採用しているからHammer of Purphorosは0積みだ。このカードのためにクリーチャーを減らしたくないからね。
Nylea, God of the Hunt
Nyleaは興味のわかないカードだね。4マナ6/6は今の緑にとって特別大きいものでもないし、パンプも笑っちゃうほど糞みたいな能力だ。
Nyleaを良いカードにするためには、大抵彼女をクリーチャー化させられるようにして、トランプルをうまく使う必要がある。
巨大なクリーチャーが沢山いれば、彼女をクリーチャー化できなくても何かしらの影響は与えてくれるからね。
幸運にも緑単は基本的にこれを満たしている。軽くて信心が濃いパーマネントがたくさんあるんだ。なぜならほとんど全ての緑のスペルは基本的にアンプレアブルだからね。
僕はこんな感じに試したよ。
4 Experiment One
4 Elvish Mystic
4 Burning-Tree Emissary
4 Gyre Sage
4 Renegade Krasis
3 Kalonian Tusker
4 Kalonian Hydra
3 Nylea, God of the Hunt
3 Rubblebelt Riders
2 Polukranos, World Eater
1 Scavenging Ooze
2 Mutavault
22 Forest
このデッキは全てクリーチャーで、Nyleaを誘発させるのに困ることはほとんどない。
僕が思うにRubblebelt RaidersはPolukranosより優れている。なぜなら伝説じゃないし、より大きくなるからだ。
Kalonian HydraやRenegade krasisとシナジーもあるし、信心も稼いでくれる。ちょっとオーバーキルだけどね。
次の選択肢は赤緑デッキだ。クリーチャーの多くがトランプルを欲しているから、Nyleaを単純に必要としてくれる。
だけどPurphorosとXenagosのシナジーのほうが好きだな。(トークン生成して増やしたマナでパンプすることができるからね。)
僕が思うにKalonian HydraとRubblebelt Raidersは速攻と相性が良い。このデッキのアイディアはヤヴィマヤデッキから来てるよ。
4 Elvish Mystic
4 Zhur-Taa Druid
4 Domri Rade
3 Xenagos, The Reveler
2 Purphoros, God of the Forge
2 Nylea, God of the Hunt
4 Kalonian Hydra
3 Hammer of Purphoros
4 Burning-Tree Emissary
4 Rubblebelt Raiders
2 Mizzium Mortars
4 Stomping Grounds
4 Temple of Abandon
6 Mountain
10 Forest
2ターン目にハンマーを置く手段はほとんどないけど(ElvesとStomping GroundsかBurning-Tree Emissary)、想像するに3ターン目にハンマーでも決して遅くはない。
信心が達成できるかどうかはもうちょっとプレイして試してみる必要がある。もしほとんど達成できないのならば、神は解雇だ。
僕が考えるに神は強い。だけど今まで僕らが見てきたどんなカードとも違うから、彼らと実際に戦ってみて、どれだけ信心を達成できるか試してみる必要がある。
もし除去が多く飛び交い信心をほとんど達成できないのならば、どの神も使い物にはならないだろう。
楽しんでくれたかな?また来週!
PV
- - - - -
青神のアンブロッカブルは全然評価してなかったなー。
確かに想像するとやってることは霊異種と同じだし、安定して生物化できるなら間違いなく強いわ。
反対に4マナで信心の数だけトークン出すやつを入れてないあたりあまり評価してないのかな?
あと黒神の評価が意外と高いし読んでると確かに悪くなさそうって思えてくる。
でも冷静に2payって痛いんだよな…。Greedの記憶を辿ると。
トロスターニとか割とよく見るカードになりそうだし、そういったカードを止める意味で黒系ビートダウンが使うのは確かに悪くなさそう。
(ていうか鞭でオブゼが完全復活するのか…そっちのほうが驚いた)
[スタンダード]テーロス感想
2013年9月15日 スタンダードチャネルの記事見る前に(翻訳記事上げる前に)軽い感想。
最初は赤緑ビートとか赤単とか白緑ビートあたりが強そう。
組んでみたステロは1人回しした感じ環境初期の甘えたデッキたちを壊滅させられそうなデッキパワーはあると思う。
特に赤系ビートはサイドからBurning Earthを詰めるから、ブロ構気分が抜け切れてない多色コントロールをおいしく頂けるだろう。Thoughtseize使いたがり勢もいるだろうし、ブロ構未経験者はこの環境の3色がいかにタップイン祭りか知らないから、素早くライフを攻めるデッキが強いと思う。ブロック構築の赤単はまじで初見殺しだった。
・神
トリシンのカードなんてそうそうないんだし、デッキのほとんどをダブシンにするような構築にせざるをえないと思う。そうるとダブシン2枚で達成できるわけで、トリシンである必要性は薄くなる(シングルシンボルのカードがデッキにあまり入ってないのなら3である必要がない)。となると反抗者があるから赤か白みたいなのはあまり関係がない。
前環境より生物並べやすい環境にはなるだろうから、全部見た目以上には強いと思う。
青神
・2マナ1/4
・2マナ2/2赤か緑の生物タップ
あたりが最初に書いたようなビートにめっちゃ強そうだからそういったデッキが流行ったあたりならワンチャンありそう。特にそういったデッキに対しては序盤は上にあげた2マナ域とか閉所恐怖症、家畜化で止めて青シンボルの数だけトークン出すやつでトークン7体ぐらい出せばほぼ勝ちだろう。
赤神
普通に赤単に入れても強そうだけどブロック構築みたいな低マナ域多めの尖がった赤単だとどうなんだろうね。強そうにも思うし、抜けそうにも思う。生物出るたび2点で長く戦えるしミッドレンジ気味に組んでも面白いかも。
黒神
シンボルは揃えやすいカラーだけど性能的にはあまり魅力がない。対コントロールでライフをカードに変えれるのは悪くはないけど・・・。
まあ破壊されない4マナ5/7ってだけで悪くはないのかな。
緑神
このカードを入れたデッキの完成形が見えてこない・・・。
神器と合わせて接死トランプルでデカブツ殴ってきたら確かに嫌だけどけどカジュアル臭がひどい。
白神
殴りたそうな白のシンボル濃いパーマネントたちとコントロールしたそうな神様のかみ合わなさ。
ただそういう中途半端なデッキが実際に存在して、見事にデッキにフィットする形で神が採用されることがないともいえないと思う。例えばブロック構築の青白コンは2マナ2/2先制と3マナ3/1飛行が入るし、ブロック構築のコントロールは生物を割と出すのも多かった。そっち路線のコントロールなら使われないこともないんじゃないかな。
最初は赤緑ビートとか赤単とか白緑ビートあたりが強そう。
[22Lands]
4 Gruul Guildgate
4 Stomping Ground
4 Temple Garden
10 Mountain
[1mana]
4 赤の1マナ2/1
4 Experiment One
4 Rakdos Cackler
[2mana]
4 Burning-Tree Emissary
4 Scavenging Ooze
4 Skarrg Guildmaze
[3mana]
4 Domri Rade
4 Boros Reckoner
2 Pyrewild Shaman
4 Ghor-Clan Ravmpager
組んでみたステロは1人回しした感じ環境初期の甘えたデッキたちを壊滅させられそうなデッキパワーはあると思う。
特に赤系ビートはサイドからBurning Earthを詰めるから、ブロ構気分が抜け切れてない多色コントロールをおいしく頂けるだろう。Thoughtseize使いたがり勢もいるだろうし、ブロ構未経験者はこの環境の3色がいかにタップイン祭りか知らないから、素早くライフを攻めるデッキが強いと思う。ブロック構築の赤単はまじで初見殺しだった。
・神
トリシンのカードなんてそうそうないんだし、デッキのほとんどをダブシンにするような構築にせざるをえないと思う。そうるとダブシン2枚で達成できるわけで、トリシンである必要性は薄くなる(シングルシンボルのカードがデッキにあまり入ってないのなら3である必要がない)。となると反抗者があるから赤か白みたいなのはあまり関係がない。
前環境より生物並べやすい環境にはなるだろうから、全部見た目以上には強いと思う。
青神
・2マナ1/4
・2マナ2/2赤か緑の生物タップ
あたりが最初に書いたようなビートにめっちゃ強そうだからそういったデッキが流行ったあたりならワンチャンありそう。特にそういったデッキに対しては序盤は上にあげた2マナ域とか閉所恐怖症、家畜化で止めて青シンボルの数だけトークン出すやつでトークン7体ぐらい出せばほぼ勝ちだろう。
赤神
普通に赤単に入れても強そうだけどブロック構築みたいな低マナ域多めの尖がった赤単だとどうなんだろうね。強そうにも思うし、抜けそうにも思う。生物出るたび2点で長く戦えるしミッドレンジ気味に組んでも面白いかも。
黒神
シンボルは揃えやすいカラーだけど性能的にはあまり魅力がない。対コントロールでライフをカードに変えれるのは悪くはないけど・・・。
まあ破壊されない4マナ5/7ってだけで悪くはないのかな。
緑神
このカードを入れたデッキの完成形が見えてこない・・・。
神器と合わせて接死トランプルでデカブツ殴ってきたら確かに嫌だけどけどカジュアル臭がひどい。
白神
殴りたそうな白のシンボル濃いパーマネントたちとコントロールしたそうな神様のかみ合わなさ。
ただそういう中途半端なデッキが実際に存在して、見事にデッキにフィットする形で神が採用されることがないともいえないと思う。例えばブロック構築の青白コンは2マナ2/2先制と3マナ3/1飛行が入るし、ブロック構築のコントロールは生物を割と出すのも多かった。そっち路線のコントロールなら使われないこともないんじゃないかな。
デッキの説明とサイドボーディングの説明まで。
- - - - -
PV’s Playhouse – Running ReanimatorBy Paulo Vitor Damo da Rosa // 5 Jun, 2013
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-running-reanimator/
僕の意見では,このリストにおいていじることのできるスロットは10で,
2 Voice of Resurgence
2 Abrupt Decay
1 Garruk Relentless
1 Sever the Bloodline
4 Thragtusk
3 Acidic Slime
だ。その他のカードは全て変えられないよ。
僕は強くAcidic Slimeを使うことをお勧めするよ。
なぜならこのカードは対ミラーやコントロールでとても強いんだ。
青いデッキはAetherlingを使っているし,Angel of Serenityでは間に合わないことがある。
長期戦は相変わらず得意だが,負けうるということだ。
もはやAcidic Slimeが必要に感じないとしたらとても特殊なメタゲームに感じるよ。
2枚のAbrupt DecayとVoice of Resurgencesはアグロデッキを意識した枠だ。
Voiceは対コントロールでも悪いカードではないし,Abrupt Decayは同系でマナクリを処理したりFiend Hunterや裏ガラクを処理することが出来る。
だけどこれらのカードの一番の目的はThragtuskや天使をプレイするまでの時間を稼ぐことだ。
僕はこれらのスロットが必要だと考えているよ。
Fiend Hunter(ほとんどの人がプレイしてるね),4枚のVoice,Loxodon Smiterまであるか知らないけれど,序盤に死ぬことを防ぐ必要がある。なぜなら今のアグロは早すぎるからね。
もしFiend Hunterを入れるなら,僕はVoiceで枠を空けるよ。Abrupt Decayは今良いカードだと思うからね。
Sever the Bloodlineはいわゆる包括的な解答だ。このカードを必要だとは思わないが,いいカードだ。
Olivia Voldarenを処理できるし,相手の天使も処理することが出来る。どっちもこのデッキにとって大きな問題だ。
ただ同名のこっちの生物まで除外されてしまうことは忘れちゃだめだよ。(メキシコのプレイヤーがこの失敗をしていたよ)
Garrukの主な使い方は,ミラーマッチでマナクリを除去して裏返ることだ。だけどガラクはすごく弱いシチュエーションが少ないタイプのカードだ。
たまにがっかりさせることはあるけれど,何もしないことは決してない。僕は1枚メインに入れることが気に入っているよ。
23ランドに7枚のマナクリだと足りないっていう人がいる。
このデッキは確かにマナがかかるけれど,既に大量のマナソースがある。
もし色に不安を覚えているんだったら,VaultかCavernを削ればいい。
もしマナが足りないと思うのならば,8枚目のエルフか24枚目の土地を追加すればいい。僕はやらないほうがいいと思うけど。
よく使われていて僕が入れてない主なカードはSin Collectorだね。
僕はこのカードが今とても弱くて,メインに入れるべきでないと考えているよ。
このカードは特殊なデッキ相手にしか強くなくて,その他の全てのデッキに対してひどく弱いカードだ。
サイドボードはメインに既に入ってるカードの追加のカードと,いたって普通なカードだね。
唯一の風変りなカードはSlayer of the Wickedで,このカードはジャンドにしか強くないんだけど,逆に言えばジャンドに対して一番刺さるのカードなんだ。
このカードはSeverより良くて,Grisly Salvageで探すことが出来て,リアニメイトすることが出来て,ブリンクすることができて,オリビアだとか狩り達を処理することができる。
The Mirror
ジャンクリアニメイター同系で最も重要なカードはAngel of Serenityだ。
つまりAngel of Serenityをプレイできるようにするカードが重要になる。
これが意味することは,Acidic SlimeやAbrupt Decay,Garruk Relentless、Fiend Hunterのようなマナソースを除去れるカードが重要になる。
もし君がAngel of Serenityをプレイすることができて,相手の天使のプレイを阻害することができれば勝ったも同然だ。
逆にもしそれができないのならば,君は相手の天使に対処しなければならなくなる。
これはAngelをプレイできるということはプレイしなければならないということではないからだ。
もし相手に天使を出されたあと天使を出せるという確信があるのならば,すぐに天使を出すより相手が天使を出すのを待って相手の天使を隠したほうが良い場合が多い。
あと覚えておいてほしいのが天使には別の隠れたモードが用意されていて,相手の墓地にあるカードも隠すことができる。
もし君のプランが「墓地から天使を釣ること」であるのならば,相手の天使にそれを隠されて大きな問題になるかもしれないことを忘れてはならない。(実際僕はそのプレイングをトップ8でやったよ)
またSelesnya Charmにも注意を払う必要がある。
ほとんどのプレイヤーはこのカードを採用していない。
けど2マナ立っている相手に向かってマナクリで攻撃することは大抵意味のないことだ。
1点なんてすごくちっぽけなダメージのためにマナクリが死んでしまってゲームに負けたら元も子もないからね。
これは実際にトーナメントで起きて,僕は攻撃しなかったんだけど,相手のデッキにSelesnya Charmがあることが後々発覚したんだ。
マナクリで攻撃する行為はリスクに見合うリターンがない。
これは全ての緑白を含んだデッキに対して言えることで,特にゲーム1で相手のデッキに対して確信をもてないのならば,絶 対 に 攻 撃 す る な !
-2 Voice of Resurgence
-4 Thragtusk
+3 Deathrite Shaman
+1 Acidic Slime
+1 Garruk Relentless
+1 Sever the Bloodline
Bant Hexproof
一番苦手なマッチアップで,相手は君を無視して勝つことが出来る。
このマッチアップのためにサイドを全くとっていない。理由は,
a)このデッキに対してだけのために,特殊なカードを入れることになる。
b)入れたとしてもこのマッチアップの相性は相変わらず最悪で,運よく入れたカードを引かなければならない。
だけど決して希望が全くないわけではない。
たまにこのデッキはちぐはぐな動きをするからね。マナベースはとても悪いし,8枚の呪禁しか入っていないからだ。
もし相手がSmiterやVoiceにエンチャをつけ始めたら,たいてい勝てるだろう。
このマッチアップのためにRay of RevelationとGaze of Graniteを入れているプレイヤーもいるけれど,入れる価値があるとは思わない。
-2 Voice of Resurgence
-2 Unburial Rites
-1 Angel of Serenity
-1 Mulch
+1 Abrupt Decay
+1 Sever the Bloodline
+1 Garruk Relentress
+1 Fiend Hunter
+1 Trostani, Selesnya’s Voice
+1 Acidic Slime
Mono-Red
赤単はまあまあなマッチアップだ。最悪ではないけれど,何もできずに負けてしまうことはたびたびある。
このマッチアップにおいて,1ターン目にショックインしてエルフをプレイするよりはタップインして2ターン目にプレイすることが正解である場合が多い。
2ターン目以降の動きが決まっているのではない限りね。
例えばSunpetal Grove, Overgrown Tomb, Temple Garden, Avacyn’s Pilgrim, Thragtusk, Restoration Angel, Angel of Serenityみたいなハンドなら僕はOvergrown Tombをタップインしてターンを返すよ。
もし1枚がGrisly Salvage,Voice of Resurgence, Abrupt Decayならショックインしてエルフを出すだろう。
確信があるわけではないけれど,次2マナ域を引いたときのテンポ損を考えても2点のライフは大事にすべきだと思う。
-1 Angel of Serenity
-3 Acidic Slime
-1 Mulch
-1 Unburial Rites
+1 Fiend Hunter
+1 Abrupt Decay
+2 Voice of Resurgence
+1 Sever the Bloodline
+1 Trostani, Selesnya’s Voice
UWR
UWRは得意なマッチアップで,恐れなければならない唯一のカードがAetherlingだ。
マナクリに依存しているハンドは注意してキープしなければならない。そしてその後のプランがないのならば,ラスに対しての警戒を怠ってはいけない。
またIzzet Staticasterをサイドボーディングしてくる人もいるから,2体のマナクリを展開するときは名前の違うものを展開するべきだ。
Thragtusk, Slime, そして2枚の天使はこのマッチアップだと全部とても良いカードだね。
-1 Sever the Bloodline
-2 Abrupt Decay
-1 Garruk Relentles
+1 Acidic Slime
+2 Sin Collector
+1 Obzedat, Ghost Council
Voiceは良いんだけど,素晴らしくはない。他のカードはもっと良いからサイドインせずに2枚に抑えているよ。
Naya
僕が考えるにナヤは良いマッチアップだ。
問題となるカードは,Thundermaw HellkiteとMizzium Mortars/Bonfire of the Damned(Bonfireはより最悪なカードだが,ほとんどのプレイヤーはMortarsをプレイしている)だ。
これらのカード以外で負けることはほとんどないが,これらのカード1枚で試合の流れが変わってしまう。
そのためこれらのカード1枚で負けうる状況にあるときは,どんどん圧力をかけていって引かれる前に勝負を決めたい。
-2 Voice of Resurgence
-2 Acidic Slime
+1 Aburupt Decay
+1 Sever the Bloodline
+1 Fiend Hunter
+1 Garruk Relentless
まだサイドボーディングに関しては確信を持てなくて,Acidic Slimeが悪いカードだとは思っていない。
ただいわゆるAll-or-Nothingなカードなんだ。複数のスライムで完封できることもあれば,何もしないこともある。
Jund
僕が考えるにジャンドは良いマッチアップだが,とても良いわけではない。
ドランリアニに対してほとんど仕事をしないカードもあれば,ドランリアニに1枚で勝てるカードもある。
その1枚で勝てるベストカードはOlivia Voldarenと,ラス(繰り返すけどBonfireがMortarsより最悪)だ。
いくらかのジャンドは7枚のラスに3枚のOliviaを入れている。これは大問題だ。
Ground Sealはたいてい大きな問題ではない。なぜならメインデッキこれを処理できる方法は5つあるからね。
-2 Abrupt Decay
-2 Voice of Resurgence
+1 Sever the Bloodline
+1 Slayer of the Wicked
+1 Garruk Relentless
+1 Obzedat, Ghost Council
僕はこのマッチアップでガラクが良いとは思っていない。
だけど負ける理由のほとんどであるオリヴィアをたまに処理できるんだ。
2枚のSlimeは最低でも欲しい。ただ1枚はSin Collectorのほうが良いかもしれないね。
もし相手が除去を豊富に持っているのならば,Sin Collectorは悪くはないのかもしれない。ただ今はSlimeで回しているよ。
- - - - -
行宏さんのMO大会に出たけど0-2ドロップ。
1戦目は対エルフデッキ
g1は1ターン目マナクリ、2ターン目3マナ出るマナクリ、3ターン目生物出るたびドローするやつ&マナクリ。4ターン目ビヒモスで負け。
g2は1ターン目マナクリエルフ、2ターン目エルフロード、3ターン目エルフロード2枚。こっち1マリ&4マナ以上ハンデスすかしてハンド差2、サイズでもハンド差でも負けてgg。
2戦目は対トリコ
g1はスペル3キープ(スリップ、芸術家、ヴァロルズ)からの土地を6ターン引き続けて、その後のドローもスリップとかで負け。
2ターン目芸術家、3ターン目ヴァロルズプレイしてから5ターン何もしなかったのを見て相手は何を思っただろうw
g2はSin Collectorでラス抜いてからの未練ある魂連打で勝ち。
g3は土地2キープから土地1枚も引かずプレイできるカードも引けず負け。
なんか中身のある試合1度もできなかったなあ・・・。
こういう日にイライラして2構連打しても負けを繰り返すだけだからMTGやらないに限る。
- - - - -
PV’s Playhouse – Running ReanimatorBy Paulo Vitor Damo da Rosa // 5 Jun, 2013
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-running-reanimator/
Main Deck
4 Avacyn’s Pilgrim
3 Arbor Elf
4 Thragtusk
3 Restoration Angel
3 Acidic Slime
3 Angel of Serenity
2 Voice of Resurgence
1 Garruk Relentless
1 Sever the Bloodline
4 Grisly Salvage
2 Abrupt Decay
3 Mulch
4 Unburial Rites
4 Overgrown Tomb
4 Temple Garden
2 Godless Shrine
2 Isolated Chapel
2 Sunpetal Grove
3 Woodland Cemetery
3 Forest
1 Vault of the Archangel
2 Cavern of Souls
Sideboard
2 Voice of Resurgence
1 Garruk Relentless
1 Sever the Bloodline
1 Abrupt Decay
1 Fiend Hunter
3 Deathrite Shaman
2 Sin Collector
1 Slayer of the Wicked
1 Obzedat, Ghost Council
1 Acidic Slime
1 Trostani, Selesnya’s Voice
僕の意見では,このリストにおいていじることのできるスロットは10で,
2 Voice of Resurgence
2 Abrupt Decay
1 Garruk Relentless
1 Sever the Bloodline
4 Thragtusk
3 Acidic Slime
だ。その他のカードは全て変えられないよ。
僕は強くAcidic Slimeを使うことをお勧めするよ。
なぜならこのカードは対ミラーやコントロールでとても強いんだ。
青いデッキはAetherlingを使っているし,Angel of Serenityでは間に合わないことがある。
長期戦は相変わらず得意だが,負けうるということだ。
もはやAcidic Slimeが必要に感じないとしたらとても特殊なメタゲームに感じるよ。
2枚のAbrupt DecayとVoice of Resurgencesはアグロデッキを意識した枠だ。
Voiceは対コントロールでも悪いカードではないし,Abrupt Decayは同系でマナクリを処理したりFiend Hunterや裏ガラクを処理することが出来る。
だけどこれらのカードの一番の目的はThragtuskや天使をプレイするまでの時間を稼ぐことだ。
僕はこれらのスロットが必要だと考えているよ。
Fiend Hunter(ほとんどの人がプレイしてるね),4枚のVoice,Loxodon Smiterまであるか知らないけれど,序盤に死ぬことを防ぐ必要がある。なぜなら今のアグロは早すぎるからね。
もしFiend Hunterを入れるなら,僕はVoiceで枠を空けるよ。Abrupt Decayは今良いカードだと思うからね。
Sever the Bloodlineはいわゆる包括的な解答だ。このカードを必要だとは思わないが,いいカードだ。
Olivia Voldarenを処理できるし,相手の天使も処理することが出来る。どっちもこのデッキにとって大きな問題だ。
ただ同名のこっちの生物まで除外されてしまうことは忘れちゃだめだよ。(メキシコのプレイヤーがこの失敗をしていたよ)
Garrukの主な使い方は,ミラーマッチでマナクリを除去して裏返ることだ。だけどガラクはすごく弱いシチュエーションが少ないタイプのカードだ。
たまにがっかりさせることはあるけれど,何もしないことは決してない。僕は1枚メインに入れることが気に入っているよ。
23ランドに7枚のマナクリだと足りないっていう人がいる。
このデッキは確かにマナがかかるけれど,既に大量のマナソースがある。
もし色に不安を覚えているんだったら,VaultかCavernを削ればいい。
もしマナが足りないと思うのならば,8枚目のエルフか24枚目の土地を追加すればいい。僕はやらないほうがいいと思うけど。
よく使われていて僕が入れてない主なカードはSin Collectorだね。
僕はこのカードが今とても弱くて,メインに入れるべきでないと考えているよ。
このカードは特殊なデッキ相手にしか強くなくて,その他の全てのデッキに対してひどく弱いカードだ。
サイドボードはメインに既に入ってるカードの追加のカードと,いたって普通なカードだね。
唯一の風変りなカードはSlayer of the Wickedで,このカードはジャンドにしか強くないんだけど,逆に言えばジャンドに対して一番刺さるのカードなんだ。
このカードはSeverより良くて,Grisly Salvageで探すことが出来て,リアニメイトすることが出来て,ブリンクすることができて,オリビアだとか狩り達を処理することができる。
The Mirror
ジャンクリアニメイター同系で最も重要なカードはAngel of Serenityだ。
つまりAngel of Serenityをプレイできるようにするカードが重要になる。
これが意味することは,Acidic SlimeやAbrupt Decay,Garruk Relentless、Fiend Hunterのようなマナソースを除去れるカードが重要になる。
もし君がAngel of Serenityをプレイすることができて,相手の天使のプレイを阻害することができれば勝ったも同然だ。
逆にもしそれができないのならば,君は相手の天使に対処しなければならなくなる。
これはAngelをプレイできるということはプレイしなければならないということではないからだ。
もし相手に天使を出されたあと天使を出せるという確信があるのならば,すぐに天使を出すより相手が天使を出すのを待って相手の天使を隠したほうが良い場合が多い。
あと覚えておいてほしいのが天使には別の隠れたモードが用意されていて,相手の墓地にあるカードも隠すことができる。
もし君のプランが「墓地から天使を釣ること」であるのならば,相手の天使にそれを隠されて大きな問題になるかもしれないことを忘れてはならない。(実際僕はそのプレイングをトップ8でやったよ)
またSelesnya Charmにも注意を払う必要がある。
ほとんどのプレイヤーはこのカードを採用していない。
けど2マナ立っている相手に向かってマナクリで攻撃することは大抵意味のないことだ。
1点なんてすごくちっぽけなダメージのためにマナクリが死んでしまってゲームに負けたら元も子もないからね。
これは実際にトーナメントで起きて,僕は攻撃しなかったんだけど,相手のデッキにSelesnya Charmがあることが後々発覚したんだ。
マナクリで攻撃する行為はリスクに見合うリターンがない。
これは全ての緑白を含んだデッキに対して言えることで,特にゲーム1で相手のデッキに対して確信をもてないのならば,絶 対 に 攻 撃 す る な !
-2 Voice of Resurgence
-4 Thragtusk
+3 Deathrite Shaman
+1 Acidic Slime
+1 Garruk Relentless
+1 Sever the Bloodline
Bant Hexproof
一番苦手なマッチアップで,相手は君を無視して勝つことが出来る。
このマッチアップのためにサイドを全くとっていない。理由は,
a)このデッキに対してだけのために,特殊なカードを入れることになる。
b)入れたとしてもこのマッチアップの相性は相変わらず最悪で,運よく入れたカードを引かなければならない。
だけど決して希望が全くないわけではない。
たまにこのデッキはちぐはぐな動きをするからね。マナベースはとても悪いし,8枚の呪禁しか入っていないからだ。
もし相手がSmiterやVoiceにエンチャをつけ始めたら,たいてい勝てるだろう。
このマッチアップのためにRay of RevelationとGaze of Graniteを入れているプレイヤーもいるけれど,入れる価値があるとは思わない。
-2 Voice of Resurgence
-2 Unburial Rites
-1 Angel of Serenity
-1 Mulch
+1 Abrupt Decay
+1 Sever the Bloodline
+1 Garruk Relentress
+1 Fiend Hunter
+1 Trostani, Selesnya’s Voice
+1 Acidic Slime
Mono-Red
赤単はまあまあなマッチアップだ。最悪ではないけれど,何もできずに負けてしまうことはたびたびある。
このマッチアップにおいて,1ターン目にショックインしてエルフをプレイするよりはタップインして2ターン目にプレイすることが正解である場合が多い。
2ターン目以降の動きが決まっているのではない限りね。
例えばSunpetal Grove, Overgrown Tomb, Temple Garden, Avacyn’s Pilgrim, Thragtusk, Restoration Angel, Angel of Serenityみたいなハンドなら僕はOvergrown Tombをタップインしてターンを返すよ。
もし1枚がGrisly Salvage,Voice of Resurgence, Abrupt Decayならショックインしてエルフを出すだろう。
確信があるわけではないけれど,次2マナ域を引いたときのテンポ損を考えても2点のライフは大事にすべきだと思う。
-1 Angel of Serenity
-3 Acidic Slime
-1 Mulch
-1 Unburial Rites
+1 Fiend Hunter
+1 Abrupt Decay
+2 Voice of Resurgence
+1 Sever the Bloodline
+1 Trostani, Selesnya’s Voice
UWR
UWRは得意なマッチアップで,恐れなければならない唯一のカードがAetherlingだ。
マナクリに依存しているハンドは注意してキープしなければならない。そしてその後のプランがないのならば,ラスに対しての警戒を怠ってはいけない。
またIzzet Staticasterをサイドボーディングしてくる人もいるから,2体のマナクリを展開するときは名前の違うものを展開するべきだ。
Thragtusk, Slime, そして2枚の天使はこのマッチアップだと全部とても良いカードだね。
-1 Sever the Bloodline
-2 Abrupt Decay
-1 Garruk Relentles
+1 Acidic Slime
+2 Sin Collector
+1 Obzedat, Ghost Council
Voiceは良いんだけど,素晴らしくはない。他のカードはもっと良いからサイドインせずに2枚に抑えているよ。
Naya
僕が考えるにナヤは良いマッチアップだ。
問題となるカードは,Thundermaw HellkiteとMizzium Mortars/Bonfire of the Damned(Bonfireはより最悪なカードだが,ほとんどのプレイヤーはMortarsをプレイしている)だ。
これらのカード以外で負けることはほとんどないが,これらのカード1枚で試合の流れが変わってしまう。
そのためこれらのカード1枚で負けうる状況にあるときは,どんどん圧力をかけていって引かれる前に勝負を決めたい。
-2 Voice of Resurgence
-2 Acidic Slime
+1 Aburupt Decay
+1 Sever the Bloodline
+1 Fiend Hunter
+1 Garruk Relentless
まだサイドボーディングに関しては確信を持てなくて,Acidic Slimeが悪いカードだとは思っていない。
ただいわゆるAll-or-Nothingなカードなんだ。複数のスライムで完封できることもあれば,何もしないこともある。
Jund
僕が考えるにジャンドは良いマッチアップだが,とても良いわけではない。
ドランリアニに対してほとんど仕事をしないカードもあれば,ドランリアニに1枚で勝てるカードもある。
その1枚で勝てるベストカードはOlivia Voldarenと,ラス(繰り返すけどBonfireがMortarsより最悪)だ。
いくらかのジャンドは7枚のラスに3枚のOliviaを入れている。これは大問題だ。
Ground Sealはたいてい大きな問題ではない。なぜならメインデッキこれを処理できる方法は5つあるからね。
-2 Abrupt Decay
-2 Voice of Resurgence
+1 Sever the Bloodline
+1 Slayer of the Wicked
+1 Garruk Relentless
+1 Obzedat, Ghost Council
僕はこのマッチアップでガラクが良いとは思っていない。
だけど負ける理由のほとんどであるオリヴィアをたまに処理できるんだ。
2枚のSlimeは最低でも欲しい。ただ1枚はSin Collectorのほうが良いかもしれないね。
もし相手が除去を豊富に持っているのならば,Sin Collectorは悪くはないのかもしれない。ただ今はSlimeで回しているよ。
- - - - -
行宏さんのMO大会に出たけど0-2ドロップ。
1戦目は対エルフデッキ
g1は1ターン目マナクリ、2ターン目3マナ出るマナクリ、3ターン目生物出るたびドローするやつ&マナクリ。4ターン目ビヒモスで負け。
g2は1ターン目マナクリエルフ、2ターン目エルフロード、3ターン目エルフロード2枚。こっち1マリ&4マナ以上ハンデスすかしてハンド差2、サイズでもハンド差でも負けてgg。
2戦目は対トリコ
g1はスペル3キープ(スリップ、芸術家、ヴァロルズ)からの土地を6ターン引き続けて、その後のドローもスリップとかで負け。
2ターン目芸術家、3ターン目ヴァロルズプレイしてから5ターン何もしなかったのを見て相手は何を思っただろうw
g2はSin Collectorでラス抜いてからの未練ある魂連打で勝ち。
g3は土地2キープから土地1枚も引かずプレイできるカードも引けず負け。
なんか中身のある試合1度もできなかったなあ・・・。
こういう日にイライラして2構連打しても負けを繰り返すだけだからMTGやらないに限る。
[スタンダード]ドランアリストクラットのサイドボーディング
2013年6月6日 スタンダード コメント (2)記録見る限りマッチ勝率75%くらい。
こんだけ回してもメインは全く変える気おきない、いいデッキだなー。
シガルダはミッドレンジ系相手に牙連打されても勝てるカードとして試してるお試し枠。まだ引いたことない。
[赤系ビート]
-1 Garruk Relentless
-2 Sorin, Lord of Innistrad
+1 Strangleroot Geist
+2 Abrupt Decay
遅いところ抜いて軽いところ追加。
Maw of the Obzedatは出た瞬間勝つカードだから、早い相手だからこそ抜けない。
[リアニ]
-3 Varolz, the Scar-Striped
-4 Tragic Slip (Blood Artist?)
+3 Appetite for Brains
+2 Deathrite Shaman
+2 Skirsdag High Priest
マナクリは積極的に除去りたいからSlip抜きは嘘かもしれない。
けど反対に他の生物は出ただけで仕事されてるし、さらに釣られる危険性があるから除去ってもおいしくない。
このあたりはBlood Artistと2,2で抜いたり色々やってるけど正解は良くわからない。
あんまり墓地に落ちるマッチアップじゃなくて、相手に好き放題やられる中盤以降に墓地に落ちだすからBlood Artistも微妙っちゃ微妙。序盤からうまくビートできてれば最後の数点削ってくれるからいいんだけど。
ヴァロルズは墓地に生物落ちないし遅い。
[ジャンド]
+3 Appetite for Brains
+1 Sigarda, Host of Herons
-2 Maw of the Obzedat
-2 Blood Artist
出たときに場に生物がほとんど残ってないような状態のMaw of the Obzedatはさすがに弱い。
[トリコとか青系]
+1 Sigarda, Host of Herons
+4 Sin Collector
+1 Strangleroot Geist
(+? Appetite for Brains)
(+? Deathrite Shaman)
-4 Tragic Slip
-2 Maw of the Obzedat
[アリストクラッツ]
+2 Skirsdag High Priest
+2 Abrupt Decay
-2 Sorin, Lord of Innistrad
-2 Young Wolf
レコナーきついし全体13点で終わる。Blood Artistゲーになるし除去は増やす。
こんだけ回してもメインは全く変える気おきない、いいデッキだなー。
ドランアリストクラット
[24lands]
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Godless Shrine
4 Isolated Chapel
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
1 Gavony Township
1 Vault of the Archangel
[1mana]
4 Tragic Slip
4 Doomed Traveler
4 Young Wolf
[2mana]
4 Blood Artist
4 Cartel Aristocrat
4 Voice of Resurgence
[3mana]
4 Lingering Souls
3 Varolz, the Scar-Striped
[4mana]
1 Garruk, Relentless
2 Sorin, Lord of Innistrad
[5mana]
2 Maw of the Obzedat
[SIDE]
2 Skirsdag High Priest
3 Appetite for Brains
4 Sin Collector
2 Deathrite Shaman
2 Abrupt Decay
1 Strangleroot Geist
1 Sigarda, Host of Herons
シガルダはミッドレンジ系相手に牙連打されても勝てるカードとして試してるお試し枠。まだ引いたことない。
[赤系ビート]
-1 Garruk Relentless
-2 Sorin, Lord of Innistrad
+1 Strangleroot Geist
+2 Abrupt Decay
遅いところ抜いて軽いところ追加。
Maw of the Obzedatは出た瞬間勝つカードだから、早い相手だからこそ抜けない。
[リアニ]
-3 Varolz, the Scar-Striped
-4 Tragic Slip (Blood Artist?)
+3 Appetite for Brains
+2 Deathrite Shaman
+2 Skirsdag High Priest
マナクリは積極的に除去りたいからSlip抜きは嘘かもしれない。
けど反対に他の生物は出ただけで仕事されてるし、さらに釣られる危険性があるから除去ってもおいしくない。
このあたりはBlood Artistと2,2で抜いたり色々やってるけど正解は良くわからない。
あんまり墓地に落ちるマッチアップじゃなくて、相手に好き放題やられる中盤以降に墓地に落ちだすからBlood Artistも微妙っちゃ微妙。序盤からうまくビートできてれば最後の数点削ってくれるからいいんだけど。
ヴァロルズは墓地に生物落ちないし遅い。
[ジャンド]
+3 Appetite for Brains
+1 Sigarda, Host of Herons
-2 Maw of the Obzedat
-2 Blood Artist
出たときに場に生物がほとんど残ってないような状態のMaw of the Obzedatはさすがに弱い。
[トリコとか青系]
+1 Sigarda, Host of Herons
+4 Sin Collector
+1 Strangleroot Geist
(+? Appetite for Brains)
(+? Deathrite Shaman)
-4 Tragic Slip
-2 Maw of the Obzedat
[アリストクラッツ]
+2 Skirsdag High Priest
+2 Abrupt Decay
-2 Sorin, Lord of Innistrad
-2 Young Wolf
レコナーきついし全体13点で終わる。Blood Artistゲーになるし除去は増やす。
[翻訳]シルヴェストリが言う - ナナナナナナヤ!
2013年5月30日 翻訳 コメント (4)Silvestri Says – NananaNayaBy Josh Silvestri // 28 May, 2013
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-nanananananaya/
今週末のGuadalajaraのGrand PrixとDallasのback-to-back Standard Openでは,スタンダードの世界に大きな進歩があったね。
もっとも目立ったのは,ナヤがどちらのトーナメントにおいてもメジャーにプレイされていたということだ。
リアニがいつもどおりの強さを見せ付けている一方,ジャンドからナヤへシフトしていっている点が僕が注目したい点だ。
Voice of Resurgenceが力を見せつけているというだけではなく、スタンダードのメタゲームは口に出すのもはばかられるほどいまだに流動的だということを示している。
ではもっとも小さいGrand Prixの最近の記録をを見ることから始めようか。
GP Guadalajaraのトップ8で,行弘賢とWilly Edelが似通ったレシピのナヤをお披露目した。
どちらのプレイヤーも普段リアニメイターをまわしていたが,彼らのヒューチャーマッチでは興味深い方向性のナヤデッキを見せてくれた。
僕は契約上の義務でこのデッキを「ミッドレンジ」と呼ぶが,実際はミッドレンジだと思っていない。
たしかに元の斉藤ナヤに比べるとアグレッシブではないが、このデッキはほとんど攻撃に回っている。
唯一の違いが、スローダウンしていることで、巨大なクリーチャーたちは手詰まりすることがない。
ミッドレンジデッキのゴールは盤面をコントロールしきってから相手の顔面をぶん殴ることだ。
一方このデッキは最初の部分が方程式から外れている。
ドムリ格闘やMizzium Mortars,サイドボードのいくらかの除去はあるものの、まっすぐ相手を殴り続けるデッキだ。
大きな違いが斉藤ステロやBGのようなデッキにあたったとき、十分な数の飛行やReckonerを引くまでコントロールの役割を演じることもできるということだ。
ただこの「より遅いアプローチ」はリアニに対してぶが悪いままだ。リアニは似たような役割をサイドボード後より大きな生物とともに演じることができるからね。しかし残りの相手に対してはほとんど急所はなく,高いカードパワーで制圧することができるだろう。
もし君がMOプレイヤーならば1つ特筆すべき点があって,声と巡礼者以外のすべてのクリーチャーは3/3との戦闘で討ち取ったり生き残ったりすることができる。
これは重要な点で,無数のFlinthoof Boar,Experiment One,Champion of the Parish,Boros Reckoner,そしてHellriderをぶちのめすことができる。
おお、あとドムリに関していうことがあったな。
ドムリの+1能力で引けなかったときでも,このカードは他のナヤのカードにできないことを依然としてやってのけているということを覚えていてほしい。
カバレージによるとこうだ。
「今週末ドムリは引けた枚数以上に引けなかったことのほうが多かったけど、それでもとっても良いカードだったよ。」
彼の準決勝のマッチが始まる前の休憩時間で、笑ってこういったんだ。
Willy Edelのリストは第一印象ではほとんど同じだと思ったが,遅いクリーチャーを減らして明らかによりアグレッシブな方向性をとっている。
この除去とクリーチャーを抜いて何を入れる?
より低いマナカーブで,Flinthoof Boorが姿を現している。
構築がより行広のより攻撃的なだけでなく,行広の構築にはできないプレイの幅でアドバンテージを取ることができる。
Experiment Oneが息切れすることなく4/4まで進化することができるだけでなく,Selesnya Charmは除去やパンプでいろんなマッチでよい除去として働いてくれるだろう。
今,おそらく君はEdelの構築が気に入ったが、十分攻撃的だとは感じていないだろう。君はAaron BarichのDallas-Open-winningのリストをほしがるんじゃないかな。
この構築は明らかにより攻撃的で,Power Ranking(http://www.channelfireball.com/power-rankings/)にいつもいるGhor-Clan Rampagerと並んでStrangleroot Geistを採用している。
哀れなStrangleroot Geistは最近のマナベースのせいで一部のバントオーラを除いて人気がガタ落ちしてるが、このデッキでは復活の声の友達として、Pillar引きに2つの意味を持たせている。どちらのカードも島を使うプレイヤーをイラつかせながらナヤ人間や斉藤ステロに対して序盤を有利に運ぶことができる。
このカードはRestoration AngelやThundermaw Hellkiteが持つような終盤のカードパワーが足りないが,Advent of the Wurmはリリース以来大きな影響を与えてきたすばらしいカードだ。
もしナヤデッキが流行るのなら,Wrumトークンは戦闘において大きな要素を占めることになるだろう。
この構成だとドムリは失敗するだろうから、君はメインデッキに追加のRancerやBoros Charmを試すことができる。
僕はそれが不足していることを理解しているが,このデッキはそれを実行するのが難しいし,Thundermaw HellkiteやThragtuskを振り回すポテンシャルがない。まだね。。。
復活の声自身はどうかといえば,Sam Blackは声についてスダンダードを支配するカードにはならないといっていたよ。なぜならスタンダードのデッキほとんどがミッドレンジにもかかわらず復活の声はミッドレンジに対して強くないからね。
これば僕が予想しなかったことだ。なぜなら僕は声デッキがすでにミッドレンジをなぎ倒し始めているか,Scion Elementalトークンを残してアドバンテージをとるカードとして使われていると思っていたからだ。
しかしミッドレンジは声トークンを潰す手段が無数にあって,普段は2/2のサイズのまま放置して必要ならば除去ることができると考えればそれは納得できたよ。
事実このカードはモダンにおいてはよりすばらしいカードだ。なぜならミッドレンジデッキは一握りの方法しかトークンを残さず除外する方法がないからね。
いうまでもなく殻デッキは複数の声をサーチするすべがあって,コンボデッキを除いたすべてのデッキはこれの処理に困ることになる。
スタンダードにおいては,2体の復活の声を出して負けたプレイヤーは2回しか見たことがなく、それはどっちもリアニに対してだった。
声が僕が理解している以上のことをやってのけていることは、コントロールデッキをより能動的にしていることだ。
君は最近AEtherlingがさらに数を増している光景を見るだろう。San Diegoにはその様子が見て取れて,Voice of ResurgenceとSin Collectorがその理由だ。
AEtherlingは声とダメージレースをすることができるだけでなく,声を止めてダメージを食い止めることができる。これはほかのコントロールカードにはできないことだ。
おう、もちろんDetention SphereやOblivion Ringで声を消すことはできるよ。それでも声は一度場に出てしまえば処理するのが難しいカードのうちの1つだ。
AEtherlingは声を処理することなく場をコントロールすることができるんだ。
多くの斉藤ステロのように,ナヤは決して完全には消えなかった。だけど悪いマッチアップや扱いにくさのせいで水面下におしやられていた。
そこにVoice of Resurgenceが加わったことで,アグロデッキや島デッキに対してだいぶ楽に戦えるようになった。
このカードは貴重な2マナ域を埋めつつ,相手にこのカードを殺したくないと思わせることができる。
前はBurning-Tree Emissaryが使われていたが,ナヤはこのカードを使うほどアグレッシブではなかったためうまく使いこなせていなかった。
ブリッツはこのカードで一気に横に広げて序盤から相手をなぎ倒すことができるが,ナヤデッキはそういう動きに興味がない。
ナヤは3/4/5とパワーカードをプレイしていくデッキだからね。声はこういった「遅い戦略」を損なうことなく仕事をしてくれる。
これが昔のナヤと今のナヤの違いだ。
すべてナヤデッキは相手より大きくて,より良いクリーチャーを展開する。
横に広げることはないから,ゲーム終盤も引いたカードで戦うことができる。19枚の土地と4枚のHellriderデッキと違ってね。
まじめな話,印象深いナヤが今週末結果を残してジャンクデッキがMOで結果を出し続けていて,バントが動き回っているのを見て,この夏50ドル超えの神話レアができるんじゃないかと思ってるよ。
じゃあまた来週。
Josh Silvestri
このリアニはdanabeast7がプレミアイベントで71枚のカードが同じリストとファイナルで戦って優勝したものだ。
軽いクリーチャーとAcidic Slimeを抜いて,より掘る構成にしている。
Boros ReckonerとBlasphemous Actはこのデッキにおいて面白い位置取りをしているね。
このコンセプトはMOのようなアグロだらけのメタにとっても適していて,Boros Reckonerを2度使うアイディアはとてもすばらしいね。
最初は普通にBoros Reckonerとして,第2の時間ではBlasphemous Actsを使うために。
おお、そういえばHarvest Pyre勝ちに関しても書いてなかったかな?
もしデッキが栄光を勝ち取るのに十分なデッキかどうかはさだかではないし,より悪いデッキがPEで勝ったのかもしれない。でもこれは少なくとも楽しい「わき道」だね。
- - - - -
ナヤよく見るようになったと思ったらこういうことか。
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-nanananananaya/
今週末のGuadalajaraのGrand PrixとDallasのback-to-back Standard Openでは,スタンダードの世界に大きな進歩があったね。
もっとも目立ったのは,ナヤがどちらのトーナメントにおいてもメジャーにプレイされていたということだ。
リアニがいつもどおりの強さを見せ付けている一方,ジャンドからナヤへシフトしていっている点が僕が注目したい点だ。
Voice of Resurgenceが力を見せつけているというだけではなく、スタンダードのメタゲームは口に出すのもはばかられるほどいまだに流動的だということを示している。
ではもっとも小さいGrand Prixの最近の記録をを見ることから始めようか。
GP Guadalajaraのトップ8で,行弘賢とWilly Edelが似通ったレシピのナヤをお披露目した。
どちらのプレイヤーも普段リアニメイターをまわしていたが,彼らのヒューチャーマッチでは興味深い方向性のナヤデッキを見せてくれた。
Ken Yukuhiro,Naya
[Main Deck]
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Voice of Resurgence
4 Boros Reckoner
4 Loxodon Smiter
4 Restoration Angel
4 Huntmaster of the Fells
4 Thundermaw Hellkite
4 Mizzium Mortars
4 Domri Rade
1 Cavern of Souls
4 Clifftop Retreat
1 Forest
3 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
3 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
[Sideboard]
3 Boros Charm
2 Garruk, Primal Hunter
3 Ground Seal
2 Searing Spear
3 Selesnya Charm
2 Unflinching Courage
僕は契約上の義務でこのデッキを「ミッドレンジ」と呼ぶが,実際はミッドレンジだと思っていない。
たしかに元の斉藤ナヤに比べるとアグレッシブではないが、このデッキはほとんど攻撃に回っている。
唯一の違いが、スローダウンしていることで、巨大なクリーチャーたちは手詰まりすることがない。
ミッドレンジデッキのゴールは盤面をコントロールしきってから相手の顔面をぶん殴ることだ。
一方このデッキは最初の部分が方程式から外れている。
ドムリ格闘やMizzium Mortars,サイドボードのいくらかの除去はあるものの、まっすぐ相手を殴り続けるデッキだ。
大きな違いが斉藤ステロやBGのようなデッキにあたったとき、十分な数の飛行やReckonerを引くまでコントロールの役割を演じることもできるということだ。
ただこの「より遅いアプローチ」はリアニに対してぶが悪いままだ。リアニは似たような役割をサイドボード後より大きな生物とともに演じることができるからね。しかし残りの相手に対してはほとんど急所はなく,高いカードパワーで制圧することができるだろう。
もし君がMOプレイヤーならば1つ特筆すべき点があって,声と巡礼者以外のすべてのクリーチャーは3/3との戦闘で討ち取ったり生き残ったりすることができる。
これは重要な点で,無数のFlinthoof Boar,Experiment One,Champion of the Parish,Boros Reckoner,そしてHellriderをぶちのめすことができる。
おお、あとドムリに関していうことがあったな。
ドムリの+1能力で引けなかったときでも,このカードは他のナヤのカードにできないことを依然としてやってのけているということを覚えていてほしい。
カバレージによるとこうだ。
「今週末ドムリは引けた枚数以上に引けなかったことのほうが多かったけど、それでもとっても良いカードだったよ。」
彼の準決勝のマッチが始まる前の休憩時間で、笑ってこういったんだ。
Willy Edelのリストは第一印象ではほとんど同じだと思ったが,遅いクリーチャーを減らして明らかによりアグレッシブな方向性をとっている。
-4 Huntmaster of the Fells
-1 Loxodon Smiter
-1 Restoration Angel
-2 Mizzium Mortars
この除去とクリーチャーを抜いて何を入れる?
+2 Experiment One
+3 Flinthoof Boar
+3 Selesnya Charm
より低いマナカーブで,Flinthoof Boorが姿を現している。
構築がより行広のより攻撃的なだけでなく,行広の構築にはできないプレイの幅でアドバンテージを取ることができる。
Experiment Oneが息切れすることなく4/4まで進化することができるだけでなく,Selesnya Charmは除去やパンプでいろんなマッチでよい除去として働いてくれるだろう。
今,おそらく君はEdelの構築が気に入ったが、十分攻撃的だとは感じていないだろう。君はAaron BarichのDallas-Open-winningのリストをほしがるんじゃないかな。
[Main Deck]
4 Dryad Militant
4 Experiment One
4 Strangleroot Geist
4 Voice of Resurgence
4 Loxodon Smiter
4 Boros Reckoner
4 Ghor-Clan Rampager
2 Rancor
2 Advent of the Wurm
2 Boros Charm
4 Searing Spear
2 Forest
4 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
[Sideboard]
3 Pacifism
3 Volcanic Strength
2 Boros Charm
2 Ray of Revelation
3 Skullcrack
2 Mizzium Mortars
この構築は明らかにより攻撃的で,Power Ranking(http://www.channelfireball.com/power-rankings/)にいつもいるGhor-Clan Rampagerと並んでStrangleroot Geistを採用している。
哀れなStrangleroot Geistは最近のマナベースのせいで一部のバントオーラを除いて人気がガタ落ちしてるが、このデッキでは復活の声の友達として、Pillar引きに2つの意味を持たせている。どちらのカードも島を使うプレイヤーをイラつかせながらナヤ人間や斉藤ステロに対して序盤を有利に運ぶことができる。
このカードはRestoration AngelやThundermaw Hellkiteが持つような終盤のカードパワーが足りないが,Advent of the Wurmはリリース以来大きな影響を与えてきたすばらしいカードだ。
もしナヤデッキが流行るのなら,Wrumトークンは戦闘において大きな要素を占めることになるだろう。
この構成だとドムリは失敗するだろうから、君はメインデッキに追加のRancerやBoros Charmを試すことができる。
僕はそれが不足していることを理解しているが,このデッキはそれを実行するのが難しいし,Thundermaw HellkiteやThragtuskを振り回すポテンシャルがない。まだね。。。
復活の声自身はどうかといえば,Sam Blackは声についてスダンダードを支配するカードにはならないといっていたよ。なぜならスタンダードのデッキほとんどがミッドレンジにもかかわらず復活の声はミッドレンジに対して強くないからね。
これば僕が予想しなかったことだ。なぜなら僕は声デッキがすでにミッドレンジをなぎ倒し始めているか,Scion Elementalトークンを残してアドバンテージをとるカードとして使われていると思っていたからだ。
しかしミッドレンジは声トークンを潰す手段が無数にあって,普段は2/2のサイズのまま放置して必要ならば除去ることができると考えればそれは納得できたよ。
事実このカードはモダンにおいてはよりすばらしいカードだ。なぜならミッドレンジデッキは一握りの方法しかトークンを残さず除外する方法がないからね。
いうまでもなく殻デッキは複数の声をサーチするすべがあって,コンボデッキを除いたすべてのデッキはこれの処理に困ることになる。
スタンダードにおいては,2体の復活の声を出して負けたプレイヤーは2回しか見たことがなく、それはどっちもリアニに対してだった。
声が僕が理解している以上のことをやってのけていることは、コントロールデッキをより能動的にしていることだ。
君は最近AEtherlingがさらに数を増している光景を見るだろう。San Diegoにはその様子が見て取れて,Voice of ResurgenceとSin Collectorがその理由だ。
AEtherlingは声とダメージレースをすることができるだけでなく,声を止めてダメージを食い止めることができる。これはほかのコントロールカードにはできないことだ。
おう、もちろんDetention SphereやOblivion Ringで声を消すことはできるよ。それでも声は一度場に出てしまえば処理するのが難しいカードのうちの1つだ。
AEtherlingは声を処理することなく場をコントロールすることができるんだ。
多くの斉藤ステロのように,ナヤは決して完全には消えなかった。だけど悪いマッチアップや扱いにくさのせいで水面下におしやられていた。
そこにVoice of Resurgenceが加わったことで,アグロデッキや島デッキに対してだいぶ楽に戦えるようになった。
このカードは貴重な2マナ域を埋めつつ,相手にこのカードを殺したくないと思わせることができる。
前はBurning-Tree Emissaryが使われていたが,ナヤはこのカードを使うほどアグレッシブではなかったためうまく使いこなせていなかった。
ブリッツはこのカードで一気に横に広げて序盤から相手をなぎ倒すことができるが,ナヤデッキはそういう動きに興味がない。
ナヤは3/4/5とパワーカードをプレイしていくデッキだからね。声はこういった「遅い戦略」を損なうことなく仕事をしてくれる。
これが昔のナヤと今のナヤの違いだ。
すべてナヤデッキは相手より大きくて,より良いクリーチャーを展開する。
横に広げることはないから,ゲーム終盤も引いたカードで戦うことができる。19枚の土地と4枚のHellriderデッキと違ってね。
まじめな話,印象深いナヤが今週末結果を残してジャンクデッキがMOで結果を出し続けていて,バントが動き回っているのを見て,この夏50ドル超えの神話レアができるんじゃないかと思ってるよ。
じゃあまた来週。
Josh Silvestri
ボーナスデッキ
[Main Deck]
2 Blood Crypt
1 Cavern of Souls
3 Dragonskull Summit
3 Godless Shrine
1 Isolated Chapel
3 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
3 Sunpetal Grove
3 Temple Garden
4 Angel of Serenity
4 Boros Reckoner
1 Olivia Voldaren
1 Sire of Insanity
4 Thragtusk
2 Blasphemous Act
4 Faithless Looting
4 Grisly Salvage
2 Harvest Pyre
3 Lingering Souls
4 Mulch
4 Unburial Rites
[Sideboard]
3 Abrupt Decay
1 Acidic Slime
1 Blasphemous Act
1 Cavern of Souls
1 Olivia Voldaren
2 Purify the Grave
2 Ray of Revelation
2 Sire of Insanity
2 Slaughter Games
このリアニはdanabeast7がプレミアイベントで71枚のカードが同じリストとファイナルで戦って優勝したものだ。
軽いクリーチャーとAcidic Slimeを抜いて,より掘る構成にしている。
Boros ReckonerとBlasphemous Actはこのデッキにおいて面白い位置取りをしているね。
このコンセプトはMOのようなアグロだらけのメタにとっても適していて,Boros Reckonerを2度使うアイディアはとてもすばらしいね。
最初は普通にBoros Reckonerとして,第2の時間ではBlasphemous Actsを使うために。
おお、そういえばHarvest Pyre勝ちに関しても書いてなかったかな?
もしデッキが栄光を勝ち取るのに十分なデッキかどうかはさだかではないし,より悪いデッキがPEで勝ったのかもしれない。でもこれは少なくとも楽しい「わき道」だね。
- - - - -
ナヤよく見るようになったと思ったらこういうことか。
[スタンダード]ドランアリストクラット
2013年5月28日 スタンダード コメント (2)現環境はなかなか勝てるデッキが見つからなくて構築レーティングが100以上落ちてたけどやっと勝てるようになってきた。
負けが込んでから戦績つけ始めたけど、このデッキは今のところ13勝5敗の勝率70%くらいなんでいい感じ。
メインはよくネットで出回ってるオリジナルのまま。
[見た目以上に強いカード]
・Maw of the Obzedat
最初は甘く見てたけど、こいつはどんなに劣勢でもワンパン勝ちを狙えるおばけカードだった。ワンパンでライフ10点~20点くらい削れるから、5マナ辿り着けば勝ち!とかMaw of the Obzedatワンチャン!って状況は結構ある。
純正のアリストクラッツに入ってないのは構成が違うからで、ほぼすべてのカードが2回以上サクれるこのデッキだとさすがにバカにならない爆発力。計算めんどくさいから相手がにわかだとブロックミスってくれるのもいい。
あたりまえだけど場に生物並ばないと弱いんでコントロール系相手には抜きます。
・Young Wolf
このデッキにおいて綺麗に生贄用の生物を出すことがすごい重要だから、1マナの不死ってだけですごく偉かった。特に対ビートだと貴種ゲーになることが多くて、2ターン目に安心して貴種を出せるようになるってだけですごい働いてる。戻ってきた後の2/2ってサイズも偉い。
1ターン目Young Wolf、2ターン目Cartel Aristocratの動きが出来れば大体ビートに勝てる。
[思ったより弱かったカード]
・Blood Artist
強いときと弱いときの差が激しい。
これ出して適当にチャンプしてるだけで勝てたりすることもあれば、ビートにブン回られてるところをただ眺めるだけだったり、コントロール相手に1人でただ突っ立ってるだけだったり。
対ビートでも対コントロールでも強い場面と弱い場面があるから何に対して弱いのかもよくわからない。どっちかっていうと強さが引きに依存してる感じかな。
同系とかリンガリング使ってくるような相手だと引きとか関係なく強い。
・Varolz, the Scar-Striped
最初はヴァロルズを使いたいデッキなのかと思ってたけど回してみたらすごい強いわけでもなかった。
Blood Artistが0/1だし基本生物のサイズが小さいしScavengeの効果があまり期待できなくて、使い心地は劣化Aristocratsみたいな感じ。ラスもってるような相手にはこっちのほうが偉いんだけどね。現状満足してるとはいえ他のカードに変わってもおかしくなさそう。
[サイドに入れたカード]
・Appetite for Brains
低マナ域に寄ってる軽めの構成の割にスピード遅いデッキだからミッドレンジ系がきつい。
ってことでミッドレンジ系対策として入れました。
・Skirsdag High Priest
はまったときはこのカードだけで勝てちゃうのは流石に魅力なのでサイドに。
はめることが出来そうな相手に入れます。
[サイドから抜いたカード]
・Unflinching Courage
正直微妙な枠だから減らしました。つけてうれしい生物が少なくて、基本サイズが2/2だから4/4レベルにしかならないし、ほんとにぶん回られてる状況でこんなことしてる余裕はない。
貴種につけるのか復活の声トークンにつけるのが一番強いけど、貴種につけるとプロ白、プロ緑できないから緑系ビート相手にも入れづらい。
もっといいカードがあれば入れ替えたいけど見つからないんだよなー。
まあはまればこれだけで勝てるんだけどね。
・Rootborn Defenses
最初は居住もあまり期待できなさそうだしReady/Willingに変えましたが、最終的にこんだけラス耐性のあるデッキに破壊されない効果はいらないことに気づいて抜きました。
Ready/Willingはどっちの効果も欲しい相手があまりいなくて役割としてすごく中途半端で入れたいマッチがあんまりなかった。
・Deathrite Shaman
最初は4枚入ってたんですけど、すごく多いわけでもないリアニだけのために4枚もサイドを割きたくなかった。
それにドランリアニにはAppetite for Brainsも入れるんで、入れ替える枚数的にもシャーマンは2枚に。
- - - - - -
しばらくこれ回すと思う。
(追記)
あとこのデッキ結構プレイングの選択肢が多いしダメージ計算シビアだから回してる人によって差が出ると思う。
Young WolfとかVoice of Resurgenceをサクってサイズアップさせて殴りに行ったりするタイミングとか、スカベンジをどこにいつ乗っけるかとか、どんどん相打ちとってくかMaw of the Obzedatワンチャンにかけて生物残してくかとか。
そういう意味で乗り手の成長でのびしろあるデッキだから回してて楽しいのもおすすめ。
負けが込んでから戦績つけ始めたけど、このデッキは今のところ13勝5敗の勝率70%くらいなんでいい感じ。
ドランアリストクラット
[24lands]
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Godless Shrine
4 Isolated Chapel
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
1 Gavony Township
1 Vault of the Archangel
[1mana]
4 Tragic Slip
4 Doomed Traveler
4 Young Wolf
[2mana]
4 Blood Artist
4 Cartel Aristocrat
4 Voice of Resurgence
[3mana]
4 Lingering Souls
3 Varolz, the Scar-Striped
[4mana]
1 Garruk, Relentless
2 Sorin, Lord of Innistrad
[5mana]
2 Maw of the Obzedat
[SIDE]
2 Skirsdag High Priest
3 Appetite for Brains
3 Unflinching Courage
3 Sin Collector
2 Deathrite Shaman
2 Abrupt Decay
メインはよくネットで出回ってるオリジナルのまま。
[見た目以上に強いカード]
・Maw of the Obzedat
最初は甘く見てたけど、こいつはどんなに劣勢でもワンパン勝ちを狙えるおばけカードだった。ワンパンでライフ10点~20点くらい削れるから、5マナ辿り着けば勝ち!とかMaw of the Obzedatワンチャン!って状況は結構ある。
純正のアリストクラッツに入ってないのは構成が違うからで、ほぼすべてのカードが2回以上サクれるこのデッキだとさすがにバカにならない爆発力。計算めんどくさいから相手がにわかだとブロックミスってくれるのもいい。
あたりまえだけど場に生物並ばないと弱いんでコントロール系相手には抜きます。
・Young Wolf
このデッキにおいて綺麗に生贄用の生物を出すことがすごい重要だから、1マナの不死ってだけですごく偉かった。特に対ビートだと貴種ゲーになることが多くて、2ターン目に安心して貴種を出せるようになるってだけですごい働いてる。戻ってきた後の2/2ってサイズも偉い。
1ターン目Young Wolf、2ターン目Cartel Aristocratの動きが出来れば大体ビートに勝てる。
[思ったより弱かったカード]
・Blood Artist
強いときと弱いときの差が激しい。
これ出して適当にチャンプしてるだけで勝てたりすることもあれば、ビートにブン回られてるところをただ眺めるだけだったり、コントロール相手に1人でただ突っ立ってるだけだったり。
対ビートでも対コントロールでも強い場面と弱い場面があるから何に対して弱いのかもよくわからない。どっちかっていうと強さが引きに依存してる感じかな。
同系とかリンガリング使ってくるような相手だと引きとか関係なく強い。
・Varolz, the Scar-Striped
最初はヴァロルズを使いたいデッキなのかと思ってたけど回してみたらすごい強いわけでもなかった。
Blood Artistが0/1だし基本生物のサイズが小さいしScavengeの効果があまり期待できなくて、使い心地は劣化Aristocratsみたいな感じ。ラスもってるような相手にはこっちのほうが偉いんだけどね。現状満足してるとはいえ他のカードに変わってもおかしくなさそう。
[サイドに入れたカード]
・Appetite for Brains
低マナ域に寄ってる軽めの構成の割にスピード遅いデッキだからミッドレンジ系がきつい。
ってことでミッドレンジ系対策として入れました。
・Skirsdag High Priest
はまったときはこのカードだけで勝てちゃうのは流石に魅力なのでサイドに。
はめることが出来そうな相手に入れます。
[サイドから抜いたカード]
・Unflinching Courage
正直微妙な枠だから減らしました。つけてうれしい生物が少なくて、基本サイズが2/2だから4/4レベルにしかならないし、ほんとにぶん回られてる状況でこんなことしてる余裕はない。
貴種につけるのか復活の声トークンにつけるのが一番強いけど、貴種につけるとプロ白、プロ緑できないから緑系ビート相手にも入れづらい。
もっといいカードがあれば入れ替えたいけど見つからないんだよなー。
まあはまればこれだけで勝てるんだけどね。
・Rootborn Defenses
最初は居住もあまり期待できなさそうだしReady/Willingに変えましたが、最終的にこんだけラス耐性のあるデッキに破壊されない効果はいらないことに気づいて抜きました。
Ready/Willingはどっちの効果も欲しい相手があまりいなくて役割としてすごく中途半端で入れたいマッチがあんまりなかった。
・Deathrite Shaman
最初は4枚入ってたんですけど、すごく多いわけでもないリアニだけのために4枚もサイドを割きたくなかった。
それにドランリアニにはAppetite for Brainsも入れるんで、入れ替える枚数的にもシャーマンは2枚に。
- - - - - -
しばらくこれ回すと思う。
(追記)
あとこのデッキ結構プレイングの選択肢が多いしダメージ計算シビアだから回してる人によって差が出ると思う。
Young WolfとかVoice of Resurgenceをサクってサイズアップさせて殴りに行ったりするタイミングとか、スカベンジをどこにいつ乗っけるかとか、どんどん相打ちとってくかMaw of the Obzedatワンチャンにかけて生物残してくかとか。
そういう意味で乗り手の成長でのびしろあるデッキだから回してて楽しいのもおすすめ。
[考察]前環境でバントエルフを回していて思ったこと
2013年5月23日 考察サイドボードについてまとめた考察記事を書こうと思ったけどなかなかうまくまとめきれない。しょうがないから今回は思ったことを書き連ねていく。
バントエルフを回していて思ったこと
バントエルフは前環境回していたデッキで、大量のマナクリをMaster Biomancerとかミケウスとかガヴォニーで強化したり重いところを打ったりするデッキ。
このデッキは除去が赤いミッドレンジ系はやりやすいし、対高速ビートではRhox Faithmenderが3/7で出てきたりマナクリが5/5だったりで特別相性悪くはないんだけど、ラス系コントロールが苦手でした。横に並べて強化するデッキだからそりゃラスに弱いよね。
そこで良いサイドカードを探してて、ガラクとかGutter Grimeを試してたんだけどなかなかしっくりこなかった。
・強いカードをさらにちょっと強いカードに変えても意味がない。
もともと高マナ域のカードはコントロールに対して弱くなかったんだよね。
スラーグ牙もコントロールで出されたら嫌なカードだし、ゼガーナも静穏もどれもコントロールにとってめんどくさいカード。
その部分をガラクに変えても、確かにより刺さるかもしれない。けど問題なのはそこじゃない。
バントエルフが対コントロールで弱いのは横に並べて強化する動きが弱いからであって、高マナ域のカードが弱いわけではない。
(Master Biomancerがガラクとかに変わるのは良いけど)横に並べて強化っていう本質的な弱みが改善できてなかった。
思考停止気味に「対コントロールはPW^^」「対ビートは軽い除去^^」とか考えがちだけど、なぜ弱いのかを考えてそこを改善するサイドボーディングをしないとだめだった。
・他の人の成功体験が必ずしも自分のデッキに一致するとは限らない。アーキタイプが異なればなおさら。
理由は2点あって、1つ目はあたりまえだけどデッキのリストが違うということ。
同じアーキタイプでもリストが違うと動きが違ったり、苦手なデッキが違ったりする。
例えばマナクリを4枚採用してるジャンドとしてないジャンドでは初動のスピードが違えば高マナ域に到達する確率も違う。あと人によってマナ基盤が違って出しやすい色そうじゃない色が異なる。当然それに合わせて構成も変わってくれば苦手なデッキも変わってくる。
強いカードっていうのは一部の例外を除いて「○○な状況で○○だから強い」わけで、その○○が異なれば強いカードも変わってくる。他の人が「○○に○○入れたら強かったよ!」って言ってもそれが自分のデッキに当てはまるとは限らない。
(だし、あてはまらないからといってその人を否定もできない。)
2つめはデッキの動かし方が違うということ。問題に対する解決方法は人それぞれで、それは一概にどちらが正解かは決められない。そして解決方法が違う人同士の「良いカード」は全く異なるものになる。
例えばいつかの白青フラッシュは同じアーキタイプでも対ビートのプランが「ラス4積みでコントロールしきる」人と「ラス0で槍とかライフゲインでダメージレースする」人の2種類がいた。そんな中、後者が「対ビートで槍は強いよね、あれ1枚でダメージレース逆転できるし」っていっても前者は「いやいやww対ビートでダメージレースしないといけなくなってる時点できつすぎでしょww」ってなる。
今だと対リアニで墓地対策する人がいたりクローンする人がいたりで分かれてるのがこれに近そう。
まあどっちの理由も連動してて、「こういう構成だからこういう戦略ができる」「こういう戦略だからこういう構成になる」って感じで結局同じこと言ってると思う。
これらの理由で、他人のリストを見て「こいつサイドに○○採用してるよwwwそのカードの弱さに気付いてないのかwww」とかならないほうが良いし、勝ってる人のサイドボーディングだからって何も考えずに真似するのも良くない。
・サイドが変われば動きが変わる。
これはバントエルフがっていうのじゃなくて普段から思うことだけど、デッキのカードが何枚か変わればそりゃ動きが変わる。メインボードの土地バランスやカード同士のシナジーは考えててもサイド後になるとおろそかになってる人が多いと思う。
まずサイド後はマナバランスがおかしくなってるパターン。
例えばバントエルフが「横に並べる動きが対コントロールで弱い」から、「東屋のエルフ抜いてその代わりにガラクを入れた」とする。でもメインボードは東屋のエルフがある前提で重たいところが適度に出せる構成になってるわけで、サイド後に東屋のエルフを抜いて重たいところを増やしてもデッキが綺麗に回るわけがない!
だからといって重たいところを増やすためにサイドに土地1枚入れるのってなかなかできないよね。
あと色的にもサイド後だとタッチカラーのダブシンのカードを採用してたり、それ打てる構成じゃねーだろ!場合がある。
あとデッキの動きが歪むパターン。
メインボードだとこういう動きをして勝つデッキってちゃんと考えてても、サイド後だと「このカードは効く、このカードは効かない」で機械的に入れ替えるだけでデッキの動きがおかしくなってたりする。
俺自身対ビートでとりあえず除去を入れまくったら、除去するだけデッキになってどうやって勝つんだって感じになったことがある。
サイドのカードを入れ替えた上で一度離れてみてみて、1つのデッキとして「これ綺麗に回るのか?」って考えることは大事なんだろうけど難しいよね。RIPみたいな相手に刺さるだけのノイズが入るともうよくわからない。
- - - - -
こういったことをまとめて、「サイドインする理由一覧」「サイドアウトする理由一覧」でまとめられればサイドボーディングの参考になりそうだと思ったけど意外と綺麗にまとめられなかった。
バントエルフを回していて思ったこと
バントエルフは前環境回していたデッキで、大量のマナクリをMaster Biomancerとかミケウスとかガヴォニーで強化したり重いところを打ったりするデッキ。
このデッキは除去が赤いミッドレンジ系はやりやすいし、対高速ビートではRhox Faithmenderが3/7で出てきたりマナクリが5/5だったりで特別相性悪くはないんだけど、ラス系コントロールが苦手でした。横に並べて強化するデッキだからそりゃラスに弱いよね。
そこで良いサイドカードを探してて、ガラクとかGutter Grimeを試してたんだけどなかなかしっくりこなかった。
・強いカードをさらにちょっと強いカードに変えても意味がない。
もともと高マナ域のカードはコントロールに対して弱くなかったんだよね。
スラーグ牙もコントロールで出されたら嫌なカードだし、ゼガーナも静穏もどれもコントロールにとってめんどくさいカード。
その部分をガラクに変えても、確かにより刺さるかもしれない。けど問題なのはそこじゃない。
バントエルフが対コントロールで弱いのは横に並べて強化する動きが弱いからであって、高マナ域のカードが弱いわけではない。
(Master Biomancerがガラクとかに変わるのは良いけど)横に並べて強化っていう本質的な弱みが改善できてなかった。
思考停止気味に「対コントロールはPW^^」「対ビートは軽い除去^^」とか考えがちだけど、なぜ弱いのかを考えてそこを改善するサイドボーディングをしないとだめだった。
・他の人の成功体験が必ずしも自分のデッキに一致するとは限らない。アーキタイプが異なればなおさら。
理由は2点あって、1つ目はあたりまえだけどデッキのリストが違うということ。
同じアーキタイプでもリストが違うと動きが違ったり、苦手なデッキが違ったりする。
例えばマナクリを4枚採用してるジャンドとしてないジャンドでは初動のスピードが違えば高マナ域に到達する確率も違う。あと人によってマナ基盤が違って出しやすい色そうじゃない色が異なる。当然それに合わせて構成も変わってくれば苦手なデッキも変わってくる。
強いカードっていうのは一部の例外を除いて「○○な状況で○○だから強い」わけで、その○○が異なれば強いカードも変わってくる。他の人が「○○に○○入れたら強かったよ!」って言ってもそれが自分のデッキに当てはまるとは限らない。
(だし、あてはまらないからといってその人を否定もできない。)
2つめはデッキの動かし方が違うということ。問題に対する解決方法は人それぞれで、それは一概にどちらが正解かは決められない。そして解決方法が違う人同士の「良いカード」は全く異なるものになる。
例えばいつかの白青フラッシュは同じアーキタイプでも対ビートのプランが「ラス4積みでコントロールしきる」人と「ラス0で槍とかライフゲインでダメージレースする」人の2種類がいた。そんな中、後者が「対ビートで槍は強いよね、あれ1枚でダメージレース逆転できるし」っていっても前者は「いやいやww対ビートでダメージレースしないといけなくなってる時点できつすぎでしょww」ってなる。
今だと対リアニで墓地対策する人がいたりクローンする人がいたりで分かれてるのがこれに近そう。
まあどっちの理由も連動してて、「こういう構成だからこういう戦略ができる」「こういう戦略だからこういう構成になる」って感じで結局同じこと言ってると思う。
これらの理由で、他人のリストを見て「こいつサイドに○○採用してるよwwwそのカードの弱さに気付いてないのかwww」とかならないほうが良いし、勝ってる人のサイドボーディングだからって何も考えずに真似するのも良くない。
・サイドが変われば動きが変わる。
これはバントエルフがっていうのじゃなくて普段から思うことだけど、デッキのカードが何枚か変わればそりゃ動きが変わる。メインボードの土地バランスやカード同士のシナジーは考えててもサイド後になるとおろそかになってる人が多いと思う。
まずサイド後はマナバランスがおかしくなってるパターン。
例えばバントエルフが「横に並べる動きが対コントロールで弱い」から、「東屋のエルフ抜いてその代わりにガラクを入れた」とする。でもメインボードは東屋のエルフがある前提で重たいところが適度に出せる構成になってるわけで、サイド後に東屋のエルフを抜いて重たいところを増やしてもデッキが綺麗に回るわけがない!
だからといって重たいところを増やすためにサイドに土地1枚入れるのってなかなかできないよね。
あと色的にもサイド後だとタッチカラーのダブシンのカードを採用してたり、それ打てる構成じゃねーだろ!場合がある。
あとデッキの動きが歪むパターン。
メインボードだとこういう動きをして勝つデッキってちゃんと考えてても、サイド後だと「このカードは効く、このカードは効かない」で機械的に入れ替えるだけでデッキの動きがおかしくなってたりする。
俺自身対ビートでとりあえず除去を入れまくったら、除去するだけデッキになってどうやって勝つんだって感じになったことがある。
サイドのカードを入れ替えた上で一度離れてみてみて、1つのデッキとして「これ綺麗に回るのか?」って考えることは大事なんだろうけど難しいよね。RIPみたいな相手に刺さるだけのノイズが入るともうよくわからない。
- - - - -
こういったことをまとめて、「サイドインする理由一覧」「サイドアウトする理由一覧」でまとめられればサイドボーディングの参考になりそうだと思ったけど意外と綺麗にまとめられなかった。
[スタンダード]ドラゴンの迷路のカード評価2
2013年5月6日 スタンダードリアルではもう発売しちゃったけど、まだ見ただけの感想としてのドラゴンの迷路のカード評価。
前回書いてないカードでもう1回ぐらいやろうと思ってはいたけど、完全に時期を逃した。
前回書いてないカードでもう1回ぐらいやろうと思ってはいたけど、完全に時期を逃した。
Possibility Storm
これと白呪いで完封するデッキはどっちも単体じゃほとんど仕事しないからすごい弱そう。
Sphere of Safetyとか呪いシナジーも入れてエンチャントデッキとかはできなくもなさそうだけど5マナ域がすごい渋滞してるから結局抜けるだろうなあ。
マナコスト踏み倒しの部分に注目するにしても、頑張ってこのカードをお膳立てしたデッキを作るよりはマナ加速しまくって全知プレイするほうが楽そう。
Pyrewild Shaman
回収3マナもかかる悠長なカードはさすがに使われないだろうって思ってたけど、回収部分はおまけでしかないと考えたら悪くない気がしてきた。
赤t緑系のデッキとかが相手の生物を突破するためのジャイグロ枠としてゴーア、4マナ3/3湧血と合わせてこのカードも候補に入れて良さそう。タフネス1しか上がらないのがどれだけ響くか分からないけど、本体が1マナ軽くて暇なとき回収できるのは他にはないメリット。
Blood Baron of Vizkopa
プロ白とプロ黒がどれだけ偉いかに全てがかかってる。
返しにミジウムにあっさり落とされたり、スラ牙の前でもじもじしたりしてるところも想像できるから、個人的にはよほどじゃないとメインではオブゼを採用したい。プロ白とプロ黒が活きそうな対コントロール戦でもラス効くのは痛い。
ただ例えばトリコがミジウム減らして4マナの稲妻のらせんを採用したり、スラ牙が環境からほとんどいなくなったり、いつこのカードが無双できる環境になってもおかしくなさそう。
Obzedat’s Aid
「表裏2回打てるから単純に4マナ域、5マナ域のカードを2回釣るだけで十分意味がある」「掘る過程で釣り竿自体が落ちてもいい」っていう強すぎるリアニメイトカードがあるからこそRIPだのなんだのっていう墓地対策の中でもやっていけてるわけで、「全知とかニコルとか重たいカード墓地に落として釣りたいです^^」ってデッキは厳しいだろう。
マナ加速したりコントロールしつつ重たいところ(しかも非生物パーマネント)を出したいデッキかつナチュラルに墓地に落とせる手段があるデッキがサブプランとして用意するのならありだろうけど、そういうデッキが思い浮かばない。既存の全知デッキは墓地に落ちないし、アルケミー積んでニコルとかが入ってる青黒赤白コントロールは非現実的すぎる。
屈葬落ちるまではさすがに使われないだろうなあ。
Plasm Capture
この効果が一番活かせるのってミッドレンジ系(セガーナバントみたいな)だろうけど、そういうデッキって構えてる暇ないよね。4マナ構える余裕があるようなデッキだと反対にマナ伸びてもできることが少なそう。
個人的には5マナでウーズ出すやつのほうがまだ使いたい。
Putrefy
黒緑系でマーダーに変わって使われるのはいいとして、金属対策がメインからナチュラルに入り得る環境になるってことは覚えといたほうが良さそう。
Tajic, Blade of the Legion
せっかく除去耐性高いのに単体だとゴミ屑なあたりがかみ合ってない。
ただ復活の声でアゾチャが使いづらくなるとしたら「破壊されない」の信用性は上がりそう。それでも弱いけど。
Alive // Well
合わせて4マナだと思ってた。
スラ牙以上のゲインも期待できるデッキでもさすがにスラ牙のほうが上だなあ・・・。
未練とか美徳とか入ってて横に広がってかつ3/3トークンも嬉しいようなデッキならこっちが優先されることもあるのかな。
Armed // Dangerous
並べあうマッチアップで1体以外の攻撃を全部通したり相手の生物壊滅させたり出来るのは強い。緑の奇跡で+6/+6ブロック強制が使われてたことを考えるとこれが使われてもおかしくない。
Breaking // Entering
相手の墓地からも釣れるってのが強みだけど基本セットに入ってた相手の墓地からも釣れる5マナリアニ使われなかったしこれも微妙そう。
Breaking単体で打ちたいようなデッキも想像できないし、キッカーついたEnteringとして見ても微妙。
Catch // Release
Releaseはこっちは土地だけで相手のリングとPWと生物と土地落とせました!とかなったらめっちゃ強そうだけど都合よすぎるなあ。Catchと合わせてPW対策としてはありなんだろうけどReleaseを使うことを考えるとあまり色々な種類のパーマネントを並べるデッキで使いたくない。あと啓示使うデッキだと土地減るのも痛い。
Catch側をメインとして考えるとどんなデッキがうれしいのか分からない。コントロールがPW対策に使うならリングのほうが強い。
[スタンダード]ドラゴンの迷路のカード評価
2013年4月23日 スタンダード コメント (4)せっかくだから今回もやろう。
書くことありそうなカードだけ書いてるんで、ここにないカードを評価してないわけではありません。あと今回は絶妙なカードが多すぎるんでまだちゃんと評価できてないカードもとばしてます。
書くことありそうなカードだけ書いてるんで、ここにないカードを評価してないわけではありません。あと今回は絶妙なカードが多すぎるんでまだちゃんと評価できてないカードもとばしてます。
Renouncee the Guilds
これといった万能除去が環境にないから、除去枠は環境次第だろう。
ただ多色のカードがこちらのデッキにほとんど入ってなくて、相手のデッキにほどよく入ってる必要があるから除去の中でも相当とんがったーカードに見える。
ある特定のアーキタイプやカードが環境を支配していたり、相当こっちのデッキが不器用とかではない限り積まれることはなさそう。
まあ人間の脆さも使われてたしほんとに何とも言えない。
AEtherling
除去体制の高いフィニッシャーってことでオブゼダートに近いけど、環境で使われてる他のフィニッシャーに比べて対ビートですごく弱い。
オブゼは1マナ軽くてライフゲインできるし、スラ牙もゲインできるし、ちんこワームとかは横に並ぶし、静穏は除去れる。そういう意味で環境にビートがいる限りメインにはあまり入れたくないカード。
あるとしたら対コントロールやミッドレンジでのサイド後で、実際出されたら除去れなさそう。
ただ運用するにはマナがかかるし、毎ターン除去られればダメージ入らないしその間に修復天に殴られて負ける状況も頭に浮かぶ。ブリンク構えて出すにも重い。
スネ夫ジェイスあたりの枠に入る可能性はあるけどあんまり使いたいと思わないなあ。
Runner’s Bane
多色環境でこういう不器用な除去を使うことになるかはわからないけど除去枠はほんとに環境次第だろう。覚えておいて損はなさそう。
Uncovored Clues
3マナで4枚掘れてハンドにスペルが2枚増えるなら強い。
コンボデッキで、デッキのほとんどがインスタントorソーサリーかつコンボパーツもインスタントorソーサリーなデッキがあれば特に強そう。
スタンだとBurn at the Stakeとかトークン生成とかBattle HymnとかPast in Flamesとか入ったデッキぐらいかな。
単純にほぼインスタントとソーサリーなコントロールでもできれば試してみてもよさそう。
Blood Scrivener
環境にビートが多ければ鬱外科医のほうが良いし、環境的にプロ白偉ければ騎士のほうが良い。そう考えるとこいつがうれしいのはミッドレンジとかコントロールが多いときくらいかな。
とはいってもラス系コントロール相手にそもそもカードを引くために並べてラスされてリソース全て失ったら本末転倒だし、啓示ゲーに持ち込まれてカードを引く引かないに限らずどうしようもない状況も多い。
ハンドを0にする必要がある以上、相当軽めの構成にしないとうまみが出ないからデッキを選ぶ。
弱くはないと思うけど、積極的に採用したいカードではないなあ。
Crypt Incursion
青黒系コントロールでサイドに入れたい。
インスタントで除外できるのはリアニ打たせたときにテンポもアドもとれるし、瞬唱で拾える利点がある。その中で他のインスタント除外と違って全部除外できるのは大きい。さらに今のリアニは普通に殴ることもできる構成が多いから、ライフゲインが出来るのも偉い。
Renegade Krasis
マナレシオが普通なカードに進化がついてるだけで見た目以上には強そう。1G進化1/2のマナクリも、単純に3/4クラスになれて盤面に与える影響が強かったし。
ただうまく使うには「場に既にカウンターもちが並ぶ=軽めの構成」かつ「3/2が進化する=デカブツ構成」っていうデッキの縛りがきつい。
進化に拘らないで解鎖とか不死とかロッテストロールとかスカベンジと組み合わせて考えていけばうまいデッキが見つかるかも。
Advent of the Wurm
今の白緑系のデッキで修復天が採用されているのはスラーグ牙と相性が良いからで、スラーグ牙が入らないようなよりアグロな構成なら5/5トランプルのほうが強い。
あとは現環境の居住バントにも入るだろうし、他の居住系デッキが組めるようになるレベルのカードパワーがあって良いカード。
ウルフィーとかこれとかウーズカウンターとか入れたバントフラッシュも組んでみたい。
Blast of Genius
ドロースペルとして見ると弱いけどハンドにパーツが来ても良いうつろう爆発として見るとなんかできそう。
Council of the Absolute
良く書かれているように啓示を指定する動きが一番強そうだけど、ほんとにこれをサイドインして4ターン目に出して啓示を指定する動きは強いのかな?
殺戮遊戯と違って除去られたらせっかく腐らせたカードをまた打たれる点がすごい弱く感じる。確かにこれ出した後に自分がX+2で啓示打てればいいけど、それが出来なければアドも取らず盤面に何も影響を与えずただ除去と1対1交換するカードになる。
数ターン啓示を縛る動きと軽くする能力が偉いかわからないからなんとも言えないけど、何もしないことのほうが多そう。
Deadbridge Chant
毎ターンドローする6マナのスペルとして考えると、ニン杖と同じ。
デッキに生物が多くて、1点ティムがあまり意味のない相手ならこっちのほうが強い。
ジャンドのニン杖の枠がこれにかわってもおかしくなさそう。
と思ったけど、これが回りだすような終盤にこれで生物のマナコストを踏み倒すのが偉くなるほど手札溢れてマナが足りなくなることってあるのかな。
追記)
ケッシグがあるとのコメント頂きました。確かにケッシグあるしマナ浮き得だったわ。
あとドローと違って10枚+今まで落ちたカードだから土地を引く確率が低いのもメリット。反対にデッキに数枚のキーカードを引きたいときにはそれが落ちないと引けないのはデメリット。あとFarseekとか軽い生物とか序盤用のカードばかり引く確率も高そう。
Drown in Filth
2ターン目にマナクリとか勇者落とせて、終盤好きな生物落とせて、そのうえ墓地も肥やせりゃそりゃあ素晴らしいカードだ。
ただ2ターン目にマナクリに対してこれを打つ勇気は俺にはない。
あとただでさえRIPに弱いデッキがさらにRIPに弱いカードを増やすのはリスクが大きい。
デッキ掘りまくっても墓地に全く土地が落ちないかもしれない(Mulchは土地落とせないし)。
はまれば強い思うけど運要素が強くて俺は使いたくないなあ。
Gaze of Granite
Deedは3ターン目において4ターン目にはX=4で流せたのが強かったけど、これは分割できないのがすごい弱い。
ナヤブリッツみたいな軽いデッキを想定しても流せるようになるには5~6マナ必要。それで間に合うなら苦労しない。Planar Cleansing的にPWを流すことを考えたら8マナ近く必要になる。
普通に全体除去として使うと弱いから、相手のだけを流せる状況になってやっと価値が出てくる。
低マナ域は除去とマナ加速、中高マナ域で戦うジャンドが一番それっぽいけど、ミジウムのほうが強そう。
Gruul War Chant
3マナ不死の犬が強かったことを考えるとこのカードは見た目以上に強そう。ISD落ちるまではないだろうけど。
Legion’s Initiative
赤白の生物でやっと+1/+1。横に並びやすいのは白だけどタフネスあがってもうれしくない。1マナ域が多い構成が一番アンセムに合ってるけど、1マナ域にこれの両方の恩恵を受けられるカードはない。
環境にラスが多ければ赤単t緑がこれ入れて赤単t白にするのかなあ。逆に言えばそうでもない限り使われるカードに見えない。
Master of Cruelties
こいつをフィニッシャーにしたグリクシスコントロールは良さそう。
1回攻撃通れば(火力で)勝ちなのは他にはできない芸当だし、ブロッカーをどかすための除去も多い。あと1/4先制接死はブロッカーとしても悪くない。
グリコンはそもそも優秀なフィニッシャーがいなかったから、これでグリコンを選ぶ理由になるかもしれない。
Notion Thief
相手の啓示にレスポンスで打てる状況はまれだとしても、場に出て相手のドロースペル全般を防げるのは魅力。ただ簡単に焼かれるスペックだからサイドにわざわざ枠割くほど決定的に刺さるカードにも思えない。
使うならチャネルで何個もレシピあがってるようなReforge the SoulとかWhispering Madnessと組み合わせたようなコンボデッキでメインから使っていきたい。
↓参考、チャネルに乗ってたレシピのうちの1つ
4 Goblin Electromancer
4 Notion Thief
4 Faithless Looting
4 Krenko’s Command
4 Lingering Souls
4 Battle Hymn
2 Whispering Madness
4 Reforge the Soul
3 Past in Flames
3 Burn at the Stake
24 Lands
Progenitor Mimic
ミッドレンジ対決で毎ターンスラ牙とか静穏出れば勝ちじゃないですか。
バントミッドレンジのサイドに入れたい。
Reap Intellect
啓示使うようなハンドの多い相手に対して、2~3枚デッキの脅威を取り除ければ偉い。
ただ5マナでやっと1枚っていう重さと、さらにカウンターを抜けないといけないってのがネック。カウンター合戦の消耗戦のあとやっと通して相手のハンドが0なら意味がない。
好きなタイプのカードだけど使ってみたら弱そうだなあ。
Ruric Thar, the Unbowed
コントロール使っててナヤミッドレンジにこれ出されたら、オレリアとかヘルカイトとかガラクよりきつい場面多そう。
除去あったとしても6点食らうし、除去がなかったら6点食らいながら除去を探しにいかないといけない。3点火力で仕留めるには12点食らう。無視して殴りに行きたいと思っても警戒とリーチで修復天が止まる。本体火力で仕留めるにもこっちがダメージ食らう。
修復天2枚あれば綺麗に落とせるけど逆に言えばスマートな解答はそれくらい。コントロールに対するサイドカードとしてすごい強い。
Varolz, the Scar-Striped
マナの必要ない再生は強い。(デッキによってはマナの必要ないサクり手段も偉い。)
再生するために生物がある程度横に並ぶ軽めの構成で、scavengeが活かせるような頭でっかちな構成なら相当強そう。ある程度デッキを選ぶカードでどんなデッキにも入るただ強カードではない。
↓具体的にはチャネルの記事に乗ってたこんなんとか
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
4 Vexing Devil
4 Lotleth Troll
4 Mogg Flunkies
3 Slaughterhorn
4 Varolz, the Scar-Striped
4 Falkenrath Aristocrat
3 Ghor-Clan Rampager
3 Domri Rade
4 Blood Crypt
4 Stomping Ground
4 Overgrown Tomb
4 Dragonskull Summit
4 Woodland Cemetery
3 Rootbound Crag
Warped Physique
2マナで序盤の除去はもちろん、上手くいけばオブゼクラスまで2マナで、インスタントタイミングで、相手を選ばず落とせるってのは相当偉い。啓示もあるエスパーコンとかなら万能除去として使えそう。
[スタンダード]バントエルフ
2013年3月22日 スタンダード コメント (5)久しぶりにDE出れるレベルのデッキができたけど呪禁バントのときみたいな良いデッキが出来た感はない。
対ビートは強いけど対ラス系コントロール相手が厳しい。
サイド含めまだ全然練れてないけどどうすればいいんだろう。
とりあえず回しててめっちゃ楽しい。パワータフネスが軽く10超える生物が並びまくるしカードいっぱい引けるし全バウンスからの50点パンチ入るわで使ってて楽しいデッキ。
マナクリで横に広げる
→生体、ガヴォニー、ミケウスで強化
→デカブツ、啓示を打つ
っていうわかりやすいデッキ。
生体術師はマナクリ→生体術師展開→さらに生物展開でやっとバニラ以上の働きをするから、対ラス系コントロール相手だと厳しい。
対ビートとか除去が赤いデッキ相手だとその後のマナクリすら良いサイズになるから強いんだけどね。
対コントロールで劇的なカードがほしいなあ。
こっちも啓示打てるとはいえこっちのデッキのカードが薄いから啓示ゲーになると負ける。
- - - - -
追記
DE4-0のバントミットレンジ。
バントエルフを丸くしていったらこうなるだろうというリスト。
全体的にそうだろうなあって感じ。
ただ俺のリストより土地もマナクリも少ない割に高マナ域が多めなあたり作る人の好みなんだろうと思う。俺なら高マナ域もうちょい減らした上に3マナ域をレインジャーにしてる。
対ビートは強いけど対ラス系コントロール相手が厳しい。
サイド含めまだ全然練れてないけどどうすればいいんだろう。
とりあえず回しててめっちゃ楽しい。パワータフネスが軽く10超える生物が並びまくるしカードいっぱい引けるし全バウンスからの50点パンチ入るわで使ってて楽しいデッキ。
バントエルフ
[25Lands]
3 Cavern of Souls
3 Hallowed Fountain
1 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Breeding Pool
4 Hinterland Harbor
2 Forest
4 Gavony Township
[1mana]
4 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
[2mana]
2 Cyclonic Rift
4 Scorned Villager
[3mana]
4 Elvish Archdruid
[4mana]
4 Master Biomancer
[5mana]
4 Thragtusk
[6mana]
1 Prime Speaker Zegana
[7mana]
2 Angel of Serenity
[Xmana]
4 Sphinx’s Revelation
2 Mikaeus, the Lunarch
[SIDE]
3 Rest in Peace
3 Spell Rupture
4 Rhox Faithmender
3 Garruk, Primal Hunter
2 Gutter Grime
マナクリで横に広げる
→生体、ガヴォニー、ミケウスで強化
→デカブツ、啓示を打つ
っていうわかりやすいデッキ。
生体術師はマナクリ→生体術師展開→さらに生物展開でやっとバニラ以上の働きをするから、対ラス系コントロール相手だと厳しい。
対ビートとか除去が赤いデッキ相手だとその後のマナクリすら良いサイズになるから強いんだけどね。
対コントロールで劇的なカードがほしいなあ。
こっちも啓示打てるとはいえこっちのデッキのカードが薄いから啓示ゲーになると負ける。
- - - - -
追記
DE4-0のバントミットレンジ。
バントエルフを丸くしていったらこうなるだろうというリスト。
全体的にそうだろうなあって感じ。
ただ俺のリストより土地もマナクリも少ない割に高マナ域が多めなあたり作る人の好みなんだろうと思う。俺なら高マナ域もうちょい減らした上に3マナ域をレインジャーにしてる。
Main Deck
60 cards
4 Breeding Pool
1 Cavern of Souls
4 Forest
3 Gavony Township
1 Hallowed Fountain
3 Hinterland Harbor
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
24 lands
3 Angel of Serenity
4 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Loxodon Smiter
3 Prime Speaker Zegana
4 Restoration Angel
1 Sigarda, Host of Herons
4 Thragtusk
27 creatures
2 Cyclonic Rift
4 Farseek
3 Garruk, Primal Hunter
9 other spells
Sideboard
2 Cavern of Souls
3 Detention Sphere
3 Rest in Peace
3 Rhox Faithmender
2 Supreme Verdict
2 Syncopate
15 sideboard cards
[ブロック構築]オロスとエスパー
2013年3月16日 ブロック構築オロスミッドレンジ
[26lands]
4 Blood Crypt
4 Rakdos Guildgate
4 Godless Shrine
1 Orzhov Guildgate
4 Boros Guildgate
4 Sacred Foundry
1 Plains
4 Mountain
[2mana]
4 Dreadbore
4 Mizzium Mortars
2 Blind Obedience
[3mana]
1 Orzhov Keyrune
4 Rakdos Keyrune
4 Boros Reckoner
[4mana]
3 Alms Beast
[5mana]
4 Obzedat, Ghost Council
[6mana]
3 Aurelia, the Warleader
[Xmana]
3 Rakdos’s Return
2 Aurelia’s Fury
[SIDE]
4 Mugging
2 Devour Flesh
2 High Priest of Peance
2 Underworld Connection
3 Slaughter Games
1 Merciless Eviction
1 Rakdos’s Return
DEで入賞してたレシピのSpark TrooperをAlms BeastとMerciless Evictionに変えたもの。
多くのレシピはSpark Trooperを入れてたんだけど、どのマッチアップでもあまり強く感じられなかったから全抜き。
ビート相手でも4マナ6点ゲインは微妙だし、コントロール相手にも消耗戦になるからもっと息の長いカードを使いたい。
あとデッキ的にBlind Obedienceが刺さるのに、もっともそれに弱いカードを入れてどうすんだってのもある。
あと単純にAlms Beastのほうが強い。
マナカーブ通りに展開していったときに、こいつで場を止めつつオブゼダートをブリンクって動きもできるし、オレリアと一緒に殴っていける。
大半の除去が効かないうえ最近増えてきたAlamda Wurmも止めれる。オブゼも止まる。
唯一ビートダウンがサイド後入れてくるアクト系に対して弱いから、そこはプレイングでカバーしたい。
エスパーコントロール
[26lands]
4 Azorius Guildgate
4 Hallowed Fountain
4 Dimir Guildgate
4 Watery Grave
4 Godless Shrine
3 Orzhov Guildgate
1 Plains
1 Island
[2mana]
4 Azorius Charm
4 Devour Flesh
2 Blind Obedience
[3mana]
2 Dimir Keyrune
4 Psychic Strike
2 Detention Sphere
[4mana]
3 Supreme Verdict
4 Grisly Spectacle
3 Alms Beast
[5mana]
4 Obzedat, Ghost Council
[Xmana]
4 Sphinx’s Revelation
[SIDE]
1 Blind Obedience
3 Jace, Architect of Thought
2 Cancel
2 Cyclonic Rift
3 Soul Ransom
1 Supreme Verdict
3 High Priest of Peance
オロスと赤単を考慮して作ったデッキ。
オロスの生物に対応できる除去かつ赤単に間に合うための低マナ域の除去と考えると除去はこの選択にならざるをえない。
環境のメタが定まってないから何とも言えないけど色んなデッキに対応できていい感じ。