スタンダードには強力な特殊土地と3色カードがある。そのためマナベースをうまく組むことは非常に重要なことだ。この記事では、各土地の利点・欠点と、色マナの枚数のガイドラインを具体的な例とともに説明するよ。

スタンダードのランドサイクル

Tri-Lands

3色タップインは3色デッキにおいてベストなカードだ。
ダメージを食らうことなく3色提供することは他のどのカードにもできない。

そのため僕が3色デッキを組むときはたいてい4枚のTri-Landsから始める。
例外はダブルシンボルのカードがほとんどないときだけだ。そのときのみ、TempleのほうがTri-Landsより優れているかもしれない。
ただHero’s DownfallやBrimazのようなダブルシンボルのカードを1枚以上入っているならば、僕はたいてい4枚のTri-Landsから始めるよ。

Temples

ただで占術ができるのは素晴らしいが、多くのタップインランドを採用することはできない。特に4枚Tri-Landsを採用した後だと、採用できる枠は限られているだろう。
経験上たいていの3色デッキにおいてベストなTempleの枚数は5枚だ。すごいアグレッシブでダブルシンボルが少ないデッキや、マナクリが多く採用されたデッキとかだと、2-3枚まで減らせるだろう。(6-7枚のタップインランドってことだね)
またダブルシンボルが多くマナクリの居ないコントロールデッキとかだと、7-8枚まで増やすことができる。(11-12枚のタップインランドだ。)
ただたいていのデッキにおいて、4-6枚のTempleがベストだと思っているよ。

特筆すべきことは占術ランドはマナベース安定にも役に立つということだ。占術1は特定の色マナが欲しいときカードを1枚引くのと近い動きをしてくれる。
結果的に、5枚の占術ランドが入ったときダブルシンボルのカードのための追加のマナとしてカウントすることにしている。
たとえば4 Temple of Silenceと1 Temple of Maladyがあったとき、6枚の黒マナと5枚の白マナと2枚の緑マナとして数えることにしている。

Life-gain Lands

ただでライフを得ることは対赤での助けになるが、多くの場合において占術1より劣っている。
そのため3色デッキでこのカードを採用するためにはよほど特別な理由が必要になるだろう。

一方、2色デッキにおいては非常に素晴らしいカードだね。2色デッキはTri-Landsを採用しないため、タップインランドを追加で採用する余地があるからだ。
加えて追加の2色土地は軽いダブルシンボルのカードのために非常に価値がある。例えばBrimazとBile Blightとか。
ただ3色デッキでこのカードを採用することはないだろうね。

Evolving Wilds

Evolving WildsはTri-Landsより劣っている。なぜなら選択を迫ってくるからね。
例えば初手にHero’s Downfall、Courser of Kruphixs、Wingmate Rocがあったとき、Sandsteppe Citadelが3枚あれば幸せな気分になれるが、Evolving Wildsが3枚あってもうれしくない。加えてフェッチランドとEvolving Wildsをどちらも採用したらデッキの基本土地が枯渇してしまう恐れもある。

結果としてTempleよりEvolving WIldsを優先して採用するときっていうのはChain to the Rockを採用するときぐらいだ。このカードを10-11枚の山がない状況で使いたくないからね。
この枚数にEvolving Wildsなしで到達するのは難しい。

Pain Lands

アンタップインで2色でるのは素晴らしいが、複数枚引いてカードをキャストするたび2点のライフを失う状況は避けたい。
ガイドラインによると、Mana Confluenceを採用しているデッキかコントロールデッキは3-4枚のペインランド、Mana Confluenceを採用していないデッキかアグレッシブなデッキは5-6枚のペインランドが望ましい。平均して僕の作るデッキはたいてい5枚のペインランドを採用している。

どの色マナをペインランドでまかなうかについては、1ターン目、2ターン目に必要な色マナから考えると良い。
例えばティムールデッキには1マナのエルフが4枚採用されているため、Shivan Reefより優先してYavimaya’s Coastを採用した方が良いだろう。

Mana Confluence

これはペインランドみたいなものだが、より高い性能を持っている反面痛みも大きい。
本当に2枚目を引きたくないカードなので、ほんと最大2枚までに抑えたほうが良いだろう。
多色の軽いスペルを含んだアグレッシブなデッキ(Elvish Mystic、Fleecemane Lion、Thoughtseize、Anafenza)においてMana Confluenceは輝く。
コントロールデッキでUrborg, Tomb of Yawgmothが入ってないようなデッキだと1枚たりとも採用したくないだろう。

Fetch

フェッチは素晴らしい。
マナを調整するだけでなく、Courser of Kruphixとシナジーもあり、Delveのために墓地を肥やしてくれる。
デッキ圧縮はほとんど意味がなくて良いカードである理由にはならないが、アンタップインで1点のライフルーズしかしない点はとっても素晴らしい。

そのため僕はたいてい3色デッキのマナベースを考えるとき4枚のFetchから始めることにしている。
例外は残り1色のマナ要求が濃いときで、例えばジェスカイコントロールでAnger of the Godsを打ちたいときだね。
このとき少なくとも18枚の赤マナが欲しいため土地が24枚だとしたら6枚しか非赤マナ源を採用することはできない。
その制限のなかでは、3 Flooded Strand、1 Plains、2 Islandのほうがおそらく4 Flooded Strand、1 Plains、1 Islandより優れている。
後者はデッキの中の基本土地が枯渇してしまう恐れがあるし、Dig Through Timeのためのダブルシンボルが出ないかもしれないからね。

このカードを採用する上で、基本土地が枯渇するリスクを抑える必要があるため、すくなくとも3枚は基本土地を採用したい。
4枚フルで採用するときは可能ならば4枚は基本土地を採用したいが、3枚もない選択肢ではないだろう。

君がFetchを採用するときは、色マナとしてのカウントを慎重に行わなければならない。
平地は常に白マナがでるが、Windswept Heathは君の選択次第だ。
Temple of Malady, Windswept Heath, Windswept Heathというハンドでは、BrimazとKruphixどちらもプレイすることはできない。
そのため4枚のWindswept Heathは3枚の白マナ、緑マナとしてカウントするようにしているよ。特に白や緑のダブルシンボルが多いときはね。

Unknown Shores

邪魔しないでくれ、今はスタンダードでプレイアブルなカードについて話す場だ。

Urborg

黒の入ったデッキなら、1枚はほぼ確実に採用する。Hero’s Downfallのようなダブルシンボルのカードの助けになるし、Mana Confluenceやfetchがライフロスすることなくマナを生み出す助けになってくれる。
また森、平地からFleecemane Lion、3ターン目にDrown in Sorrowを打って相手を驚かすこともできる。
たまに相手にも同様の利益を与えることはあるが、たいてい自分のほうが多くの利益を得ることができる。

たいていのデッキは1枚で十分だが、ダブルシンボルを多く採用しているデッキや、ペインランドを多く採用しているデッキでは2枚目が必要かもしれない。
そういったデッキでは、2枚目を引いてしまうリスクよりUrborgから得る利益のほうが大きいからね。
2枚Urborgを採用したときは、ダブルシンボルのカードのための黒マナ3枚分としてカウントするようにしているよ。

無色ランド

無色ランドにはそれぞれ役割がある。たとえばニクソスは緑信心のキーカードで3-4枚採用されているね。
しかし3色デッキにおいては十分な色マナが必要なため、採用は難しいだろう。


必要な色マナの数

2マナ域のためには、14枚の色マナソースを持っておきたい。
これはちょっと多すぎるかもしれないが、スタンダードにおいて2マナ域をプレイできるということは勝ちに直結することなので、僕は十分なマナベースを用意しておきたい。

1マナ域(Elvish MysticやThoughtseize)のためには、これも14枚のマナソースを持っておきたい。
これは2ターン目に1マナ域のカードをプレイすることがたびたび見られるからだ。今のスタンのゲームではタップインから始まることが多いからね。
ただそれでもElvish Mysticのためにできる限り多くのアンタップインの色マナを用意しておきたいところだ。

多色の2マナ域のためには、各色において14枚のマナソースを用意しておきたい。それに加えて、多くとも6枚は重複してカウントしないようにしておきたい。
なぜなら14枚の白緑ランドと、10枚の沼ではFleecemane Lionを2ターン目にキャストするのは難しいからね。
6枚の緑黒ランドと6枚の白黒ランドと8枚の緑白ランドと4枚の沼なら問題なしだ。

3マナ域や4マナ域においては、各色において少なくとも12-13枚のマナソースを用意しておくよ。

ただ3マナ域の3色カードでは、さらなる制限を加えたい。なぜなら12枚の平地と12枚の青赤ランドじゃ安定して条件を満たすのは難しいからだ。平地、平地、青赤ランドではMantis Riderはプレイできないからね。
この問題を軽減するため、少なくとも7枚は白か赤を生み出せなく、少なくとも7枚は白か青を生み出せなく、少なくとも7枚は赤か青を生み出せなくしたい。
これはFleecemane Lionの話と似ているね。ほとんど練習で起きることはないが、ぜひ覚えておいてほしいことはMantis Riderをデッキに入れることはGoblin Rabblemaster、Banishing Light、Chasm Skulkerをデッキに入れることよりマナベースに与える影響は大きいということだ。

ダブルシンボルの3マナ域では、18枚のマナベースを用意したい。Bile BlightやNullifyのようなダブルシンボルの2マナ域があるときはさらに19枚に増やすよ。

ダブルシンボルの5、6マナ域においては、プレイするまでにさらなる余地がある。だから15-16枚のマナベースで十分だ。

補足しておくと、ダブルシンボルの4マナ域は17枚が良い数字だ。
だけどStoke the Flamesは普通の4マナ域ではないよ。赤いクリーチャーをマナベースとしてカウントしてくれるからね。
とはいえ赤い生物が死んでしまってはマナベースとしてカウントすることができないので、僕はよく赤い生物の1/4をStoke the Flames用のマナベースとしてカウントしているよ。



・G Elvish Mystic
・1G Rattleclaw Mystic
・1G Heir of the Wilds
・GUR Savage Knuckleblade
・1GG Boon Satyr
・2GG Polukuranos, World Eater
・2RR Ashcloud Phoenix
・XR Crater’s Claws
・1R Lightning Strike
・3RR Sarkhan, the Dragonspeaker

これで23枚のランドのマナベースを考えていきたい。

緑マナ14枚:Elvish Mysticのために必要。できれば多くはあんタップインがいい。
青マナ13枚:Savage Knucklebladeのために必要。
多くとも7枚の島、多くとも7枚の森、多くとも7枚の山:Savage Knucklebladeのために制限する必要がある。
緑マナ18枚:Boon Satyrのために必要。(5マナ域としても見れるから17枚とも見れるけど、18枚にできるならそうしよう。)
赤マナ17枚:Ashcloud Phoenixのために必要。(morphできるから16枚とも見れるけど、17枚にできるならそうしよう。)

4枚のElvish Mysticsを1枚の緑マナと、4枚のRattleclaw Mysticを1枚の各色マナと数えると、G:2、U:1、R:1をすでに持っていることになる。

土地配分に関しては、4 Frontier Bivouac, 4 Wooded Foothills, 2 Forest, 2 Mountainで始めるとしよう。
緑と赤のダブルシンボルがいっぱい入っているからね。
またこのデッキはアグレッシブなデッキであるため、2-3のTemplesと5-6のpain-lands、1-2のMana Confluenceが良さそう。
さらにElvish Mysticのために、Yavimaya CoastはShivan Reefのために優先して選択したくて、Temple of Epiphanyは緑のTempleより優先して選択したい。
これらの範囲のうちもっとも少ない値でデッキに加えたらこうなるよ。

4 Frontier Bivouac
4 Wooded Foothills
2 Forest
2 Mountain
2 Temple of Epiphany
4 Yavimaya Coast
1 Shivan Reef
1 Mana Confluence

これで20枚。
Elvish Mysticのための緑マナが14枚に、Boon Satyrのための緑マナが16枚、赤マナ14枚に、青マナ12枚だ。
(これはマナクリも含めた数字で、4 Wooded Foothillsは3枚の赤マナおよび緑マナとしてカウントしている。)
あと3枚デッキに加えることができる。あと1-2枚の緑マナに、2-3枚の赤マナに、1枚の青マナがほしいね。
そして最大1枚のTempleに最大1枚のPain Landに最大1枚のMana Confluenceを加えることができる。
ここからは自由で様々な選択肢があるが、僕は緑マナを多めに増やしたいところだね。なぜなら序盤に要求される緑マナが濃いからだ。

またサイドボードやメタゲームも多いに影響する。例えばサイドボードに複数のAnger of the Godsがあったら、最後の3枚は赤マナを含めるべきだろう。
似た例としてサイドボードに青のカードが複数あったとしたら、青マナ源が全てPain Landから供給される状況は望ましくない。なので追加の青マナでTempleや島を追加するべきだろう。
またメタゲームに赤単バーンが多いのならば、Mana Confluenceを減らすことはそのマッチアップの助けになるだろう。
そういった点にも左右されるが、
1 Temple of Abandon
1 Forest
1 Shivan Reef
が最後3枚のベストな解答だと思っているよ。

まとめるとこのティムールデッキのマナベースは良い。
スペルをキャストするのに十分な一貫性を持っているし、タップランド・ペインランドのバランスも良い。
この記事がKTK環境のスタンダードの良い助けになることを願っているよ!

http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-building-three-color-manabases-in-standard/
プロツアーへの準備の中で、僕はコントロールデッキに対して様々なアプローチを行ってきた。そして最終的に青黒のカラーに決めたんだ。
青はカウンターやドローを提供してくれるが、場に出てしまったパーマネントを対処できない。それを他の色に頼るのはよくあることだ。
黒はデカブツ・プレインズウォーカー除去をたくさん提供してくれるから一番簡単な回答だね。
僕が赤を避けた理由は、巨大な生物やプレインズウォーカーに対応するにはマナ効率が悪すぎることがあげられる。
白はエルズペスやラスがあるのは魅力的だったんだけど、序盤の強力なスペルが欠けていた。

さて、ではこれが僕のデッキだよ。

Lands
4 x Temple of Deceit
4 x Dismal Backwater
4 x Polluted Delta
1 x Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 x Bloodstained Mire
1 x Evolving Wilds
1 x Radiant Fountain
5 x Swamp
6 x Island

Creatures
2 x Pearl Lake Ancient

Noncreature Spells
3 x Thoughtseize
4 x Bile Blight
4 x Hero’s Downfall
2 x Disdainful Stroke
4 x Perilous Vault
3 x Jace’s Ingenuity
2 x Murderous Cut
1 x AEtherspouts
4 x Dig Through Time
4 x Dissolve

Sideboard
4 x Jorubai Murk Lurker
4 x Drown in Sorrow
3 x Negate
1 x Thoughtseize
2 x Pharika’s Cure
1 x Disdainful Stroke


Bile Blight
これは環境で最高の2マナ除去だね。
Goblin RabblemasterやMantis Riderに対する回答を持つことは、ゲームで遅れを取らないために死活問題だ。
スタンダードの受け身なデッキにとって有用な2マナ除去がほとんどないので、このカードは環境に存在する中で最高のものだよ。

Thoughtseize
このカードは様々なデッキが序盤の追加の動きとして入れているカードだね。
これはとっても強力なカードな反面、無意味なカードになってしまうこともある。

Hero’s Downfall
コントロールデッキはプレインズウォーカーの処理に苦労するが、このカードは最高の回答を提供してくれる。
これがコントロールデッキで黒を使う一番の理由だね。

Dissolve
君がコントロールデッキをプレイしたいとき、このカードを入れられることに喜ぶべきだろう。
ほとんどの対戦相手が4マナ域、5マナ域の脅威に頼った構成をしている。
それらのカードをたった3マナで処理できるのはとてもすばらしい取引だ。

Aetherspouts
このカードは相手に驚きを与えられる状況ならとってもすばらしいカードだろう。
ただデッキにこのカードを多く入れてしまうと、相手にとって君のデッキの動きは予測しやすいものになってしまう。
このデッキには大きく遅れを取ったときに取り戻すカードも必要なので、1枚入れてるよ。

Perilous Vault
これがこのデッキにおいて最初の革新的なカードだ。
テスト初期は緑系デッキに対して有用な全除去はEnd Hostilitiesだけだと思っていたので、デッキ構築にとっても苦労していた。
白というカラーは良いカードがそろっていなかったので、死を待つのみだったからだ。
一度このカードを試してみるとすぐに、このカードがまさにデッキに必要なカードだったってことが分かったよ。
このカードは緑系のデッキに対してすごく良くて、4ターン目にこのカードをプレイして、5ターン目のエンド前に起動する。6ターン目には全てアンタップ状態だ。これは相手にとって対処しづらい動きだ。
このカードはプレインズゥオーカーや神のような他の対処しづらいパーマネントに対する回答にもなっているね。
唯一の致命的な欠点は緑に対して土地を壊せないことで、ニッサで生物化された土地を対処することができない。そのため緑系デッキに対してこのカードに頼りすぎてもだめだ。

Murderous Cut
このカードを入れるのには2つの理由がある。
1つ目はCourser of Kruphixを対処できる追加のカードとして。
2つ目は発掘のおかげで5、6ターン目に他の除去と合わせて打つことができるからだ。これは後手に回らないために重要なことだね。

Disdainful Stroke
青黒デッキはインスタントタイミングのスペルを必要としているため、追加のカウンターは大歓迎だ。
コストがたった2マナなのは素晴らしくて、緑系デッキでのマナ加速からの4マナ域(ゼナゴスなど)にも対処できる。

Dig Through Time
このカードはコントロールデッキにとってタルキールでもっともエキサイティングなカードだ。
僕は最初はこのカードを2枚でまわしていた。すぐにチームメイトがいかに僕が間違っているか、このカードは明白に4枚必要だと教えてくれたよ。

Jace’s Ingenuity
このカードはテスト中最後にデッキに加えたものだ。しばらくの間このカードの変わりにDivinationを使っていた。
Divinationの問題はカウンターがデッキに入っているとプレイがぎこちなくなってしまうことだった。
Jace’s IngenuityはAetherspoutsと合わせるととっても良くて、相手のターン中の動きに合わせて選択変えることができるんだ。

Pearl Lake Ancient
青黒にすると決めたとき、勝つ方法を探すのにとっても苦労したよ。Pearl Lake Ancientの他には、Empty the Pits, Ashiok,Nightmare Weaver, Villanious Wealth, そしてJace, the Living Guildpactを試したよ。
Empty the PitsとVillanious Wealthは有用なカードとして使うには時間がかかりすぎてしまった。これらのカードを有用なものとして使うには出資が大きすぎたんだ。
Empty the Pitsはまた相手がBile Blightsを持っていると無意味なものと化してしまう。
アショクに関してはもう少し悩まされた。このカードが良いカードではないという事実に本当に苦しめられたよ。
3ターン目、4ターン目にアショクをプレイして、何も成し遂げることなく終わるマッチアップがあまりにも多かった。
緑のデッキに対してさえも、欲しいと思うクリーチャーがヒットしなかった。Genesis Hydraやplaneswalkerのようなカードにあふれているからね。
緑でないデッキに対してはせっかくクリーチャーを場に出せても相手の手札で腐った除去が刺さるだけだった。

Pearl Lake Ancientに関してはとても重くて突破力に欠けているため、書いてあることは強そうに見えなかった。
しかしすぐにこのデッキにぴったりマッチしたカードだってことに気づかされたよ。インスタントにあふれたこのデッキでインスタントタイミングでプレイできることは非常に重要なことだった。
バウンス能力はこのカードがPerilous Vaultと一緒にプレイできるということを意味している。自分自身の勝ち筋が消えてしまうことを恐れなくても大丈夫なんだ!
このデッキはまた占術ランドとライフゲインランドがあるため、それらを使い回すこともできる。これは地味なアドバンテージだが、デッキをプレイしていて間違いなく意味のあるものだ。

サイドボーディング

緑信心
メインデッキはこのマッチアップで有利に働くように作ってある。

Cut
4 Bile Bright

Add
1 Thoughtseize
2 Negate
1 Disdainful Stroke

ThoughtseizeをGenesis HydraやReclamation Sage(Perilous Valutに対する回答だね)を抜けるように使っていこう。
ニッサはカウンターだ。もしニッサを2ターン以上場にとどまらせてしまったとしたら、それはもう手遅れだ。

赤単・アグレッシブなマルドゥ
メインデッキはこれらのデッキに対して良くないね。

Cut
1 Pearl Lake Ancient
3 Thoughtseize
2 Disdainful Stroke
2 Perilous Vault
2 Dissolve

Add
4 Drown in Sorrow
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure

このマッチアップはとっても厳しくて、1ゲーム目はおそらく落とすことになるだろう。チャンスは2、3ゲーム目だ。

ジェスカイテンポ

メインデッキは良くなくて、なぜならバーンスペルに対するライフゲイン手段が限られているからだ。
全ての生物を素早く除去して、カウンターを相手のドロースペルに打たなければならない。
もし序盤にクリーチャーから受けるダメージを押さえることができれば、ほぼ勝てるだろう。もしできなければ、ほとんど希望はない。

Cut
3 Thoughtseize
1 Pearl Lake Ancient
4 Perilous Vault
1 Aetherspouts

Add
3 Negate
4 Jorubai Murk Lurker
2 Pharika’s Cure

サイド後のゲームプランも基本的に同じだが、Murk Lurkerがたくさんの助けをしてくれるだろう。
なぜなら火力に対して恒久的にライフゲインできる手段になってくれるからね。

TeamCFBP Deck Tech – Blue/Black Control
http://www.channelfireball.com/home/teamcfbp-deck-tech-blueblack-control/

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使いたいと思って訳してみたけど、読む限り綱渡り的な強さに感じるな・・・。
リスト出回ってしまった今、緑系がサイド後エンチャ破壊多めに詰んでPerilous Vault出した返しに割られてさばききれず負けましたみたいなケースが良くありそう。
リストばれして相手がこのデッキに対するプレイングとかサイドボーディングを理解しだしたら勝てなくなりそうだなー。
(青黒もアブザンみたいにいろんなバリエーションできて入ってるカード読みづらくなるのかな)
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-ranking-the-charms-of-tarkir/

やあ!



チャームはMTGで僕のお気に入りのカードのうちの1つだ。それどころかゲームにおいてお気に入りのサイクルと言ってもいいね!

チャームは優雅でとっても効果的なんだ。そして3つの完全に異なるモードから選ぶ効果は毎回とっても面白いゲームの状況を作り出してくれる。

ではチャームを構築で使用するために探さなければならない3つの特徴に関して説明するよ。



1)単純にそれ単体で優れている1つの効果

もし1つの効果だけですでにプレイアブルなカードになっているとすれば、それ以外の効果は問題ではないーただのおまけだ。

チャームは色々なモードを使ってもらえるようデザインされてるためこれは良くあるシチュエーションではないけど、ボロスチャームではそういう状況が起きたね。(バーンデッキで4点火力のためだけに使われていた)

そういったケースにおいては追加の可能性があるっていうことがさらにそのカード自身をより良くしているね。



2)とても強力だが限定的な効果

チャームは3つの効果を持っているため、プレイできたときはとっても良いがプレイできることが稀なモードに「浪費する」余裕を持つことができる。

例えばアゾリウスチャームだ。ライフゲインの効果はほとんど使うことはないが、いざ使うときにはとってもすばらしい。実際にこの効果はほとんど使われないため、プレイできることを忘れている人もたまに見かけるね。



3)互いに互いを補間し合って、様々なシチュエーションで使用することができる効果

いつでも少なくとも1つの効果をプレイすることができるように、チャームの効果はばらけさせておいたほうが良いだろう。

セレズニヤチャームがこの例にあてはまって、君がクリーチャーを出していても、相手がクリーチャーを出していても、場にクリーチャーがいなくても良いカードだ!



これで終わりだ、じゃあ新しいチャームを見ていこうか!



5位 スルタイチャーム

スルタイチャームは「1つの効果しかない」チャームのうちの1つで、その効果がフォーマットにおいて優れていればこのカードも優れていることになる。

そのモードはもちろん、「単色のクリーチャー1体を破壊する」だ。

この効果が優れている環境はたくさんあるかもしれないが、僕たちは今強力なカードが基本的にマルチカードであるセットを紹介されたばかりだ。

そして今のHero’s DownfallやMurder with delveが使える時代に、この新しい除去で自分を縛る理由は思い浮かばない。

僕が対処したいと思っているクリーチャーがスルタイチャームに対して耐性を持っていることが単純にこのカードを良くないものだと思わせているよ。



2つ目の「帰化」に関しては、堅実だが1つ目の効果と多くの対象がかぶってしまっているね。

今対処したいと思うようなエンチャント・クリーチャーの多くは単色だ。(Courser, Doomwake Giant, bestow持ちの生物)

アーティファクトはどうでもよくて、Underworld ConnectionやDetention Sphereはどっちも環境から抜ける。

基本的にこの効果は「対象のBanishing Lightを破壊する」って書いてあるのと同じだね。



3つ目の効果は良い効果だ、アブザンチャームより優れていないにしてもね。Catalogはそれ単体では良いカードではないが、チャームの追加モードの1つとしてはうれしい効果だ。

なぜならいつでもプレイできるものだからね。

またリアニメイト戦術においては単純に2枚引くよりも優れているよ。

だからこのカードが3番目のモードのためにプレイされてもおかしくはない。delveを補助するためにランドを捨てても悪くはないからね。



最後に、僕はスルタイチャームが「3番目のモード」としてプレイヤーが随時プレイしていきたいと思えるようなモードが集まったチャームだと思っている。

だけどアブザンチャームのように、シンプルにカードの価値をあげるようなモードを持っていない。



そういった理由から、特に墓地にカードを起きたいようなデッキを除いてこのカードがプレイされることはないと思うよ。



もしDark Banishing効果が良い効果として運用できるなら、意見を変える必要がでてくるかもしれない。だが僕はそうはならないだろうと思う。



思うにスルタイチャームはサイクルで最弱だ。

一方他の4種類二関しては全てポテンシャルを秘めているし、この時点では個人の好みが分かれるところだろう。そのため全て良いカードではあると思う。

そういった事実はありながらも、僕が他と優劣を比較して、おそらく色の組み合わせが最も悪く、一番使われずに終わるであろうカードを紹介しよう。



4位 ジェスカイチャーム

ジェスカイチャームは2つのとても面白いモードを持っている。2つのモードは単体でカードに価値を与えてくれるもので、あとはおまけとしてゲームに勝利するポテンシャルのあるモードを持っている。

このカードにおいて、2番目の効果「プレイヤーへの4点火力」がプレイヤーのこのカードへの評価を分けているものだと思う。

この効果はすごくまっすぐで、攻撃的なデッキにおいて良い選択肢になるだろう。この効果がそれこそ多くのゲームにプレイされ、勝利をもたらすことは多く見ることだろうと思う。

だがコントロールデッキにおいてはこの効果は空白に近く、多くの状況において興味の引くような効果ではない。

もし君がこの2番目の効果に興味を持てないのなら、ジェスカイキャーム自体に興味を持つこともないだろう。

なぜなら君は同時に3番目の効果にも興味を持てないだろうし、除去スペルとして見ればもっとすぐれているものがもっとある。

この事実からジェスカイチャームは攻撃的にしか使えないカードで、UWRというカラーがたいてい防御的であったことから失望を生む点でもある。



最初の効果は最も不安定なものだ。もし君が1番目か2番目の選択肢を追加するなら、基本的に火力を入れるだろう。クリーチャー除去ができて本体火力にもなれるからね。

例えばStoke the Flamesと比較してみよう。このカードも本体4点火力になって、クリーチャーも除去できる。じゃあいつジェスカイチャームがStokeを超えるんだろう?

それはConvokeできないときや、君が4点火力をTime-Ebbが上回ると考えたときだろう。

じゃあ具体的にはいつ?クリーチャーがタフネス5以上のときには、明確に優れているだろう。たとえ次のターンに再度引かれてしまうにしてもね。



このカードには隠れたモードが1つあって、それは自分のクリーチャーを対象とし場に出たときに誘発する効果を再度誘発させることだ。

そして2つ目の隠れたモードは対戦相手のCourser of Kruphixを失敗させる使い方だ。



しかし多くの状況において、クリーチャーを除去したほうが偉いだろう。

もし相手がCourser of Kruphixをプレイしてこちらの攻撃を止めにきたのなら、僕は1ターンだけ邪魔しようと思わない。永遠にどっかに行ってほしいだろうね。



3番目の効果は再度言うけど、ほとんど使う状況がなくてたまにすごく優れた効果として使用することのできるものだ。

この効果は今までのアゾリウスチャームの効果より優れているだろう。なぜならアゾリウスチャームはコントロールで使用されるカードで、ジェスカイチャームはビートダウンで使用されるカードだからだ。

そのためより多くの機会で3番目の効果を見ることがあると思う。ジェスカイチャームは簡単にダメージレースをひっくり返すことができるからね。



ジェスカイチャームが使用されるかどうかは、新しいトリコロールのデッキがどういう形になるかにかかっているだろう。

ほとんどの良いトリコロールのカードがローテーションによって去き、ブロック構築にUWRのデッキがなかったためアイディアが何もない。



ジェスカイは無理矢理アグレッシブになるようデザインされているように見えるため、新しいジェスカイデッキもその方向に収まるかもしれない。

そしてそうなったとしたら、ジェスカイチャームはすばらしいバーンスペルとして多く使用されることになるだろう。



3位 ティムールチャーム

ティムールチャームはすごく面白い。なぜならカウンタースペルは既にとっても汎用性の高いカードだからね。新しいモードの中でもトップ3に入るだろう。

そのかわりに他の2つのモードは今まで見た中でも最悪のものだ。



最初のモード「格闘」は最も弱い除去モードだ。相手よりも大きいクリーチャーを持っていることを要求し、相手が除去を持っているとき「しゃくり」の危険性にさらされることになる。この事実は単純にこのカードをアンプレイアブルなものにするだろう。しかしたくさんの生物を入れた専用のティムールデッキを組めば優れたものになるだろうね。



2番目のモードはもっとも面白いもので、思うに今多くのプレイヤーに割安と思われているものだろう。

もちろん、それはマナリークがやっていたことだ。だが逆に2マナであることがマナリークの全てだった。

マナリークを構えた相手に対するプレイングは比較的容易だった。例えばただ単純に1ターン待てばよかったからね。

ただこのカードを相手にプレイすることは簡単ではない。なぜなら、もし君が待つなら、相手はこちらのクリーチャーをエンド前に変わりに除去することができるからだ。

このカードを持つことが意味するのは、カウンターするチャンスを得るためにターンをスキップすることができて、かつ相手がそこに飛び込んでこなかった場合にも別のことができるということだ。

カウンタースペルと除去の組み合わせはとてもとっても強力なんだ。たとえ除去サイドが弱いにしても、だ。

またこのモードはチャームの「格闘」効果を補間してる。なぜならもし小さい生物を出されるなら格闘で除去することができて、相手に対処できないような重くて大きい生物を出されるならカウンターすればいいからだ。



3番目は「おまけとしての、限定的で、だがとても強力な」効果のうちの1つだ。この効果によってゲームに勝利できない状況ではおそらく使わないだろうが、思うにティムールの巨大なクリーチャーがエルズペスや特にHornet Queenを乗り越えるためにとても重要な役割を占めることになるだろう。



まとめると、僕はティムールチャームのファンだ。僕は付随的にカウンタースペルをデッキに入れることが好きだ、ゲームのペースをコントロールすることを保証してくれるからね。

後手に回ってしまったら?除去として使えば良い。先手に回ったら?相手が君を止めることができないってことを確信できる。

ただ唯一の問題が、もちろん、後手に回ってしまった上に生物をコントロールしていないときだ。そしたら確実に君は何もできない。

だがティムールデッキはRUGコントロールかRUGアグロかRUGモンスターのどれかになるはずだ。それなら何もプレイできないケースなんてほとんど0に近いはずだろう。



2位 マルドゥチャーム

マルドゥチャームはとっても強力で、君が欲しいと思えるような3つの確かな効果を持っている。



最初の効果は「生物への4点火力」で、とっても素直な効果だね。このカードはマルドゥチャームのコストに見合ったクリーチャーを倒すことができるだろう。特筆するならCourser of KruphixやBrimazだ。

より高いコストに行くと、ポルクラノスやStormbreath Dragonのように除去できない生物も出てくるだろう。だがそれらもButcher of the Hordeのような別のコストの重い生物で対抗することができる。まとめると3マナでの4点火力は悪いカードではなく、このカード自身を現実的なものにしてくれている。

2つ目の効果はもっともおまけ的だが、妥当性を持っている。もし相手が場やハンドにクリーチャーを持っていなくて、パワー2相当のクリーチャー郡が価値を持つ状況では優れているだろう。そのためこのカードは決して使い物にならなくなることはない。だが3マナで2体の1/1を得ること自体はすごい弱い動きなので(2/2警戒が出るセレズニヤチャーム以下だね)、トークンをパンプするプランやクリーチャーを待ち伏せしたい状況でない限り、このモードでキャストすることに過度に期待することはないだろう。



3番目の効果はすばらしくて、1番目の効果と補間し合っている。

もし相手がクリーチャーを持っていたなら、4点火力をクリーチャーに打つことは最も良い行動のうちの1つだ。

相手がクリーチャーを持っていないならDuressを打つことは特に君がやりたい行動だ。

このカードがインスタントであることを忘れるなよ。ドローステップに打つことによって、ソーサリータイミングでしかキャストできないスペルを事前に取り除くことができるんだ。



まとめると、僕は本当にマルドゥチャームが好きだ。そしてこのカードが実際に使われるところを見るようになるだろうと思う。

このカードの唯一の欠点をあげるとすれば、マルドゥというカラーがとってもアグレッシブな方向性になるようにデザインされているということだ。

そうなったとしたら、最も弱いモード(2体トークン)が最も使いたくなるような状況になる可能性がある。

もしそのようなケースになったら、4枚使われることはなくて、おそらく1枚か2枚程度の使用率になるだろう。たまに生物を出したり相手の除去を取り除ける「除去カード」として。



1位 アブザンチャーム

アブザンチャームにとって幸運なことに、最初のモードはとてもうまく使える環境になるように見える。なぜならほとんどの除外したいと思えるクリーチャーはパワー3以上だからだ。

特筆すべき例外として、Courser of KruphixやMaster of Waves、赤や黒の小さくてアグレッシブなデッキがある。だがその他に関しては、基本的に除外できるMurderとして機能するだろう。この事実はサルカンや各種神(PurphorosやNyleaが特に)や、スルタイの墓地テーマを考えると非常に意味があるものだ。

3マナ域はもともと大きな生物を除去することを想定して入れる枠だが、重要な事実としてチャームの多様性のためにさらなるマナを払う必要がないんだ。



2つ目の効果はすごく強力というわけではないが、アブザンチャームの魅力をさらに押し上げるものだ。

普通君が除去をプレイしたくないと思う状況は、単純に対象がないとき(ブロック構築でプレイされていたBUGデッキは例えば打てる対象がない)だ。たとえ倒したいと思えるような対象がなくても、複数の除去を引いてしまっても、フィニッシャーが欲しいような状況でも、アブザンチャームにその心配はなく2枚のカードと交換してくれる。

2点のライフを失うが、そういったシチュエーションにおいて相手が君に対してプレッシャーを与えているわけではないはずなので気にする必要はないだろう。そうでなければ除去として使えばいいからね。



3番目の効果は最も弱いが、決して無意味ではない。なぜなら使える状況であれば本当に価値があるからだ。

君がアブザンチャームを入れているという事実は、君のデッキとのコンバットを非常に難しくさせる効果がある。クリーチャーを一方的に打ち取られてしまうだけでなく、その後も大きいサイズであり続ける。

前任者のジャンドチャームと違い他の効果がとても有用であるため、デッキに4枚入れることのできる可能性を持っている。そのためアブザンカラーのデッキと対峙するときは常にこのカードのことを心に留めておかなければならない。



このカードは非常に強力なカードでほとんどのアブザンカラーのデッキでおそらく4枚使用されることになるだろう。このカードは同じマナ域の非常に強力なカードたちと比べても少し上回るカードパワーを持っている。(Courser, Brimaz, Hero’s Downfall, Anafenza)

しかしこれらのカードもまた非常に強力であるため、4ターンめや5ターンめであってもこれらのカードがプレイされることを想定しなければならないよ。

アブザンチャームが他のカードより悪くなるシチュエーションが1つあって、それはメタゲームが非常にアグレッシブなものとなって、ハイパワーなクリーチャーが使用されなくなることだ。例えば黒単とか、赤単とか。

僕はこれらのデッキが環境で支配的になるとは思わないため、アブザンチャームは今とってもうまく使うことができると思うよ。



うん、これが今日僕が言えることだ。ランキングに同意できたかな?コメントで教えてくれ!

君が楽しんでくれたと信じてるよ、そしてプレリリースの週にまた会おう!

PV
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すごく久々更新。

スルタイチャームって要はHero’s Downfallが「以下の2つから1つ選ぶ。対象のクリーチャーを破壊する。対象のプレインズウォーカーを破壊する。」って書いてあるようなもんだから実質効果2つだろ!って感じだな。「1対1交換できる除去」って部分を分解してるだけで。
PV’s Playhouse – Born of the Gods Mechanics
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-bng-mechanics/

やあ!

今日はBorn of the Godsリリースに向けて新しいメカニズムについて話して生きたいと思うよ。tribute、inspiration、そして新しい2色の信心だ。

Tribute

tributeはいわゆる懲罰者メカニズムだ。このメカニズムの最も象徴的なカードがBrowbeatだね。これは2つの君にとって有益な効果、もしくは相手に不利益を与える効果から、相手がどちらかを選択するというものだ。
懲罰者カードはとても評価が難しいカードで、本来の実力より強く見えがちなため使いたがるプレイヤーが多くいる。

1つ目のtributeや懲罰者カードを評価する簡単な方法は、最悪の選択肢がいかに悪いかを見ることだ。
もし最も悪い選択肢がプレイアブルでないのなら、もう片方がどれだけ良い効果であろうとそのカード自体はプレイアブルでない。
なぜなら相手は常に最も悪い選択肢のほうを常に選ぶだけだからね。

よし、例を出すと、緑のプレリリースカードのNessian Wild Ravagerだ。

片方の面は「4GG 6/6 場に出たとき格闘する」。これは見た目上は構築でプレイアブルなカードだね(多分使わないけど)。
もう片方の面は「4GG 12/12」。これは構築レベルではない。だからこのカードを安全に運用するためには、6マナ12/12が本当に欲しい状態にしないといけないんだ。
このケースについてまとめると、仮に“格闘バージョン”がとても良いものだったとしてもそれは問題ではなくて、このカードはとても悪いカードとして評価しなければならない。


また両方の選択肢が良い効果だとしても、そのカードは良いカードだと言うことはできない。これが多くの人を惑わす事柄だ。
Browbeatを例に取ろう。2R 5点火力は素晴らしく、2R 3ドローもとても素晴らしい。「どちらが選ばれても素晴らしいのなら、このカードは素晴らしいカードだ」と思う人もいるだろう。
だがこのカードは素晴らしいカードではない。なぜだろう?これは相手が選択し、そのとき本当にプレイしたい効果が選択できないからだ。
もちろん「2R 5点火力」「2R 3ドロー」どちらも効果的なケースはあるだろう。だが相手がダメージよりドローを優先させた状況を想像してみて欲しい。それならそもそもこのカードが火力だったほうがずっといい。
なぜならその状況においてはカードより相手のライフの総量のほうが重要なんだからね。


効果を選択するということは非常に強力な事柄だ。そのためにIzzet Charmのようなカードは、例え1個1個の効果はプレイアブルでなくても全体としてプレイアブルなカードになっている。
もしIzzet Charmが3つの悪い効果を持っているにも関わらずそれ自体はいいカードであるのならば、それは君が効果を選ぶことができるからだ。
これは裏を返せば2つのいい効果を持っていて相手がその中から選択できるのならば、それは悪いカードだということになる。

ときどき「2つ目の選択肢」をとても強力なものとして見る人がいるけれど、相手の選択肢が増えることは実際は大きな不利益だ。その効果がどんなに強いかは問題ではない。例を出そう。

「相手は2つのうちどちらかを選ぶ。対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。カードを5枚引く。」

この架空のカードはショックより劣っているんだ!多くの試合において、2点ダメージを与えるカードとして運用できるだろう。
ただ特別な状況においてはカードを引く効果が優先される(例えば相手のライフが2のときとか、君のライブラリーの残り枚数が0枚のとき。2点火力で相手のアタッカーを焼かないと負けてしまう盤面など)。
もう片方の効果がいかに強力かなんて問題ではなくて、これは明確に欠点となる。


じゃあ他のtributeカードについてみていこうか。

Fanatic of Xenagos

このカードは面白いね。
なぜならこのカードのベースとなる3マナ3/3トランプルは既に構築レベルだ。僕が考えるにほとんどの状況において4/4で出てくるだろう。
相手がタフネス4のクリーチャーをコントロールしていて、このカードとコンバットしたいと思っていなければね。(このケースにおいても1ターンは4点のダメージをテイクすることになる)
このカードはBoggard Ram-GangやLoxodon Smiterほど良いカードではないが、3マナ3/3トランプルに失望しないようなデッキならばとっても堅実なカードで、次にあげるカードより良いカードだろう。

Flame-Wreathed Phoenix

こっちは別の異なった意味で面白いカードだ。このカードの問題は相手はこのカードを除去したいとき5/5として場に出て、除去したくないとき3/3とほとんど無意味な効果を持つということだ。(なぜなら相手は除去するプランを持っていないからね)
もし相手の除去が4点火力なら、それならいいバランスだね!
このカードは基本的に4マナ5/5として場に出るだろう。これは良いが、もし相手がStormbreath Dragonをコントロールしていればチャンプブロックをひたすら強要させられるだけのカードになってしまう。
このカードを見ることはあるだろうが、他の多くの懲罰者カードのように最初の印象よりずっと弱いと思うよ。

Pharagax Giant

5マナ5/5は構築レベルじゃない。


Inspired

Inspiredはパーマネントがアンタップしたときに誘発する効果だ。どうやってタップしたか、どうやってアンタップしたか、そして何回誘発したかは問題ではない。

Pain Seer

このカードは明確にDark Confidantと比較される。
Dark Confidantはただそこに居るだけで勝利できるがこのカードはそれができない。
その欠点の埋め合わせとして誘発のタイミングをコントロールすることができる。もし君のライフが1なら、タップしなければいい。
このカードはとても堅実なカードで、プレイされることになるだろう。もし黒プレイヤーがPack Rat以外の2マナ域を求めるのなら、このカードは環境でベストなカードだ。

最も簡単に誘発させる方法はアタックすることだが、それを頼りにするのは難しい。
スポイルされたほとんどのinspiredを持つクリーチャーはサイズが小さくて、ゲーム終盤に効果を誘発させることは困難だろう。
なぜなら効果を誘発させるにはアタックしないといけないが、容易にブロックされてしまうからだ。
回避能力持ちの生物なら、このメカニックを強力に運用することができる。毎ターンアタックすることができて毎ターンアンタップできるからね。(例えば同じ効果を持っている場合2/1飛行は3/3より優れている)
もし攻撃できないのならば、他にタップさせる手段を用意する必要がある。新しくスポイルされたSpringleaf Drumとかね。
僕はinspiredを誘発させる多くのカードがきてくれるのを待ってるよ。

他の面白いシナジーはアンタップ能力とともに使うことだ。例えばTriton Tacticsとか、Kiora’s Followerとか。
これらを上手く使えば1ターンに何度も効果を誘発させてくれる。
ただこれの問題として何度もタップできる手段を別で用意しなければならない。
たとえば君がPain Seerでアタックし、アンタップする。そうするとすぐに効果が誘発するだろう。
ただ次のアンタップフェイズに効果は誘発しない。そうなると得られる利益はほとんどない。

今のところ僕はぶっ壊れてると思えるようなinspiredなカードはないと思うよ。1ターンに複数回誘発させるための障害に対して得られる利益が十分でないからね。そしてPain Seerを除いてリミテッド用のカードに見えるよ。

Devotion

新しい神は少し必要な信心が増えた反面、柔軟さが増した。5ではなく7必要だが、2つの色を見るようになったんだ。
それぞれ必要な信心は2増えたが、基本的に1枚必要なカードが増えたといいえるだろう。1つ重要なのはハイブリットカードはどちらもカウントすることはない。
例えばNightveil Specterは「青と黒の信心」だとしても6ではなく3だ。

新しい神は理論上生物化がより容易になっており(青単信心でのTassaの生物化は青白デッキでのEpharaの生物化に比べて簡単だろうが)、起動型能力がなくなっていて、1つの静的な能力のみだ。
これらの神に仕事させるには、堅実に生物化させる必要があり、他に5つのマナシンボルが必要となる。2色許されたとはいえ、これは容易なことではない。

Ephara, God of the Polis

Epharaは風変わりなことが書いてあり、「お互いのアップキープに」という文脈は1回読んだだけじゃ見つけられないだろう。
もし自分のターンにクリーチャーをキャストしたら、相手のターンにドローする。そして相手のターンに1回クリーチャーをキャストしたら、自分のターンにドローする。
この効果はとっても強力で、ガス欠しない確信を持って運用することができるだろう。たとえ普通の方法でキャストしなくても、瞬速持ちのクリーチャーをプレイしたり、トークンを相手のターンに出すことができる(たとえばHeliod, God of the Sunを使ったりしてね)

だが4マナは盤面に大きな影響を与えることが求められる。少なくとも過去の神は場に何らかの影響は与えられたが、Epharaは少なくとも出たターンは仕事をしない(たくさんのマナとともに同時にクリーチャーを展開してドローしない限り)。
僕は彼女はいいカードだとは思わない。彼女をいいカードにするためにKiora’s Followerのような良い2色カードが刷ってくれることを期待してるよ。
マナを使わずにトークンを出せる多色クリーチャー(例えばinspiredで誘発とか)みたいなのがきたらEpharaが使われるのに理想的な展開だね。
そうすれば彼女をプレイしたターンに生物も出て、すぐにドロー効果を誘発させることができる。

Mogisの能力は恐ろしいものではない。彼は歩くSulfuric Vortexで、相手の生物を全て除去ればちょくせつ本体を焼ききることができる。
問題は最初に書いたとおり、懲罰者メカニックということだ。
相手のライフが4のときにこのカードをプレイして、返しにエルズペスをプレイされるとする。この時点でこのカードはもう何もしないカードだ。
安定して生物化できないのならばPurphorosより優れているかは分からない。(そしてもし安定して生物化できるとしても、4マナ域でこのカードが優先されるかは分からない)
このカードもBRの良いカードがBorn of the Godsで来てくれることを待っている。今既存のデッキにこのカードが入ることはないだろう。だがコントロールデッキに対して勝利できるポテンシャルを持っているため、彼から目を離すのを忘れちゃだめだよ。

今日はこれで終わりだ。楽しんでくれたかな?また来週!
今の環境呪禁の3マナ3/3強そう&デーモンとか神様除去れるセレチャ強そうってところから始まって作ったもの。
ただ思いのほか黒単に対して相性いいわけじゃなく、五分ぐらい。

感触よかったからMOCS狙ってたけど、DEは3-1、1-2、3-1、MOCS Prelim4-2と最後まで中途半端な成績でおしまい。負けは全部黒単。
黒単以外のメジャーなデッキの大半は有利で黒単五分ってデッキで抜ける自信あったけど、MOCS Prelimであたったデッキは黒単t緑、エスパー、黒単、黒単、黒単、黒単、黒緑。
「黒単以外に有利」とはなんだったんだ・・・。

白緑呪禁ビート
[24lands]
2 Temple of Abandon
4 Selesnya Guildgate
4 Temple Garden
9 Plains
5 Forest

[1mana]
4 Soldier of the Pantheon

[2mana]
4 Selesnya Charm
4 Fleecemane Lion
2 Scavenging Ooze
4 Voice of Resurge

[3mana]
4 Unflinching Courge
2 Ajani, Caller of the Pride
4 Boon Satyr
4 Findslayer Paladin
4 Witchstalker

[SIDE]
2 Keening Apparition
4 Skylasher
1 Elspeth, Sun’s Champion
1 Ratchet Bomb
1 Ajani, Caller of the Pride
4 Banisher Priest
2 Holy Mantle


[対黒単]
除去コン的な動きをしてくれれば勝てるけどライフレースさせられると厳しい。特に2Tネズミは大体負け。鞭もきつい。
信心ためないようにBanishしつつ、Holy MantleだのAjaniだので強引にダメージ通していくのが勝ち筋。セレチャはデーモン用に大事にとっとく。
基本的には2Tネズミされるかが全て。

-2 Scavenging Ooze
-4 Soldier of the Pantheon
-4 Boon Satyr

+2 Holy Mantle
+1 Ajani, Caller of the Pride
+4 Banisher Priest
+2 Keening Apparition
+1 Rachet Bomb

[対赤単]
メインからいわゆる赤単用のサイドカード満載だからさすがに有利。
ただ生物除去れないから4/2の赤信心で強引にダメージ通されて、チャンフェニでクロック刻まれて負けたりする。あと白タッチバージョンは3マナ2/2騎士を消せるから、そこにエンチャつけるプランでいると厳しい。

-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Boon Satyr

+4 Banisher Priest
+2 Holy Mantle

火力多めで信心寄りじゃなかったらBanisher入れない。

[対エスパー]
除去耐性のある生物を展開して、Flash持ちの生物を構えつつラスケアって戦ってれば勝てる。
戦っててそんな有利な気はしないけど、マッチ落としてないし多分相性良いマッチアップなんだろう。

+1 Elspeth, Sun’s Champion
+1 Ajani, Caller of the Pride
+2 Keening Apparition
+4 Skylasher

-4 Unflinching Courage
-4 Selesnya Charm

[対青単]
基本こっちに干渉するすべをもってないからエンチャビートさせてくれるけど、バウンスが怖い。あんまりあたってないから分からないけどメイン微不利サイド後微有利で五分ぐらいだと思う。

+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest
+4 Skylasher

-2 Scavenging Ooze
-2 Ajani, Caller of the Pride
-4 Fiendslayer Paladin
-2 Voice of Resurgence

[対緑信心]
+2 Holy Mantle
+4 Banisher Priest

-4 Fiendslayer Paladin
-2 Soldier of the Pantheon

セレチャやBanisherで相手の重いところを捌きながらクロックを刻みながら、アジャニマイナスとかHoly Mantleで強引にダメージ通していくのが勝ち筋。相手はエンチャビートどうこうする手段ないしなんだかんだでマッチ取れたりするけど不利なマッチアップだと思う。

[対オロスコンとか除去コン]

お客様。

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ネズミを駆除できるカードください。
PV’s Playhouse – Five Gods
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-five-gods/

やあ!

今日は5人の神について話すよ。
神は今までに見たことないタイプのカードだからとっても評価が難しいカードだね。初めてプレインズウォーカーが印刷されたときみたいだよ。

最初に、

・信心に関係なく、こいつらはエンチャントでありクリーチャーでもある。これが意味することは、Essence Scatterされて、Domri Radeで引くことが出来て、Enlightened Tutorでサーチすることができるということだ。Duressで抜くことはできないよ。
・こいつらは破壊されないが、処理する手段はたくさんある。それは信心源を処理することだ。コンバットステップで信心源が除去られることによって、2体のアタッカーや2体のブロッカーが突然いなくなることがある。これには十分注意しなければならない。
・こいつらは非生物の信心源ととても相性がいい。エンチャントとか、プレインズウォーカーのようなね。

Thassa, God of the Sea
Thassaは一番強い神だと思うよ。それには3つの理由がある。

1)彼女だけ3マナだ。3は4とは大きく違う。これは出てくるのが1ターン早いというだけでなく、4マナ域は4ターン目にプレイできる確率が低いからだ。そして4マナ域は信心を稼げるカードが沢山ある。

2)彼女の「静的な」能力は平均以上だ。何も要求せず、序盤から終盤まで十分良い能力を持っている。これは全てのクリーチャーにトランプルや警戒を与える効果より確実に優れていて、またこの能力によって信心を持つカードを探しやすいというメリットもある。さらに追加のThassaを引くことを避けることもできる。これが意味することは、アグレッシブなデッキでもコントロールデッキでもプレイアブルなカードであるということだ。さすがに占術だけのために彼女を使うことはないが、もし彼女が生物になってくれる見通しがあるのならば良いカードだと思うよ。

3)彼女の起動型能力は、他の全ての神と違って、彼女自身に対しても働く。もちろん緑神様は自分をパンプできるよ。でも誰がそんなことをしたいんだい?十分大きくて破壊されないのに。緑神はトランプルを付与するけど彼自身はトランプルを持っていない。Thassaは自身が巨大なクリーチャーになって、巨大なクリーチャーと相性の良い能力を持っている。もし相手が君の信心を減らせないのならば、相手は死ぬ!彼女を破壊することができないうえ、ブロックすることもできないからね。

ならどんなカードがThassaと相性がいいかって?スタンダードにおいては、Nightveil Specter、Frostburn Weird、Tidebinder mage、Jace, Architect of Thoughtが良い相方だね。
もっと上の環境ならば、他の全てのジェイスとか、Counterbalance、Vendilion Cliqueあたりだ。Calebがすでにここ(www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-thassa-god-of-the-sea/)でThassaデッキを組んではいるが、僕はこんな感じのアグロデッキを組んだよ。

4 Cloudfin Raptor
4 Judge’s Familiar
4 Frostburn Weird
4 Nightveil Specter
4 Tidebinder Mage
4 Jace, Architect of Thought
3 Claustrophobia
4 Thassa, God of the Sea
2 Domestication
3 Essence Scatter
24 Islands


他の色のタッチを試してみることもできるよ(たとえば黒とか赤とか)。だけど僕はその必要はないと思う。足りないところはなさそうに見えるからね。
もしこのタイプの神デッキが一般的になるのなら、家畜化を3枚から4枚に増やすよ。このカードは対クリーチャー戦で単純に素晴らしいカードだし、閉所恐怖症と違って相手の信心を減らすことができる。(そして青青のカードを奪うことができれば、それだけで信心は5だ!)

あとThassaは4枚で回すことができると思うよ。彼女はこのデッキにおいてとっても簡単に信心を達成して、彼女はマスト除去なカードだ。そして他のThassaは占術で下に送ることができる。他の神は4枚で回したくないね。

さらに彼女モダンのマーフォークに入れることができると思う。その鍵となるのがクリーチャーだからAether Vialで出すことができるということだ。これが意味することは4ターン目にVialをタップすることでThassaが出せて、2体のクリーチャーをアンブロッカブルにすることができる。彼女が他のロードより優れているかどうかに関して確信はないが、もし君が2体のクリーチャーをコントロールしているなら、おそらくロード以上のダメージを稼いでくれると思うよ。(本体に直接ね)

Heliod, God of the Sun

Heliodは簡単に信心を達成できる。Precinct Captain、Boros Reckoner、Fiendslayer Paladin、Banisher Priestといった沢山のプレイしたいと思えるクリーチャーが信心を稼いでくれるからだ。(反対にNightveil Specterは基本的に信心を達成するためだけに採用するカードだね)

一番の問題はHeliodが微妙だってことだ。警戒を与えるのは何もしないわけではないが、そんな効果のためにカードを使いたくない。(例えば0マナのエンチャントで「あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ」ってのがあっても使わないよね。)
4マナで2/1を出すってのは悪くないが、コントロールデッキで使いたい能力だ。アグロデッキはこんな効果を求めていない。
つまりHeliodの問題は、彼をクリーチャー化できるようなデッキにとって彼がいらない子だということだ。
Heliodを採用するためには、彼の起動型能力を有効活用できるようなデッキでMobilizationのようなカードとして彼を使用するか、常に5/6に出来る確信をもったデッキで使用する必要があると思う。でないと非常に失望させられることになるだろう。
もし君が彼を生物化することができたとしても、4マナの巨大な破壊されない生物はぶっ壊れカードではない。今の4マナ域はハードルが高いからね。

ところで彼はAjani, Caller of the Prideと相性が良い。アジャニは信心を稼いでくれて、Heliodの攻撃を10点にしてくれる。僕の考えだとHeliodは良いカードではないが、もしHeliodデッキを組むならこんな感じにするよ。

4 Precint Captain
4 Boros Reckoner
3 Heliod, God of the Sun
4 Soldier of the Pantheon
4 Fiendslayer Paladin
4 Banisher Priest
4 Imposing Sovereign
4 Brave the Elements
4 Ajani, Caller of the Pride
1 Spear of Heliod
24 Plains


もしかしたら平地を1~2枚Mutavaultにするかも。

Erebos, God of Death

Erebosは何をしてくれるかはっきりしないからとっても興味深いカードだね。相手はライフを得ることができない?それはどれだけ良いことなんだ?2マナと2payで1ドローなんてカードを使ったことがある?

僕が考えるにErebosの使い道は2つある。
1つ目がアグレッシブなアプローチとして、5/7クリーチャーでSphinx Revelation(もしくは他のエレボスデッキ!)を止める使い方だ。さらに2番目の能力がマナフラッドを和らげるポテンシャルを持っている。
2つ目が大量のライフゲインとともにコントロールのフィニッシャーとして使う使い方だ。

最初のアプローチがこんな感じだね。
4 Tormented Hero
2 Imposing Sovereign or Orzhov Guildmage
4 Xathrid Necromancer
4 Cartel Aristocrat
2 Dark Prophecy
3 Lifebane Zombie
2 Erebos, God of Death
2 Whip of Erebos
3 Obzedat, Ghost Council
3 Grey Merchant of Asphodel
3 Thoughtseize
3 Doom Blade
4 Godless Shrine
4 Temple of Silence
2 Orzhov Guildgate
3 Plains
12 Swamp


Imposing Sovereignはもし信心が必要ならOrzhov Guildmageに。(僕が考えるに大した違いはない。とりあえず2マナ域は人間が良い。)

このデッキはWhip of Erebos/Obzedat, Ghost Councilのコンボが素晴らしい。鞭でObzedatを戻してblinkすれば次のターン帰ってくるんだ。
そしてGray Merchant of AsphodelやLifebane Zombieを使いまわすこともできる。これはとっても面白いし、一度試す価値はある動きだと思うよ。

2つ目がみんな大好き黒単コントロールデッキだ。僕が考えるに鍵となるのがライフゲイン手段であるCorruptやGray Merchantのようなカードで、それによってErebosをNecropotenceのように使う。
特にCrypt Ghastはマナを増やしてくれる上にライフを稼いでくれるよ。

4 Crypt Ghast
2 Erebos, God of Death
3 Grey Merchant of Asphodel
3 Lifebane Zombie
2 Desecration Demon
1 Abhorrent Overlord
3 Thoughtseize
3 Corrupt
3 Underworld Connections
3 Liliana of the Dark Realms
4 Doom Blade
1 Hero’s Downfall
2 Two drops
1 Nyktos, Shrine to Nix
25 Swamps


Liliana of the Dark Realmsはとっても悪いカードだけど、このデッキにとって役割のあるカードだ。
彼女の持ってきてくれる追加の沼は本当に必要なものだし、信心を2稼いでくれる。さらに終盤は相手の神を殺してくれる。

2枚目のNyktos, Shrine to Nixが受け入れられるかは分からない。CorruptやCrypt Ghastとは相性が悪いが、このデッキにおいて沢山のマナを供給してくれる。

Purphoros, God of the Forge

Purphorosはとても良いポテンシャルを持っているカードに見えるが、1つ目立った問題がある。それはこのタイプのカードを必要とするほとんどのデッキが4ターン目までに手札を使い切ってしまうことだ。
最後のPTで僕たちが使った赤単はBoros Reckonerを入れなかった。なぜなら3-4ターン目には代わりにDynachargeを打ちたいからね。
PurphorosはBoros Reckonerよりさらに遅くて、インパクトが薄い。

僕が思うにもしPurphorosを使いたいのなら、たくさんの速攻クリーチャーとともに使うか、より遅いアプローチでデッキを組む必要がある。
トークンデッキと相性が良いが、トークンは彼を生物化させるのに貢献してくれないという問題もある。

ただ否定できない事実として、このカードはとってもパワフルなカードだし、Purphorosが入ったデッキが出てくることは避けられないと思うよ。そして生物化できなかったとしても一番良い能力を持っていると思う。

4 Ash Zealot
4 Rakdos Cackler
4 Boros Reckoner
4 Burning-Tree Emissary
3 Purphoros, God of the Forge
4 Legion Loyalist
2 Fanatic of Mogis
4 Firefist Striker
4 Lightning Strike
2 Mizzium Mortars
2 Hammer of Purphoros
23 Mountain


これは単純な赤単デッキだ。僕が思うにHammer of Purphorosは神といっしょだと十分素晴らしいカードだし、同じようにFanatic of Mogis, Firefirst Striker, そしてBoros Reckonerがこのカードをプレイする価値のあるものにしてくれている。またこのデッキの大きな問題であるマナフラッドも軽減してくれる。
遅いしインパクトも薄いカードだが、Purphorosを4積みする理由になって、効果の誘発を簡単にしてくれる。

Purphorosと一緒に使いたいカードのなかの1つがLegion’s Initiativeだ。Initiativeは軽いカードと一緒に使って単純に良いカードだし、クリーチャーをブリンクすることでクリーチャーの数×2のダメージを与えることができる。例えばこんな感じに組めるよ。

4 Ash Zealot
4 Rakdos Cackler
4 Boros Reckoner
4 Burning-Tree Emissary
3 Purphoros, God of the Forge
2 Legion Loyalist
2 Fanatic of Mogis
4 Firefist Striker
1 Chandra’s Phoenix
3 Lightning Strike
3 Boros Charm
3 Legion’s Initiative
4 Sacred Foundry
4 Temple Garden
3 Plains
12 Mountain


このデッキはLegion’s initiativeを採用しているからHammer of Purphorosは0積みだ。このカードのためにクリーチャーを減らしたくないからね。

Nylea, God of the Hunt

Nyleaは興味のわかないカードだね。4マナ6/6は今の緑にとって特別大きいものでもないし、パンプも笑っちゃうほど糞みたいな能力だ。
Nyleaを良いカードにするためには、大抵彼女をクリーチャー化させられるようにして、トランプルをうまく使う必要がある。
巨大なクリーチャーが沢山いれば、彼女をクリーチャー化できなくても何かしらの影響は与えてくれるからね。
幸運にも緑単は基本的にこれを満たしている。軽くて信心が濃いパーマネントがたくさんあるんだ。なぜならほとんど全ての緑のスペルは基本的にアンプレアブルだからね。
僕はこんな感じに試したよ。

4 Experiment One
4 Elvish Mystic
4 Burning-Tree Emissary
4 Gyre Sage
4 Renegade Krasis
3 Kalonian Tusker
4 Kalonian Hydra
3 Nylea, God of the Hunt
3 Rubblebelt Riders
2 Polukranos, World Eater
1 Scavenging Ooze
2 Mutavault
22 Forest


このデッキは全てクリーチャーで、Nyleaを誘発させるのに困ることはほとんどない。
僕が思うにRubblebelt RaidersはPolukranosより優れている。なぜなら伝説じゃないし、より大きくなるからだ。
Kalonian HydraやRenegade krasisとシナジーもあるし、信心も稼いでくれる。ちょっとオーバーキルだけどね。

次の選択肢は赤緑デッキだ。クリーチャーの多くがトランプルを欲しているから、Nyleaを単純に必要としてくれる。
だけどPurphorosとXenagosのシナジーのほうが好きだな。(トークン生成して増やしたマナでパンプすることができるからね。)
僕が思うにKalonian HydraとRubblebelt Raidersは速攻と相性が良い。このデッキのアイディアはヤヴィマヤデッキから来てるよ。

4 Elvish Mystic
4 Zhur-Taa Druid
4 Domri Rade
3 Xenagos, The Reveler
2 Purphoros, God of the Forge
2 Nylea, God of the Hunt
4 Kalonian Hydra
3 Hammer of Purphoros
4 Burning-Tree Emissary
4 Rubblebelt Raiders
2 Mizzium Mortars
4 Stomping Grounds
4 Temple of Abandon
6 Mountain
10 Forest


2ターン目にハンマーを置く手段はほとんどないけど(ElvesとStomping GroundsかBurning-Tree Emissary)、想像するに3ターン目にハンマーでも決して遅くはない。
信心が達成できるかどうかはもうちょっとプレイして試してみる必要がある。もしほとんど達成できないのならば、神は解雇だ。

僕が考えるに神は強い。だけど今まで僕らが見てきたどんなカードとも違うから、彼らと実際に戦ってみて、どれだけ信心を達成できるか試してみる必要がある。
もし除去が多く飛び交い信心をほとんど達成できないのならば、どの神も使い物にはならないだろう。

楽しんでくれたかな?また来週!

PV

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青神のアンブロッカブルは全然評価してなかったなー。
確かに想像するとやってることは霊異種と同じだし、安定して生物化できるなら間違いなく強いわ。
反対に4マナで信心の数だけトークン出すやつを入れてないあたりあまり評価してないのかな?

あと黒神の評価が意外と高いし読んでると確かに悪くなさそうって思えてくる。
でも冷静に2payって痛いんだよな…。Greedの記憶を辿ると。
トロスターニとか割とよく見るカードになりそうだし、そういったカードを止める意味で黒系ビートダウンが使うのは確かに悪くなさそう。
(ていうか鞭でオブゼが完全復活するのか…そっちのほうが驚いた)
Silvestri Says – NananaNayaBy Josh Silvestri // 28 May, 2013
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-nanananananaya/

今週末のGuadalajaraのGrand PrixとDallasのback-to-back Standard Openでは,スタンダードの世界に大きな進歩があったね。
もっとも目立ったのは,ナヤがどちらのトーナメントにおいてもメジャーにプレイされていたということだ。
リアニがいつもどおりの強さを見せ付けている一方,ジャンドからナヤへシフトしていっている点が僕が注目したい点だ。
Voice of Resurgenceが力を見せつけているというだけではなく、スタンダードのメタゲームは口に出すのもはばかられるほどいまだに流動的だということを示している。

ではもっとも小さいGrand Prixの最近の記録をを見ることから始めようか。
GP Guadalajaraのトップ8で,行弘賢とWilly Edelが似通ったレシピのナヤをお披露目した。
どちらのプレイヤーも普段リアニメイターをまわしていたが,彼らのヒューチャーマッチでは興味深い方向性のナヤデッキを見せてくれた。

Ken Yukuhiro,Naya
[Main Deck]
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Voice of Resurgence
4 Boros Reckoner
4 Loxodon Smiter
4 Restoration Angel
4 Huntmaster of the Fells
4 Thundermaw Hellkite
4 Mizzium Mortars
4 Domri Rade
1 Cavern of Souls
4 Clifftop Retreat
1 Forest
3 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
3 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
[Sideboard]
3 Boros Charm
2 Garruk, Primal Hunter
3 Ground Seal
2 Searing Spear
3 Selesnya Charm
2 Unflinching Courage


僕は契約上の義務でこのデッキを「ミッドレンジ」と呼ぶが,実際はミッドレンジだと思っていない。
たしかに元の斉藤ナヤに比べるとアグレッシブではないが、このデッキはほとんど攻撃に回っている。
唯一の違いが、スローダウンしていることで、巨大なクリーチャーたちは手詰まりすることがない。

ミッドレンジデッキのゴールは盤面をコントロールしきってから相手の顔面をぶん殴ることだ。
一方このデッキは最初の部分が方程式から外れている。
ドムリ格闘やMizzium Mortars,サイドボードのいくらかの除去はあるものの、まっすぐ相手を殴り続けるデッキだ。
大きな違いが斉藤ステロやBGのようなデッキにあたったとき、十分な数の飛行やReckonerを引くまでコントロールの役割を演じることもできるということだ。

ただこの「より遅いアプローチ」はリアニに対してぶが悪いままだ。リアニは似たような役割をサイドボード後より大きな生物とともに演じることができるからね。しかし残りの相手に対してはほとんど急所はなく,高いカードパワーで制圧することができるだろう。
もし君がMOプレイヤーならば1つ特筆すべき点があって,声と巡礼者以外のすべてのクリーチャーは3/3との戦闘で討ち取ったり生き残ったりすることができる。
これは重要な点で,無数のFlinthoof Boar,Experiment One,Champion of the Parish,Boros Reckoner,そしてHellriderをぶちのめすことができる。

おお、あとドムリに関していうことがあったな。
ドムリの+1能力で引けなかったときでも,このカードは他のナヤのカードにできないことを依然としてやってのけているということを覚えていてほしい。
カバレージによるとこうだ。
「今週末ドムリは引けた枚数以上に引けなかったことのほうが多かったけど、それでもとっても良いカードだったよ。」
彼の準決勝のマッチが始まる前の休憩時間で、笑ってこういったんだ。

Willy Edelのリストは第一印象ではほとんど同じだと思ったが,遅いクリーチャーを減らして明らかによりアグレッシブな方向性をとっている。

-4 Huntmaster of the Fells
-1 Loxodon Smiter
-1 Restoration Angel
-2 Mizzium Mortars


この除去とクリーチャーを抜いて何を入れる?

+2 Experiment One
+3 Flinthoof Boar
+3 Selesnya Charm


より低いマナカーブで,Flinthoof Boorが姿を現している。
構築がより行広のより攻撃的なだけでなく,行広の構築にはできないプレイの幅でアドバンテージを取ることができる。
Experiment Oneが息切れすることなく4/4まで進化することができるだけでなく,Selesnya Charmは除去やパンプでいろんなマッチでよい除去として働いてくれるだろう。

今,おそらく君はEdelの構築が気に入ったが、十分攻撃的だとは感じていないだろう。君はAaron BarichのDallas-Open-winningのリストをほしがるんじゃないかな。

[Main Deck]
4 Dryad Militant
4 Experiment One
4 Strangleroot Geist
4 Voice of Resurgence
4 Loxodon Smiter
4 Boros Reckoner
4 Ghor-Clan Rampager
2 Rancor
2 Advent of the Wurm
2 Boros Charm
4 Searing Spear
2 Forest
4 Rootbound Crag
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
[Sideboard]
3 Pacifism
3 Volcanic Strength
2 Boros Charm
2 Ray of Revelation
3 Skullcrack
2 Mizzium Mortars


この構築は明らかにより攻撃的で,Power Ranking(http://www.channelfireball.com/power-rankings/)にいつもいるGhor-Clan Rampagerと並んでStrangleroot Geistを採用している。
哀れなStrangleroot Geistは最近のマナベースのせいで一部のバントオーラを除いて人気がガタ落ちしてるが、このデッキでは復活の声の友達として、Pillar引きに2つの意味を持たせている。どちらのカードも島を使うプレイヤーをイラつかせながらナヤ人間や斉藤ステロに対して序盤を有利に運ぶことができる。

このカードはRestoration AngelやThundermaw Hellkiteが持つような終盤のカードパワーが足りないが,Advent of the Wurmはリリース以来大きな影響を与えてきたすばらしいカードだ。
もしナヤデッキが流行るのなら,Wrumトークンは戦闘において大きな要素を占めることになるだろう。
この構成だとドムリは失敗するだろうから、君はメインデッキに追加のRancerやBoros Charmを試すことができる。
僕はそれが不足していることを理解しているが,このデッキはそれを実行するのが難しいし,Thundermaw HellkiteやThragtuskを振り回すポテンシャルがない。まだね。。。

復活の声自身はどうかといえば,Sam Blackは声についてスダンダードを支配するカードにはならないといっていたよ。なぜならスタンダードのデッキほとんどがミッドレンジにもかかわらず復活の声はミッドレンジに対して強くないからね。
これば僕が予想しなかったことだ。なぜなら僕は声デッキがすでにミッドレンジをなぎ倒し始めているか,Scion Elementalトークンを残してアドバンテージをとるカードとして使われていると思っていたからだ。
しかしミッドレンジは声トークンを潰す手段が無数にあって,普段は2/2のサイズのまま放置して必要ならば除去ることができると考えればそれは納得できたよ。

事実このカードはモダンにおいてはよりすばらしいカードだ。なぜならミッドレンジデッキは一握りの方法しかトークンを残さず除外する方法がないからね。
いうまでもなく殻デッキは複数の声をサーチするすべがあって,コンボデッキを除いたすべてのデッキはこれの処理に困ることになる。
スタンダードにおいては,2体の復活の声を出して負けたプレイヤーは2回しか見たことがなく、それはどっちもリアニに対してだった。
声が僕が理解している以上のことをやってのけていることは、コントロールデッキをより能動的にしていることだ。
君は最近AEtherlingがさらに数を増している光景を見るだろう。San Diegoにはその様子が見て取れて,Voice of ResurgenceとSin Collectorがその理由だ。

AEtherlingは声とダメージレースをすることができるだけでなく,声を止めてダメージを食い止めることができる。これはほかのコントロールカードにはできないことだ。
おう、もちろんDetention SphereやOblivion Ringで声を消すことはできるよ。それでも声は一度場に出てしまえば処理するのが難しいカードのうちの1つだ。
AEtherlingは声を処理することなく場をコントロールすることができるんだ。

多くの斉藤ステロのように,ナヤは決して完全には消えなかった。だけど悪いマッチアップや扱いにくさのせいで水面下におしやられていた。
そこにVoice of Resurgenceが加わったことで,アグロデッキや島デッキに対してだいぶ楽に戦えるようになった。
このカードは貴重な2マナ域を埋めつつ,相手にこのカードを殺したくないと思わせることができる。

前はBurning-Tree Emissaryが使われていたが,ナヤはこのカードを使うほどアグレッシブではなかったためうまく使いこなせていなかった。
ブリッツはこのカードで一気に横に広げて序盤から相手をなぎ倒すことができるが,ナヤデッキはそういう動きに興味がない。
ナヤは3/4/5とパワーカードをプレイしていくデッキだからね。声はこういった「遅い戦略」を損なうことなく仕事をしてくれる。

これが昔のナヤと今のナヤの違いだ。
すべてナヤデッキは相手より大きくて,より良いクリーチャーを展開する。
横に広げることはないから,ゲーム終盤も引いたカードで戦うことができる。19枚の土地と4枚のHellriderデッキと違ってね。
まじめな話,印象深いナヤが今週末結果を残してジャンクデッキがMOで結果を出し続けていて,バントが動き回っているのを見て,この夏50ドル超えの神話レアができるんじゃないかと思ってるよ。

じゃあまた来週。

Josh Silvestri

ボーナスデッキ
[Main Deck]
2 Blood Crypt
1 Cavern of Souls
3 Dragonskull Summit
3 Godless Shrine
1 Isolated Chapel
3 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
3 Sunpetal Grove
3 Temple Garden
4 Angel of Serenity
4 Boros Reckoner
1 Olivia Voldaren
1 Sire of Insanity
4 Thragtusk
2 Blasphemous Act
4 Faithless Looting
4 Grisly Salvage
2 Harvest Pyre
3 Lingering Souls
4 Mulch
4 Unburial Rites
[Sideboard]
3 Abrupt Decay
1 Acidic Slime
1 Blasphemous Act
1 Cavern of Souls
1 Olivia Voldaren
2 Purify the Grave
2 Ray of Revelation
2 Sire of Insanity
2 Slaughter Games


このリアニはdanabeast7がプレミアイベントで71枚のカードが同じリストとファイナルで戦って優勝したものだ。
軽いクリーチャーとAcidic Slimeを抜いて,より掘る構成にしている。
Boros ReckonerとBlasphemous Actはこのデッキにおいて面白い位置取りをしているね。
このコンセプトはMOのようなアグロだらけのメタにとっても適していて,Boros Reckonerを2度使うアイディアはとてもすばらしいね。
最初は普通にBoros Reckonerとして,第2の時間ではBlasphemous Actsを使うために。
おお、そういえばHarvest Pyre勝ちに関しても書いてなかったかな?

もしデッキが栄光を勝ち取るのに十分なデッキかどうかはさだかではないし,より悪いデッキがPEで勝ったのかもしれない。でもこれは少なくとも楽しい「わき道」だね。

- - - - -
ナヤよく見るようになったと思ったらこういうことか。
・良いデッキは一貫性がある

僕がデッキを嫌いにしている要素の1つが一貫性のなさだ.いくらかのデッキは強力だが,その強力なカードをサポートするためにたくさんの弱いカードを採用している.過去に何度もこういうデッキをプレイしてきたが,これは避けたいアプローチだ.

親和とジャンドを例に挙げよう.親和はジャンドのどのカードよりも強力なカードが存在する.Cranial Platingは例えば親和においてモダン環境のほとんどのデッキのほとんどのカードより優れているものだ.
また親和にはジャンドのどのカードより劣っているカードが存在する.Memnite,Springleaf Drum,とかね.もしデッキのパワーレベルの平均をとるならば,親和はジャンドを上回ることはできるかもしれない.しかし僕にとって,平均なんてほとんど意味がない.問題なのは調和平均だ.

もし君が調和平均をあまり知らないのならば,それは低い値が全体をより低くするような平均だと思ってほしい.
調和平均において最大値と最小値のバランスの良いものが良く,10と4の平均は7だが,10と4の調和平均は5.7だ.7と7なら平均,調和平均ともに7となる.

僕はこれがMagicのデッキをとても反映しているように感じる.なぜなら小さい値は大きい値より問題になるものだからだ.
僕はほとんどの場合において2枚の堅実なカードのほうが,1枚の強力なカードと1枚の弱いカードより優れていると感じる.
なぜならもし僕がそのうちの片方しか引けないとしたら,もしくはもし片方が処理されてしまったら,前者のほうが優れているからだ.
結論として,僕は強力なカードが欲しいが,一部のカードが強力であるよりは全てのカードが強力であってほしい.

他の強力だが一貫性のないデッキの例として,Hawaiiでプレイされた以下のデッキをあげよう.

Main Deck
4 Copperline Gorge
5 Forest
4 Inkmoth Nexus
2 Kessig Wolf Run
6 Mountain
4 Rootbound Crag
1 Acidic Slime
1 Birds of Paradise
4 Huntmaster of the Fells
2 Inferno Titan
4 Primeval Titan
3 Solemn Simulacrum
1 Thrun, the Last Troll
4 Galvanic Blast
2 Green Sun’s Zenith
4 Rampant Growth
4 Slagstorm
4 Sphere of the Suns
1 Whipflare
Sideboard
2 Ancient Grudge
1 Autumn’s Veil
2 Beast Within
1 Combust
2 Garruk, Primal Hunter
2 Karn Liberated
2 Naturalize
2 Thrun, the Last Troll
1 Whipflare

このデッキは確かに強力だ.君は3ターン目にHuntmaster,もしくは4ターン目にPrimevalやInfernal Titanをプレイすることが出来る.そしてそれは10点の毒を稼ぐ手助けをしてくれる.4ターン目にカーンが出せる.

しかしこのデッキはとっても一貫性がない.土地を引く必要があり,マナ加速を引く必要があり,ボムを引く必要がある.もしそれが出来なければ,もしマナ加速やボムが処理されてしまえば,君のデッキはバラバラだ.
試合が長引いたのならば勝つことができない.現実的にデッキの14のカードが必要で,46のカードが引きたくないものだ.そのうちの12,たったの8枚はとっても強力なカードだ.
もし君が8枚のうち1枚を引いたら,君は確かに勝つことが出来るだろう.しかしもしそれが出来なければ?Slagstorm,Rampant Growth,Sphere of the Sunsを引いたら?

じゃあ僕がどのようにデッキに一貫性を持たせてるのかって?それには少しだけ方法がある.最初の一番効果的なものは弱いカードをデッキに入れないことだ.Vector Aspを見ろよ,冷静になれ,こいつただの1/1バニラだぞ.

2つ目はカード選択だ.例えばPonder,Preordain,Sensei’s Divining Top,Brainstorm,Grisly Salvage,Faithless Lootingといったカード.
カード選択は2つの方法でサポートしてくれる.1つ目はより少ないランド枚数で回せるということ.これらのスペルは必要な枚数だけランドを掘ってくれる.したがってゲーム終盤になるにつれ自然と有利になっていく.
2つめはその場で必要なカード,必要でないカードをフィルタリングしてくれるということ.不必要なものをドローせずに済むんだ.

3つ目の方法は効果を持つ土地を入れるということだ.ジャンドやセレズニヤのようなデッキはマナフラッドを避けるためにRaging RavineやGavony Townshipを採用しており,これらを採用していないデッキに比べてとてつもないアドバンテージがある.

4つ目は多芸なカードを使うということ.例えばSnapcaster Mageは様々なシチュエーションでいろんな使い方ができる.序盤から終盤まで,このカードが効果的でない場面なんてほとんどない.
Lingering Soulsなんてカードも多芸だ.序盤に普通に唱えることもできるが,終盤引いてもとても強力なカードだ.
Delverはとても一貫性のあるデッキだった.なぜなら少ないランド枚数に,Ponder,Snapcaster,そしてMoorland Haunt,様々な要素をカバーしていた.

心にとどめておいてほしいことは,一貫性のないデッキが悪いといっているわけではないということだ.僕はAffinityが悪いデッキだとは思っていない.自分たちのプレイしたケッシグが悪いデッキだと思っていない.何より僕はそれを選択したんだからね.しかしそれは理想ではなかったということだ.
君は勝てるデッキをプレイするだろうが,カードパワーにギャップがあるようなデッキが勝っているのはそのおかげではない.一貫性のなさはデッキをプレイできなくさせるほどではないが,デッキを悪くしている.他の要素がありデッキをプレイアブルにしてるかもしれないし,ベストデッキにしているかもしれない.ただ確かにその足を引っ張っている要素だ.

・良いデッキは1つの点に拘らない

僕にとって,良いデッキは極端に1つのカード,1つの戦略を攻撃されやすいものではない.もし君のデッキが絶対的にDestroy the Evidenceを処理できなくても何の問題もない.誰もそんなカードをプレイしないからね.
だけどもし君のデッキがDeathrite Shamanを処理できないのならば,それは問題あることだ.

なぜならもし相手が持っていたら,君は勝てないからだ.そしてもし持っていなかったとしても,必ずしも勝てるわけではない.
考えてみてほしい.例えばみんながLeyline of the Voidをプレイしている中,君がドレッジをプレイすることを決めた.
もし君がそうすれば,40%の確率で相手の初手にLeyline of the Voidがあり,ゲームに負ける.ふざけてるね.

なら僕はどうやって1枚のカードによって負けることを避けるのかって?これは手間がかかるよ.とっても難しい.例えば親和デッキをShatterstormで負けないようにしたり,ドレッジをRest in Peaceで負けないようにしたり.
ほとんどの例においてたとえ君がそうしたとしても,他のデッキに勝てるようにデッキを構築しないといけない.

だからそんなことが起こらないデッキを選ぶほうが良い.例えばジャンドはとても素晴らしいデッキだ.なぜなら1枚のカードで自動的に負けてしまうことがないからね.そして全ての悪いマッチアップも45対55だ(だけどほとんどの良いマッチアップも55対45だ.再度言うけど,バランスが大事だ.).

そういったタイプのデッキの使用を考える唯一のシチュエーションは,僕にとって,環境にデッキの苦手とするカードが存在しないと信じるに足る理由があるときだけだ.
僕は悲観主義者で,確実に全ての人がそうするであろうと予測することはできないと考えている.そして僕はそんなリスクを取りたいと思わない.だから僕はほぼ確実にそういったデッキをプレイしないだろう.
しかしそういったデッキが勝てる時期も確かにある.例えば親和はPT Return to Ravnicaにおいて素晴らしいデッキだった.他のデッキが苦手なカードをほとんど採用していなかったからね.だけど次のトーナメントにおいてあのデッキはとっても悪いものになっていたよ(このタイプのデッキのいつものことだね).

・良いデッキはフリーウィンがある

これは厳密に必要な点ではなくて,良いデッキであるために必要はない.だけどもしフリーウィンがあるのならば,確実にプラスになる.
フリーウィンは普通にカードをプレイしただけで基本的に大した労力もなく勝てることだ.
例えば2ターン目のBitterblossomは環境のあらゆるデッキを駆逐した.2ターン目のPutrid Leechはまれに単体で人を殺した.デルバーデッキがWastelandで相手のスペルを唱えさせることなく勝利した.スタンダードにおけるStoneforge MysticからのBatterskull.Counterbalanceによるロックなどなど.

もし君がStone Rainのようなカードをプレイすることを決めたら,君はそのカードのおかげでいくらかの試合を勝利することが出来るだろう.だけどそれは決してフリーではない.なぜなら勝つことが出来なかったときデッキにStone Rainが入っているならば,それが実質価値だからだ.
そういったカードは勝利の責任があって,それが勝利を導けなかったとしても良い働きをしなければならない.

・良いデッキは良いサイドボードを持つ

僕にデッキを最も引き付ける要素のうちの1つが良いサイドボーディングだ.みんなはたいていメインデッキだけを見る,たとえデッキを構築するときもね.だけどトーナメントにおいてサイドボーディングされた試合がほとんどだ.
例えば単色デッキのようないくらかのデッキは,サイドボーディングの良い選択肢が少ない.それは最悪な特徴だ.なぜならみんなはサイドボーディング後によりよいデッキになるわけだからね.
もし君のデッキが良いデッキだが良いサイドカードがないのならば,君は他を見るべきだ.

一般的に,僕は軽い解答が好きだ.Duress,Ghastly Demise,Negate,Dispel,Darkblastのようなカードは素晴らしいサイドカードになる.なぜならこういったカードは必要ならばデッキのマナカーブを下げることが出来て,それはゲーム終盤に強力なインパクトをもたらす.
僕はまたWrath of Godのようなカードも好きだ.相手が必ずしも君がそのカードをプレイするとは想定していないからね.

僕は包括的なカードがより好きだ.特定のデッキに対して刺さるカードよりも,特定のアーキタイプに刺さるカードをプレイするほうが良い(例えばDuressはコンボデッキやコントロールに刺さる.一方Rule of Lawはストームを完全に止められるがScapeshiftに対して全く良いカードではない).
このスタイルのサイドボーディング(僕の好きなもの)はコントロールデッキにとって良いものだ.なぜなら複数の包括的な解答を入れる余裕があるからだ.アグロデッキは一般的に抜くカードが少ないため,対象を絞ったより効果の大きいカードが必要となる.

・良いデッキは勝つ

もちろん,一番重要な部分はこれだ.ある意味でこれが良いデッキを良いデッキ足らしめる本当の「ルール」だ.他は大した本当は問題ではない.だけど注意深くサンプルのサイズを見る必要がある.2ゲーム勝つことはそのデッキが「勝つ」ことを意味しない.君はその勝利がまぐれでない理由を理解する必要がある.もしそのデッキに僕が挙げたような特徴がなくしかし依然として勝ち続けているのならば,それは良いデッキだ.ほとんどないが,起こり得ることだ.
覚えてほしいことは僕が書いたことはガイドラインであって,探すべき特徴で,君のデッキに含めるべき,そして一般的にデッキを良くするものだ.だけど絶対的なものではない.

君が楽しんでくれたことを期待してるよ,じゃあまた来週!

PV

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疲れた、毎回翻訳記事書くと途中で量の多さに後悔するなあ…。
構築記事以外あんまり好きじゃないからスルーしてるけどたまに読むと良いこと言ってる。
あまりにも更新してないから場つなぎに翻訳記事あげます。
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PV’s Playhouse – What Makes a Good Deck Good
http://www.channelfireball.com/home/pv/

やあ.

しばらく前に良いプレイヤーについて何が彼らをそう足らしめているか説明した.今日は何が良いデッキをそう足らしめているか説明しよう.
僕は普段,例えば「マナをより良く支払う」のようなナンセンスなルールに反対している.
こういったルールはいつも意味を持たずに沢山言われてきている.
Magicのデッキはそれぞれがとっても異なっており,メタゲームによっても異なる.
しかし確かに良いデッキたちには共通して特徴づけられるものや,一般的に好ましいとされること,デッキを選択する際に見るべきものが存在する.

この記事ではデッキ構築にフォーカスをあてるのではなく,良いデッキを定義していく.
君がもし自分のデッキをより良くしたいと考えていても,僕の書くことは役に立つだろう.これは僕が考えている「デッキビルディングはひどく過大評価されているスキルだ」という事実を反映している.
今,僕が間違っていると思わないでくれよな.デッキビルディングというスキルは素晴らしい.そして僕は確かに一部の時間を新しいデッキや組み合わせをチェックすることに費やしている.
僕はその証明のためにたくさんのデッキリストの教科書を持っている.

しかし何か大きなイベントが起きると,デッキを選ぶことができるようになり,この選択がデッキを構築するより重要なものとなってくる.
この時期になると,情報はとても簡単に手に入る.誰かが何かを回していると,周りがそれを知る.無数の人が様々なアーキタイプを回し,もし何かがとても強ければ,それについて知られることになるだろう.

君がイベントのために新しいデッキを構築したとき,既存の全てのデッキに勝る5%のチャンスがあるといえる.それはとても寛大なことだ.他の95%のケースは既存のデッキのほうが優れているんだからね.
つまり既存のデッキプールの中から最適なデッキ,最適なバージョンを選ぶ力が,君を勝たせるために最も重要な能力となる.もし君が首尾一貫して「8」のデッキを作ったら,君は優れたデッキビルダーだろう.しかしもし君が首尾一貫してそれらをプレイしたら「9」の利益を得られ,沢山の勝利をもたらすだろう.

「しかしPV,もし僕が挑戦しなかったら決して新しいデッキは生まれないよ.もし誰もが君のように考えたら,何もデッキが存在しなくなる.」
そうだね,正しいよ.しかし僕は君に新しいアイディアを生み出すべきでないといっているわけではない.君は確かにデッキを構築するべきだ.君はそれを理解する必要はあるが,多くの時間をプレイに費やし,構築に費やす時間は限りなく小さくして良いと言っている.
もちろん,君が自分のデッキを他のどの既存のあーきタイプよりよく回せるかもしれない.君がそのデッキに多くの時間を費やした後ならね.
けど全ての可能性において,君はそのアイディアを例えばジャンドより優れていないと判明した時点で見捨てるべきだ.そしてその時間を代わりにジャンドを極める時間に費やすべきだ.

・良いデッキは強いカードを持っている.

デッキ選択をより良くするためには,2つのアプローチがある.パワーか,リソースの否定だ.
パワーは君のデッキのカードパワーを相手より大きくすることで相手に勝てるということだ.
リソースの否定は.君のカードがパワフルではなかったとしても,相手のパワーカードをリソースを攻撃することで防ぐということだ.
もっとも一般的な削るべきリソースはターンだ(ライフを削りきることで,ふつう強力なカードをプレイすることはできない.なぜならすでに死んでいるからね.).他にもマナやカード自体を攻撃するなどがある.
そのどちらでもないデッキ(例えば白ウィニーは一般的にパワフルでないが,それは遅い相手に何かさせるのを止めるために高速化しているからだ.)は一般的に良くない.

2つのアプローチにおいて,パワーは理想的な方法だ.何か強力な動きをするということは,相手の強力な動きを止めるより優れていることだからだ.
もし君が相手の急所を止めて,相手の動きを止めたとする.
でももし君が相手のランドを4枚破壊しても,相手の次の4枚を破壊することが出来なかったら.
もし君が相手のハンドをすべて破壊しても,次相手が引いた1枚が神ジェイスだったら.
もし君が19点のダメージを与えても,残り1点を削れなかったら.君は何もできない.

君は最低限の臨界点にたどり着いたときに勝つことが出来る.
君が最後のカードを捨てさせても,相手の欲する最後のランドを破壊しても,最後の1点のダメージを削りきっても,君は本質的にコンボデッキを回しているんだ.
相手にいわゆる「Tendrils」が処理されてしまえば最後の15分を実質的に何もできないスペルをただプレイし続けるだけで費やしたことになる.

カードパワーとスピードというのは特筆すべき重要なポイントだ.例えば,コントロールとアグロは同じでない.それを述べるために,現スタンダードのおけるBRデッキを例に挙げよう.

Main Deck
4 Blood Crypt
4 Cavern of Souls
4 Dragonskull Summit
3 Rakdos Guildgate
9 Swamp
4 Diregraf Ghoul
4 Falkenrath Aristocrat
4 Geralf’s Messenger
4 Gravecrawler
4 Knight of Infamy
4 Thundermaw Hellkite
2 Vampire Nighthawk
1 Bonfire of the Damned
4 Pillar of Flame
3 Searing Spear
2 Victim of Night
Sideboard
3 Appetite for Brains
2 Bonfire of the Damned
2 Cremate
2 Tragic Slip
2 Underworld Connections
2 Vampire Nighthawk
2 Zealous Conscripts

このリストはKyouhei KawaguchiのGP名古屋トップ8のものだ.僕はこのデッキが最も優れたBRデッキと言っているわけではないが,説明するために十分なものだ.

このデッキをアグロデッキであることを否定する人は誰もいないだろうが,このデッキがとてもパワーカードに溢れていることが見て取れる.Thundermaw Hellkiteを見てほしい,君はこのカードがパワフルじゃないと言えるか?Falkenrath Aristocratは?Geralf’s Messengerは?このカードがパワフルだからシンボルがきつく印刷されているんじゃないのか?

このデッキがスピードという要素を持っているにも関わらず,それは勝利に必要ないものだ.カードパワーがこのデッキをとても良くしている!これは早いデッキだが,同時にパワフルなデッキでもあるんだ.たくさんの早いデッキがゲーム終盤落ち込んでいくが,このデッキはゲーム終盤に伸びていく.
そういった強力なカードを持つことでギアをシフトすることができ,もし相手が君のThundermaw Hellkiteを処理できないのならば相手はゲームを通じて何もできないことを意味する!
相手は君の全てのカードを処理したが,ポッとでた1枚に即座にやられてしまうなんてのも起こり得ることなんだ.

結局,試合は君が考えているより長く進み,パワーカードが輝くことになる.
君が個々のパワーよりシナジーに頼るようになるにつれ,ものごとが良い方向に進むために多くのものが必要になる.もし君がデッキの一部を引き,その部分がデッキの弱い部分であったときも,個々のカードパワーが高ければ大した問題はない.
じゃあ例として,近年最も成功したデッキのうちの1つであるカウブレードfrom PT Parisを見てもらおうか.

Main Deck
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
5 Island
1 Misty Rainforest
4 Plains
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Day of Judgment
1 Deprive
3 Gideon Jura
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Mana Leak
4 Preordain
4 Spell Pierce
1 Stoic Rebuttal
1 Sword of Feast and Famine
1 Sylvok Lifestaff
Sideboard
2 Baneslayer Angel
2 Divine Offering
2 Flashfreeze
1 Negate
4 Oust
3 Ratchet Bomb
1 Sword of Body and Mind

このデッキにシナジーはあるかい?もちろんあるよ.Jace, the MindsculptorとSquadron Hawkはシナジーだ.
HawkとMystic,MysticとJace,JaceとGideon,WrathとPlaneswalker,これらはとってもシナジーと呼べるものだね.
しかし個々のカードもとてもパワフルだ.君はJaceをパワフルなカードにするためにStoneforgeを引かなければならないわけではない.状況によらず,単体でパワフルなんだ.
このデッキが良いデッキである理由のうちの1つは,シナジーの塊で,かつ圧倒的にパワーカードがあるからだ.

そう,じゃあどうやって僕は自分のデッキをパワフルだと確信するか.僕が使う基本的な基準は,デッキのカードを見て,それらを引くところを想像するんだ.
何を感じる?それらは良いカードか?お互いのハンドが空なときにそれを引いたら何を感じる?相手がそれをプレイしたら僕は何を感じる?例えばStoneforge Mystic,Dark Confidant,Jaceのようにそれを処理しなければ負けだと感じる?もし君がこの方法でそうだと感じるならば,おそらく君のデッキは強力だ.

同じことが例えばPT Parisに言えて,Tempered SteelデッキがVector Aspを採用していた.そしてカルドーサレッドがコンボするためにたくさんのプレイできないカードを採用していた.
僕はこれらのデッキが良いものだと思っていなくて,なぜならそういったカードは彼らが期待する引きが出来なかったときにひどく足をひっぱるからだ.引きたくないカードをなんでデッキに入れるんだい?

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処理するだけのデッキはコンボデッキで急所が処理されたら何もできないってのは環境初期のバントコンディスですかね^^

確かに呪禁バントを回してて透明人間って単体で弱いカードがあるのはすごい気になってたんだよなあ.
他のパーツは単体で強いものを選んだから呪禁+強化って動きが出来なくても問題ないんだけどあそこだけ強化パーツに依存してた.その分かみ合うと強いんだけどね.
生物含めてデッキのほとんどを透明人間を強化できるパーツにすることで対応させたけど確かに単体で強力で,デッキにかみ合うものがあれば変えたほうが良い枠ではあるな.


あとRTRのときの「ラクドスリターンは劣化ブライトニング^^」に引き続いてまた書きたくなったんだけど、1マナの進化に対して不当な評価が多すぎる!
俺も現時点で積極的に使いたいカードではないけど、構築レベルはあるし今後のカード次第では使われると思う.

まずラスに弱いから使えないって意見は意味が分からない.
進化の性質上横に広げる必要があるからラス系に弱いのはわかる.けど一番近いカードである教区の勇者は全体除去に確かに弱いけど使われてる.
そもそも次環境でラスがそこまで使われるかもわからないし、ラスが使われても余りあるカードパワーがあればそれは採用に値するだろう.
そもそも1マナ2/2でタップイン、1マナ3/3でモダン禁止ってのを忘れてる.1マナ2/2でもカードとしては十分なんだから相手がラス持ってるならケアして展開しない選択もできるだろうし,PW採用したりムーアランド採用したり別のところで全体除去対策はできる.

問題はどれだけ安定して成長できるかってことだと思う.
教区の勇者はデッキを人間にすればクリーチャーカードは何出ても成長させることが出来たけど,進化はどれくらい安定して進化するかどこまで成長するかがデッキに左右される.
横に広げるデッキっていうのは当然のように軽い構成が良いわけで,教区の勇者は軽いカードが多めのデッキと相性が良い.
だけど進化は自分よりサイズが大きい必要があるわけで,パワーもしくはタフネスの大きいカードが多いデッキとしかかみ合わない.
一般的にそういったカードは重いから,教区の勇者みたいに軽めの構成にしてバンバン成長させていくのは難しい(2枚目でも成長しないしね).例えば今の人間デッキは基本2/2だから1回成長したらもう終わり.さすがにこれだと入らないだろう.

じゃあどんなカードと相性が良いかというと,マナに対して頭でっかちor尻でっかちなカードだろう.
実際にシミックのデザインを見ると「3マナ3/1飛行」「3マナ0/4」といったように極端なカードが多い.これは進化を意識してのデザインだと思う.(たぶん限定戦においてもこういった要素を意識してピック、構築をすることになると思う.進化多いから4マナ3/3より4マナ2/5みたいな.)
つまり構築においてもこういった頭でっかち、尻でっかち、もしくは単純にマナレシオの高い強力なカードがあれば進化が使われることになると思う.

ただ1マナ進化のために1G3/1警戒を使いたいとは思わないから、それ抜きにしてデッキに入るようなマナレシオの高いカードに溢れたデッキ構成になったとき、それにひっぱられる形で1マナ進化が使われる可能性が生まれると思う.
現環境のカードだとマナに対してPT高いのは解鎖とかかなあ,現時点でもグルールカラーで1マナ進化を2マナ3/3、2/1解鎖で3/3くらいに育てて殴るデッキは作れそう.セレズニヤでも2マナ3/3,3マナ4/4で安定してサイズアップさせられそう.
みんな教区の勇者とか虫人間で感覚がマヒしてるけど1マナのカードが次のターン2/2で殴ってきてその次のターン3/3になるのは,たとえそこで成長が終わっても十分マスト除去で試合を決めるレベル.それが再生持ってて何の不満があるんだ.
Woo Brews – Return to Rampnica
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-return-to-rampnica/

ランプニカへの回帰

ランプはたくさんの有用なカードが落ちちゃったけど、みんなそうだ。そしてランプもまた新しいカードを得た。
っていうことでこの1週間回したランプデッキを紹介するよ。まだ調整は必要だけど、ここから大きく変わることもないだろう。
4 Overgrown Tomb
4 Temple Garden
4 Sunpetal Grove
1 Cavern of Souls
3 Plains
4 Forest
1 Gavony Township
4 Vault of the Archangel
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Arbor Elf
4 Farseek
4 Lingering Souls
4 Ranger’s Path
3 Wolfir Silverheart
4 Thragtusk
4 Armada Wurm
4 Angel of Serenity


序盤はAvacyn’s Pilgrim、Arbor Elf、Farseek、そしてRanger’s Pathでランプする。そしてLingering Soulsで時間を稼いで、Thragtuskで時間を稼ぐ。
Wolfir Silverheartでマナクリとペアになって場にデカブツを作り出して、Armada Wurmが強大なブロッカー兼フィニッシャーになってくれる。
最終的にVault of the Archangelがボードアドバンテージをとってゲームを終わらせてくれるんだ。

じゃあ重要なカードについて話していこうか:

Armada Wurm

このカードはBroodmate Dragonと比較することが出来て、Broodmate Dragonは狂った強カードだった。
これは飛行を持っていないが、Mizzium Mortarsで死なないし、Bonfire of the Damnedでもほとんど死なない。

これはWolfir Silverheartよりサイズが小さいが、2体出るということは極めて重要だ。
デカくて、ブロックできて、アタックできる。Armada Wurmはスタンダードに波を起こすカードだよ。

Vault of the Archangel

これは僕がランプで選択した無色ランドだ。なぜ?もし君がこのカードをプレイしたことがなかったり、このカードを相手したことがなかったら、すぐに気付くことになると思うよ。
ライフリンクとデスタッチはともに素晴らしい効果でこのデッキだと効果的に使うことが出来る。

Armada WurmとWolfir Silverheartはともにマナに対してとてつもなく大きいパワーを持っている。しかし飛行をブロックすることが出来ない。
ランプデッキにとってそれは問題になりえることだ。なせならたいてい序盤にライフを削られるからね。
そこでVault of the Archangelがこの問題を解決してくれるんだ。

Armada Wurmをプレイした後のターンでは、相手は毎ターン20点のライフアドバンテージを失っていく。そしてこれと同じようなことがWolfir Silverheartでもできる。
この種類の行動はレースをとても素早いものにできて、序盤に攻撃されていたとしてもマナ加速する余裕を与えてくれる。

デスタッチはLingering Soulsと組むと特に素晴らしい。この組み合わせの結果、たくさんの飛行・接死を持ったスピリットが空中にあふれかえる。
これはDelvers、Silverhearts、そしてAngelsに対するとても優秀なブロッカーだ。

Angel of Serenity

このカードははっきり言うけど頭がおかしい。エリシュノーンより素晴らしい。そう、僕は言ったよ。
そしてこのカードは複数枚あるとばかげたカードだ!2枚目で1枚目が戻ってきて、1枚目で2枚目が戻ってくる。たくさんのデッキが終盤このカードにやられるだろう。

このカードをプレイすれば相手のトークンを除去すること、相手のもっとも優れた3体生物を除外することが出来る。
もし除去られたらって?気にするな。相手の生物はそのまま手札に戻っていく。そうしてたくさんの時間を僕たちに与えてくれるんだ。

僕たちはまた必要ならばこのカードでThragtuskやArmada Wurm(生死問わず)を戻すことが出来る。
とにかくこのカードはとっても強力なカードで、柔軟性の高いカードだ。4枚採用しないことを考えるのは難しいよ。

Restolation Angel

君は修復の天使を僕が採用していないことに気付いたかもしれない。最初採用してたんだけど、このカードはとっても弱かった。
3ターン目や4ターン目にプレイする余地ができても、ブリンクする対象がいないんだ。

終盤、もちろんスラーグ牙をブリンクしたりArmada Wurmやほかの生物をブリンクすることはできるよ。だけど序盤にプレイできない4マナ域を採用したくなかった。
よりデカいファッティーや序盤に影響の強いカードを採用したほうが良い。

このカードはElvish VisionaryやBordarland Rangerとともに採用すれば仕事をすると思う。このデッキではない。

ランプニカへの回帰の未来

このデッキは調整を続ける価値がある。僕は次環境このデッキを回すことになるかもしれないけど、それを伝えるのはまだ早い。
まだ調整を続けて、来週その結果をレポートするよ。

世紀の失敗

世紀の実験デッキは失敗でした。
(詳細は省略)

イゼットアグロ

先週作ったデッキのなかでもっとも将来性のあるのがGuttersnipeイゼットアグロだ。もし僕がローテーション後にデルバーを使うことを考えるなら、青赤という色を選択するだろう。
イゼットのカードはアグレッシブで柔軟性を高いデッキを作るためにとっても良いカードが揃っている。

これはGerry Thompson、Max Tietzeと考えた僕のアップデート版のリストだ。現時点で、イゼットデルバーはすでに僕のコミュニティーでの要注意デッキになっている。


4 Sulfur Falls
4 Steam Vents
2 Desolate Lighthouse
6 Mountain
7 Island
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Goblin Electromancer
3 Guttersnipe
4 Talrand’s Invocation
3 Mizzium Mortars
4 Pillar of Flame
3 Bonfire of the Damned
2 Syncopate
4 Desperate Ravings
2 Izzet Charm


Goblin Electromancer

Goblin Electromancerはこのデッキにとってとても良いカードだ。彼はターランドの発動を完璧にしてくれて、このデッキにおいてターランド自身以上に早く強力なカードにしてくれる。

このカードはDesperate Ravingsのコストを下げるときにとってもよく仕事をしてくれる。

またBonfire of the DamnedやMizzium Mortarsのオーバーロードコストを軽くしてくれたり、Syncopateを1マナのカウンターにしてくれる。Lingering Soulsをカウンターすることができる。

僕が思うにこのデッキは本当に、本当に素晴らしい。

このデッキは確かに僕の今1番のデッキだ。もし僕の新デッキがこのデッキに勝てないなら、そのデッキは諦めるよ!

Junk Reanimator

Junk FritesデッキはMulchとGrisly Salvageで墓地を肥やしてCraterhoof Behemothやほかのデカブツを素早くプレイするデッキだ。

2 Gavony Township
3 Forest
2 Isolated Chapel
4 Woodland Cemetery
3 Cavern of Souls
4 Temple Garden
4 Overgrown Tomb
1 Vault of the Archangel
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Arbor Elf
4 Scorned Villager
4 Grisly Salvage
4 Mulch
4 Lingering Souls
4 Thragtusk
4 Armada Wurm
3 Unburial Rites
2 Craterhoof Behemoth


僕が発見したこのデッキの矛盾はFaithless Lootingのためにタッチする余地がないことだ。
Faithless Lootingはリアニメイトにとって本当に重要なカードだ。次ブロックでショックランドが追加されたらこのデッキについて真面目に考えることにするよ。

もしこのデッキが君の空想を掻き立てるのならば、Lotleth Trollを試してみることをお勧めするよ。
このカードはアグレッシブなプランにもフィットしてFaithless Lootingの抜けた穴を埋めることが出来る。

このデッキにおける1つの素晴らしいインスピレーションはScorned VillagerをGavony Townshipと使うことだ。
Scorned Villagerはインストラードブロック構築において重要なカードだった。そして環境に存在する軽いマナ加速カードのうちの1つだ。彼自身の弱さを除いて。

このデッキはゲートクラッシュ後に再考するとするよ。

Burn at the Stake

世紀の実験デッキは世紀の失敗に終わったけど、僕は依然としてBurn at the Stakeは好きだ。
僕は夏の初めにWRbでBurn at the Stakeデッキを回していて、少し弱いことが発覚した。だけど今このデッキはありだと思うよ。

最初に僕がプレイしたのはKrenko’s Commandだ。このカードはターンをかみ合わせるために本当に重要だ。
Goblin Rallyはまたとても重要なパーツでそれとBurn at the Stakeだけで12点のダメージを与えてくれる。

最終的に、ショックランドだ!そう、人々は今18点のライフからスタートしている。これは毎回ではないけど、6体のクリーチャーが必要なのと7体のクリーチャーが必要なのはBurn at the Stakeにとってとても大きい。

3 Isolated Chapel
4 Clifftop Retreat
4 Blood Crypt
4 Evolving Wilds
5 Mountain
1 Plains
1 Swamp
3 Vault of the Archangel
3 Doomed Traveler
4 Gather the Townsfolk
4 Krenko’s Command
4 Lingering Souls
3 Midnight Haunting
2 Faithless Looting
3 Goblin Rally
4 Intangible Virtue
4 Battle Hymn
4 Burn at the Stake


このデッキは単純だ。生物を出して、Intangible Virtueとともにビーとして、Burn at the Stakeでフィニッシュする。
Battle Hymnは使えないように見えるかもしれないけど、Burn at the Stakeは実際キャストしづらいんだ。また僕たちはマナを費やしてすることがたくさんあって、4マナ以上を得ることが勝へとつながる。

Gather the Townsfolk

このデッキを回すときは、Gather the Townsfolkがfateful hourするチャンスを見つけ出したほうが良い。
ときどきライフが1点になって、アンタップ、Gather、Battle Hymn、Burn at the Stake、ピュンピュンピュンwww
別の言葉で言い換えれば、かあああああああああああめえええええええはあああああああめえええええええはああああああああああ。

Burn at the Stakeを持っていないとき、Intangible VirtueとVault of the Archangelのサポートで勝つことが出来る。
このデッキはとっても理にかなっていて、遅くてBonfireno的になりやすいが、一貫性がある。そして防ぐことのできない1ショットキルがある。

僕のプレイスタイルはランプデッキでいくことだけど、このデッキはとっても楽しくて理にかなっている。次の環境で回すデッキはこれかって?わからない。けど、回すデッキを探すのはとっても楽しみだよ。

- - - - -
イゼットアグロは想定外だしリスト見ても強そうに見えないなあ。ここまで言うなら強いんだろうけど。にしてもこの時期に実際にいろんなカードを試して調整してる人の記事は参考になるなあ。

(日記を連続更新しちゃうとせっかく翻訳したさっきの記事見てくれる人が減っちゃいそう。)
Silvestri Says – Return to Ravnica Sketches
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-return-to-ravnica-sketches/

Mono Red

4 Stromkirk Noble
4 Stonewright
4 Rakdos Cackler
4 Ash Zealot
4 Rakdos Shred-Freak
2 Gore-House Chainwalker
2 Hellrider
2 Electrickery
4 Pillar of Flame
4 Searing Spear
4 Brimstone Volley
19 Mountain
3 Hellion Crucible

最初の2週間はこういうタイプのデッキがメタの中心に来るためにとても重要だ。
とっても良いクリーチャーベースのデッキで、マナカーブの全てのポイントでマナレシオの優れたカードをプレイできる。
またこのデッキは、フォーマット初期の貧弱なマナベースと並んでショックランドにプレッシャーを与えることが出来る。

もちろんこのデッキのみがその利点を得られるわけではない。スピードを下げてカーブを上げることで異なった角度から攻撃することもできる。
B/R Zombies

4 Gravecrawler
4 Diegraf Ghoul
4 Rakdos Cackler
4 Blood Artist
4 Rakdos Shred-Freak
4 Geralf’s Messenger
3 Falkenrath Aristocrat
4 Brimstone Volley
3 Dreadbore
3 Tragic Slip
4 Blood Crypt
4 Dragonskull Summit
2 Mountain
13 Swamp

Rakdos Cacklerを2マナ域のHighborn Ghoulの変わりに採用できるのはゾンビにとって大きいし、ローテーションでほとんどカードを失っていない。
もう少しデッキを遅くしたいのならば他の強力な3マナ域のHellhole Flailerを、ラクドスロードとともに採用することもできる。

特に、もはやCavern of Soulsをこのデッキで採用する必要はなく、100%2マナ域や3マナ域をプレイできるわけじゃなくなっても、安全に2枚の山を採用することが出来る。
もちろんMessengerにとっては悪いことだが、Shred-FreakとCacklerはDragonskull Summitのために山スタートすることを躊躇することなくプレイできる。これはオリジナルのゾンビデッキには受け入れられなかったことだ。

またAristocrat,Brimstone,Dreadboreという素晴らしいクリーチャー・プレインズウォーカー対策を採用することが出来る。
そしてほかの赤いスペルも入れられて、ミラーマッチを制するためにPillar of Flameや、Lingering Souls対策でElectrickeryを採用したりできる。
赤はたくさんの選択肢を提供してくれて、Lotleth Trollを使えない代わりにたくさんの他のクリーチャーが使えるようになる。
B/G Zombies

4 Gravecrawler
4 Diegraf Ghoul
4 Rakdos Cackler
4 Blood Artist
4 Lotleth Troll
4 Dreg Mangler
4 Geralf’s Messenger
4 Abrupt Decay
3 Tragic Slip
3 Rancor
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetary
4 Cavern of Souls
1 Golgari Guildgate
9 Swamp

一方、黒緑バージョンではLotleth Trollを採用できる。これは今まで印刷されたアグロの2マナ域としてトップレベルのカードの1つだ。
Lotleth TrollとDreg Manglerはゾンビであるため、Cavern of Soulsをより有用なカードにしてくれる。
沼とCavern of SoulsでキャストできないスペルをDecayとRancorだけに抑えることが出来るんだ。

低いマナカーブが意味することは(私は23枚が安全だと思うしサイドボードの選択肢が広がるが)望むなら22枚の土地で回すことが出来るということだ。
Rancorは未練ある魂対策として優秀で、また自分の生物に自殺的特攻をさせやすくなる。これをさせられたのは今までBlood Artistだけだった。
このバージョンはおそらくCacklerからより多くの利益を得て、Spineless Thugは多くプレイされることになるだろう。
Junk Ramp

4 Farseek
2 Selesyna Keyrune
4 Ranger’s Path
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Lingering Souls
4 Thragtusk
4 Angel of Serenity
4 Staff of Nin
4 Abrupt Decay
1 Oblivion Ring
1 Garruk, Primal Hunter
2 Evolving Wilds
1 Plains
3 Swamp
4 Forest
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Overgrown Tomb
4 Gavony Township

他の考慮したカードはDiabolic Revelation、Sigarda, Host of Herons、Vraska the Unseen、Angel of Glory’s Rise、Griselbrand、Unbrial Rites、Liliana of the Veil、タッチSupreme Verdict、タッチBonfire of the Damned、などだ。

このデッキの方向性はたくさんあるが、私は率直にFarseek、Ranger’s Pathでマナ加速してThragtuskとStaff of Ninにつなげるのが好きだ。
Angel of Serenity4枚はおそらく多いが、テストデッキでは最大枚数採用してそこから削っていくのが好きだよ。
Staff of Ninはタイタンと比べると即効性のないカードのうちの1つだった。カードを引く効果で試合を早く終わらせられるカードだ。
今はとっても強力な6マナ域から解放された新鮮なフォーマットで、Staff of Ninは環境のベストカードかもしれないと感じてる。
アーティファクトのプレインズウォーカーみたいなもので、ジェイスのドローとチャンドラのティムが毎ターン使えて、クリーチャーに攻撃されなくて、対処することができない。

気付いたと思うけどこのバージョンはゾンビやアグロを意識している。Thragtuskをメインに最大限積んで、低マナ域の除去も豊富だ。
もちろんTerminusも良いカードだが、4点までライフを削られたあとにこのカードを打ってももう遅い。
マナ加速のために数ターン費やして、強力なカードで押しつぶすんだ。もしそれが出来なかったら、Lingering SoulsとGavony Townshipがクリーチャーデッキに対して素晴らしい仕事をしてくれる。
Vampire Nighthawkは早いデッキに対して素晴らしいカードだ。このバージョンではスペースがなくてつまなかったが、少なくともサイドボードには積むだろう。
UWR Miracles

4 Detention Sphere
4 Supreme Verdict
4 Terminus
4 Thought Scour
4 Think Twice
2 Azorius Charm
4 Izzet Charm
4 Jace, Architect of Thought
3 Entreat the Angels
2 Niv-Mizzet, Dracogenius
2 Desolate Lighthouse
2 Clifftop Retreat
4 Sulfur Falls
4 Glacial Fortress
3 Steam Vents
4 Hallowed Fountain
4 Island
2 Plains

マナベースはもう少し調整が必要で、全ての2色デッキがショックランドをマックスで積みたくないとしても4枚目のSteam Ventsが必要かもしれない。
ほとんどのタイミングでは基本的にこのカードは必要なくて、たびたびアンタップインする必要が出てくるのならデッキから外すべきだ。
このデッキは初期のダメージをどれだけ抑えられるか本当に余裕のないデッキのうちの1つだ。だからFeeling of Dreadは序盤を買うために必要になるかもしれない。

私はAzorius Charmが多少好きで、サイクリングとAethertowはどっちもこのデッキの序盤にほしいカードだし、アグロデッキの与えるダメージをたくさん抑えるポテンシャルを持っている。
除去の枚数を増やせることは良いテストツールで、ゾンビに対して安定するためにだいたい何枚の除去が必要か知ることが出来る。

- - - - -

解説の部分も付け足しときました。

この記事というわけではないですが、ジャンドゾンビ、緑黒ゾンビが強いという話を聞いて、「平和な心」が頭に浮かびました。

・どんなデカブツにも対応できて、対象の制約もなく、2マナ。
・怨恨を墓地の落とすことなく除去ることが出来る。
・不死も誘発させず、墓所這いも墓地に落とさない。
・再生もできない。

「平和な心」がソリューションじゃないか!
環境初期にメインからナチュラライズ系を積むデッキはいないし、これはマジでワンチャンあるんじゃないか?
ってところでAbrupt Decayとゴルガリチャームの存在に気付きました・・・。割ってすぐ殴れる分リング割られる比じゃないぐらい痛い。
ただ割られなければ他の除去よりゾンビに強そうなんでワンチャンあるんじゃないでしょうか。

あとMartial Lawも個人的にはワンチャンあると思ってます。これが場に出てからゲームが終わるまで相手の場の一番強い生物が機能停止になるのはデカい。
出された相手としては横に広げるしかなくなるから、そうするとラス系が刺さる。

ただ誘発が自分のアップキープだから、タミヨウと違って出てすぐ仕事しないし、ラス後戻ってきた不死に殴られちゃうっていう問題がある。けど1回試してみたいカードです。

(すぐ追記)
これ書いたあとチャネルの最新記事みたら、なべとMartial Law入れたデッキをすでに紹介してて、そのアップデート版ではなべが抜けて「Sensory Deprivation(U -3/0エンチャ)」を採用してる・・・。なべでも間に合わないのか?すごいカード選択だ。
赤緑アグロ
さて、それでは順位を下げて赤緑アグロです。正直私はこのデッキはもう死んだと思っていました。しかしまだトーナメントに現れています。

なぜ私が死んだと思ったか?それは「《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》+《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》=このデッキを吹き飛ばす」からです。
加えてM13の前に急激に数は減りました。ならなにが変わったのでしょうか?

M13にはThundermaw Hellkiteがあり、これはアグレッシブデッキにとって素晴らしいクリーチャーです。《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》がまたスタンダードで良く見るカードになるのなら、このカードもまた強いカードになるでしょう。
また《怨恨/Rancor(M13)》も手に入れました。

しかしM13ではまたThragtuskが追加されました。このカードはアグロデッキにとってAnthrax(病気の名前)のようなものです。
5点のライフはとても大きいですが、赤緑デッキの数はうなぎのぼりです。M13後のSCGのトップ16ではナヤ殻以上に数が居ます。

私が予想するにこの飛躍は青白の代わりに青単デルバーを選ぶ人が出てきて、接合者と天使の問題が取り除かれたことが原因です。他の理由はあなたの想像にお任せします。

興味深いことに、今週末のイングランドでのPTGでは沢山の除去を積んだコントロールスタイルのデッキがトップ8に入りました。この結果を見るに、翌週こういったスタイルのデッキが増えていくでしょう。

その結果を見て、私は自分自身赤緑デッキについて考えてみて、Flinthoof Boarを使うことを試みました。このカードは確かに《審判の日/Day of Judgment(M12)》系のカードに対しては良かったのですが、まだ環境を定義しているナヤや青白デルバーのようなデッキを倒している姿が想像できませんでした。
正解のデッキを探すのは難しいですね!

赤緑アグロ by jakers1016
Main Deck
4 Copperline Gorge
9 Forest
3 Kessig Wolf Run
3 Mountain
4 Rootbound Crag
4 Birds of Paradise
4 Huntmaster of the Fells
4 Llanowar Elves
4 Strangleroot Geist
2 Thragtusk
2 Thrun, the Last Troll
3 Thundermaw Hellkite
4 Viridian Emissary
4 Bonfire of the Damned
3 Pillar of Flame
3 Rancor
Sideboard
2 Ancient Grudge
2 Combust
2 Crushing Vines
1 Garruk, Primal Hunter
1 Pillar of Flame
2 Sword of Feast and Famine
2 Sword of War and Peace
3 Zealous Conscripts


まだ3つもデッキが残ってますね。今日誕生日なのに遅くなっちゃう。残りのデッキも素早く片しちゃいたいと思います。

ケッシグ
特にケッシグには時間を費やしたくありません。みんなデッキリストを知っているでしょう。
ほとんどのリストは伝統的な赤緑の構成で、《遥か見/Farseek(M13)》が加わりました。
そんな退屈なリストの代わりに今週の土曜のMOのプレミアイベントのトップ8にいた青バージョンを紹介します。
このデッキは悲しいことにとっても長い間スタンダード環境を欠席していた青タイタンさんに今やや軽視されている奇跡《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》を使っています。

私は依然《マナ漏出/Mana Leak(M12)》を有すテンポデッキに溢れた環境でウルフランを選択するのは悪い選択だと思っています。でもいつも誰かがケッシグを使っていますね。

青ケッシグ by Sepirath05
Main Deck
2 Cavern of Souls
7 Forest
4 Glimmerpost
4 Hinterland Harbor
1 Inkmoth Nexus
4 Island
1 Kessig Wolf Run
1 Mountain
2 Sulfur Falls
3 Frost Titan
4 Primeval Titan
3 Solemn Simulacrum
4 Farseek
2 Garruk Relentless
1 Karn Liberated
4 Ponder
4 Rampant Growth
4 Temporal Mastery
2 Vapor Snag
3 Whipflare
Sideboard
1 Ancient Grudge
1 Beast Within
2 Blasphemous Act
2 Negate
2 Pillar of Flame
2 Silklash Spider
3 Thragtusk
1 Wurmcoil Engine
1 Zealous Conscripts


中速エスパーと黒単コントロール
最後に見るデッキはこの環境におけるコントロールデッキである中速エスパーと黒単コントロールです。
中速エスパーは一時期はノーデルバーと説明されていて、伝統的なコントロールとは異なるのですが、ほとんどのマッチでコントロール的な振る舞いをします。

中速エスパーの全ての価値は《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》から発生し、長期戦をプレインズウォーカーやフィニッシャーとともにするデッキです。

私は黒単がエスパーを超える魅力というものは分かりません。エスパーは黒が持つフィニッシャーを持っているし、場を接合者、天使、瞬唱でより良くすることができます。

黒単のリストは《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》とTradinc Postに依存しており、ゲームを終わらせるのにとても長い時間がかかります。
そのようなこともあり、《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(M12)》と《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》でゲームを終わらせるバージョンも存在します。

まだ白をタッチすることで《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》と《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》を入れて、場を良くし時間を稼いだり、《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》で全てに対処することができるようになります。

これらのデッキはより成功し人気あるデッキになるでしょう。そのためテストする際には軽視してはいけません。

黒単コントロール by HereticD2000
Main Deck
1 Buried Ruin
2 Phyrexia’s Core
21 Swamp
3 Solemn Simulacrum
2 Wurmcoil Engine
1 Batterskull
1 Black Sun’s Zenith
2 Consume Spirit
2 Go for the Throat
1 Grafdigger’s Cage
3 Ichor Wellspring
3 Liliana of the Veil
4 Mutilate
2 Mycosynth Wellspring
3 Nihil Spellbomb
2 Pristine Talisman
1 Ratchet Bomb
3 Trading Post
2 Tragic Slip
1 Tumble Magnet
Sideboard
2 Curse of Death’s Hold
1 Doom Blade
3 Duress
1 Grafdigger’s Cage
1 Karn Liberated
1 Spine of Ish Sah
2 Torpor Orb
1 Tumble Magnet
3 Vampire Nighthawk


中速エスパー by DoctorPenick
Main Deck
3 Cavern of Souls
4 Glacial Fortress
7 Island
1 Moorland Haunt
4 Plains
4 Seachrome Coast
4 Blade Splicer
2 Consecrated Sphinx
1 Phantasmal Image
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
2 Day of Judgment
2 Gideon Jura
3 Gitaxian Probe
1 Gut Shot
4 Mana Leak
4 Ponder
1 Tamiyo, the Moon Sage
2 Thought Scour
3 Vapor Snag
Sideboard
3 Celestial Purge
1 Day of Judgment
1 Dissipate
1 Divine Offering
1 Gut Shot
1 Jace, Memory Adept
1 Karn Liberated
1 Negate
1 Oblivion Ring
1 Phantasmal Image
1 Surgical Extraction
1 Tamiyo, the Moon Sage
1 Timely Reinforcements


終わりに
今まで紹介したのはスタンダードのメジャーなデッキの実情です。
ですが、最後にちょっと面白い脅威を紹介したいと思います。新しいデッキがメタに食い込むにはいつも時間がかかるものです。
メタ入り候補者たちとして、2つのデッキが目に入りました。私が今警戒しているポテンシャルを持ったデッキたちです。

最初はエルフです。みんなここ2、3週間《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》と《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》がフォーマットに同時に存在するエルフについて話していました。
ドローするための《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》とともに、《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M12)》から大量に出たマナを、誰かが価値のあるものにするに違いがありませんでした。

エルフウェーブ by Kurt Crane
Main Deck
13 Forest
4 Razorverge Thicket
4 Sunpetal Grove
4 Arbor Elf
4 Birds of Paradise
1 Craterhoof Behemoth
4 Elvish Archdruid
4 Elvish Visionary
1 Ezuri, Renegade Leader
4 Llanowar Elves
4 Restoration Angel
3 Soul of the Harvest
2 Village Bell-Ringer
4 Genesis Wave
4 Green Sun’s Zenith
Sideboard
2 Mortarpod
1 Acidic Slime
2 Thragtusk
1 Wolfir Silverheart
2 Celestial Purge
1 Crushing Vines
1 Plummet
4 Thalia, Guardian of Thraben
1 Gavony Township


見たところこのデッキは《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》とよりマナを出せるようにする《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer(ISD)》を使うために白をタッチしていて、《起源の波/Genesis Wave(SOM)》かもしくは単純に《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》で《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》を持ってきて勝つデッキです。
このデッキはスタンダードにおいてコンボデッキに近くて、このデッキが今週末のSCG Openに再び現れたなら、このデッキに対処する必要が出てくるでしょう。

悲しいことにこれは私がお勧めしていた緑単がもはやデッキではないことを意味しています。このゲームプランを遮ることができず、ただ虐殺されてしまうだけですから。
一方で、除去の多いコントロールデッキ相手ならば上手くやれるでしょう。

私が早いころに述べたように、今週末のUK PTQは沢山のコントロールスタイルのデッキがいました。
あなたはあるM13のカードがコントロールを生み出す要因になったことが予測できましたか?
それはみんな大好き羊生成アーティファクトのTrading Postです。このカードはテゼレットとチームを組みUKに現れました。

青黒テゼレット by Jack Mitchell-Burns
Main Deck
2 Buried Ruin
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacombs
1 Ghost Quarter
2 Inkmoth Nexus
3 Phyrexia’s Core
1 Island
6 Swamp
3 Phyrexian Metamorph
2 Spellskite
2 Wurmcoil Engine
1 Batterskull
3 Ichor Wellspring
1 Mimic Vat
1 Mox Opal
2 Mycosynth Wellspring
3 Pristine Talisman
2 Ratchet Bomb
3 Trading Post
4 Tezzeret, Agent of Bolas
4 Black Sun’s Zenith
3 Despise
1 Doom Blade
3 Go for the Throat
Sideboard
2 Curse of Death’s Hold
2 Flashfreeze
1 Ghost Quarter
2 Grafdigger’s Cage
2 Nihil Spellbomb
2 Phantasmal Image
1 Spellskite
3 Vampire Nighthawk


私は沢山のアーティファクトを生贄・プレイしたいテゼレットスタイルのリストにPostを入れるのは好きです。
Trading Postはとっても上手く、基本的に全てを行い、加えて5/5になります。またたくさんのアーティファクトとともに、テゼレットは究極奥義はとっても良い勝利条件となってくれます。
私はこのリストを自分自身で試していませんので、あまり多くをコメントするのは避けたいと思います。しかしこのデッキを試してみるのがとっても楽しみに思います。

このようなデッキが広く流行るようになると《地の封印/Ground Seal(M13)》は全ての緑のデッキのマストサイドボードカードになるでしょう。
そしてそれはこのデッキのメタゲーム上での躍進を完全に止めることになるかもしれません。
私はたとえあなたがTrading Postを想定していなかったとしても、お勧めしたいです。なぜならこのカードは緑単にとっての目だって強力な対デルバーカードです。

ごめんなさい、そろそろディナーに行かないといけないの。それではまた来週会いましょう!
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関係ないけどどんな翻訳記事が需要あるんだろう。
[翻訳]Carrie On - スタンダードの変貌 前編
[翻訳]Carrie On - スタンダードの変貌 前編
Carrie On - The Changing Face of Standard
http://www.channelfireball.com/articles/carrie-on-%E2%80%93-the-changing-face-of-standard/

私は科学者としての教育を受けてきて、病理学の博士号を持ってます。
そのためデータを見ることが大好きかと思うかもしれませんが、実際私は本当に構築のメタゲームを楽しんでいます。
そして今度PTQsとWMCがあるから、ちょうど今スタンダードに全てを費やしているところです。
M13が追加されてから3週間経った今、新カードの影響と重要性、何が勝っているかを見ていきたいと思います。

オンラインのメタゲーム
全てトーナメントのデッキを手に入れることは出来ないから、よくMOのDailyEventの結果を使います。
オンライン上のメタは健全に見えて、想定されるデッキもいれば青緑感染、赤単ワイルドファイア、バベルなど様々なデッキが存在します。
しかしそういったあまり見ないデッキは除外して、1日に5回以上現れたデッキのみを対象として集計します。
そうして集計したデッキを大まかに分類したものが画像1のものとなります。

楽しめる良いデータでしょう。エッジの周囲にある数字はそのデッキの占める割合を示しています。
私の美しい、色とりどりのパイが示している通り、デルバーは依然としてトップを占めています。
デルバーには沢山のバリエーションがあって、これについては後々説明します。
次が殻で、ほとんどがナヤカラーです。殻は多く色の組み合わせが試されたにも関わらず、ほとんどは成功しませんでした。

次に来るのがゾンビです。ゾンビデッキには“バニラ”“ブルーベリー”“ストロベリー”という3つの“味”があります。
個人的にストロベリーが好きで、思うに最もアグレッシブで調整されたデッキです。
他は赤緑アグロ、ケッシグ、中速エスパー、そして黒単コントロールです。

M13前のSCG Inventionalで50%を青白デルバーが占めていたことを考えると、健全な環境になりました。

現実世界に戻る
この統計は人々が何をしたくて、何をするべきと考えているかということを考えるにあたりよい助けになります。
では次に実際にメジャーなトーナメントで成功しているものについて見ていきましょう。
M13後の3つのSCGイベントにおいて、トップ16のリストを上と同じ基準で分類したものが画像2になります。

3週間にわたる3つのトーナメントの結果を取ることには、週から週へのメタゲームの違いが異なった結果を産むという問題があります。
ですが面白いことにほとんどの割合が画像1と同じとなりました。赤緑アグロとゾンビの位置が変わったものの、デルバーはナヤをリードしています。
奇妙なことに“Other”が一番成功の割合を占めることになりましたが、ほとんど重複はありませんでした。2つのナヤアグロと2つの緑単アグロが最も注目すべきものです。

7つのメジャーなデッキについて詳しく見てみる
7つのデッキがメタゲームの中心にいました。デルバー、殻、ゾンビ、赤緑アグロ、ケッシグ、中速エスパー、そして黒単コントロールです。
それらのデッキはM13を得て変わったのでしょうか、そしてこれらの幅広いタイトルの下で何が起きているのでしょうか。

デルバー
最初の議題はデルバーです。彼はスタンダードのメタゲームを多く食ってきたことで有名で、恐ろしい獣に変身します。
まじめな話、私たちはこれらのデッキを“デルバー”ではなく彼のダークサイドである“(昆虫の)逸脱者”と呼んだほうが良いかもしれませんね。

話は逸れて、デルバーには4つのバリエーションが存在します。そう、4つです。
青白は以前としてリードしていて、M13前から変わっていません。青白における大きなバリエーションといえば《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》、《翼の接合者/Wing Splicer(NPH)》の選択の違いでしょう。
個人的な意見としては、接合者はより価値があってトラフトをとっても上手くブロックしてくれますが、トラフトは空の場において素早い仕事を見せてくれます。

デルバーデッキの急速な広がりを見たときはジャンドを思い出しました。
みんながほぼ同一のリストをしばらくの間回し、弱くなってくると人々は新たな道を探しプリズムに当たった光のように分裂しまていきました。最も良いバージョンは決して現れません。
ジャンドは依然として強いデッキでしたが、その支配力は衰えてしまいました。おそらく(「希望を抱いている」って読んでね)私たちはデルバーでもその姿を見ることになるでしょう。

青白デルバー by Jaberwocki
Main Deck
4 Glacial Fortress
9 Island
3 Moorland Haunt
1 Plains
4 Seachrome Coast
4 Delver of Secrets
4 Geist of Saint Traft
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
1 Dismember
4 Gitaxian Probe
3 Gut Shot
4 Mana Leak
4 Ponder
2 Sword of War and Peace
2 Thought Scour
4 Vapor Snag
Sideboard
3 Celestial Purge
2 Consecrated Sphinx
2 Day of Judgment
2 Dissipate
1 Oblivion Ring
2 Phantasmal Image
1 Plains
2 Timely Reinforcements


デルバースピリットは依然としてオンライン上に存在しています。このバージョンはPTホノルルでデビューしましたが、M13やAVRで何も得ませんでした。
それどころか、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》がメタゲーム上におけるこのデッキを弱体化させてしまいました。
ほとんどの人が3/4をプレイして、3/3のスピリットやロードをとっても上手くブロックします。そんなこともあって、私はこのバージョンがスタンダードにいることには納得していません。
ですが私の大好きな《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》と同じように存在を忘れてはいけません。メタが噛み合えばすぐに舞い戻ってくるでしょう。

デルバースピリット by Yoyamime
Main Deck
3 Darkslick Shores
3 Evolving Wilds
4 Glacial Fortress
4 Island
2 Moorland Haunt
2 Plains
3 Seachrome Coast
1 Swamp
4 Delver of Secrets
4 Drogskol Captain
3 Dungeon Geists
3 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
2 Dismember
4 Gitaxian Probe
4 Lingering Souls
2 Mana Leak
4 Ponder
4 Vapor Snag
Sideboard
1 Dungeon Geists
1 Mana Leak
3 Oblivion Ring
1 Phantasmal Image
1 Revoke Existence
2 Runechanter’s Pike
3 Terminus
3 Timely Reinforcements


M13のおかげで完全に新しい亜種が生まれました。RUGと青単です。

RUGは《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(M13)》というM13の私が大好きなカードを使うことができます。それが再録ということはしっているけれど、最初のときを見たことがありませんでした。
デッキを構築するにあたりちょっと奇妙なカードで、緑でないデッキで最大限の効果を発揮できますが、その効果の恩恵を最も受けるためには2ターン目にプレイできるマナ基盤も必要になります。

RUGデルバーのリストは以前よりメタに表れていました。私が思うにそれはAVR前《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》がいなかったため、デルバーに対して《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》の代わりに《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》を採用することが効果的であったため現れました。
AVR後は青白が調子良いことは明白になりましたが、《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(M13)》はおそらく人々に山と森をもう一度追加することを試す納得できる理由になるでしょう。
そして誰が彼らを非難することができるのでしょうか?私はもう青白デルバーを見ることも使うこともうんざりです。

ドライアドは愛してるけど、大きな問題があります。そう、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》です。
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》はあなたが行ったきつい仕事を全て“やりなおし”させてしまうため、私はRUGデルバーが青白デルバーを倒すことができるとは確信していません。
接合者のトークン除去を目的とした《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》はそこまで脅威ではありませんからね。

興味深いことにSCGのトップ16リストには表れていないものの、RUGデルバーはオンライン上において2番目にポピュラーなデルバーのアーキタイプです。
それらのRUGのリストは幸運にも短いトーナメントで勝つことはできても大きなスイスイベントで上位に位置する力は持っていないのか、もしくは誰もそういったトーナメントでプレイしていないのかもしれません。
本当に理由を知りたいです。

RUGデルバー by Emperok
Main Deck
3 Cavern of Souls
3 Copperline Gorge
2 Evolving Wilds
1 Forest
2 Hinterland Harbor
7 Island
1 Mountain
2 Sulfur Falls
4 Delver of Secrets
4 Huntmaster of the Fells
4 Quirion Dryad
4 Snapcaster Mage
3 Bonfire of the Damned
1 Dismember
4 Gitaxian Probe
1 Gut Shot
2 Mana Leak
1 Mutagenic Growth
3 Pillar of Flame
4 Ponder
1 Thought Scour
3 Vapor Snag
Sideboard
2 Ancient Grudge
2 Combust
1 Dissipate
1 Gut Shot
1 Mana Leak
2 Mental Misstep
1 Negate
2 Phantasmal Image
1 Pillar of Flame
2 Zealous Conscripts


SCGイベントでRUGが出てこない代わりに、“青単”デルバーが居ます。実際オンライン上の数以上にいるでしょう。
ほとんどのリストは実際に単色ではなくて、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》をタッチして柔軟性を持たせています。
ですが《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》と《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》はもはやこのバージョンにはいません。
代わりにこのデッキが使うのはM13で追加された2つの新しいカードで、相手のクロックを失速させてカードを引く(およそ75%の確率)Augur of Bolasと、フィニッシャーのTalrand, Sky Summonerです。
ターランドを突き出すことは、型にはまったデルバーのリストに対する大きな脅威になります。しかし4マナのクリーチャーであるため、リークやスナッグに対して少し慎重になってしまいます。

青単デルバー by carlosale123
Main Deck
2 Cavern of Souls
4 Glacial Fortress
8 Island
1 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
3 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
2 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
3 Talrand, Sky Summoner
3 Gitaxian Probe
4 Gut Shot
2 Mana Leak
2 Mutagenic Growth
4 Ponder
2 Runechanter’s Pike
4 Thought Scour
4 Vapor Snag
Sideboard
4 Celestial Purge
2 Dismember
1 Dissipate
1 Negate
1 Phantasmal Image
3 Restoration Angel
2 Sword of Feast and Famine
1 Timely Reinforcements


これでデルバーのラインナップは終わりです。散らかってきていますね。

ナヤ殻
次に注目するのは殻、より明確に言うならナヤ殻です。
私は全ての殻のバージョンが好きですが、ナヤ殻は単純に今最も成功しているデッキです。

私はこのデッキを週末のPTGで使いました。
緑単がお気に入りだったためこのデッキを試したのはそれが初めてしたが、とっても感銘を受けました。
私は殻もかがり火も引くことができなかったんですけど、それでもこのデッキに失望することはありませんでした。
多くのシナジー、価値、カードパワー、クリーチャーベースのデッキに望む全てがあります。

ナヤ殻
Main Deck
4 Cavern of Souls
4 Gavony Township
4 Razorverge Thicket
4 Copperline Gorge
1 Mountain
2 Plains
4 Forest
3 Bonfire of the Damned
3 Birthing Pod
1 Acidic Slime
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Birds of Paradise
4 Blade Splicer
2 Borderland Ranger
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Elvish Visionary
1 Geist-Honored Monk
2 Huntmaster of the Fells
4 Restoration Angel
3 Thalia, Guardian of Thraben
1 Thragtusk
1 Wurmcoil Engine
1 Zealous Conscripts
Sideboard
1 Ancient Grudge
4 Celestial Purge
1 Crushing Vines
1 Fiend Hunter
2 Hero of Bladehold
1 Mirran Crusader
1 Phyrexian Metamorph
1 Thalia, Guardian of Thraben
1 Thragtusk
1 Wolfir Silverheart
1 Zealous Conscripts


このバージョンは他に比べ少しアグレッシブさに欠けています。《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》を《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》の代わりに入れて、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》が返ってきました。

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》は《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》よりとっても簡単にキャストできて、4枚の《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》と《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》でも動きが悪くなりづらいです。
幻想家は少しアグレッシブさに欠けますが、殻との相性は相変わらず良くて、本当にスムーズなドローの助けになります。

他のM13で追加されたカードは、予想通りですがThragtuskです。殻デッキがこのカードから得ることの出来る価値は狂気じみていますね。

《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》はビーストトークンという友達を作ることが大好きですが、バント殻で《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》と結魂したときがもっとも恐ろしいことになります。

私が週末このリストをプレイしたときに感じた印象がいくつかあります。
まず《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》は、恐らく入れられた目的であるデルバーに対してもあまり良くありませんでした。
デルバーデッキの苦手なThragtuskがあるから、もはや75枚の中に必要でないと感じています。

また絡み根が抜けたおかげで、《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》がメインに移るスペースが出来ました。
このカードはミラーマッチにおいて力を発揮して、メタゲームにおいて重要な1枚です。デカいかがり火を除いてほとんどの殻がこのデカブツの脅威を抑えることができません。
もしあなたの相手がこれを持っていた場合、こっちも銀心を出すことで対処することができます。

サリアにはがっかりさせられました。デルバーに対しては良く効くけれど、殻やかがり火とはアンチシナジーでメインデッキに3枚は多くの場合においてオーバーキルでした。
1枚か2枚に減らして追加の幻想家と1枚の絡み根を入れるのが良いと思います。

他はとっても良いリストだと思います。そしてデルバーに対して強いから、おすすめです。

ゾンビ
次はフォーマットにおいて最もアグレッシブなデッキの1つである地を這う遺体たちです。

さっき味で例えて混乱したかもしれないけれど、黒単、青、赤って意味ですよ。私はブルーベリー味のゾンビってアイディアが好きです。

黒赤以外のレシピは本当におすすめできなくて、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat(DKA)》はゴーレムトークンを超えて最後の数点を削りきるとっても強力なフィニッシャーです。
さらに《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》の不意打ちでも生き残ることができます(簡単に場に戻せる《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》を生贄にささげられることができるためさらに価値があります)。

他の色にない赤は火力で削りきるプランがあるのも良いですね。全てがそれをするために《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》を採用しているけれど、依然としてこの色の利点です。

ゾンビはプレイングが難しいため過小評価しやすいデッキです。
最近のプレイテストではすごく面白いシチュエーションがありました。ゾンビプレイヤーとナヤプレイヤーの両方の正しいプレイングを得るために4人必要でした。
何をするべきか、本当にデッキを理解しているゾンビプレイヤーと戦うときは、勝つためにトップが必要です。幸運なことに、それがとても多く起こるわけではありません。
しかしメタ上に存在する価値のあるデッキだということを意味しています。

黒赤ゾンビ by Denarius
Main Deck
4 Blackcleave Cliffs
4 Cavern of Souls
4 Dragonskull Summit
10 Swamp
4 Blood Artist
4 Diregraf Ghoul
2 Falkenrath Aristocrat
3 Fume Spitter
4 Geralf’s Messenger
4 Gravecrawler
2 Highborn Ghoul
2 Arc Trail
4 Brimstone Volley
2 Go for the Throat
2 Mortarpod
3 Sign in Blood
2 Tragic Slip
Sideboard
1 Arc Trail
2 Geth’s Verdict
2 Manabarbs
2 Manic Vandal
2 Nihil Spellbomb
2 Phyrexian Metamorph
2 Pillar of Flame
2 Zealous Conscripts


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正直今のMOのDailyEventはMO事情が絡んでるからなー。
RUGデルバーが多いのは新カード使いたい&M13解禁後すぐ使えるカードがドライアドだったってのがあると思うし、青単デルバーがいないのはM13のパーツが多いからってのがあると思う。
祭りが始まってからM13のカードは集めたいし。
デッキ紹介の部分だけ翻訳。
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Silvestri Says - M13′s Impact
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-preparing-for-m13/

ターランドデルバー
[Main Deck]
3 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
2 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
3 Talrand, Sky Summoner
2 Gut Shot
2 Mana Leak
2 Mental Misstep
2 Mutagenic Growth
4 Thought Scour
4 Vapor Snag
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
9 Island
3 Glacial Fortress
2 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
[Sideboard]
2 Phantasmal Image
4 Restoration Angel
2 Dismember
1 Dissipate
1 Gut Shot
2 Negate
2 Steel Sabotage
1 Cavern of Souls


白のマナがあるし、ターランドが時間とともに価値があがってくカードだから、《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》とか他の優秀な守備的なカードを入れたいなあ。
メインデッキにはGut Shotを除いて除去する手段がないのはちょっと心配だ。みんなが《地獄乗り/Hellrider(DKA)》をプレイするようにならない限り大きな問題ではないと思うけどね。
この構成はちょっと作り直したくなるものだよ。

《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》や緑のデッキについて言うと、Caleb Durwardは僕がやろうとしてるのと同じようなデッキを組んで勝ってたね。《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》抜きで《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》を減らした殻デッキだ。

ナヤ殻
[Main Deck]
4 Birds of Paradise
4 Avacyn’s Pilgrim
3 Elvish Visionary
3 Thalia, Guardian of Thraben
4 Blade Splicer
2 Borderland Ranger
2 Huntmaster of the Fells
4 Restoration Angel
1 Solemn Simulacrum
1 Zealous Conscripts
1 Geist-Honored Monk
1 Thragtusk
1 Wurmcoil Engine
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Birthing Pod
1 Oblivion Ring
1 Bonfire of the Damned
4 Copperline Gorge
4 Razorverge Thicket
4 Gavony Township
4 Cavern of Souls
4 Forest
1 Mountain
2 Plains
[Sideboard]
1 Mortarpod
1 Bonfire of the Damned
1 Acidic Slime
2 Hero of Bladehold
1 Wolfir Silverheart
1 Act of Aggression
1 Ancient Grudge
4 Celestial Purge
1 Crushing Vines
1 Melira, Sylvok Outcast
1 Thalia, Guardian of Thraben


《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》が《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》より優先して採用されてるのを見てとっても嬉しかったし、全ての選択に同意するわけではないけど彼が7マナ域を採用してたのは好きだよ。
今、場は沢山のゾンビ、殻、緑/赤アグロデッキの脅威に溢れているから、エリシュノーンに繋げることができるのはいいことだ。
多くのシチュエーションで素早くゲームが決められるから《Sublime Archangel(M13)》がデッキに入ってれば良かったと思うよ。
それと《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》がいないことを除いてはこのデッキが次環境のナヤ殻のベースになるだろう。

緑赤アグロはどうかといえば、5マナ域に脅威を入れられるからM13後のお気に入りデッキのうちの1つだ。

緑赤アグロ
[Main Deck]
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Borderland Ranger
4 Huntmaster of the Fells
3 Thrun, the Last Troll
1 Silklash Spider
4 Thundermaw Hellkite
4 Brimstone Volley
4 Bonfire of the Damned
4 Green Sun’s Zenith
10 Forest
4 Mountain
4 Copperline Gorge
4 Rootbound Crag
2 Kessig Wolf Run
[Sideboard]
3 Thragtusk
3 Wolfir Silverheart
3 Ancient Grudge
2 Dismember
2 Zealous Conscripts
1 Stingerfling Spider
1 Acidic Slime



《怨恨/Rancor(M13)》のようなカードは確かに選択肢に入るけど、《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》を抜いてしまうと効果が薄い。
《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》は大きいマナ域に行くのならフィットしないし、《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》に対して弱いんだ。
デッキを重く作ることは、非奇跡の《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》から身を守るということでもある。そして《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》より素早く場の頓着を突破する良い手段だ。
剣が抜かれてることに気づくかもしれないが、代わりにゴーレムトークンや天使を処理するために《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》が採用されている。これはヘルカイトと協力して素早くゲームを決めてくれることもできる。

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前環境の終盤くらいからスプライサーだらけになったけどやっと絡み根が抜かれ始めましたね。M13で絡み根に頼らない手段を手に入れたからかな?
他の部分(M13で覚えておいたほうが良いカードとか)については気が向いたら訳します。
まだ未完成でこれから調整していくとのことですが面白そうだから紹介します。
ドライアドデルバーの部分だけ翻訳。

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Feature Article – Brewing with M13
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-brewing-with-m13/

Main Deck
4 Quirion Dryad
4 Talrand, Sky Summoner
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Gut Shot
4 Vapor Snag
3 Mana Leak
3 Mental Misstep
4 Hinterland Harbor
4 Evolving Wilds
3 Cavern of Souls
10 Island
1 Forest
Sideboard
3 Surgical Extraction
3 Phantasmal Image
2 Mutagenic Growth
2 Sword of War and Peace
1 Mana Leak
1 Dismember
1 Cavern of Souls
1 Mental Misstep
1 Dissipate


このデッキは11枚のファイレクシアマナスペルがメインに入ってて(4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》,4《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》,3《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》)、2ターン目の《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(M13)》をすぐさま巨大にすることができる。対青白デルバーにおいて、素早く出てくるドライアドは相手を守りに回らせ続けるのに十分なプレッシャーを与えることができるだろう。
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》はこのデッキにおいて必要不可欠な役割を演じてくれる。危険な《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》をカウンターしながらドライアドをパンプすることができるんだ。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》もまたこのタイプのデルバーだとより良い働きをしてくれて、1枚の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》で全ての場のドライアドを+2/+2させてくれる。

赤緑アグロや殻のようなアグレッシブな緑のデッキに対しては《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(M13)》はデルバーやドレイクが空から勝利をつかむまで良いブロッカーになってくれる。
かがり火が特にターランドに対して特に刺さるため、サイズの大きいドライアドは対赤緑において特に重要だ。

メインやサイドの沢山の“フリー”スペルのお蔭で、ターランドは大抵出たターンに少なくとも1体~2体のドレイクを生み出すことができる。
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》(Wizard指定)がカウンターに恐れることなくターランドをプレイする決心をさせてくれて、1度場に出てしまえば簡単に場を支配することができる。
青白デルバーは恒久的に彼を除去する信頼できる手段を持ち合わせていなくて、とっておきの除去《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》も《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》で簡単に処理できる上に2/2ドレイクを出すことができる。
記事にするつもりで途中まで訳してたんですけど、放置してしまいだいぶ旬を逃してしまいました。
とりあえず今色んな大会で結果を残してるスタンダードの白赤人間の発祥となった記事だと思います。けど記事が出来てから2週間くらい経ってるので、組みたい場合は最近の大会で結果を残したレシピを参考に!
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Silvestri Says – A Tribe Called Human
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-%E2%80%93-a-tribe-called-human/

もし約束された勝利のケッシグが実現して,虫人間が依然メジャーなデッキだとすれば,白赤人間がフォーマットの優れたデッキの1つになるだろう。
ブロック構築からスタンダードへ出世するにはほんの少しの後押しだけが必要だった。その役割をアヴァシンの帰還が担ってくれたと思う。
人間はCavern of Soulsという適切なマナソースを得て白白や赤といったマナコストを支払いやすくなっただけではなく,沢山の新しい戦力を手に入れた。
最小限僕はKessig Malcontents、Silverblade Paladin、Lightning Mauler、Kruin Strikerをそれぞれ2、3スロット試してみたい。

それらとランド以外にも,Thatcher Revolt、Thunderous Wrath、Pillar of Flame、Zealous Conscripts全てスロットに入れる価値があって、Conscriptsは特に最後の75枚に入るであろうものだ。
白赤や緑赤アグロにおいてZealous Conscriptsがどれくらい強いかについては、まだ十分なことは言えない。
ブロッカーやプレインズウォーカーを奪って自分自身も殴れて、3点以上持っていけるクリーチャーを持つことは、一般にタイタンやコントロールデッキに対して良くなるね。
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》や《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》をより悪いカードにして、タミヨウや《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》を乗り越えるのを助ける。
そしてクリーチャーミラーにおいて出たターンに勝てないのならば、パーマネントであるというだけの理由でもをこのマッチをより良くする。

そう、彼女は一般的に土地が22から24入ったデッキで5マナもかかるんだ。
だけど僕は重いマナ域に到達するためにランドを追加することはとってもそれに価値を与えるものだよ。
彼女がパワフルなだけでなく、マナ源を増やすことが《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》や《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》のようなカードの使用を現実的にしてくれるし、
理想以上に土地を2枚引いてしまうというシチュエーションが起こりづらくなる。
ブロック構築版から持ちこされた赤白人間が、マナが余ることが《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》でアドバンテージに変わるところを見たことがあれば特にね。

またケッシグがConscriptsをプレイすることを考えてみても、彼女はとってもいいだろう。
ミラーマッチにおいて凄いダメージを叩き込む方法を提供してくれるし、非タイタン生物として《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》をバックアップしてくれる。

Thunderous WrathとKruin Strikerについては使うべき価値の出るタイミングが限られてすぎているのが問題だ。
Thunderous Wrathをタイミング良く素打ちするなら24か25は必要だろう。しかしZealous Conscriptsと《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》を除いて、そこまでする価値はない。
僕はもしマナカーブを上げるプランで軽いバーンスペルを使うならばむしろサイドボードにランドを入れたい。
Kruin Strikerはどうかといえば、恐らく他の2マナ域を押しのけて採用されることはないだろう。
もちろんマジカルクリスマスランドみたいに、2ターン目Kruin Striker、3ターン目Thatcher Revoltでたとえブロッカーがいてもすさまじいダメージをたたき出してくれる。
トランプるは過大評価しやすい能力の1つだ。だけどトランプルのおかげで2マナ域として2ターン目や3ターン目の早い段階に登場して小さいボールライトニングのような働きをすることができる。
問題はKruin Strikerが3ターン目以降簡単に打ち負かされることや、真価を発揮するためにGather the TownsfolkかThatcher Revoltが必要なことだ。

僕がここまで一番良い経験をしてきた結魂クリーチャーはLightning Maulerだ。
3ターン目に《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》、Silverblade Paladinとかと組んで殴ったり、《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》の後に他のクリーチャーと組んで速攻殴って行ったりできる。
単純に2/1速攻でも悪くなくて、Lightning Maulerが効果を発揮して良い攻撃シナリオを描いてくれる方法は沢山ある。
注意すべきはさらに多くの人が単体除去をプレイするようになって、これや他の結魂クリーチャーがより悪くなることだ。だからおそらくこのカードが活躍する期間は短い。
他の価値のある効果を持つかもしれないカードはKessig Malcontentsだ。すでに《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》があるから手札のカードをバンバン出してくデッキからね。
3マナ3点クロックで、場に出たとき3-5点のダメージを与えるのは《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UDS)》に近いものを感じるよ。単純に速攻をなくしてエコーをなくしたね。

Silverblade Paladinは《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》と競うことになるだろう。そしてLightning Maulerのようにその効果で多くの単体除去が飛びかうようになるだろう。
でかい《教してい区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》で殴ることは夢のシナリオで、他のどんな生物でも単純に2点以上の打点が増えることを意味する。
もちろんSilverblade Paladinの挙動は破壊されやすくコストが軽くなった装備品に近い。これが可能である限り、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》にはプロテクションがあるにしてもPaladinを使わないことは受け入れがたいことだろう。

全ての結魂クリーチャーは自分の生物をそれ以降のゲームでより良くすることができる。
みんなそれらが「ゲーム開始4ターン目までに何が出来るか」にフォーカスしてるけど、僕はそれらに単体除去や《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を使うことになるためゲームが進むにつれて良くなると思うよ。
加えて同じターンに結魂で組みになることは、Lightning Maulerなら特に即座にゲームに勝つ助けになる。
Silverblade PaladinとLightning Maulerをタップアウトした相手にプレイできれば大抵致死量のダメージを与えられるだろう。

僕が予想するに、このデッキは最初の2週間は好意的に受け止められて、その後典型的なアンチアグロに反撃されるだろう。
今Delverはサイドボードにアンチアグロ系のカードは入れていなくて、メインボードも強力なクリーチャーに対する除去がない。
最初の週は白赤人間が誰も知らないデッキリストで相手を驚かせ、沢山のアヴァシンの帰還のカードを使って相手をひねる潰すことができるだろう。
もし君が風変りな人になりたいなら、それは全てが新鮮で情報が溢れかえる最高の時だ。

限られたテストをしたところ、Delverに《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》がないのなら、《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》スタートに対して劣勢になり始めるだろう。
軽いマナカーブで攻めてこられるのに対してDelverはまるでブロックできないクリーチャーをプレイしづらい。
もし《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》、Restoration Angel、《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》をプレイするまでの時間を稼がれてしまったら、速攻は阻止されてしまうだろう。
だがほとんどの青白Delverデッキは良いマナカーブに蹂躙されるし、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》に対しての解答を持ち合わせていないしね。
サイドボード後は、軽い除去や《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》を入れて安定させることができる。
Restoration AngelはVolleyをかわしたりブロックに成功することができるのならばとっても重要だろう。

ケッシグも似たような感じで、第一波を処理出来る必要があって、タイタンが着地して超ハッピー殺戮タイムになったとしても、《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》かZealous Conscriptsで死んでしまうだろう。これらのカードはデッキを重くしてしまうけど、デッキにそうする余裕はある。
おそらく赤緑ケッシグは白に触ってラスと《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》を盤面維持とライフゲインのために入れるだろう。
そしてもし誰かが生意気にもDivine Deflectionをこのデッキに対して使ってくるのならうずくまって泣いちゃうよ!

もちろんナヤ殻やステロイドのようなクリーチャーの多いデッキは公平な防御を続けることができるだろう。
だけど今クリーチャーミラーの準備をしているデッキ(ほとんどの人間デッキのリストを含む)はない。
《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》は基本的にマッチの切り札で、クリーチャー戦において重要になる。
他の全てのクリーチャーは《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》、《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》、Wolfir Avenger、そして他の多数のやっかいものたちに頭から飛び込んでく必要がある。
ほとんどの人間デッキは軽めに組まれて赤単に近いスピードで動く。

これが僕が戦ってる白赤人間のリストのサンプルだよ。

白赤人間
4 Champion of the Parish
3 Doomed Traveler
3 Grim Lavamancer
4 Loyal Cathar
4 Lightning Mauler
4 Mirran Crusader
1 Hero of Bladehold
4 Honor of the Pure
4 Brimstone Volley
4 Gather the Townsfolk
2 Faithless Looting
4 Clifftop Retreat
4 Mountain
4 Cavern of Souls
2 Slayer’s Stronghold
9 Plains
Sideboard
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Fiend Hunter
2 Hero of Bladehold
3 Zealous Conscripts
1 Divine Deflection
1 Plains

もちろんこれは1つの例であって、望むならばもっと重い赤いバージョンにもできる。

4 Champion of the Parish
4 Grim Lavamancer
4 Stormblood Berserker
4 Lightning Mauler
4 Silverblade Paladin
4 Kessig Malcontents
3 Galvanic Blast
3 Incinerate
4 Gather the Townsfolk
4 Faithless Looting
4 Clifftop Retreat
6 Mountain
4 Cavern of Souls
2 Slayer’s Stronghold
6 Plains
Sideboard
4 Shrine of Burning Rage
2 Zealous Conscripts
2 Hero of Bladehold
3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Fiend Hunter
1 Plains


そしてスタンダード環境はさらに色んなバージョンのものが作れるだろう。

もしかしたら君はもう少し長いゲームプランのものを探しているかもしれない。
より多くのクリーチャーが入っていて、《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》をプレイヤー本体に打ちこむもの。
そして、君が興味を持ってくれると思う殻バージョンだ。

4 Avacyn’s Pilgrim
4 Birds of Paradise
3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Borderland Ranger
4 Blade Splicer
3 Fiend Hunter
4 Huntmaster of the Fells
4 Restoration Angel
2 Phyrexian Metamorph
2 Zealous Conscripts
3 Birthing Pod
4 Cavern of Souls
4 Razorverge Thicket
3 Copperline Gorge
6 Forest
5 Plains
2 Mountain

このリストは中速で《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》と沢山の価値のあるクリーチャーに頼ってる点を除けば、をBrian Kiblerの殻のリストのような感じだね。
このデッキのクリーチャーはスペルのようなに動きをして、殻の価値を上げることができる。
もし君が、以前僕がZealous Conscriptsが好きだったって思ってるのなら、ポットで彼女を出してRestoration Angelでブリンクするか、彼女をクローンしてみてほしい。
他に《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》か《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》を君の好きな何かに変えてもいいし、容易に1枚挿しを増やしたりサイドボードで良くあるシチュエーションに対して解答することができる。
Sigarda, Host of Herons、《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》、そして他の多くのクリーチャーはコントロールをみじめにすることができる。そして他のアグロデッキに比べて容易にサイズを大きくすることができるだろう。

Kiblerは先にこのコンセプトで行って、Cloudshiftを入れてたね。このカードは明白な利益をもたらすことが出来て、Zealous Conscriptsをさらに強烈でパーマネントを永遠に奪うコンボのようにすることができる。
もしCloudshiftがこのタイプのデッキに十分入るほど良いカードで、このカードのためにスペースを空けることになっても僕はショックを受けないよ。
Cavern of Souls、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》、そして1マナのマナ加速が理由で空は本当に限界だね。
加えて《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》、そしてRestoration Angelを持っていることはDelverに対してとっても良い。
けど僕のテストによると、単体除去を持ってるほうがより価値があると思うよ。

今Delverと赤緑ケッシグが近い未来を支配するデッキだとみんな予想してるから、全てのリストはこれらを意識してるよ。
クリーチャーデッキやUwxコントロールが名をあげる可能性もあるけど、まだ結果は見てないし新しいカードをテストするにはまだ時間がかかるだろう。
僕は新しいリアニとアップデートされたエスパーコンを試してみたいね。けどMOで見れるようになるには1か月かかるんだ。
だからそれまでリアルで遊んで現実のPTQやSCG Openの結果を見ることにするよ。じゃあまた来週!

Josh Silvestri
PV’s Playhouse – Avacyn Restored Standard
http://www.channelfireball.com/articles/pv%E2%80%99s-playhouse-avacyn-restored-standard/

2週間前、僕は面白いと感じた何枚かのカードについて話したね。今日は、セットがすでに出たし、スタンダードフォーマットに与える影響ついて話すことができる。

僕はカードについての話をこの記事に書きたくないんだけど、セットの影響を話すうえでCavern of Soulsに触れないことは不可能だ。
これは恐らく最もプリントされてしばらくもっとも重要なカードになるだろう。もし僕に選択権が与えられるのならば、このカードは存在しない。少なくともこんなカードにはしない。
だけど僕にそんな選択権はないから、僕たちはこのカードとともにどうすればいいか、そしてこれがどれだけ影響を与えるか見つけなくちゃならない。
主要なこのカードの問題はコストなしで使えることだ。使うのをためらうような損害を受ける必要があるわけでもなく、それはただ単にボーナスであって、「カウンター出来ない」ボーナスを除いてもプレイすることができる。(実際テキストのどれかがなくてもプレイに値するカードだろう。それが無色マナを加える部分であっても、メタゲーム次第でね。)
そうして、このカードは普通の対策カードのルールをぶち壊している。特定のデッキの対策をすると、対策されたデッキは悪くなって使われなくなる。そして対策する価値がなくなって元に戻る。そしてまたそのデッキが帰ってくる。の繰り返し。
対策されたデッキかそうじゃないか、今メタゲームのどこにいるのか判明させなくちゃいけない。
けどこのカードは決断が必要ないんだ。もしカウンタースペルがこのカードのせいでプレイされなくなっても、このカードは悪いカードにならない!
そのせいで大多数のデッキに効果的でなくてもこのカードはプレイされるだろうと仮定することができる。

このカードがプレイされると仮定すると、全てのカウンタースペルが悪くなると考えられる。そしてただあるデッキに対抗したいという理由でなくてもこのカードはプレイできる。
これがアンタップインで出てくるという事実が意味不明だ。どうこのカードに対してプレイングすればいいの?
《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を構えてターンを返したら、このカードが手札から出てきてクリーチャーカウンターできません?《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》レベルなら準備はできるけど、タイタンにそんなことが起こるべきではない。
この状況で君は何もすることはできない。そしてこの状況でただ1つできることはカウンタースペルをプレイしないことだ。(もしくはふつうより圧倒的に少なくして、それに対する依存を減らすか)
基本的に、カウンタースペルはすでにとっても状況に依存したカードだ。そしてこれはカウンタースペルを持続不可能なレベルにするかもしれない。(そして僕はそうなると思う、少なくとも短い期間は。)
Delverはまだ2枚の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》で戦える。けど青黒コンみたいなデッキはCavern of Soulsが使われる環境でプレイしようとは思わないね。

それじゃあどのデッキがこのカードで利益を得たんだろう?緑赤デッキ(ケッシグとステロイド両方)は、例えば確実に利益を得た組だ。
だけどそれが全てじゃなくて、皮肉にも、僕は一番の勝ち組はクリーチャーじゃなくて《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》と他の似たような不公平なスペルだと思う。
例えばリアニメイトデッキだ。リアニメイトは根本的に不公平で、墓地からカードをプレイするほとんどのデッキと同じように、(少なくともゲーム1は)カウンターに阻止される。
しかしもはや、たとえ《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》のように本当に決断したい1体のクリーチャーがいないとしても、Cavernが存在するという事実は誰もUnbrial Ritesをカウンターしないということを意味する!
Cavernはスペルに影響を与えないのに(全体的にクリーチャーより強力だ)、環境からカウンタースペルをなくすことでそれらのカードもとっても良くなる。

カウンタースペルをなくす力が働くことは2つの方法で遅いアグロデッキを害することになる。
1つ目が得意なマッチアップがなくなり、悪いマッチアップが増えることだ。それらのデッキは3枚のカードによって助けられる。Tibalt、Desolate Lighthouse、そしてGriselbrandだ。
Tibaltの意味は明らかだ。クリーチャーをどんどんディスカードしたいデッキにおいてカードを引かせてくれる。コストが赤赤だから良くないかもしれないけどね。
Lighthouseはそういった類のデッキで明らかに価値のあるカードだ。そして「コスト」はTibaltをプレイするより安いと思う。
GriselbrandはPrimeval Titanの方法を思い出させてくれる。仮に倒してもやりたいことはやられてる。コントロールデッキは7ドローされたら勝てないだろう。
こいつはもちろんとっても重い。アグロデッキに対抗するには十分デカい。だからこのカードを普通にキャストしようだなんてことは考えないよ。(実際できるとしてもね)
こいつについて話す中で、なぜCavern of Soulsが間違いだったと僕が考えるかという別の理由について話そう。それは、今クリーチャーが全然処理できないか(Hexproof)処理しても莫大なアドバンテージをもたらすか(タイタン、Griselbrand)のどっちかだからだ。
Cavern of Soulsと5つの他のランドがあって、Sigarda, Host of Heronsをプレイしたらほとんどの青黒コントロールに勝てると思うよ。たとえドローが全て土地だったとしてもね。

もし僕の疑惑が正しければ、3つのタイプのカードがよくなるだろう。
1つ目は墓地対策。《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》は比較的プレイしやすくて、太陽拳か青黒コンにメインデッキに入れるときかもしれない。(青黒コンはプレイするべきではないけど)
2つ目はクローン効果だ。例えば《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》。Delverは1枚か2枚は恐らく入れるべきで、ゾンビがメインデッキにナチュラルに入れられる(そしてCavernを《戦墓の隊長/Diregraf Captain(DKA)》のために使える)ことはゾンビデッキにとっての追い風になるだろう。
3つ目は脅しつけ効果だ。新しくZealous Conscriptsを手に入れた。これは5マナもかかるのではなく、メインデッキに入れることができる。そしてタイタンと《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》を奪うことができる。これは全く悪い能力ではない。
緑赤はこのカードをプレイできるだろう。(マナをどうにかすればプレイできなくもない。)しかし恐らく殻デッキで使われるのが最も優れているだろう。殻ならRestration Angelとコンボ出来る。もしマナがあればね。赤単のサイドボードはおそらく《裏切りの血/Traitorous Blood(ISD)》に戻るだろう。

それではアーキタイプに移ろうか。現時点のリストなんて完全にあてずっぽうだから、デッキリストは持ってないよ。けど意見はある。
(もちろんそれもあてずっぽうだ。けどデッキリストを公開することは、広くテストして、他の全てのリストの中で一番良いリストを持ってきてるように見えるからね。今回は完全にそういうケースではないよ。)

Delver:
Delverは死なないだろうが、悪くなりそうだ。Cavernsの入ったアグロデッキには悪くなって、依然として重いデッキに対しては強いだろう。
ケッシグに対して大打撃を受けるが、このマッチは初めに近い、そして今4ターン目《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》か6ターン目《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》に対してこっちは何もできない。それが大問題だ。(僕はその点については、全てのマナ加速をカウンターして祈ればいいと思うよ。)
何人かが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》をCavernで出すのはある種のコンボだと言ってたよ。けど僕は君がこのデッキでそれをプレイしたいとは思わない。
きみは確かにスペルをプレイするために色のついたマナが必要で、カウンターの入ったデッキと当たっても悲しいことにはならない。もしそういったデッキがまだ存在してもね。
確かに1枚か2枚入れて、カウンターされない聖トラフトの霊は素晴らしいよ。けど僕の直観ではそれはないな。
次に入るかもしれないものはRestoration Angelだ。そしてとってもランドが少ないから明らかにプレイできないことが多いとしても、これは価値があるカードだと思ってるよ。
2枚で試してみて、もし手札でかさばることが多いのならば1枚に減らして、やがて0枚にするだろう。もし君が今Delverをプレイしたいのならば、序盤のマナリークへの依存を減らしたほうが良い。つまりプレイできる2マナ域を探しているところだ。
《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》が一番良さそうに見える。先制攻撃が赤緑、人間、ゾンビといった最もCavernsの利益を受けた3つの種族デッキ全てに対してとっても効果的だからだ。

他の方向性は、ホノルルでFinkelやJelgerがプレイしたスピリットデッキだ。このデッキは《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》が悪くなった影響をそこまで受けない。2枚しか入ってないし、4枚の《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》と《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》のコピーをプレイできる。これはとっても良いことだ。
《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》は依然大きな問題だ。だから長いこと環境を支配することはないだろう。だけど多くの人がこのデッキをプレイするようになるまでとってもいいデッキで、仮に多くの人がプレイしても良いデッキかもしれない。
またもしデッキに入れたいのなら、新しいクルセイド(飛行のための)も手に入れたね。

青黒コン:
僕は青黒コンは本当に、今プレイしたいデッキではないと思うよ。前このデッキのファンだったとしてもね。
このデッキは何も得てないし(Appetite for Brainsは素晴らしい名前だけど、これが良いカードだとは言わない)、他のデッキは色々得た。
赤緑はすでにとっても厳しかったのに、今は恐らく不可能だろう。
メタゲームの流れとしては恐らく「Cavernデッキが全てのカウンターデッキをブッ飛ばして、それがデカブツデッキの支配力を決定的にして、Cavernデッキが消える。そしてこの点で2枚の(もしくは入ってない)Cavernの入ったデカブツデッキだけを気にする必要が出てくる。」といった感じだろう。
しかし依然としてタイタンへの除去が必要で、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》への《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》が必要だ。そしてもし相手のプレイするタイタンが「太陽の」ならば恐らく更に問題を抱えることになるだろう。(それのために墓地を取り除くことができたとしてもね)

赤緑
赤緑リストは比較的似たようなリストにするべきだろう。Cavern of Souls意外にあまり入れたいカードがない。
Wolfir Avengerは面白いけど、みんながタップアウトして生物をプレイするようになるのならば《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》のほうが良いと思う。こいつはこういった類の「ミラー」マッチで暴れまわってくれて、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》と同じクリーチャータイプを持っている。
とはいっても、赤緑アグロは今プレイするには良いデッキだとは思わないよ。「デカブツ」デッキに対して分が悪いからね。

ケッシグ
赤緑ケッシグは赤緑アグロよりは良い選択だろうね。そしてとってもかつてこのフォーマットでもっともポピュラーだったデッキに対して強い武器を手に入れた。(悪いマッチアップだった青黒がいなくなるという点もプラス要素だ)
僕はこのデッキが力を取り戻すと思う。だけど僕は《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》、Griselbrands、そしてさらに重要なカードになるであろう《内にいる獣/Beast Within(NPH)》に打ち負かされるだろうと予想する。

リアニメイト
リアニはGriselbrandを得た。おそらく1枚か2枚入るだろう。だけど本当に得たものはメタゲームだ。このデッキの苦手なデッキが環境から排除されて、得意なデッキが蔓延するだろう。沢山のデカブツがいて、大きくて素早く着地することはとてつもないアドバンテージだ。

ゾンビ/人間
どっちもCavernという素晴らしいカードを得た。そしてゾンビはすでに《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》を使っていて、今その利益を今まで以上に得られるだろう。
人間はまたSoulbound Paladinを得た。こいつは最初ざっと見た感じ《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》より良いカードだ。それ以外は、今までと似たような感じだろう。

エスパーコン
カウンタースペルをあまり使ってなかったからエスパーコンはあまり失ってないけど、同時にあまりカードを得ていない。
Entreat the Angelは良いカードだね。確かに僕はこいつの「通常モード」は他のと同じように好きじゃないけど、事実トップして奇跡が出来たならばゲームを決めるし、プレイされるカードだろう。
僕を混乱させるカードがTamiyo, the Moon Sageだ。もちろん1体の脅威に対しては彼女自身を守ることができる。そして素晴らしいのが恐れることなく彼女のためにタップアウトできることだ。これをプレイして返しに脅威をプレイされても、そいつは処理できる。
そして彼女はデカブツを止めてる間に小物達の攻撃に対処するだけの十分なサイズがある。しかし5マナだ。5マナは重い。
彼女は《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》を思い出させてくれる。アジャニは他に攻めてるときも素晴らしかった。《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》効果があったからね。ところがタミヨウは均衡状態か、沢山の小物達でなくただ1体のデカブツに攻められてるときだけ良くて、他は良くない。
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》がアグロデッキに対してしていたように試合を変えることはできないだろう。例えば彼女が《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》に対してタップをする。
もちろん、もし君が攻めてるときは3ドローを提供してくれる。だけどドローって3体で攻撃してるときにしたいことか?このカードは明らかに強い。そして最初彼女を入れたリストで試してみるだろう。けどこのカードが仕事をしなくて全て抜けたとしても何も困らないよ。

他のエスパーカラーのデッキで、僕がほんのちょっとエスパーコンより好きなのは太陽拳だ。僕は新セットがリリースされたらいつも太陽拳が好きになるけどね。だから控えめに聞いてよ。
《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》、《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》、《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》が君が出来る最も強い動きだ。そしてこのデッキはそれをとっても上手くやってのける。
赤バージョンは今またとっても面白いね。そして僕はそっちのほうが良いと思うよ。《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》、《捨て身の狂乱/Desperate Ravings(ISD)》、Lighthouse、そしておそらくTibalt(もしそのためのマナがサポートできれば)が他以上に《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》とタイタンを素晴らしいカードにしてくれるだろう。そして出来ることが屈葬幻影タイタンだけだとしても、デッキをその方向に持っていくだけの価値はあると思う。


殻はZealous Conscriptsというとっても重要なカードを得た。これは1枚か2枚以上はプレイしないだろう。
けど天使と同じように、相手のデカブツを奪うことができるのは大きいことで、このカードがデッキに存在して少なくとも5枚のこのカードへのアクセス手段があることはプレイを大きく違ったものにするだろう。
これプラスタイタンかノーンで少なくとも9点だ。そしてもし君が11点のライフにしたらどうすると思う?君はほとんど《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》と《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》を処理することは出来ないだろう。けど仮に早い時期からプレッシャーをかけることができるのならば、それからリアニメイトされる他のクリーチャーを大体倒すことができるだろう。
プレインズウォーカーを奪えるのもまた良いね。相手が4ターン目かけてタミヨウにカウンターを8個載せてドヤ顔してるところを想像してほしい。君はこれをプレイして彼女の究極奥義をプレイするんだ、それだけで試合に勝てる。


そう、基本的にはこんな感じかな。要するに、短い期間を想定すればフォーマットが「デカブツ中心」に動くことを想定してるよ。
そして遅いアグロデッキがきて、墓地中心が来る。これらのデッキはデカブツ対決のミラーマッチで勝てるからね。
一度フォーマットが結合したら整理されたら、Delver(恐らくスピリット)、ケッシグ、そして太陽拳がもっともポピュラーなデッキになると思う。(Delverが今ほど支配的ではないだろうけど)
そして恐らく色んなデッキが飛び交ってるところを見ることになるだろう。一番良いアグロデッキはナヤ殻かな。もしくはおそらく鋼...

じゃあまた来週!

PV

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ケッシグメタってハートレスソーラーフレアの調整してたとこだけどその先の時代は墓地対策か。カウンターが弱い→タップアウトコンきた!屈葬きた!、ケッシグがくる→幻影の像&サンタイタン&幽霊街きた!ソリューション!って思ったけど当然のごとく予想されてた><

ケッシグ同系つまらないからとりあえずしばらくはケッシグ使う気にはならないなあ。
Feature Article – Ramp in the New Standard
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-ramp-in-the-new-standard/

Cavern of Soulsを現スタンダードが手に入れることの衝撃については話すことは沢山あるそして大きな影響を与えることについて疑問の余地はない。
今すぐ、最もCavern of Soulsで得をしたデッキと思われるデッキを上げるとするならば緑赤ケッシグだろう。主にDelverがいるフォーマットにおいて、カウンター不可能なタイタンはとっても強烈だ。しかし俺は環境がこの新カードに適合した形で展開していくであろうことを確信しているよ。アヴァシンの帰還がリリースされたらすぐに、ランプ系デッキは大きく流行りだすだろう。俺はいまだにPrime Timely(緑白ケッシグ)が現スタンダードのビッグプレイヤーだと思っていて、僕はGWランプがどれだけCavern of Soulsにフィットするデッキか、どれだけアヴァシンの帰還がリリースされてデッキが変わるか議論するのに適したデッキだと思ってるよ。


新セットがリリースされて、各地のスタンダードトーナメントにおいてたくさんの「巨人」を指定するCavern of Soulsを見ることになるだろう。だが《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》引き続きフォーマットの強力なカードのうちの1つだ。俺は「法務官」を他以上に指定することを楽しみにしているよ。Prime TimelyでのCavern of Soulsで最も興奮することは最初に「巨人」を指定して、《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》から2枚目のCavern of Soulsを持ってきて「法務官」を指定することだ。Delverは《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》の処理にいつも困らされているから、サイドボードの扱いにくい《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》に頼ることなくこのマッチアップを強烈にサポートしてくれる。

Prime Timelyの《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》は赤緑ランプに対する素晴らしい切り札で、相手の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》をシャットダウンして自分のをパンプしてくれる。緑赤ケッシグの隆盛はPrime Timelyを選択するよい理由になる。これらのことを心に入れて、俺のおすすめ、アヴァシンの帰還入り新スタンダードフォーマットのPrime Timelyのレシピをここに載せよう。

4 《不屈の自然/Rampant Growth(10E)》
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
3 《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
3 《審判の日/Day of Judgment(M12)》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
3 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》
1 Terminus
4 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
4 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M12)》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2 Cavern of Souls
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
6 《平地/Plains(M12)》
5 《森/Forest(M12)》
1 《山/Mountain(M12)》
[SIDEBOARD]
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2 Cavern of Souls
3 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
1 Terminus
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1 《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
2 Entreat the Angels


マナベースが不安定だから、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を1枚メインのCavern of Soulsのためにカットするべきだと感じたんだ。4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》、2 Cavern of Souls、そして1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》は少なくとも《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》のために早い時期から緑マナが必要なデッキにとって多すぎる無色ランドだ。白トリプル、緑トリプルをサイドでは要求していて、Cavernはたった8体のクリーチャーのためになる。

不運にもCavern of Soulsを除いてこのデッキにマッチする新カードはあまり多くはなかった。アヴァシンの帰還で俺が利益をもたらすかもしれないと考えたのはTerminusとEntreat the Angelsだ。

Terminusはメインデッキでは4枚目の《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》として働いてくれて、Delverと赤緑ランプに対して利益をもたらしてくれる。次環境初期において、もっとも一般的なデッキになるであろう2つだ。Terminusはまたやっかいな《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》、Wolfir Avenger、《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》、そして《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》といったクリーチャーを処理できるメリットがある。奇跡コストで支払うことができれば、即座に脅威を処理することができるだろう。しかし俺はTerminusがこのデッキに入る価値があると確信しているわけではなくて、1枚メインで1枚サイドに入るくらいのポテンシャルは十分持っていると思っている。

Entreat the Angelsは《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》をほとんどのマッチアップに対してアップグレードしたもので、特に赤緑ランプに対して強烈だ。インスタントスピードで脅威を出せることがとっても良いことだとしても、奇跡でEntreat the Angelsをキャストすることで試合の流れを変わり、勝つチャンスが手に入る。《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》が場にいない状況ならば、4/4天使は赤緑ランプに対して《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》をブロックするのに良い仕事をしてくれる。赤緑ランプは2枚の除去を使わないと4/4を処理できないから、《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》より良い働きをしてくれるだろう。

これらの新しい追加要素は確実にそれらが本当に良いか判断する少しのテストプレイを要求するだろう。また新しいメタゲームはこのデッキのベストなリストを判明させてくれるだろう。したがって新しいフォーマットがどう動くか待つ必要があり、サイドボードは未定だ。このサイドボードはランプとDelverがちょっと先の未来に倒すべき相手だと仮定して作ったものだよ。もしその通りになるとすれば、Prime Timelyは今まで以上に最も良いデッキの選択になるだろう。

緑赤ケッシグ アップデート

Cavern of Soulsのほかにも、アヴァシンの帰還はスタンダード環境に即座に影響を与える可能性のあるカードが少しある。そのうちの1つで僕が大きなインパクトを与えると思ったのがZealous Conscriptsだ。

Zealous Conscriptsは色んなデッキやサイドボードで居場所を見つけるカードだろう。そして避けられないケッシグ系デッキの隆盛に伴って、このカードは沢山のタイタンを奪って試合を勝利に導いてくれる。ケッシグに対して強いほかに、このカードには多くの応用例がある。このカードは《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》、《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad(DKA)》、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》、そして新カードであるタミヨウみたいなプレインズウォーカーを奪うことができるんだ。プレインズウォーカーを奪うことができて強力な効果を使う(特に忠誠度を減らすことの出来る)ことは見落とすべきではない効果だ。現スタンダードにおいて、7マナで剣を奪ってつけて殴る動きもまた試合を変える強力な動きだ。

これをいうのは嫌だけど、このカードは場に出ている《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》をとっても弱くする。多くのZealous Conscriptsをプレイするナヤ殻や、ステロイド、赤緑ケッシグといったデッキはエリシュノーンを奪って9点のダメージをどこからともなく与えることができるんだ。

Zealous Conscriptsのおかげで、Prime Timelyはもはや赤緑ケッシグに対して良いデッキではなくなるだろう。実際俺は赤緑ケッシグが新環境の動力源として展開していくだろうとおもうよ。もし俺が赤緑ケッシグを使うとすればこんなリストになるだろう。

4 《不屈の自然/Rampant Growth(10E)》
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
3 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
3 《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
2 Zealous Conscripts
2 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
1 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4 《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M11)》
3 Cavern of Souls
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
6 《森/Forest(10E)》
3 《山/Mountain(M12)》
[SIDEBOARD]
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
2 Zealous Conscripts
1 Bonfire of the Damned
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1 Cavern of Souls


このデッキは今までの赤緑ケッシグよりクリーチャーが多いけど、これはこのフォーマットが進む方向だと感じてる。Cavern of Soulsはクリーチャーで満たされたデッキのマナベースを良くしてくれて、特に同じタイプのクリーチャーならなおさらだ。《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》とZealous Conscriptsはどっちも人間、《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》と《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》はどっちもタイタンだ。

Zealous Conscriptsはミラーマッチにおいて素晴らしいカードで、どのマッチアップにおいてもほとんど悪いカードになることがない。《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》を奪って殴ることができれば素晴らしいアドバンテージを得ることができて、そんなことは何度も起こるだろう。ナヤ殻においても、望むならば《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》を奪ってConscriptsをタイタンにすぐさま変えることができる。

Zealous ConscriptsとCavern of Soulsのほかに、アヴァシンの帰還でこのデッキに居場所を見つけるカードはBonfire of the Damnedだ。俺はこのカードがとっても強力で、マナが多く出るデッキにおいては特に強いと思ってる。このカードがもし奇跡できればどれくらい素晴らしいかは説明する必要がないと思うけど、奇跡でなくても十分強いんだ。5マナで《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》が打てて、このデッキのような重いデッキ相手のときは、片方だけラスの効果は大きな違いを産むだろう。このおかげで、Bonfire of the Damnedは多くのマッチアップにおいて《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》より優れるだろう。メタゲームが始まってメタゲームを定義するときに、Bonfire of the Damnedが実際にどれくらい強烈か見ることができるだろう。確かに最後には俺の期待どおりにならないかもしれないけど、新しい赤緑ケッシグにおいてキーカードになることを強く望んでいるよ。

新しいメタゲームがまだ決まってないから、サイドボードはかなり粗い下書きだ。前と同じように、このサイドボードは赤緑ケッシグとDelverがもっとも支配的なデッキになるという考えのもと組まれている。アヴァシンの帰還が来て新しいデッキが姿を現しだしたら、それに合ったサイドボードを組むこともできるだろう。

Cavern of Soulsが確実に使われるのはケッシグだけとはいえ、新しいメタゲームの動きは新しいスタンダードを考えるとき重要なことだ。なぜならみんながCavern of Soulsの与える衝撃を予測して、ケッシグの対Delverがどれだけ有利になるかという理由で、赤緑ケッシグはどこでも使われるだろう。そしてこの変化に備えるべいだ。もし君がケッシグを使うつもりならば、このデッキが今トルコとのできる変化を全て考えるべきだ。緑白ケッシグやもっとクリーチャーの多い緑赤ケッシグは俺が近い未来を考えたときにできた2つのケッシグだ。

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Cavern of Souls以前に微光地のせいでMOでもケッシグがまた増えてきてますからね・・・。

しかしデッキの無色マナはきつきつだからCavern of Soulsが安定して入るとも言い難いですね。対Delverでも微光地は(Cavernほどではないといえ)十分強いし、コントロールからカウンターが少なくなるとすれば一部のデッキにしか刺さらないCavern of Soulsよりは微光地のほうが丸いように感じる。まあ少なくとも秋の帳の枠には入りそう。
最近は幽霊街だの入れてるリストも出てきてますからね。今までのケッシグ3墨蛾4が思考停止すぎだった。あんだけ強いランドいっぱいあるのに。

あと訳しておいてなんだけどこの人の考えはあんまり好きになれないな・・・。
さすがにケッシグはZealous Conscriptsがメインから入らないだろう。悪いカードになることはないとかいってるけど、対ビートでは一時的に何か奪っても何の解決にもならない死にカード。特定のデッキに対して強いのは分かるけど同系にもすごい刺さるわけではない。考えてみてほしいけど、タイタン先出された返しにこのカードをプレイしても何も事態は好転しない。それよりはタイタンプレイしたほうが何倍も強い。タイタンでお互いに殴りあってるときは確かに強いけど、強い状況が限られてる。同系メタりたいならウィズインでも入れたほうが強いだろう。

Bonfire of the Damnedは俺もケッシグで注目してたけど使い方が違う気がする。赤緑ケッシグは今まで金屑を軸に組んでたからマナクリが使いづらかったところを、相手だけ全除去が手に入ったことでマナクリベースな赤緑ケッシグへの道が生まれたと思った。緑単ケッシグの8マナクリみたいな感じ。マナクリベースなほうが加速速度は速いし、剣を積んで2T剣みたいなアグロな構成にもできる。そんなデッキが強いかどうかは別として、ふつうのケッシグならさすがに金屑安定だろ。金屑が弱いメタゲームはあるかもしれないけど、それでもBonfireは違うと思う・・・。
PV’s Playhouse – Miracles and More
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-miracles-and-more/

《Vexing Devil》
ノォォォォォォォォォォ、やめてください!本気で!
懲罰者メカニズムについて話そうか…
このカードの間違った見方として、「1マナ4点,1マナ4/3どっちも強い。だから仮に弱いほうを選択されたとしても、悪くないカードだ。」。
これは技術的には正しいけど、主眼点ではない。カードの個々のパーツはカード自身を形成しない。
例えば、《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》、下のようなカードがあったとしてどのカードが使われるだろう?

1UUU Counter target spell and draw a card
1UUU Counter target spell and tap all their creatures
1UUU Counter target spell and bounce target permanent
1UUU Bounce target permanent and draw a card
1UUU Bounce target permanent and tap all their creatures
1UUU Tap all their creatures and draw a card

公平な仮定に基づいて考えると、これらのうちのどれも構築環境において大きな波を作ることはないだろう。《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》が当時もっとも強いカードのうちの1つであったにも関わらずね。
なぜこの効果のどれもマナコスト分の効果がないにも関わらず青命令が使われたのだろうか?それは「選択」のためにコストをより多く払っているからだ、「選択」が鍵だ。
このDevilや他の懲罰者カード(《脅しつけ/Threaten(10E)》など)はその「選択」を相手に与えている。そこに本当のコストがある。

これはDevilが使えない、であるとか悪いカードだといってるわけではない。ただみんなが思ってるよりずっと悪いカードなんだ。
このカードが良いかどうか知るために、反対の視点で見てみよう。「相手が4/3を望まない限り、1マナ本体4点火力」これが一番多く起こることだろう。
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》以上の効果を得ているが、終盤に引いて相手のライフが少ないにもかかわらずクリーチャーとして処理されてしまう危険性がある。そうなるととっても悪いカードだ。
個人の印象としては、《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》が欲しいようなデッキはこのカードも欲しいだろう。けどこれは単純に正しいとはいえなくて、クリーチャーを使って殴るデッキもバーンデッキと同じようにこのカードが欲しいだろう。このカードが相手の除去と交換になるだけのカードにならなくなるからね。
ともかくこのカードの価値に関わらず、ブロック構築を除くの全ての構築環境で僕はこのカードを使うことはないだろうね。

《Restoration Angel》
ああ、このカードがどれだけ良いカードかを説明するために、去年Luisが真面目に《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》をフィニッシャーに検討してた話をしようか。

このカードは沢山の役割を演じてくれる。それは多くのデッキに適合するカードって意味ではない。
一般に、これが良いカードになるためには1つ以上の役割が必要なデッキを見つける必要がある。
こいつのサイズは確かに「良い」。だけどそれを理由でプレイするには十分ではない。
2つのメインの使い方は、自分の重要なクリーチャーをセットし直すか、インスタントタイミングとしての使い方だろう(例えばタップアウトしたくないとかね)。
最初に浮かんだデッキはナヤデッキだ(殻の有無にかかわらず)。このデッキは《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》、《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》、そしてときどき《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》やタイタンがいる。
他にこのカードの多様な使い方があるデッキは虫人間だ。タップアウトが本当にしたくない虫人間にとって、このカードは素晴らしい。瞬唱をブリンクという新しい動きも提供してくれる。
また《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》のように、このカードは間違った使い方が多くされることが予想されるよ。特に最初はね。
このカードをインスタントタイミングでプレイするケースは沢山あって、様々な効果を発揮してくれる。
例えば攻撃してる《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》をブリンクしてトークンの攻撃を通したり、他にもたくさん。
相手の3/3に向かって2体の2/2でアタックしてブロックされてないほうをブリンクしたり、ブロックしてブリンクしたり。

《Tibalt, the Fiend-Blooded》
Tibaltは謎だ。僕はこのカードをプレイする前に評価することができないよ。
こいつは役割を持ったカードで、コントロールデッキに対しては良くて、アグロに対しては良くない。だからおそらくサイドカードになるだろう。
僕はきっとこのカードを無視することはないと思う、こいつはとってもユニークなカードだ。けれど、波を作り出すことはないだろうね。

《Sigarda, Host of Herons》
僕はこのカードが悪いカードであることを心から望んでいるよ。
なぜなら、もしそうでないなら僕はWizards社に「お前は《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》から何も学んでないのか!」と言わなければいけないからだ。
僕はいつもそいつに負けていた。

このカードはおそらくブロック構築では重要なカードになるが、それ以外ではあまり見ることになるとは思わないよ。

《Slayer’s Stronghold》
このカードが青赤ランドほど良いカードではないなんてことは思わないが、とっても素晴らしいカードだとも思わない。
セールスポイントはとっても軽いことで、クリーチャーを展開して能力を起動して速攻を持たせることも可能だ。+2/+0だが、2点ではなく4、5点分くらいの意味がある。
7マナあって、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》に速攻を持たせるところを想像してほしい。このカードは9点のダメージを与えてることになる。
このカードに相手をとっても苦労するだろう。これにはこのカードは戦闘を複雑にするから、という理由だけでなく何が起こるか分からないという理由もある。
もしこのカードをプレイがされたとして、アタックできるかい?ブロッカーができるまで待つかい?もしこのカードをプレイせずにハンドに持ってたら?
このカードは場に出たらプレイングを変えるのに十分な力を持つという事実があり、そのことをとても楽しそうだと思うよ。

そう、これがここまでスポイルされたカードについてだ。もちろん他にもたくさん良いカードがある、けれどこれらは僕が一番面白いと思ったカードだ。
楽しんでくれたといいな、じゃあまた来週!

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後半部分が読みたかったんで後ろから訳しちゃいました。
前半はのちのち(内容は奇跡と結婚について)。

個人的にはカウンター防ぐ種族ランドが一番環境を変えそうに感じる。スタンに限らず。最低無色マナが出るからどんなデッキでも無色マナが許す限り入れられて、ライフとか追加のマナとかなんのコストもなく、そこからマナを出すだけでカウンターをケアれるのはあまりにも簡単すぎる。非種族デッキがあのランドを採用するかどうかはメタゲーム次第になるだろうけど、カウンターに劇的に効く選択肢(しかもメインから入れやすいランド)ができただけで青黒コンなんかはお通夜だろう。

ともかく今回はワンチャンありそうなカードが多くて面白そうだ。
PV’s Playhouse – From Lincoln to Baltimore
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-from-lincoln-to-baltimore/

青黒コン
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
2 Ghost Quarter
8 Island
2 Nephalia Drownyard
7 Swamp
2 Grave Titan
3 Snapcaster Mage
3 Black Sun’s Zenith
1 Blue Sun’s Zenith
2 Curse of Death’s Hold
2 Dissipate
2 Doom Blade
3 Forbidden Alchemy
4 Mana Leak
2 Ratchet Bomb
4 Think Twice
3 Tragic Slip
2 Tribute to Hunger
Sideboard
2 Batterskull
2 Bloodline Keeper
1 Dissipate
1 Flashfreeze
1 Go for the Throat
1 Negate
2 Nephalia Drownyard
2 Nihil Spellbomb
1 Phantasmal Image
1 Surgical Extraction
1 Tribute to Hunger


これはホノルルの記事で書いたのとほとんど同じリストだよ。
一番の大きな違いは《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》を《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》に変えたことだ。
ただこれはあまり大きな変更ではなくて、ほとんどの場面においてどちらであっても勝つときは勝つし負けるときは負ける。
Web上ではタイタンのほうが人気で、僕はタイタンのほうが良く見えた。主にカーンのためで、もし相手がスフィンクスの解答にカーンをプレイしてきたら大変なことになるが、タイタンならまだ大丈夫だからだ。
タイタンはとっても良いカードに感じられて、スフィンクスだと負けていた試合はおそらく2回ある(反対にタイタンではなくスフィンクスなら勝ってた試合は0だ)。

1ゲーム目は全く問題なく回すことができる。
唯一人間相手で、2ターン目《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》、3ターン目《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》、そしてなんとかミラクルを処理したあとの《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》のようなマッチは落としてしまうだろうけどね。
まとめると青黒は決してプレイが難しいデッキではなくて、「( 最適なプレイングを?)手に入れること」が困難なデッキだ。ただ一度手に入れると、同じような全てのゲームで同じような動きができる。
もっとも大きなプレイングのコツは、辛抱強くいくことだ。ベンが言うには、もし君が毎ターン2点のダメージを食らっているなら、そのゲームはもうもらったようなものだ。
君のライフ総量はほとんどの相手に対する消耗的なリソースであって、青黒コンはそれを時間を買うことに使っている。そしてその時間で《熟慮/Think Twice(ISD)》や《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を打ったり、相手の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》のための十分なマナを用意する。
ほとんどの人が相手のクリーチャーを早く処理しないととパニックになるだろうけれども、ダメージを許容するのはふつうのことで、手札を作りながらそれを処理できるようになるまで待って、次が来てから処理すれば良い。
返しの《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》や《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》で死ぬのならば、《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》で処理しようとしてはいけない。

全てのマッチにおいて、一番技術がいるのが対虫人間だ。厳しいマッチではないけど、もっともプレイングが難しい。
僕はこのトーナメントで3回あたって、結果は6-0だった。だけどそれは運が良かっただけで、それほど良いマッチアップではない(それでも良いマッチだけど)。
注意を怠ってはだめで、手札とボードの存在はライフの総量よりとっても重要なんだ。
例えば相手が虫人間を反転させて、自分は《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を持っている。だけどマナリークをケアして動くためには9点のダメージを許容しなければならない。
このマッチアップにおいて重要なことはお互いマナが圧迫されることで、相手が21枚の土地だけどこっちはそうじゃない。
例えば返しの《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》で負けるため、相手は自分のターンにスペルをほとんどプレイすることができない。
相手はこっちの《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》を処理できるようになるマナができるまで、決して《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》をプレイできないんだ。
この事実はとってもこのデッキにとって良いことで、なぜならこっちは27枚の土地があるからだ。
そして最終的に呪い/タイタンを《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》をケアしながら打てる8/9マナに到達することができる。
たとえ相手が2枚の《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》を持っていても、それは大きな損害ではない。
なぜならこっちのタップアウトに対して相手ができるアクションはそこまでこっちを困らせることはないからね。
もっとも最悪なのが《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》だけど、相手のボードに何もない理想的な状況ならば、リーク/瞬唱リークでもされない限りそんなことは起きなくて、そもそもこっちが8マナに到達する前に相手が6マナに到達することなんてほとんどない。

対虫人間
-1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
-2《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
-1《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》
-2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》

+2《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》j
+1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
+1《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》

ときどき島を1枚抜いて、1枚《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》を追加する。

ミラー
-3《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
-2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
-3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
-2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》

+1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
+1《否認/Negate(M12)》
+1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
+2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
+1《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
+2《血統の守り手/Bloodline Keeper(ISD)》
+2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》

もし相手が《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を入れていないのならば、《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》、《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》/《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を交換する。

ケッシグ
-3《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
-3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》を抜くのは間違いかもしれない。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》は《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》を処理するのに最適なカードに感じられるが、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を処理するために2枚の《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》がほしくなるかもしれない。

+1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
+1《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+1《否認/Negate(M12)》
+1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
+1《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
+1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》

ステロイド
-2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
-1《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》
-2《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》

+1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
+1《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
+1《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+2《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》

人間
-2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
-1《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》

+1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
+1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》
+1《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》

もし明日スタンダードの大会があるのならば、僕は確実に青黒コンをプレイするだろう。だけどそれならば少し変更をする。
最初の変更は3枚目の《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》をメインボードに加えることだ。
このデッキはとても良いデッキで、恐らく多くのプレイヤーがこのデッキをプレイして良い結果を残すだろう。
そしてほとんどコストのかからない小さい変更で、相手に一番効くカードを手に入れることができる。
もし君がジンディのようにできるのならば、4枚目を加えても良いだろう。色のついたスペルをキャストできなくなっても知らないけどね。
今、僕は島と1枚入れ替えてるよ。

あとパフォーマンスの低いカードは《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》だ。
これはミラーマッチで良いカードに見えるけど、これに負ける試合を勝てる試合に変える力はない。とおっっっっても僅差で負ける場合を除いてね。
誰もスペルをプレイしないで、みんな手札に《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》、そして《雲散霧消/Dissipate(ISD)》をハンドに抱えてる状態で、《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》を打つ気にはなれない。
加えてアグロや虫人間に対しても良いカードではないから、1枚もいらないだろう。(一度ケッシグ相手に9ドローしたときはとっても最高だったけどね)

《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》にも失望させられた。処理したいのにできないことが沢山あったからだ。
例えばジャッキーとの戦いでは、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》から何かを拾ってきて、《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》の悪ふざけをとめるつもりだった。
けれども他の生物を処理することができなくて、結局《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を代わりに拾ったんだ。(《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を持っていたから、彼女がタップアウトすることを望んだ)
だけど人間や虫人間に対してはとっても重要なカードで、1ターン目の虫人間に対してこのカードを持っていなかったときはひどいことになる。
人間に対しては《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》と《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》を処理することができる。そして全てのマナクリに対して効果的だ。
だから減らすにしても少なくとも2枚は残すだろう。恐らく3枚っていうのは良い数で、おかしいものでもない。
また今は《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》も《破滅の刃/Doom Blade(M12)》より優れているだろう。ゾンビの影響も強くなってるし、ミラーマッチにおいて《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》が採用されるであろうからだ(倒したいやつをなんでも倒せるだろうからサイド後も良いだろうね)。

《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》は悪いカードじゃなくて、とっても良いカードだ。だけど《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》のほうが良いだろう。
対クリーチャーデッキにおいて、ライフゲインができる《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》のほうが欲しくなるし、インスタントタイミングで動けて瞬唱で使いまわせるのはとても重要だ。だけど《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》は対虫人間や同系に対して良いカードなんだ。
ただ《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》は緑のデッキに対して有効だからメタゲーム次第だろう。対ケッシグにおいて《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》や《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》をプレイさせるタイミングを与えずに《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を処理することができるからね。
今回すなら、2枚の《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》を入れて回すだろう。だけどそれは簡単に間違った選択になりうる。もし《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を減らしたら、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》も2枚に減らしたくなるかもしれない、特に《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》も減らしたとしたらね。

サイドボードに関しては、3枚目の《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》が欲しくなる可能性がある。
対虫人間においてべストなカードで《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》デッキ、エスパー、リアニメイトにも効く。
また追加の《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》か《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》もほしいね。リアニメイターの影響はとても強くなってるように見えるし、こういったカードはリアニメイトに対してとっても良く効くからね。
《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》のほうがよりパワフルだろう。だけど今プレイするなら瞬唱があるし2枚2枚でいくだろう。だけど3枚1枚より良い理由を説明することはできない。
同系において、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》を相手の《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》(瞬唱や熟慮を無効化するためじゃなくて摘出効果目的で使用した場合)を効果的に無効化することができるのは面白いね。
あととっても面白かったのが《流転の護符/Quicksilver Amulet(M12)》を採用したリアニメイトだ。もしリアニメイトを回してるのなら、このカードは考慮に値するだろう。そしてもし青黒コンを回してるならこのカードもケアしておいたほうが良い。

それと《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》は今とっても良いカードだから、2枚くらい入れたくなるかもしれない。
あとは《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》だ。《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》も、《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》も、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》も、(《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》も!)封じることができて、ほとんどのデッキが《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と多分《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》くらいしかこのカードに対処することができない。
そしてこのカードは赤単に対しても刺さる。だけど今このカードは不適切だろう。
このカードを入れるためのスペースを作るとなると、《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》と《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》(これは恐らくメインの《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》と入れ替えになる)、そしておそらく《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》あたりと入れ替えになるだろう。《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》を追加することはケッシグに対しても悪くはないからね。
もし赤緑アグロがとってもメジャーになったら、《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》を《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》と入れ替えるだろう。どっちも《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》や《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》を処理できるのに加え、《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》は緑系のデッキに対しては《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger(ISD)》より圧倒的に優れている。なぜなら大抵他のクリーチャーが場にいるし、《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》やリアニメイターに対して良く効くからだ。

- - - - -
元記事はリンカーンの寒さケアで防寒余裕でした^^とかモダンについてとか青黒コンの対戦レポとか色々書いてあったけど青黒コンの構成とかそのへんの部分だけ訳しました。
ちなみに3/1の記事なんでだいぶメタも変わってるだろうしちょっと古いです。めっちゃ同系メタってるけど今こんな青黒コンいないから。リアニも見ないし。

前環境の最後のほうから現環境の最初のころまでずっと青黒コン回してたけど、たしかに2点クロックなんて放置って感じのデッキだなw
「なんだミラクルか、4点クロックなんてどうでもいいからカウンター温存して錬金術まわそ」ってこともあるし。
基本全部マスカンマス除去だし対処法が限られてるカードが多いから、そもそも全部捌こうとするのが無理だし、適切なカードを適切な対象に当ててかないと簡単に詰んじゃうんだよね。

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