[考察]前環境でバントエルフを回していて思ったこと
2013年5月23日 考察サイドボードについてまとめた考察記事を書こうと思ったけどなかなかうまくまとめきれない。しょうがないから今回は思ったことを書き連ねていく。
バントエルフを回していて思ったこと
バントエルフは前環境回していたデッキで、大量のマナクリをMaster Biomancerとかミケウスとかガヴォニーで強化したり重いところを打ったりするデッキ。
このデッキは除去が赤いミッドレンジ系はやりやすいし、対高速ビートではRhox Faithmenderが3/7で出てきたりマナクリが5/5だったりで特別相性悪くはないんだけど、ラス系コントロールが苦手でした。横に並べて強化するデッキだからそりゃラスに弱いよね。
そこで良いサイドカードを探してて、ガラクとかGutter Grimeを試してたんだけどなかなかしっくりこなかった。
・強いカードをさらにちょっと強いカードに変えても意味がない。
もともと高マナ域のカードはコントロールに対して弱くなかったんだよね。
スラーグ牙もコントロールで出されたら嫌なカードだし、ゼガーナも静穏もどれもコントロールにとってめんどくさいカード。
その部分をガラクに変えても、確かにより刺さるかもしれない。けど問題なのはそこじゃない。
バントエルフが対コントロールで弱いのは横に並べて強化する動きが弱いからであって、高マナ域のカードが弱いわけではない。
(Master Biomancerがガラクとかに変わるのは良いけど)横に並べて強化っていう本質的な弱みが改善できてなかった。
思考停止気味に「対コントロールはPW^^」「対ビートは軽い除去^^」とか考えがちだけど、なぜ弱いのかを考えてそこを改善するサイドボーディングをしないとだめだった。
・他の人の成功体験が必ずしも自分のデッキに一致するとは限らない。アーキタイプが異なればなおさら。
理由は2点あって、1つ目はあたりまえだけどデッキのリストが違うということ。
同じアーキタイプでもリストが違うと動きが違ったり、苦手なデッキが違ったりする。
例えばマナクリを4枚採用してるジャンドとしてないジャンドでは初動のスピードが違えば高マナ域に到達する確率も違う。あと人によってマナ基盤が違って出しやすい色そうじゃない色が異なる。当然それに合わせて構成も変わってくれば苦手なデッキも変わってくる。
強いカードっていうのは一部の例外を除いて「○○な状況で○○だから強い」わけで、その○○が異なれば強いカードも変わってくる。他の人が「○○に○○入れたら強かったよ!」って言ってもそれが自分のデッキに当てはまるとは限らない。
(だし、あてはまらないからといってその人を否定もできない。)
2つめはデッキの動かし方が違うということ。問題に対する解決方法は人それぞれで、それは一概にどちらが正解かは決められない。そして解決方法が違う人同士の「良いカード」は全く異なるものになる。
例えばいつかの白青フラッシュは同じアーキタイプでも対ビートのプランが「ラス4積みでコントロールしきる」人と「ラス0で槍とかライフゲインでダメージレースする」人の2種類がいた。そんな中、後者が「対ビートで槍は強いよね、あれ1枚でダメージレース逆転できるし」っていっても前者は「いやいやww対ビートでダメージレースしないといけなくなってる時点できつすぎでしょww」ってなる。
今だと対リアニで墓地対策する人がいたりクローンする人がいたりで分かれてるのがこれに近そう。
まあどっちの理由も連動してて、「こういう構成だからこういう戦略ができる」「こういう戦略だからこういう構成になる」って感じで結局同じこと言ってると思う。
これらの理由で、他人のリストを見て「こいつサイドに○○採用してるよwwwそのカードの弱さに気付いてないのかwww」とかならないほうが良いし、勝ってる人のサイドボーディングだからって何も考えずに真似するのも良くない。
・サイドが変われば動きが変わる。
これはバントエルフがっていうのじゃなくて普段から思うことだけど、デッキのカードが何枚か変わればそりゃ動きが変わる。メインボードの土地バランスやカード同士のシナジーは考えててもサイド後になるとおろそかになってる人が多いと思う。
まずサイド後はマナバランスがおかしくなってるパターン。
例えばバントエルフが「横に並べる動きが対コントロールで弱い」から、「東屋のエルフ抜いてその代わりにガラクを入れた」とする。でもメインボードは東屋のエルフがある前提で重たいところが適度に出せる構成になってるわけで、サイド後に東屋のエルフを抜いて重たいところを増やしてもデッキが綺麗に回るわけがない!
だからといって重たいところを増やすためにサイドに土地1枚入れるのってなかなかできないよね。
あと色的にもサイド後だとタッチカラーのダブシンのカードを採用してたり、それ打てる構成じゃねーだろ!場合がある。
あとデッキの動きが歪むパターン。
メインボードだとこういう動きをして勝つデッキってちゃんと考えてても、サイド後だと「このカードは効く、このカードは効かない」で機械的に入れ替えるだけでデッキの動きがおかしくなってたりする。
俺自身対ビートでとりあえず除去を入れまくったら、除去するだけデッキになってどうやって勝つんだって感じになったことがある。
サイドのカードを入れ替えた上で一度離れてみてみて、1つのデッキとして「これ綺麗に回るのか?」って考えることは大事なんだろうけど難しいよね。RIPみたいな相手に刺さるだけのノイズが入るともうよくわからない。
- - - - -
こういったことをまとめて、「サイドインする理由一覧」「サイドアウトする理由一覧」でまとめられればサイドボーディングの参考になりそうだと思ったけど意外と綺麗にまとめられなかった。
バントエルフを回していて思ったこと
バントエルフは前環境回していたデッキで、大量のマナクリをMaster Biomancerとかミケウスとかガヴォニーで強化したり重いところを打ったりするデッキ。
このデッキは除去が赤いミッドレンジ系はやりやすいし、対高速ビートではRhox Faithmenderが3/7で出てきたりマナクリが5/5だったりで特別相性悪くはないんだけど、ラス系コントロールが苦手でした。横に並べて強化するデッキだからそりゃラスに弱いよね。
そこで良いサイドカードを探してて、ガラクとかGutter Grimeを試してたんだけどなかなかしっくりこなかった。
・強いカードをさらにちょっと強いカードに変えても意味がない。
もともと高マナ域のカードはコントロールに対して弱くなかったんだよね。
スラーグ牙もコントロールで出されたら嫌なカードだし、ゼガーナも静穏もどれもコントロールにとってめんどくさいカード。
その部分をガラクに変えても、確かにより刺さるかもしれない。けど問題なのはそこじゃない。
バントエルフが対コントロールで弱いのは横に並べて強化する動きが弱いからであって、高マナ域のカードが弱いわけではない。
(Master Biomancerがガラクとかに変わるのは良いけど)横に並べて強化っていう本質的な弱みが改善できてなかった。
思考停止気味に「対コントロールはPW^^」「対ビートは軽い除去^^」とか考えがちだけど、なぜ弱いのかを考えてそこを改善するサイドボーディングをしないとだめだった。
・他の人の成功体験が必ずしも自分のデッキに一致するとは限らない。アーキタイプが異なればなおさら。
理由は2点あって、1つ目はあたりまえだけどデッキのリストが違うということ。
同じアーキタイプでもリストが違うと動きが違ったり、苦手なデッキが違ったりする。
例えばマナクリを4枚採用してるジャンドとしてないジャンドでは初動のスピードが違えば高マナ域に到達する確率も違う。あと人によってマナ基盤が違って出しやすい色そうじゃない色が異なる。当然それに合わせて構成も変わってくれば苦手なデッキも変わってくる。
強いカードっていうのは一部の例外を除いて「○○な状況で○○だから強い」わけで、その○○が異なれば強いカードも変わってくる。他の人が「○○に○○入れたら強かったよ!」って言ってもそれが自分のデッキに当てはまるとは限らない。
(だし、あてはまらないからといってその人を否定もできない。)
2つめはデッキの動かし方が違うということ。問題に対する解決方法は人それぞれで、それは一概にどちらが正解かは決められない。そして解決方法が違う人同士の「良いカード」は全く異なるものになる。
例えばいつかの白青フラッシュは同じアーキタイプでも対ビートのプランが「ラス4積みでコントロールしきる」人と「ラス0で槍とかライフゲインでダメージレースする」人の2種類がいた。そんな中、後者が「対ビートで槍は強いよね、あれ1枚でダメージレース逆転できるし」っていっても前者は「いやいやww対ビートでダメージレースしないといけなくなってる時点できつすぎでしょww」ってなる。
今だと対リアニで墓地対策する人がいたりクローンする人がいたりで分かれてるのがこれに近そう。
まあどっちの理由も連動してて、「こういう構成だからこういう戦略ができる」「こういう戦略だからこういう構成になる」って感じで結局同じこと言ってると思う。
これらの理由で、他人のリストを見て「こいつサイドに○○採用してるよwwwそのカードの弱さに気付いてないのかwww」とかならないほうが良いし、勝ってる人のサイドボーディングだからって何も考えずに真似するのも良くない。
・サイドが変われば動きが変わる。
これはバントエルフがっていうのじゃなくて普段から思うことだけど、デッキのカードが何枚か変わればそりゃ動きが変わる。メインボードの土地バランスやカード同士のシナジーは考えててもサイド後になるとおろそかになってる人が多いと思う。
まずサイド後はマナバランスがおかしくなってるパターン。
例えばバントエルフが「横に並べる動きが対コントロールで弱い」から、「東屋のエルフ抜いてその代わりにガラクを入れた」とする。でもメインボードは東屋のエルフがある前提で重たいところが適度に出せる構成になってるわけで、サイド後に東屋のエルフを抜いて重たいところを増やしてもデッキが綺麗に回るわけがない!
だからといって重たいところを増やすためにサイドに土地1枚入れるのってなかなかできないよね。
あと色的にもサイド後だとタッチカラーのダブシンのカードを採用してたり、それ打てる構成じゃねーだろ!場合がある。
あとデッキの動きが歪むパターン。
メインボードだとこういう動きをして勝つデッキってちゃんと考えてても、サイド後だと「このカードは効く、このカードは効かない」で機械的に入れ替えるだけでデッキの動きがおかしくなってたりする。
俺自身対ビートでとりあえず除去を入れまくったら、除去するだけデッキになってどうやって勝つんだって感じになったことがある。
サイドのカードを入れ替えた上で一度離れてみてみて、1つのデッキとして「これ綺麗に回るのか?」って考えることは大事なんだろうけど難しいよね。RIPみたいな相手に刺さるだけのノイズが入るともうよくわからない。
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こういったことをまとめて、「サイドインする理由一覧」「サイドアウトする理由一覧」でまとめられればサイドボーディングの参考になりそうだと思ったけど意外と綺麗にまとめられなかった。
[考察]モミールベーシックについてのデータまとめ - 除去生物、その他
2012年8月25日 考察[考察]モミールベーシックについてのデータまとめ - 飛行と渡り
http://naotar.diarynote.jp/201203311753355025/
・場に出て即座に脅威を除去れる生物一覧。
タップで破壊とかターンが返ってくれば無双する生物は他にもいるけど、逆にそういった生物にいわされてるときに何マナ起動をしてどのランドを立たせればよいかの参考に。たしかAVR前に集計したものだと思う。それっぽいワードで検索しただけだから見落としもあるかも。
[7mana(228枚)]
《Thunder Dragon》 場に出たとき全ての飛行を持たない生物に3点
《Tornado Elemental》 場に出たとき全ての飛行を持つ生物に6点
《絶望の天使/Angel of Despair(GPT)》 場に出たとき対象のパーマネント破壊。
《マグマの巨人/Magma Giant(5DN)》 場に出たとき全ての生物とプレイヤーに2点
《Triskelavus》 1 : 対象の生物かプレイヤーに1点(3回)
《膿の神/Pus Kami(BOK)》 黒 Sac : 対象の黒でない生物破壊。
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite(10E)》 1赤 : 対象の生物かプレイヤーに1点
《岩投げの小隊/Rockcaster Platoon(ALA)》 4緑 : 全ての飛行を持つ生物とプレイヤーに2点
[8mana(96枚)]
《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers(5DN)》 場に出たとき2体バウンス
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan(ALA)》 場に出たとき他の全ての土地以外のパーマネントバウンス
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(M10)》 場に出たとき5点振り分け
《Magmatic Force》各アップキープに3点対象の生物かプレイヤーに。
《Sanguine Praetor》 黒 Sac. a creature : サクった生物と同じマナコストの生物を全て破壊。
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(10E)》 赤 Sac : 全ての生物とプレイヤーに6点。
《Pestilence Demon》 黒 : 全ての生物とプレイヤーに1点
《灰燼の火獣/Ashen Firebeast(ODY)》 1赤 : 全ての飛行を持たない生物に1点
《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem(MRD)》 3赤,金属生贄 : 対象の生物かプレイヤーに生贄にささげた金属のマナコスト分だけダメージ
《Razia, Boros Archangel》 6/3飛行速攻、T:このターンあなたの生物に与えられるダメージは代わりに別の生物に与えられる。
[9mana(30枚)]
《Fire Dragon》 場に出たとき山の数だけ対象の生物にダメージ
《Kuro ,Pitlord》 Pay 1 life : 対象の生物-1/-1
・その他メモ
ダメージ的には負けてて一発逆転もしくは耐えたいとき用?
[8mana(96枚)]
《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan(M11)》島渡りか飛行を持たない生物は攻撃できない。
《浄火の大天使/Empyrial Archangel(ALA)》最下層民つき生物。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》生物の数だけ+1/+1のバーラン生物。
《Brimstone Dragon》6/6飛行速攻
《金線の天使/Filigree Angel(ARB)》金属の数×3ライフゲイン
《Giantmancer》1:対象の生物は7/7になる。
《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord(ALA)》8/8飛行速攻トランプル、赤:+1/+0
《Maelstorm Wanderer》 7/5速攻
[9mana(30枚)]
《魅力的な執政官/Blazing Archon(RAV)》あなたは攻撃されない。
- - - - -
なんとなくモミールやったときにこのデータが必要になったことがあったから前にまとめたものだけど一応アップします。使ってるデッキのサイドプランとかこういったデータとか自分のブログにまとめとくと何かと便利。
まぁモミールで狙ったもの引けたら苦労しないんだけどね。
http://naotar.diarynote.jp/201203311753355025/
・場に出て即座に脅威を除去れる生物一覧。
タップで破壊とかターンが返ってくれば無双する生物は他にもいるけど、逆にそういった生物にいわされてるときに何マナ起動をしてどのランドを立たせればよいかの参考に。たしかAVR前に集計したものだと思う。それっぽいワードで検索しただけだから見落としもあるかも。
[7mana(228枚)]
《Thunder Dragon》 場に出たとき全ての飛行を持たない生物に3点
《Tornado Elemental》 場に出たとき全ての飛行を持つ生物に6点
《絶望の天使/Angel of Despair(GPT)》 場に出たとき対象のパーマネント破壊。
《マグマの巨人/Magma Giant(5DN)》 場に出たとき全ての生物とプレイヤーに2点
《Triskelavus》 1 : 対象の生物かプレイヤーに1点(3回)
《膿の神/Pus Kami(BOK)》 黒 Sac : 対象の黒でない生物破壊。
《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite(10E)》 1赤 : 対象の生物かプレイヤーに1点
《岩投げの小隊/Rockcaster Platoon(ALA)》 4緑 : 全ての飛行を持つ生物とプレイヤーに2点
[8mana(96枚)]
《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers(5DN)》 場に出たとき2体バウンス
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan(ALA)》 場に出たとき他の全ての土地以外のパーマネントバウンス
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(M10)》 場に出たとき5点振り分け
《Magmatic Force》各アップキープに3点対象の生物かプレイヤーに。
《Sanguine Praetor》 黒 Sac. a creature : サクった生物と同じマナコストの生物を全て破壊。
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(10E)》 赤 Sac : 全ての生物とプレイヤーに6点。
《Pestilence Demon》 黒 : 全ての生物とプレイヤーに1点
《灰燼の火獣/Ashen Firebeast(ODY)》 1赤 : 全ての飛行を持たない生物に1点
《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem(MRD)》 3赤,金属生贄 : 対象の生物かプレイヤーに生贄にささげた金属のマナコスト分だけダメージ
《Razia, Boros Archangel》 6/3飛行速攻、T:このターンあなたの生物に与えられるダメージは代わりに別の生物に与えられる。
[9mana(30枚)]
《Fire Dragon》 場に出たとき山の数だけ対象の生物にダメージ
《Kuro ,Pitlord》 Pay 1 life : 対象の生物-1/-1
・その他メモ
ダメージ的には負けてて一発逆転もしくは耐えたいとき用?
[8mana(96枚)]
《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan(M11)》島渡りか飛行を持たない生物は攻撃できない。
《浄火の大天使/Empyrial Archangel(ALA)》最下層民つき生物。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》生物の数だけ+1/+1のバーラン生物。
《Brimstone Dragon》6/6飛行速攻
《金線の天使/Filigree Angel(ARB)》金属の数×3ライフゲイン
《Giantmancer》1:対象の生物は7/7になる。
《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord(ALA)》8/8飛行速攻トランプル、赤:+1/+0
《Maelstorm Wanderer》 7/5速攻
[9mana(30枚)]
《魅力的な執政官/Blazing Archon(RAV)》あなたは攻撃されない。
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なんとなくモミールやったときにこのデータが必要になったことがあったから前にまとめたものだけど一応アップします。使ってるデッキのサイドプランとかこういったデータとか自分のブログにまとめとくと何かと便利。
まぁモミールで狙ったもの引けたら苦労しないんだけどね。
[考察]土地に関する考察
2012年8月11日 考察リミテ寄り。
・多色になればなるほど必要な土地の枚数は多くなる。
単純に例えばUUとWWが必要な場合、多色土地がない限り最低4枚の土地が必要になります。また基本的には初手の7枚に全色揃っていることが理想であるため、それを達するためには初手に土地の枚数が多いほど確率は上がります。したがって多色になればなるほどデッキの土地の枚数は多く必要になります。
MTGにおいて土地の枚数の少ないビートダウンは単色が多く、遅めのコントロールほど多色が多い理由の1つはこれでしょう。ここで多色土地が多ければ多いほど必要な土地の枚数を減らすことができるようになるため、土地が充実する下の環境になればなるほどより多色で土地の枚数の少ないデッキも組めるようになります。
土地が充実していないリミテッドにおいて低マナ域のカードが多いからといって土地の枚数は安易に減らしてしまってはダメで、それによって色事故が増えることも考えなければなりません。土地を削りたい場合理想は単色デッキです。
反対にデッキの色が増えすぎてしまった場合、土地の枚数を多くしたりドロースペルを増やすことで対処することができます。
・高マナ域になればなるほど色が揃っている確率が高い。
当たり前ですけど土地が伸びれば伸びるほど色マナが揃う確率は高くなります。体感的にも2マナのダブルシンボルは使いづらくて、6マナのダブルシンボルはあまり気にならないと思います。
そのため低マナ域のカードほどメインカラーのものにするべきで、高マナ域のカードや除去のようにいつ引いても強いものはタッチカラーでも上手く使うことができます。強いからといってタッチカラーや薄めの色で低マナ域のカードを採用しても序盤に出せる確率は低いです。
・ランパンは追加の土地であり、土地がつまるまでの間1ターン通常より早く高マナ域に達するカード。
リミテッドで6マナ域~の高マナ域が多いときランパンが欲しいっていう人がいるけれど、ランパンは土地がつまった瞬間に基本土地以下のカードになります。例えば土地5枚でつまっているときランパンを引いた場合、タップインどころかさらに2マナかかる土地になってしまいます。つまりむしろ高マナ域のカードが多い場合、そのマナ域に達するまでに土地がつまる可能性が高いためむしろランパンは向いていないかもしれません。(基本土地を増やしたほうが良いかもしれないということ。)
向いているデッキは序盤の動きが少なく、4マナ域、5マナ域が多いデッキや、多色で色マナを安定させたいようなデッキなどだと思います。ただこのカードは追加の土地のようなものなので、あまり入れすぎるとマナフラッドしてしまいます。
構築のように高マナ域のカードの制圧力が高すぎる場合高マナ域に達するために全てを費やしても良いかもしれませんが、リミテッドにおいて例えば5マナ4/4を早く出せたところでデッキの土地の枚数が多い分アドバンテージ差で負けてしまっては意味がありません。テンポ環境なら良いですがアドバンテージが重要な環境や相手(除去コンとか)の場合ランパンは必要ないと思います。
(デッキが重くて土地が多く必要な場合はしょうがないですが)
・カードを引けば引くほど土地は伸びる
当たり前ですけどカードを引けば引くほど土地がつまりにくくなるため、結果的に土地は伸びます。またデッキの枚数が実質減るようなものなので、たとえ1ドローでも実際の枚数以上に土地は多く引きます。
・多色になればなるほど必要な土地の枚数は多くなる。
単純に例えばUUとWWが必要な場合、多色土地がない限り最低4枚の土地が必要になります。また基本的には初手の7枚に全色揃っていることが理想であるため、それを達するためには初手に土地の枚数が多いほど確率は上がります。したがって多色になればなるほどデッキの土地の枚数は多く必要になります。
MTGにおいて土地の枚数の少ないビートダウンは単色が多く、遅めのコントロールほど多色が多い理由の1つはこれでしょう。ここで多色土地が多ければ多いほど必要な土地の枚数を減らすことができるようになるため、土地が充実する下の環境になればなるほどより多色で土地の枚数の少ないデッキも組めるようになります。
土地が充実していないリミテッドにおいて低マナ域のカードが多いからといって土地の枚数は安易に減らしてしまってはダメで、それによって色事故が増えることも考えなければなりません。土地を削りたい場合理想は単色デッキです。
反対にデッキの色が増えすぎてしまった場合、土地の枚数を多くしたりドロースペルを増やすことで対処することができます。
・高マナ域になればなるほど色が揃っている確率が高い。
当たり前ですけど土地が伸びれば伸びるほど色マナが揃う確率は高くなります。体感的にも2マナのダブルシンボルは使いづらくて、6マナのダブルシンボルはあまり気にならないと思います。
そのため低マナ域のカードほどメインカラーのものにするべきで、高マナ域のカードや除去のようにいつ引いても強いものはタッチカラーでも上手く使うことができます。強いからといってタッチカラーや薄めの色で低マナ域のカードを採用しても序盤に出せる確率は低いです。
・ランパンは追加の土地であり、土地がつまるまでの間1ターン通常より早く高マナ域に達するカード。
リミテッドで6マナ域~の高マナ域が多いときランパンが欲しいっていう人がいるけれど、ランパンは土地がつまった瞬間に基本土地以下のカードになります。例えば土地5枚でつまっているときランパンを引いた場合、タップインどころかさらに2マナかかる土地になってしまいます。つまりむしろ高マナ域のカードが多い場合、そのマナ域に達するまでに土地がつまる可能性が高いためむしろランパンは向いていないかもしれません。(基本土地を増やしたほうが良いかもしれないということ。)
向いているデッキは序盤の動きが少なく、4マナ域、5マナ域が多いデッキや、多色で色マナを安定させたいようなデッキなどだと思います。ただこのカードは追加の土地のようなものなので、あまり入れすぎるとマナフラッドしてしまいます。
構築のように高マナ域のカードの制圧力が高すぎる場合高マナ域に達するために全てを費やしても良いかもしれませんが、リミテッドにおいて例えば5マナ4/4を早く出せたところでデッキの土地の枚数が多い分アドバンテージ差で負けてしまっては意味がありません。テンポ環境なら良いですがアドバンテージが重要な環境や相手(除去コンとか)の場合ランパンは必要ないと思います。
(デッキが重くて土地が多く必要な場合はしょうがないですが)
・カードを引けば引くほど土地は伸びる
当たり前ですけどカードを引けば引くほど土地がつまりにくくなるため、結果的に土地は伸びます。またデッキの枚数が実質減るようなものなので、たとえ1ドローでも実際の枚数以上に土地は多く引きます。
[考察]イニストラード環境から見る新しいコントロールの形
2012年5月27日 考察 コメント (4)
カウンターと単体除去で1-1交換を繰り返して、全体除去とドロースペルでアドバンテージを取って、少量の除去耐性のあるフィニッシャーで試合を決める。こんなのが少なくとも俺がコントロールデッキに抱いているイメージでした。要するに、1対1交換を繰り返してアドバンテージを取ってれば相手のカードを全て捌き切れるよねっていうようなデッキです。そして基本1対1交換である以上、アドバンテージを失うカードの採用は普通ありえないものでした。ですがその様相が特にイニストラード環境から変わってきています。
バウンス、タップと本質的に何の解決にもなってないカードを採用して、1対1交換を取るカードがメインは1枚の雲散だけ。サイドボードには《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier》、《天使の慈悲/Angel’s Mercy》というただのライフゲイン。アドバンテージ手段は終末と熟慮とタミヨウが一応取れるけど、積極的にアドバンテージを取るカードではない。今までのコントロールから考えるとありえない構成だ!
実際試合で、たしかタップ2枚とランドみたいなハンド(他にもなんかあったかも)をキープしてました。おいおい捌くことも勝つことも出来ないただ時間を稼ぐだけのハンドじゃねーかって思ったけど、そもそも実際デッキ全体がそういう構成なんですよね。
・フィニッシャーを出すまでの時間を稼ぐだけ
このデッキはつまり、相手のカードを捌ききるのではなく、天使への願いを打てるまで時間を稼ぎたいだけなんです。イニストラードブロック構築の除去は弱く、クリーチャーは不死であったりゾンビであったりガラクトークンであったり捌き切るのは難しい。という理由で今までコントロールは厳しいものでした。「じゃあそもそも捌く必要なくね?」っていう発想がこのデッキだと思います。
実際スタンダードの虫デッキがバウンスを採用してるのも、基本的にアド損してでも「1ターン」を買ってるわけですよね。そのタイタン1ターン待ってくれれば勝てるから、っていう話です。奇跡コンも、アド損してでもフィニッシャー出るまで待ってほしいわけです。一瞬の平和とか、もつれとか、疲労困憊とか、この辺のカードがあったら採用を検討してたのではないでしょうか。
・全体バウンスをラスゴにしても上位互換にはならない。
時間を稼ぎたいだけで、捌きたいわけではないので仮にブロック構築にラスゴがあったとしても「ラスゴを採用してはい上位互換」にはならないと思います。構成的に捌き切るのは無理でしょうし、PWやエンチャント、金属なども戻せるため全体バウンスはすごいテンポ得です。また環境のビートダウンは不死を多く採用しているためラスゴじゃむしろクロックが上がる場合もあります。同じように除去れるか除去れないか分からないかがり火よりは、確実に場を真っ新に出来る全体バウンスのほうがこのデッキに合ってると思います。つまりこのデッキを考えるにあたってアドバンテージなんて考える必要はない!より長く生存できるカードを選択する!
まぁ時間を稼ぐ意味でも相手のリソースを減らすと速度は落ちるんで無理にアド取るなとはいいません。ですが、タップとか、フォグとか、ライフゲインみたいなアド損で生存ターンを引き延ばすようなカードも採用を検討するべきだっていう話です。
というわけで、サイドボードの「2WW 7ライフゲイン」も決して捨てサイドではなくて相手によってはサイドインするカードだと思います。おそらく赤白相手に。
赤白相手にすると序盤生物でライフを削られて最後に火力で押し切られる場合がほとんどです。恐らく生物を防げても終盤の陰鬱5点や小悪魔やかがり火にやられてたんじゃないでしょうか。今までのイニストラードブロック構築のコントロールは魔女封じの宝珠でこれを防いでたわけですが、このデッキは全体バウンスで宝珠が戻っちゃいます。その隙に火力を打たれたら元も子もありません。そこでライフゲインを採用したんじゃないでしょうか。火力2枚分の回復量があればカウンター以上の働きをしてますし、「勝てると思ってX火力打ったらゲインされた、土地伸びるまで待てばよかった」ってこともあります。
ということでライフゲインをサイドボードに採用すること自体は(特にこのデッキなら)おかしくはないと思います。そもそも2体タップで攻撃を防ぐ=ライフゲインみたいなもんですしそういう意味ならメインからライフゲインが採用されてます。
・このデッキはスタンダードで通用する?
スタンダード版奇跡を軸にしたコントロールは通用する?だとしたら構成次第ではわかりませんが、ブロック構築の奇跡コンのような構成のタップ等で凌いで天使奇跡のデッキは無理だと思います。
・トラフトと透明人間をタップできない。
ブロック構築ではラスと全体バウンスで頑張ってましたが、スタンダードの虫をそんなんで凌げたら苦労しません。
・装備品でクロックが意味不明に。
1ターンでも隙が出来てしまったら剣や槍でわけのわからないダメージが叩き込まれます。せめて対象に取れればタップで凌げますが、トラフト透明人間は無理。
・カウンターに弱い。
テンポを取るためにアドバンテージを捨ててるので、重要なカードにカウンター合わせられた瞬間終わります。
・そもそも天使の制圧力がブロック構築ほどではない。
ビートには赤白剣でスルーされるし、ラチェボで簡単に全滅します。このカードをプレイするために全てのリソースを費やして時間を稼いでるデッキなので、このカードを簡単に捌かれてしまったら何も残りません。
・まとめ
上に書いた奇跡コン以外にもブロック構築のコントロールはFBバウンスなどを採用することが多くありました。またアヴァシンの帰還の限定戦で当たった青白コントロールは、タップとバウンスで序盤はひたすら時間を稼いで重いところを連打するデッキでした。
今は捌き切るのが難しい環境になってきてますし、実際wizards社はMTGをそういう方向性に持っていきたいんだと思います。となるとこれからはコントロールだからといって、単体除去やドロースペルという構成にこだわらずに、バウンス・タップ・ライフゲイン・フォグなども検討するべきだと思います。ブロック構築と違ってスタンダードの除去は強いためあえて除去を使わない選択肢があるのかは分かりませんが、これから先もしかしたらスタンダードでもそういったデッキが出てくるかもしれません。不死みたいにクロックが上がってしまうものもありますしね。
またコントロールでさえもアドバンテージを捨ててでもテンポを取りに行く環境ということは、反対に言えばテンポを捨ててアドバンテージを取るドロースペルは打ちづらい環境です。
- - - - -
追記
ついでにDEで4-0してた奇跡コンのレシピを紹介。
前にも似たようなレシピが結果を出してたんでデッキパワーは高いんだと思います。
kaos5 5/26/2012 DE standard 4-0
2種類の狼男は虫人間が流行ってるからかな?
この記事で書いたようなブロック構築で使われてたアド損テンポカードは全て抜けて別のカードになってますね。
イニストラードブロック構築の奇跡コン
13:《島/Island》
10:《平地/Plains》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
--土地27--
--クリーチャー0--
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
4:《熟慮/Think Twice》
1:《雲散霧消/Dissipate》
4:《壊滅的大潮/Devastation Tide》
4:《終末/Terminus》
4:《時間の熟達/Temporal Mastery》
4:《天使への願い/Entreat the Angels》
4:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
--呪文33--
4:《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2:《深夜の出没/Midnight Haunting》
3:《雲散霧消/Dissipate》
1:《天使の慈悲/Angel’s Mercy》
--サイドボード--
バウンス、タップと本質的に何の解決にもなってないカードを採用して、1対1交換を取るカードがメインは1枚の雲散だけ。サイドボードには《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier》、《天使の慈悲/Angel’s Mercy》というただのライフゲイン。アドバンテージ手段は終末と熟慮とタミヨウが一応取れるけど、積極的にアドバンテージを取るカードではない。今までのコントロールから考えるとありえない構成だ!
実際試合で、たしかタップ2枚とランドみたいなハンド(他にもなんかあったかも)をキープしてました。おいおい捌くことも勝つことも出来ないただ時間を稼ぐだけのハンドじゃねーかって思ったけど、そもそも実際デッキ全体がそういう構成なんですよね。
・フィニッシャーを出すまでの時間を稼ぐだけ
このデッキはつまり、相手のカードを捌ききるのではなく、天使への願いを打てるまで時間を稼ぎたいだけなんです。イニストラードブロック構築の除去は弱く、クリーチャーは不死であったりゾンビであったりガラクトークンであったり捌き切るのは難しい。という理由で今までコントロールは厳しいものでした。「じゃあそもそも捌く必要なくね?」っていう発想がこのデッキだと思います。
実際スタンダードの虫デッキがバウンスを採用してるのも、基本的にアド損してでも「1ターン」を買ってるわけですよね。そのタイタン1ターン待ってくれれば勝てるから、っていう話です。奇跡コンも、アド損してでもフィニッシャー出るまで待ってほしいわけです。一瞬の平和とか、もつれとか、疲労困憊とか、この辺のカードがあったら採用を検討してたのではないでしょうか。
・全体バウンスをラスゴにしても上位互換にはならない。
時間を稼ぎたいだけで、捌きたいわけではないので仮にブロック構築にラスゴがあったとしても「ラスゴを採用してはい上位互換」にはならないと思います。構成的に捌き切るのは無理でしょうし、PWやエンチャント、金属なども戻せるため全体バウンスはすごいテンポ得です。また環境のビートダウンは不死を多く採用しているためラスゴじゃむしろクロックが上がる場合もあります。同じように除去れるか除去れないか分からないかがり火よりは、確実に場を真っ新に出来る全体バウンスのほうがこのデッキに合ってると思います。つまりこのデッキを考えるにあたってアドバンテージなんて考える必要はない!より長く生存できるカードを選択する!
まぁ時間を稼ぐ意味でも相手のリソースを減らすと速度は落ちるんで無理にアド取るなとはいいません。ですが、タップとか、フォグとか、ライフゲインみたいなアド損で生存ターンを引き延ばすようなカードも採用を検討するべきだっていう話です。
というわけで、サイドボードの「2WW 7ライフゲイン」も決して捨てサイドではなくて相手によってはサイドインするカードだと思います。おそらく赤白相手に。
赤白相手にすると序盤生物でライフを削られて最後に火力で押し切られる場合がほとんどです。恐らく生物を防げても終盤の陰鬱5点や小悪魔やかがり火にやられてたんじゃないでしょうか。今までのイニストラードブロック構築のコントロールは魔女封じの宝珠でこれを防いでたわけですが、このデッキは全体バウンスで宝珠が戻っちゃいます。その隙に火力を打たれたら元も子もありません。そこでライフゲインを採用したんじゃないでしょうか。火力2枚分の回復量があればカウンター以上の働きをしてますし、「勝てると思ってX火力打ったらゲインされた、土地伸びるまで待てばよかった」ってこともあります。
ということでライフゲインをサイドボードに採用すること自体は(特にこのデッキなら)おかしくはないと思います。そもそも2体タップで攻撃を防ぐ=ライフゲインみたいなもんですしそういう意味ならメインからライフゲインが採用されてます。
・このデッキはスタンダードで通用する?
スタンダード版奇跡を軸にしたコントロールは通用する?だとしたら構成次第ではわかりませんが、ブロック構築の奇跡コンのような構成のタップ等で凌いで天使奇跡のデッキは無理だと思います。
・トラフトと透明人間をタップできない。
ブロック構築ではラスと全体バウンスで頑張ってましたが、スタンダードの虫をそんなんで凌げたら苦労しません。
・装備品でクロックが意味不明に。
1ターンでも隙が出来てしまったら剣や槍でわけのわからないダメージが叩き込まれます。せめて対象に取れればタップで凌げますが、トラフト透明人間は無理。
・カウンターに弱い。
テンポを取るためにアドバンテージを捨ててるので、重要なカードにカウンター合わせられた瞬間終わります。
・そもそも天使の制圧力がブロック構築ほどではない。
ビートには赤白剣でスルーされるし、ラチェボで簡単に全滅します。このカードをプレイするために全てのリソースを費やして時間を稼いでるデッキなので、このカードを簡単に捌かれてしまったら何も残りません。
・まとめ
上に書いた奇跡コン以外にもブロック構築のコントロールはFBバウンスなどを採用することが多くありました。またアヴァシンの帰還の限定戦で当たった青白コントロールは、タップとバウンスで序盤はひたすら時間を稼いで重いところを連打するデッキでした。
今は捌き切るのが難しい環境になってきてますし、実際wizards社はMTGをそういう方向性に持っていきたいんだと思います。となるとこれからはコントロールだからといって、単体除去やドロースペルという構成にこだわらずに、バウンス・タップ・ライフゲイン・フォグなども検討するべきだと思います。ブロック構築と違ってスタンダードの除去は強いためあえて除去を使わない選択肢があるのかは分かりませんが、これから先もしかしたらスタンダードでもそういったデッキが出てくるかもしれません。不死みたいにクロックが上がってしまうものもありますしね。
またコントロールでさえもアドバンテージを捨ててでもテンポを取りに行く環境ということは、反対に言えばテンポを捨ててアドバンテージを取るドロースペルは打ちづらい環境です。
- - - - -
追記
ついでにDEで4-0してた奇跡コンのレシピを紹介。
前にも似たようなレシピが結果を出してたんでデッキパワーは高いんだと思います。
kaos5 5/26/2012 DE standard 4-0
[Main Deck]
1 Clifftop Retreat
2 Daybreak Ranger
1 Desolate Lighthouse
3 Entreat the Angels
4 Evolving Wilds
1 Forest
4 Glacial Fortress
3 Hinterland Harbor
4 Huntmaster of the Fells
2 Island
1 Karn Liberated
4 Mana Leak
1 Mountain
1 Noxious Revival
2 Plains
4 Ponder
4 Seachrome Coast
3 Sphere of the Suns
2 Sulfur Falls
1 Sunpetal Grove
4 Temporal Mastery
4 Terminus
4 Think Twice
[Sideboard]
2 Divine Offering
1 Karn Liberated
4 Negate
1 Oblivion Ring
2 Pillar of Flame
2 Snapcaster Mage
3 Timely Reinforcements
2種類の狼男は虫人間が流行ってるからかな?
この記事で書いたようなブロック構築で使われてたアド損テンポカードは全て抜けて別のカードになってますね。
[考察]思案に関する考察
2012年5月23日 考察 コメント (4)そろそろ落ちちゃうけど思案に関して考察します。久しぶりの考察記事。
関連記事 - ギタクシア派の調査に関する考察
http://naotar.diarynote.jp/201111022252235437/
再録されてすぐのころは定業があったこともありますが、入るデッキは限られる(コンボデッキぐらい?)という評価でした。しかし現在は虫デッキやハートレス、一時期青白コントロールに入ったこともありましたし、広く使われているカードです。これは単なる「定業が落ちたから」といった理由ではなく、環境にあっていて、またこのカードに合うデッキが多いことが理由だと思います。その理由について説明します。
・定業との比較
定業は潜在的アドバンテージを稼げるカードです。例えば土地が欲しいときにトップの土地以外をボトムに2枚送ることができれば,アドバンテージはとっていないものの実質3ドローに近い働きをしてくれたことになります。デッキの中のカードは軽いカード、重いカード、クリーチャー、フィニッシャー、除去といったように様々なカードがあり、その場その場で必要なカードは変わってくると思います。定業はその場その場で欲しいカードをハンドに持ってくることができ、またいらないカードをボトムに送れるため、とても強いカードでした。(反対にバーンデッキのようにどこを引いても同じようなカードが入っているデッキにとっては、例えば定業が赤くても採用されなかったとは思います。)
一方思案については、長い目で見れば「3枚全部引く」か「3枚全部引かない」の2択でしかありません。例えばコントロールデッキで思案1島1のハンドをキープして、とりあえず土地を伸ばしたい状況だとします。このときトップが「スペル、スペル、土地」だったときどうしますか?確かに土地を拾うことができますが、結局その後2ターン無駄ヅモをしてしまうことになります。シャッフルしても土地を何枚引くかは分かりません。つまり思案は「全部いらない」か「全部いる」の2択でしかありません。そして順番を並べ替えるだけでどのカードも引くという事実は変わらないため潜在的アドバンテージもとっていません(3枚ともいらないカードで、シャッフルする場合を除いて)。
ではどういう状況で思案が強いのでしょうか。
1.シャッフル手段のあるデッキ
まずシャッフル手段があると「3枚中欲しいカードを欲しいだけ引くことの出来るスペル」になります。またスタンダードにおける《思考掃き/Thought Scour(DKA)》でも同じような動きが出来ますね。このような動きが出来れば定業以上の動きにすることができます。
2.特定のカードが欲しいデッキの場合
例えばコンボデッキの場合、コンボパーツが「3枚にある」「3枚にない」の2択になりやすいです。具体的には3枚中にコンボパーツがあれば貰って、3枚になければ全ていらないといった状況になりやすく、「シャッフルしてからドロー」という動きを有効につかうことができます。
3.デッキのトップをいじりたいデッキ
スタンダードでは虫や奇跡が入ったデッキで思案を採用していますね。まぁ思案の場合いずれトップになるのは変わらないし、3枚中に置きたいカードがないといけないんで、本当の意味でこういうデッキに合うのはブレインストームのようにハンドのカードをトップに置けるカードとか、教示者だと思います。まぁそんなカードがない環境ならしょうがないですけど。
4.打ったそのターン、その次のターンさえ良ければ良い場合
今のスタンダードで広く使われてる理由はこれだと思います。つまり環境が早すぎる&その場その場で対処しなければならないカードが多すぎることが原因です。
例えば虫人間を置いて、トップから3番目にスペルがあったときに、思案を打つ打たないでは4点も削れるライフが違います。反対にこれを相手サイドから見ると、トップから3番目にはらわた打ちがあったとき、思案を打つ打たないでは虫人間を処理できるかどうかが変わります。これは勝敗を左右するレベルの違いですね。また後手1ターン目思案でマナリークを手札に持ってこれるかどうかでトラフトを消せるか消せないかが変わります。全体除去を消せるかどうかが決まります。例をあげだしたらきりがないくらいこんなことばかりです。
実際イニスト直後?あたりの青白コンは本来思案を積むようなデッキではないと思いますが、詰まれたのは恐らく「2ターン目に絶対カウンターを構えるため」だったと思います。3ターン目、4ターン目じゃ遅いから思案じゃなくちゃダメなんです。昔の環境の場合、別にカウンターを逃しても序盤のクロックなんて無視できたし、除去ることもできたため思案は必要なかったと思います。ですが現在の環境はほとんどがマスカン、マス除去で除去耐性持ちも多くカウンターできなかったら負けまであります。というわけで合うデッキが多いのもありますが、環境的に思案はあっているため広く使われているカードなんだと思います。
・合うデッキ
虫系は当然として、2ターン目に特定の動きをしたいデッキも特に合ったデッキだと思います。例えば青緑ケッシグは2ターン目にランパン系を打てるか打てないかで大きく違うため、思案でひっぱってくる動きは強いですね。シャッフル手段が多いのも魅力です。またハートレスも2ターン目ハートレスの動きをしたいため思案を採用して、ハートレスを探してくるパターンが多いです。
上に書いたように環境的に合ってるため極端な話どんなデッキに入れてももしかしたら上手く働くかもしれません。スタンダードがぶん回り環境すぎるから。(ただドロースペルもいろんな種類が揃ってるためたいていの場合思案よりデッキに合ったドロースペルがあったりします。)
関連記事 - ギタクシア派の調査に関する考察
http://naotar.diarynote.jp/201111022252235437/
再録されてすぐのころは定業があったこともありますが、入るデッキは限られる(コンボデッキぐらい?)という評価でした。しかし現在は虫デッキやハートレス、一時期青白コントロールに入ったこともありましたし、広く使われているカードです。これは単なる「定業が落ちたから」といった理由ではなく、環境にあっていて、またこのカードに合うデッキが多いことが理由だと思います。その理由について説明します。
・定業との比較
定業は潜在的アドバンテージを稼げるカードです。例えば土地が欲しいときにトップの土地以外をボトムに2枚送ることができれば,アドバンテージはとっていないものの実質3ドローに近い働きをしてくれたことになります。デッキの中のカードは軽いカード、重いカード、クリーチャー、フィニッシャー、除去といったように様々なカードがあり、その場その場で必要なカードは変わってくると思います。定業はその場その場で欲しいカードをハンドに持ってくることができ、またいらないカードをボトムに送れるため、とても強いカードでした。(反対にバーンデッキのようにどこを引いても同じようなカードが入っているデッキにとっては、例えば定業が赤くても採用されなかったとは思います。)
一方思案については、長い目で見れば「3枚全部引く」か「3枚全部引かない」の2択でしかありません。例えばコントロールデッキで思案1島1のハンドをキープして、とりあえず土地を伸ばしたい状況だとします。このときトップが「スペル、スペル、土地」だったときどうしますか?確かに土地を拾うことができますが、結局その後2ターン無駄ヅモをしてしまうことになります。シャッフルしても土地を何枚引くかは分かりません。つまり思案は「全部いらない」か「全部いる」の2択でしかありません。そして順番を並べ替えるだけでどのカードも引くという事実は変わらないため潜在的アドバンテージもとっていません(3枚ともいらないカードで、シャッフルする場合を除いて)。
ではどういう状況で思案が強いのでしょうか。
1.シャッフル手段のあるデッキ
まずシャッフル手段があると「3枚中欲しいカードを欲しいだけ引くことの出来るスペル」になります。またスタンダードにおける《思考掃き/Thought Scour(DKA)》でも同じような動きが出来ますね。このような動きが出来れば定業以上の動きにすることができます。
2.特定のカードが欲しいデッキの場合
例えばコンボデッキの場合、コンボパーツが「3枚にある」「3枚にない」の2択になりやすいです。具体的には3枚中にコンボパーツがあれば貰って、3枚になければ全ていらないといった状況になりやすく、「シャッフルしてからドロー」という動きを有効につかうことができます。
3.デッキのトップをいじりたいデッキ
スタンダードでは虫や奇跡が入ったデッキで思案を採用していますね。まぁ思案の場合いずれトップになるのは変わらないし、3枚中に置きたいカードがないといけないんで、本当の意味でこういうデッキに合うのはブレインストームのようにハンドのカードをトップに置けるカードとか、教示者だと思います。まぁそんなカードがない環境ならしょうがないですけど。
4.打ったそのターン、その次のターンさえ良ければ良い場合
今のスタンダードで広く使われてる理由はこれだと思います。つまり環境が早すぎる&その場その場で対処しなければならないカードが多すぎることが原因です。
例えば虫人間を置いて、トップから3番目にスペルがあったときに、思案を打つ打たないでは4点も削れるライフが違います。反対にこれを相手サイドから見ると、トップから3番目にはらわた打ちがあったとき、思案を打つ打たないでは虫人間を処理できるかどうかが変わります。これは勝敗を左右するレベルの違いですね。また後手1ターン目思案でマナリークを手札に持ってこれるかどうかでトラフトを消せるか消せないかが変わります。全体除去を消せるかどうかが決まります。例をあげだしたらきりがないくらいこんなことばかりです。
実際イニスト直後?あたりの青白コンは本来思案を積むようなデッキではないと思いますが、詰まれたのは恐らく「2ターン目に絶対カウンターを構えるため」だったと思います。3ターン目、4ターン目じゃ遅いから思案じゃなくちゃダメなんです。昔の環境の場合、別にカウンターを逃しても序盤のクロックなんて無視できたし、除去ることもできたため思案は必要なかったと思います。ですが現在の環境はほとんどがマスカン、マス除去で除去耐性持ちも多くカウンターできなかったら負けまであります。というわけで合うデッキが多いのもありますが、環境的に思案はあっているため広く使われているカードなんだと思います。
・合うデッキ
虫系は当然として、2ターン目に特定の動きをしたいデッキも特に合ったデッキだと思います。例えば青緑ケッシグは2ターン目にランパン系を打てるか打てないかで大きく違うため、思案でひっぱってくる動きは強いですね。シャッフル手段が多いのも魅力です。またハートレスも2ターン目ハートレスの動きをしたいため思案を採用して、ハートレスを探してくるパターンが多いです。
上に書いたように環境的に合ってるため極端な話どんなデッキに入れてももしかしたら上手く働くかもしれません。スタンダードがぶん回り環境すぎるから。(ただドロースペルもいろんな種類が揃ってるためたいていの場合思案よりデッキに合ったドロースペルがあったりします。)
[考察]モミールベーシックについてのデータまとめ - 飛行と渡り
2012年3月31日 考察各マナ域の飛行の枚数
[6マナ域(482枚)]
飛行:27%(128枚)
飛行+到達:29%(138枚)
[7マナ域(228枚)]
飛行:32%(72枚)
飛行+到達:33%(75枚)
[8マナ域(96枚)]
飛行:35%(34枚)
飛行+到達:36%(35枚)
[9マナ域(30枚)]
飛行:40%(12枚)
飛行+到達:40%(12枚)
飛行を素で持ってるものと、起動能力で飛行を得られるもの、到達持ちを数えてみました。
これで「6マナが一番確率高い」とかだったら「飛行が欲しいからあえて6マナ起動」みたいな玄人っぽい動きができたのに、単純に重いほうが確率高いみたいですね。
渡りの数
[4マナ域]
沼:11
島:7
山:2
平地:1
森:8
[5マナ域]
沼:6
島:1
山:2
平地:1
森:2
[6マナ域(482枚)]
沼:4
島:2
森:1
[7マナ域(228枚)]
沼:1
[8マナ域(96枚)]
森:1
島:1(+Stormtide Leviathan)
[9マナ域(30枚)]
島:1
相手が特定のマナ域を連打し始めたらそのマナ域にない「渡り」の土地は安全。
まぁどっちにしろ渡りが出る確率は低そう。
[6マナ域(482枚)]
飛行:27%(128枚)
飛行+到達:29%(138枚)
[7マナ域(228枚)]
飛行:32%(72枚)
飛行+到達:33%(75枚)
[8マナ域(96枚)]
飛行:35%(34枚)
飛行+到達:36%(35枚)
[9マナ域(30枚)]
飛行:40%(12枚)
飛行+到達:40%(12枚)
飛行を素で持ってるものと、起動能力で飛行を得られるもの、到達持ちを数えてみました。
これで「6マナが一番確率高い」とかだったら「飛行が欲しいからあえて6マナ起動」みたいな玄人っぽい動きができたのに、単純に重いほうが確率高いみたいですね。
渡りの数
[4マナ域]
沼:11
島:7
山:2
平地:1
森:8
[5マナ域]
沼:6
島:1
山:2
平地:1
森:2
[6マナ域(482枚)]
沼:4
島:2
森:1
[7マナ域(228枚)]
沼:1
[8マナ域(96枚)]
森:1
島:1(+Stormtide Leviathan)
[9マナ域(30枚)]
島:1
相手が特定のマナ域を連打し始めたらそのマナ域にない「渡り」の土地は安全。
まぁどっちにしろ渡りが出る確率は低そう。
[考察]ギタクシア派の調査に関する考察
2011年11月2日 考察ギタクシア派の調査は非常に評価が難しいカードだと思います。
同じ1ドローとはいえ定業のように分かりやすい潜在的アドバンテージを取ってくれるわけでもありません。例えば定業は土地が欲しいときにトップの土地以外をボトムに2枚送ることができれば,アドバンテージはとっていないものの実質3ドローに近い働きをしてくれたことになります。しかしギタクシア派の調査はただ見知らぬ別のカードに変わるだけ。とはいえその過程で相手の手札を見ることができて,さらにライフで支払うこともできます。そのメリットとデメリット,そして入れるべきデッキに関してまとめていきたいと思います。
メリット
・相手の手札を見ることができる。
これは「ライフを得る」「ダメージを与える」「カードを2枚引く」のように分かりやすく“何か”が変化するようなものではありません。あくまで情報を得るだけで何も変化がありません。
ですが,相手の手札を見ることで沢山ある選択肢の中から限りなく正解に近い行動を選ぶことができます。
例えば相手が青黒コンで,リークをケアするか,雲散ケアして弱めのカード出すか,しないでぶっぱするか。
コントロールを使っていても,カウンターを構えるか,ドローするか,フィニッシャーを出すか,デイジャで流すか。
ビートを使っていても,デイジャケアして展開しない,だとか除去ケアして天使の運命をつけないとか。
相手の手札に依存する選択肢は沢山あります。
どんなに理論的に考えて行動しても正解は結局相手の手札次第です。そしてその選択によって勝敗は大きく変わります。それが手札さえわかってしまえば悩むことなく正解を選ぶことができます。これは数値的にはわかりにくいですが明らかなメリットです。
・デッキを56枚にできる。
MTGのルールが変わってデッキを56枚にしていいよ。って言われたら誰もが56枚にすると思います。
したがって「0:カードを1枚引く」ってカードができたら誰もが4積みすると思います。つまりギタクシア派の調査のような疑似的にデッキの枚数を減らせるカードに関して「デッキに入るスペースがないから入れない」っていうのは嘘で,デメリットが気にならない範囲で積めるだけ積むべきカードです。他のカードなんて関係なくて,このカードの枚数に他のカードの枚数を合わせるべき。これでスペースないって人はルールが変わってデッキ枚数が最低40枚になっても60枚でデッキを組むんですよね。
デメリット
・青1マナもしくは2点のライフが必要。
カードを1枚引くってことは「別のカードに化けること」であってそれ自体は何もしません。
つまりギタクシア派の調査がプレイされるまで「本来引けてるべきカードが手札にない」つまり「ドローが1ターン遅れる」のと同じようなことです。
おそらくギタクシア派の調査をデッキに入れるということは当然デッキを56枚にするつもりでデッキを作ります。土地の枚数は当然1~2枚減りますし,他のカードもそれに合わせて減ると思います。
つまりギタクシア派の調査がプレイされる前提の構成というわけで,プレイできずに手札にたまれば当然土地はつまりますし,たまった分だけ展開は遅れていきます。
そこでギタクシア派の調査にコストが存在することがデメリットになっていきます。
1ターン目にプレイできればいいですが,下手にマナを払ってしまったがためにリークがささってしまうかもしれませんし,これのマナのせいでカウンターを構えられないかもしれない(プレイするまで引けるカードはわからないので特に)。
対コントロールだったとしても気軽に払ってしまった2点が原因で負けるかもしれない。
そのためこのカードを使うにはそのコストを払う余裕があるデッキである必要があります。
・初手のキープ率が下がる。
例えば定業は土地がすくなければ土地に,土地が多ければ土地以外に化けてくれる素晴らしいカードでした。「定業キープ」と言われるくらいキープ率を上げてくれました。
一方ギタクシア派の調査はいわば未知のカードです。別のカードに化けますが,それは土地かもしれないし土地じゃないかもしれない。重いカードかもしれないし軽いカードかもしれない。ギタクシア派の調査が手札にあるということは裏っかえしのカードが手札にあるのと同じことです。
例えばデッキの半分が「0:カードを引く」ってカードだとします。初手全部それだったらキープできますか?いざ蓋を開けてみたら全部土地かもしれないし全部スペルかもしれない。そういうことです。
入れるべきデッキ
このカードのメリットは特にメリットが強く働くデッキはあるものの,基本的にMTGのデッキ全てに当てはまるメリットです。デッキの枚数が減るんですから。したがってデメリットさえ無視できるようなデッキなら,このカードは入れられるだけ入れるべきです。
・初手のキープ率が下がる。
MTGのデッキはデッキによってキープ率が違います。それは色拘束のせいであったり土地の枚数のせいであったりデッキのカードの偏りのせいであったり要因はさまざま。今だと殻が重いカードや特定の役割でしか働けないカードが多く入っていてキープが難しいデッキだと思います。
そういったキープ率の低いデッキがさらにキープ率を下げるのは自殺行為で,ある程度キープ率を下げる余裕のあるデッキが入れるべきです。
・青1マナもしくは2点のライフが必要。
基本的にはライフを払いたいデッキなんて存在しないので青1マナ払う余裕があるデッキに入って最悪ペイライフの形になると思います。
(ビートダウンが序盤にマナ余ることはないと思うので,青いコントロールデッキ前提で書きます。)
今青いコントロールデッキが1ターン目にすることなんてないんで,理想は1ターン目にプレイできること。逆に2ターン目はリーク構えながらThink Twice,3ターン目は雲散構えながらアルケミーorThink Twiceフラッシュバックをしたいと思うので,1ターン目にプレイできないようだったら数ターン手札に腐ってしまいます。
また青マナ源が2枚以上ないとカウンターを構えながらプレイできないのである程度青マナに余裕は必要です。ということでエスパーコンみたいなデッキは積みづらいカード。
このカードはあくまで他のカードに化ける過程で相手の手札を見るカードで,プレイできずに手札にたまったり2点ペイライフすることが多ければ減らすor抜けるべきカードです。
また例外としてデモコン理論みたいに「2点のライフを払ったところで勝てればいい」というデッキも存在します。コンボデッキとか自分のライフなんてどうでもいいレベルにとんがったビートダウンとか。特にコンボデッキは相手の手札を見れるのがコンボの成功率を上げることにつながるので相性が良いです。実際に良く採用されてるし。
まとめ
まとめると,ギタクシア派の調査は「他のカードに化ける過程で相手の手札を見るカード」であってそれ自体では何もしない。したがってプレイする余裕のあるデッキが入れるべきで,逆に言えばプレイできる余裕があるのならば入れられるだけ入れるべきカード。
プレイする余裕というのは理想は1ターン目に青の出るコントロールデッキ(青のアンタップインランドが多いデッキ),そしてそれ以降もカウンター構えつつ青1マナ払えるデッキ(青マナが潤滑なデッキ)。
ということで青白コン青黒コンに合ったカードだと思います。青黒は回したことないんで予想でしかないですが。
キープ率やマナ的な問題で4積みが厳しいようなら3積みでも2積みでも1積みでも。特にそれらのデッキだと瞬唱の選択肢が増えるため,上に書いた以上にメリットがあると思います。
同じ1ドローとはいえ定業のように分かりやすい潜在的アドバンテージを取ってくれるわけでもありません。例えば定業は土地が欲しいときにトップの土地以外をボトムに2枚送ることができれば,アドバンテージはとっていないものの実質3ドローに近い働きをしてくれたことになります。しかしギタクシア派の調査はただ見知らぬ別のカードに変わるだけ。とはいえその過程で相手の手札を見ることができて,さらにライフで支払うこともできます。そのメリットとデメリット,そして入れるべきデッキに関してまとめていきたいと思います。
メリット
・相手の手札を見ることができる。
これは「ライフを得る」「ダメージを与える」「カードを2枚引く」のように分かりやすく“何か”が変化するようなものではありません。あくまで情報を得るだけで何も変化がありません。
ですが,相手の手札を見ることで沢山ある選択肢の中から限りなく正解に近い行動を選ぶことができます。
例えば相手が青黒コンで,リークをケアするか,雲散ケアして弱めのカード出すか,しないでぶっぱするか。
コントロールを使っていても,カウンターを構えるか,ドローするか,フィニッシャーを出すか,デイジャで流すか。
ビートを使っていても,デイジャケアして展開しない,だとか除去ケアして天使の運命をつけないとか。
相手の手札に依存する選択肢は沢山あります。
どんなに理論的に考えて行動しても正解は結局相手の手札次第です。そしてその選択によって勝敗は大きく変わります。それが手札さえわかってしまえば悩むことなく正解を選ぶことができます。これは数値的にはわかりにくいですが明らかなメリットです。
・デッキを56枚にできる。
MTGのルールが変わってデッキを56枚にしていいよ。って言われたら誰もが56枚にすると思います。
したがって「0:カードを1枚引く」ってカードができたら誰もが4積みすると思います。つまりギタクシア派の調査のような疑似的にデッキの枚数を減らせるカードに関して「デッキに入るスペースがないから入れない」っていうのは嘘で,デメリットが気にならない範囲で積めるだけ積むべきカードです。他のカードなんて関係なくて,このカードの枚数に他のカードの枚数を合わせるべき。これでスペースないって人はルールが変わってデッキ枚数が最低40枚になっても60枚でデッキを組むんですよね。
デメリット
・青1マナもしくは2点のライフが必要。
カードを1枚引くってことは「別のカードに化けること」であってそれ自体は何もしません。
つまりギタクシア派の調査がプレイされるまで「本来引けてるべきカードが手札にない」つまり「ドローが1ターン遅れる」のと同じようなことです。
おそらくギタクシア派の調査をデッキに入れるということは当然デッキを56枚にするつもりでデッキを作ります。土地の枚数は当然1~2枚減りますし,他のカードもそれに合わせて減ると思います。
つまりギタクシア派の調査がプレイされる前提の構成というわけで,プレイできずに手札にたまれば当然土地はつまりますし,たまった分だけ展開は遅れていきます。
そこでギタクシア派の調査にコストが存在することがデメリットになっていきます。
1ターン目にプレイできればいいですが,下手にマナを払ってしまったがためにリークがささってしまうかもしれませんし,これのマナのせいでカウンターを構えられないかもしれない(プレイするまで引けるカードはわからないので特に)。
対コントロールだったとしても気軽に払ってしまった2点が原因で負けるかもしれない。
そのためこのカードを使うにはそのコストを払う余裕があるデッキである必要があります。
・初手のキープ率が下がる。
例えば定業は土地がすくなければ土地に,土地が多ければ土地以外に化けてくれる素晴らしいカードでした。「定業キープ」と言われるくらいキープ率を上げてくれました。
一方ギタクシア派の調査はいわば未知のカードです。別のカードに化けますが,それは土地かもしれないし土地じゃないかもしれない。重いカードかもしれないし軽いカードかもしれない。ギタクシア派の調査が手札にあるということは裏っかえしのカードが手札にあるのと同じことです。
例えばデッキの半分が「0:カードを引く」ってカードだとします。初手全部それだったらキープできますか?いざ蓋を開けてみたら全部土地かもしれないし全部スペルかもしれない。そういうことです。
入れるべきデッキ
このカードのメリットは特にメリットが強く働くデッキはあるものの,基本的にMTGのデッキ全てに当てはまるメリットです。デッキの枚数が減るんですから。したがってデメリットさえ無視できるようなデッキなら,このカードは入れられるだけ入れるべきです。
・初手のキープ率が下がる。
MTGのデッキはデッキによってキープ率が違います。それは色拘束のせいであったり土地の枚数のせいであったりデッキのカードの偏りのせいであったり要因はさまざま。今だと殻が重いカードや特定の役割でしか働けないカードが多く入っていてキープが難しいデッキだと思います。
そういったキープ率の低いデッキがさらにキープ率を下げるのは自殺行為で,ある程度キープ率を下げる余裕のあるデッキが入れるべきです。
・青1マナもしくは2点のライフが必要。
基本的にはライフを払いたいデッキなんて存在しないので青1マナ払う余裕があるデッキに入って最悪ペイライフの形になると思います。
(ビートダウンが序盤にマナ余ることはないと思うので,青いコントロールデッキ前提で書きます。)
今青いコントロールデッキが1ターン目にすることなんてないんで,理想は1ターン目にプレイできること。逆に2ターン目はリーク構えながらThink Twice,3ターン目は雲散構えながらアルケミーorThink Twiceフラッシュバックをしたいと思うので,1ターン目にプレイできないようだったら数ターン手札に腐ってしまいます。
また青マナ源が2枚以上ないとカウンターを構えながらプレイできないのである程度青マナに余裕は必要です。ということでエスパーコンみたいなデッキは積みづらいカード。
このカードはあくまで他のカードに化ける過程で相手の手札を見るカードで,プレイできずに手札にたまったり2点ペイライフすることが多ければ減らすor抜けるべきカードです。
また例外としてデモコン理論みたいに「2点のライフを払ったところで勝てればいい」というデッキも存在します。コンボデッキとか自分のライフなんてどうでもいいレベルにとんがったビートダウンとか。特にコンボデッキは相手の手札を見れるのがコンボの成功率を上げることにつながるので相性が良いです。実際に良く採用されてるし。
まとめ
まとめると,ギタクシア派の調査は「他のカードに化ける過程で相手の手札を見るカード」であってそれ自体では何もしない。したがってプレイする余裕のあるデッキが入れるべきで,逆に言えばプレイできる余裕があるのならば入れられるだけ入れるべきカード。
プレイする余裕というのは理想は1ターン目に青の出るコントロールデッキ(青のアンタップインランドが多いデッキ),そしてそれ以降もカウンター構えつつ青1マナ払えるデッキ(青マナが潤滑なデッキ)。
ということで青白コン青黒コンに合ったカードだと思います。青黒は回したことないんで予想でしかないですが。
キープ率やマナ的な問題で4積みが厳しいようなら3積みでも2積みでも1積みでも。特にそれらのデッキだと瞬唱の選択肢が増えるため,上に書いた以上にメリットがあると思います。
[考察]ドラフトにおけるカットについて
2011年9月8日 考察動画とか生放送見てると,やたら「○○カット」って言葉を目にする。
実際カットをするべきなのかどうなのか。結論から言ってしまうと俺はむやみやたらにカットをするのは頭悪い派なんだけどそれについて意見を述べてみる。
<カットをするメリット>
・下の人が強いカードをピックするのを防ぐ。
<カットをするデメリット>
・自分のデッキに入りうるカードが取れない。
一番分かりやすいカットをする理由・しない理由がこれだよね。
一見するとメリットのほうが大きく見えるかもしれないけど,実際はデメリットのほうが大きい。というかメリットが少ない。
理由はドラフトは多人数でやってるってこと。
「その強いカードをピックする」という行為は「他の誰か1人のピックを弱くする」という行為に等しいわけだよね。
つまり,
・自分はちょっとほしかったカードがピックできなくなるから少し損。
・カットされなかったらそのカードをピックした人は大きな損。
・それ以外の人は損しない。
2人が弱いピックをして結果的に得するのは残りの人たちなんだよね。人数が増えれば増えるほど自分以外の得する人が増える。そもそも総当たりじゃなければ流したカードをピックした人と当たらない可能性まであるのに何で損してまで他の人の邪魔をするのか。
例えばMTGの多人数戦をすると,他人の邪魔をするカードが本当に弱い。A、B、C、Dで戦っててAがBにハンデス打つと、CとDは何もしてないのにアドバンテージを得ることになる。単体除去も同じ。だから多人数戦だと多少カードパワーが劣っても自分の場を強くするカードのほうが偉いんだよね。
つまり多人数戦で他の人の邪魔をする行為をするのは結果的に損してる,カットはダメ。という結論に至るというわけです。
まぁもちろんカットをするメリットがしないメリットを上回れば別。極端な話「土地の数だけライフゲイン」と「ラスゴ」とかでライフゲインを取る人はいないよね。その線引きがどこかにはあるわけで,その線を越えるようだったらカットをしても良いと思います。とはいえデッキに入るカードを流してむやみやたらにカット!カット!は得しない。
あと個人的にはもうちょっとカットをするメリットとデメリットがあります。
<カットをするメリット>
・結果的に強いカードをピックしてる。
<カットをするデメリット>
・自分のサイドボードに入りうるカードが取れない。
カットをするメリットのほうは,要するにカットするってことは色の合ってるカードより点数の高いカードをピックしてる。つまりそのカードがタッチなどでデッキに入って働けばより良い働きをするってこと。例えば2パック目3パック目に爆弾剥けたとき,その色の強いカードをピックしてればその色に移行することができる。
デメリットのほうは最初に挙げたものと似てるかもしれないけど、何気に「ドラフトはサイドボード含めてピックする」って発想が薄い人が多い気がするからそれを強調してみた。
例えばM12ドラフトだと「サイドカードにパージを取る」って人は多いと思う。けど「サイドカードに4/1壁を取る」って人は少ないよね。4/1壁と色あってない2マナ2/1流れてきたら2/1カットする人が多い。けどそれって相手が採用するかどうかも分からない2マナ2/1カットすることでサイドボードに4/1壁が入るチャンスを逃してるよね。
個人的にたいていのカード、特にクリーチャーは相手によって入れ替えるべきと思ってる。
40枚決まったら取らないって人いるけどその40枚はどんな相手でも確定して入るカード群なの?
<入れる例>
・相手のデッキにイリュージョンがたくさん入ってたからタップしたら死ぬオーラ入れる。
・相手のデッキにボムを見たからカウンターやハンデスつむ。
・相手のデッキが1マナ2/1、2マナ2/1とガンガン攻めるデッキでこっちに序盤の対抗策ないから、相打ち要因として2マナ1/1入れる。
・相手が緑メイジでトークンわらわら出すデッキだからBlood Seeker入れる。
・お互い地上を固めてグダりそうなマッチアップだから地上のクリーチャーがブロックできなくなるランデスとかセイレーン入れる。
・バーランみたからFog入れる。
<外す例>
・相手がパワー3の地上クリーチャーで攻めるデッキだったから5マナ4/3抜く。
・相手のデッキにタフ1除去多くみたからタフ1のクリーチャー抜く。
・相手のデッキにバウンスいっぱい見たからイリュージョンとかオーラ抜く。
・相手のデッキがやたら軽くて早いデッキから重いとこちょっと抜く。
ただこの発想の仕方には問題があって,「考え方が受け身」なんだよね。もちろん「相手に1/3がいたから2マナ2/1を3マナ3/2に変える」「相手は地上が固いから飛行を増やして空から殴る」とか攻めの発想もあるけど基本的には「相手のこれにはこう対処する」っていう受け身の発想。
だからデッキ的に殴ってく形のデッキにはあまり合わなくて相手の脅威に対処してくコントロール寄りのデッキ向け。正直M12のテンポ環境には合わないですw
とはいえ相手が採用するかどうかも分からないどうでもいいカードをカットするよりはサイドとして入れ替える可能性のあるカードを取ったほうが良いだろう。
実際カットをするべきなのかどうなのか。結論から言ってしまうと俺はむやみやたらにカットをするのは頭悪い派なんだけどそれについて意見を述べてみる。
<カットをするメリット>
・下の人が強いカードをピックするのを防ぐ。
<カットをするデメリット>
・自分のデッキに入りうるカードが取れない。
一番分かりやすいカットをする理由・しない理由がこれだよね。
一見するとメリットのほうが大きく見えるかもしれないけど,実際はデメリットのほうが大きい。というかメリットが少ない。
理由はドラフトは多人数でやってるってこと。
「その強いカードをピックする」という行為は「他の誰か1人のピックを弱くする」という行為に等しいわけだよね。
つまり,
・自分はちょっとほしかったカードがピックできなくなるから少し損。
・カットされなかったらそのカードをピックした人は大きな損。
・それ以外の人は損しない。
2人が弱いピックをして結果的に得するのは残りの人たちなんだよね。人数が増えれば増えるほど自分以外の得する人が増える。そもそも総当たりじゃなければ流したカードをピックした人と当たらない可能性まであるのに何で損してまで他の人の邪魔をするのか。
例えばMTGの多人数戦をすると,他人の邪魔をするカードが本当に弱い。A、B、C、Dで戦っててAがBにハンデス打つと、CとDは何もしてないのにアドバンテージを得ることになる。単体除去も同じ。だから多人数戦だと多少カードパワーが劣っても自分の場を強くするカードのほうが偉いんだよね。
つまり多人数戦で他の人の邪魔をする行為をするのは結果的に損してる,カットはダメ。という結論に至るというわけです。
まぁもちろんカットをするメリットがしないメリットを上回れば別。極端な話「土地の数だけライフゲイン」と「ラスゴ」とかでライフゲインを取る人はいないよね。その線引きがどこかにはあるわけで,その線を越えるようだったらカットをしても良いと思います。とはいえデッキに入るカードを流してむやみやたらにカット!カット!は得しない。
あと個人的にはもうちょっとカットをするメリットとデメリットがあります。
<カットをするメリット>
・結果的に強いカードをピックしてる。
<カットをするデメリット>
・自分のサイドボードに入りうるカードが取れない。
カットをするメリットのほうは,要するにカットするってことは色の合ってるカードより点数の高いカードをピックしてる。つまりそのカードがタッチなどでデッキに入って働けばより良い働きをするってこと。例えば2パック目3パック目に爆弾剥けたとき,その色の強いカードをピックしてればその色に移行することができる。
デメリットのほうは最初に挙げたものと似てるかもしれないけど、何気に「ドラフトはサイドボード含めてピックする」って発想が薄い人が多い気がするからそれを強調してみた。
例えばM12ドラフトだと「サイドカードにパージを取る」って人は多いと思う。けど「サイドカードに4/1壁を取る」って人は少ないよね。4/1壁と色あってない2マナ2/1流れてきたら2/1カットする人が多い。けどそれって相手が採用するかどうかも分からない2マナ2/1カットすることでサイドボードに4/1壁が入るチャンスを逃してるよね。
個人的にたいていのカード、特にクリーチャーは相手によって入れ替えるべきと思ってる。
40枚決まったら取らないって人いるけどその40枚はどんな相手でも確定して入るカード群なの?
<入れる例>
・相手のデッキにイリュージョンがたくさん入ってたからタップしたら死ぬオーラ入れる。
・相手のデッキにボムを見たからカウンターやハンデスつむ。
・相手のデッキが1マナ2/1、2マナ2/1とガンガン攻めるデッキでこっちに序盤の対抗策ないから、相打ち要因として2マナ1/1入れる。
・相手が緑メイジでトークンわらわら出すデッキだからBlood Seeker入れる。
・お互い地上を固めてグダりそうなマッチアップだから地上のクリーチャーがブロックできなくなるランデスとかセイレーン入れる。
・バーランみたからFog入れる。
<外す例>
・相手がパワー3の地上クリーチャーで攻めるデッキだったから5マナ4/3抜く。
・相手のデッキにタフ1除去多くみたからタフ1のクリーチャー抜く。
・相手のデッキにバウンスいっぱい見たからイリュージョンとかオーラ抜く。
・相手のデッキがやたら軽くて早いデッキから重いとこちょっと抜く。
ただこの発想の仕方には問題があって,「考え方が受け身」なんだよね。もちろん「相手に1/3がいたから2マナ2/1を3マナ3/2に変える」「相手は地上が固いから飛行を増やして空から殴る」とか攻めの発想もあるけど基本的には「相手のこれにはこう対処する」っていう受け身の発想。
だからデッキ的に殴ってく形のデッキにはあまり合わなくて相手の脅威に対処してくコントロール寄りのデッキ向け。正直M12のテンポ環境には合わないですw
とはいえ相手が採用するかどうかも分からないどうでもいいカードをカットするよりはサイドとして入れ替える可能性のあるカードを取ったほうが良いだろう。
[考察]1枚ざしについて
2011年7月25日 考察日本選手権トップ8の1枚ざしについてPVが困惑してたけど、1枚ざしをする理由とはなんなのか?考えてみる。
<1枚ざしをする理由>
1.サーチカードがあるから。
まず1番わかりやすい理由がこれ。
今だと緑頂点やFauna Shaman、少し前だと石鍛冶からの装備品サーチがわかりやすい例。
2.1枚引いたら強いけど2枚引いたら弱いから。
例えば神河環境の伝説土地。
伝説ではなくても2枚目は効果がない、効果が薄いから引きたくないってカードは1枚ざしする理由になると思う。
3.長期戦になった時にひけばいいから。
最近はPWや強力なフィニッシャーのおかげでグダることは少ないけど、コントロール対決で試合が長引くと、デッキのカード1枚1枚で勝負を分けることがある。
例えばデッキに1枚墓地のカードをライブラリーに混ぜる系のカードを入れてライブラリーアウトで負けなくするとか。長期戦になったときに試合を決めるようなX呪文スペルを1枚入れておくとか。
4.名前指定系のカード対策のため。
今だと記憶殺し対策でフィニッシャーを散らしたりするよね。とくにフィニッシャーの数が少ないコントロールだと記憶殺し1枚で勝ち手段がなくなってしまう恐れまである。そういうことが起きないときのためにカードを散らすことはよくある(特にサイド後)。
5.相手の立場としてプランが立てづらくなるため。
例えば今の青黒コンだと6マナの黒タイタン(もしくはスフィンクス)がほぼ間違いなくフィニッシャーだと思う。だから相手してる側とすればそれに対処できるなかで最善のプレイしようというプランが立てられる。
具体的には相手がまだ4マナしかなかったら、カウンター構えなくてもおそらくそこまでの脅威は来ないと考えて大きなアクションを起こしたり、Tectonic Edgeで6マナ届かないようにランドを壊したり、ラスがあるからカウンター構えずにアクションしたり。
そんな中で、もしヤソコンみたいにフィニッシャー級のカードが散らされてたらその全てをケアしないといけない。ましてや相手のデッキがわからない状態だったら不用意にフィニッシャーを通してしまうこともあるかもしれない。
1枚ざしってわけではないけどヴァラクートの「緑タイタン」「アヴェンジャー」「罠」もそれぞれの動きが違いすぎてすべてをケアした動きをするのが難しいよね。
6.手札に複数枚来た時に選択肢が増えるから。
例えば黒タイタン4枚をフィニッシャーにしてる場合、フィニッシャー枠のカードを複数枚引いたとしても選択肢は黒タイタンだけ。
けど「黒タイタン」「スフィンクス」「殴打頭蓋」「ソリン砲」をフィニッシャーをしていたら、複数枚引いたときにその枚数だけ選択肢がある。つまりその場その場で一番良いカードをプレイできる。
7.特定の相手にしか効かない、もしくは特定の相手には効かないから。
Disfigure、Doom Blade、Go for the Throat、Consume the Meek、Black Sun’s Zenith、Dismember
今黒の除去はたくさんあるけどそれぞれ効く相手と効かない相手がはっきりしてる。
Doom Blade4枚つんだらVampireとか黒タイタン相手に腐るし、Go for the Throat4枚積んだら鋼とかワームとぐろ相手に腐る。
特定の相手に対して大量に腐るカードが出る構成よりは、どの相手にも1~2枚腐る構成のほうが丸いということで入れるカードを散らして、サイドからそれらを調整する。
コントロールだとこういう調整をしてるデッキが多いように見える。
8.デッキの中に解答が増える。
絶体絶命の状況の中で1枚でもデッキに解答があるか、ないかでは大きな違いがある。だから右手が強い人とか、イカサマで好きなカードが引けるような人はカードを散らすことで様々な状況に対処できるようになる。
世の中には鷲頭みたいに、「本当にこれ引かないと負ける!」ってときに引いてくるような運の持ちぬしがいるから、そういう人は1枚ざししまくればいいと思う。
<結論>
2マナのカウンターだったらNegateがMana Leakを差し置いてメインに採用されることはないし、6マナ域のフィニッシャーにマゴーシのスフィンクスが採用されることはない。けど「ワームとぐろエンジン」と「黒タイタン」みたいに一概にどっちが良いとは言えないようなカードパワーを持ってるものだったら散らしてもいいと思う。
特に今はデッキタイプも多いし「絶対この枠だったらこのカードのほうが強い」って言えないものも多い。だから「メタは読み切ったぜ!」みたいな人以外は散らしてみるのも面白いかもしれない。
<1枚ざしをする理由>
1.サーチカードがあるから。
まず1番わかりやすい理由がこれ。
今だと緑頂点やFauna Shaman、少し前だと石鍛冶からの装備品サーチがわかりやすい例。
2.1枚引いたら強いけど2枚引いたら弱いから。
例えば神河環境の伝説土地。
伝説ではなくても2枚目は効果がない、効果が薄いから引きたくないってカードは1枚ざしする理由になると思う。
3.長期戦になった時にひけばいいから。
最近はPWや強力なフィニッシャーのおかげでグダることは少ないけど、コントロール対決で試合が長引くと、デッキのカード1枚1枚で勝負を分けることがある。
例えばデッキに1枚墓地のカードをライブラリーに混ぜる系のカードを入れてライブラリーアウトで負けなくするとか。長期戦になったときに試合を決めるようなX呪文スペルを1枚入れておくとか。
4.名前指定系のカード対策のため。
今だと記憶殺し対策でフィニッシャーを散らしたりするよね。とくにフィニッシャーの数が少ないコントロールだと記憶殺し1枚で勝ち手段がなくなってしまう恐れまである。そういうことが起きないときのためにカードを散らすことはよくある(特にサイド後)。
5.相手の立場としてプランが立てづらくなるため。
例えば今の青黒コンだと6マナの黒タイタン(もしくはスフィンクス)がほぼ間違いなくフィニッシャーだと思う。だから相手してる側とすればそれに対処できるなかで最善のプレイしようというプランが立てられる。
具体的には相手がまだ4マナしかなかったら、カウンター構えなくてもおそらくそこまでの脅威は来ないと考えて大きなアクションを起こしたり、Tectonic Edgeで6マナ届かないようにランドを壊したり、ラスがあるからカウンター構えずにアクションしたり。
そんな中で、もしヤソコンみたいにフィニッシャー級のカードが散らされてたらその全てをケアしないといけない。ましてや相手のデッキがわからない状態だったら不用意にフィニッシャーを通してしまうこともあるかもしれない。
1枚ざしってわけではないけどヴァラクートの「緑タイタン」「アヴェンジャー」「罠」もそれぞれの動きが違いすぎてすべてをケアした動きをするのが難しいよね。
6.手札に複数枚来た時に選択肢が増えるから。
例えば黒タイタン4枚をフィニッシャーにしてる場合、フィニッシャー枠のカードを複数枚引いたとしても選択肢は黒タイタンだけ。
けど「黒タイタン」「スフィンクス」「殴打頭蓋」「ソリン砲」をフィニッシャーをしていたら、複数枚引いたときにその枚数だけ選択肢がある。つまりその場その場で一番良いカードをプレイできる。
7.特定の相手にしか効かない、もしくは特定の相手には効かないから。
Disfigure、Doom Blade、Go for the Throat、Consume the Meek、Black Sun’s Zenith、Dismember
今黒の除去はたくさんあるけどそれぞれ効く相手と効かない相手がはっきりしてる。
Doom Blade4枚つんだらVampireとか黒タイタン相手に腐るし、Go for the Throat4枚積んだら鋼とかワームとぐろ相手に腐る。
特定の相手に対して大量に腐るカードが出る構成よりは、どの相手にも1~2枚腐る構成のほうが丸いということで入れるカードを散らして、サイドからそれらを調整する。
コントロールだとこういう調整をしてるデッキが多いように見える。
8.デッキの中に解答が増える。
絶体絶命の状況の中で1枚でもデッキに解答があるか、ないかでは大きな違いがある。だから右手が強い人とか、イカサマで好きなカードが引けるような人はカードを散らすことで様々な状況に対処できるようになる。
世の中には鷲頭みたいに、「本当にこれ引かないと負ける!」ってときに引いてくるような運の持ちぬしがいるから、そういう人は1枚ざししまくればいいと思う。
<結論>
2マナのカウンターだったらNegateがMana Leakを差し置いてメインに採用されることはないし、6マナ域のフィニッシャーにマゴーシのスフィンクスが採用されることはない。けど「ワームとぐろエンジン」と「黒タイタン」みたいに一概にどっちが良いとは言えないようなカードパワーを持ってるものだったら散らしてもいいと思う。
特に今はデッキタイプも多いし「絶対この枠だったらこのカードのほうが強い」って言えないものも多い。だから「メタは読み切ったぜ!」みたいな人以外は散らしてみるのも面白いかもしれない。