[プレイング]限定戦でのプレイング
2012年1月12日 プレイング検討 コメント (8)MTGの生放送中に自分の考えを書いたら全否定されました。けれど、いまだに自分の考えが間違ってるとは思えません。コメントだと短文すぎて考えが伝えられないし、相手が何を根拠に言ってるのかも分からない。なんで反対派の考えも知りたいし、意見があればほしいです。
イニストラードシールドで、相手のデッキは白赤スピリット、2/3飛行や2/1飛行先制、4/4飛行回収天使など多くの飛行がいた。1戦目霊炎を見た。
4ターン目
WWR
2/1飛行先制スピリット
タッパー
WGGG
ガラク、悪鬼の狩人、捕食、弱者の師、1WW2/3飛行
この場面ガラクと弱者の師どっち展開しますか?
俺はこの場面で間違いなくガラクでスピリット焼くんですけど「霊炎ケアして弱者の師」って意見ばかりでした。
まずここで出さないってことは「霊炎打たれてもガラクがひたすらトークンを出せるような場にしてから出す」ってことですよね。霊炎ケアなんで相手が5マナ揃うまではパワー1まで、5マナ揃ったらガラク格闘はしない。かつ場が完全に止まるまで出さない。
まず現段階のハンドだと2/1飛行先制をタッパーで止めつつじゃないと出せないため、追加で土地1枚引くのが前提です。そして相手に追加の脅威が展開されたらこっちはそれに対抗するカードを展開しないといけません。
悪鬼の狩人と2/3飛行はだいぶ場を止められるカードであるため、次のターン平地を引くなら確かに弱者の師でも良いと思います。ですが平地を出すタイミングが遅れて相手の脅威に対処しきれない段階まで来てしまうと、ガラクを出すタイミングはありません。つまり早いタイミングで平地や、場に対処できるカードを引いて、相手の展開が止まるの前提なプランです。しかし相手のデッキには飛行が多く、こっちのデッキには飛行対策があまり入っていません(たしかカカシとアタッカー除去と捕食くらい)。しかも時点ではハンドが全て腐ってて、早く有効牌を引かないと場はどんどん悪くなっていきます。
一方4ターン目ガラクは霊炎がなければそれだけで勝てるプランです。
もしきまれば相手の場は空、こちらの場にタッパーとガラクが残って毎ターン忠誠度があがっていきます。後続で生物を出されても非人間1体はタッパーで止めれて接死で地上は止まります。何よりハンドの捕食と接死で何にでも対処できます。また弱者の師で次のターンから追加でドローが約束されます。
仮に霊炎があったとしても2:1交換で、テンポも取れて別に悪い交換じゃないと思います。むしろハンドに現時点で有効牌がなく、弱者の師でアドを取るプランが残されてる以上ガラクに除去を使わせてテンポとアドを取るのは悪い話ではありません。
というわけであまり上手く説明できないんですけど、このターン弱者の師で今後ガラクが出せるようになるビジョンと活躍するビジョンがあまり見えてこないんですよね。俺の普段の引きが悪いだけだったりネガティブなだけだったりするかも知れないけど、相当細い筋にしか見えない。
例えば、仮に1ターン遅れて平地引いたとしても
次のターン弱者の師を超えられる生物を出される
→平地引かない
次のターン追加の脅威を出される
→平地引く、悪鬼の狩人。で、(1体が2/2と1/3で止まれば)やっと5分。
次のターン追加の脅威を出される
→ブロッカー展開
相手の展開が止まるとする
→やっとガラク展開できる
そして仮にこのタイミングで出ても、ひたすら2/2出せるほど場が簡単に止まるような環境じゃないと思う。何より相手は飛行が多いからトークンで止められるマッチアップではない。そしてガラク維持したところでスピリット回収天使に対する解答にはならない。
それならば、むしろ霊炎引かれる前にひっくり返してクリーチャーサーチやバーランって選択肢を作っていきたい。霊炎引かれたらひっくり返せなくなるから、引かれる前にひっくり返して火力圏外まで逃げるって発想。ハンドの捕食が腐ってるから接死作りたいしね。
今までの日記見れば分かると思うけど、俺は何より都合の良い引き前提の発想が嫌いです。それしか勝ち筋がないとき以外あまり引きに左右されないプランを選んでいきたいです。
1回のドローで平地を引く確率なんてポケモンで一撃必殺決める確率みたいなもんなんだから、そんな薄いとこ引くの前提の動きよりは、ハンドだけで完結してる、プレッシャー与えられる動きを選びたい。ハンドがある程度展開できるならまだしも、全て腐ってる状況。平地が引けなかったらガラクが出せないどころか何も展開できずに場が悪くなる一方です。
というわけで、少なくとも満場一致で弱者の師ってなる意味が分からない。
何より4ターン目ガラクは場が勝ってる状態で裏返せるガラクを出すには理想的なタイミングだった。その理想的なタイミングを霊炎ケアという薄い確率(もし相手のデッキに1枚ならハンドにある確率約25%)にかけて無駄にするのがもったいなさすぎる。
イニストラードシールドで、相手のデッキは白赤スピリット、2/3飛行や2/1飛行先制、4/4飛行回収天使など多くの飛行がいた。1戦目霊炎を見た。
4ターン目
WWR
2/1飛行先制スピリット
タッパー
WGGG
ガラク、悪鬼の狩人、捕食、弱者の師、1WW2/3飛行
この場面ガラクと弱者の師どっち展開しますか?
俺はこの場面で間違いなくガラクでスピリット焼くんですけど「霊炎ケアして弱者の師」って意見ばかりでした。
まずここで出さないってことは「霊炎打たれてもガラクがひたすらトークンを出せるような場にしてから出す」ってことですよね。霊炎ケアなんで相手が5マナ揃うまではパワー1まで、5マナ揃ったらガラク格闘はしない。かつ場が完全に止まるまで出さない。
まず現段階のハンドだと2/1飛行先制をタッパーで止めつつじゃないと出せないため、追加で土地1枚引くのが前提です。そして相手に追加の脅威が展開されたらこっちはそれに対抗するカードを展開しないといけません。
悪鬼の狩人と2/3飛行はだいぶ場を止められるカードであるため、次のターン平地を引くなら確かに弱者の師でも良いと思います。ですが平地を出すタイミングが遅れて相手の脅威に対処しきれない段階まで来てしまうと、ガラクを出すタイミングはありません。つまり早いタイミングで平地や、場に対処できるカードを引いて、相手の展開が止まるの前提なプランです。しかし相手のデッキには飛行が多く、こっちのデッキには飛行対策があまり入っていません(たしかカカシとアタッカー除去と捕食くらい)。しかも時点ではハンドが全て腐ってて、早く有効牌を引かないと場はどんどん悪くなっていきます。
一方4ターン目ガラクは霊炎がなければそれだけで勝てるプランです。
もしきまれば相手の場は空、こちらの場にタッパーとガラクが残って毎ターン忠誠度があがっていきます。後続で生物を出されても非人間1体はタッパーで止めれて接死で地上は止まります。何よりハンドの捕食と接死で何にでも対処できます。また弱者の師で次のターンから追加でドローが約束されます。
仮に霊炎があったとしても2:1交換で、テンポも取れて別に悪い交換じゃないと思います。むしろハンドに現時点で有効牌がなく、弱者の師でアドを取るプランが残されてる以上ガラクに除去を使わせてテンポとアドを取るのは悪い話ではありません。
というわけであまり上手く説明できないんですけど、このターン弱者の師で今後ガラクが出せるようになるビジョンと活躍するビジョンがあまり見えてこないんですよね。俺の普段の引きが悪いだけだったりネガティブなだけだったりするかも知れないけど、相当細い筋にしか見えない。
例えば、仮に1ターン遅れて平地引いたとしても
次のターン弱者の師を超えられる生物を出される
→平地引かない
次のターン追加の脅威を出される
→平地引く、悪鬼の狩人。で、(1体が2/2と1/3で止まれば)やっと5分。
次のターン追加の脅威を出される
→ブロッカー展開
相手の展開が止まるとする
→やっとガラク展開できる
そして仮にこのタイミングで出ても、ひたすら2/2出せるほど場が簡単に止まるような環境じゃないと思う。何より相手は飛行が多いからトークンで止められるマッチアップではない。そしてガラク維持したところでスピリット回収天使に対する解答にはならない。
それならば、むしろ霊炎引かれる前にひっくり返してクリーチャーサーチやバーランって選択肢を作っていきたい。霊炎引かれたらひっくり返せなくなるから、引かれる前にひっくり返して火力圏外まで逃げるって発想。ハンドの捕食が腐ってるから接死作りたいしね。
今までの日記見れば分かると思うけど、俺は何より都合の良い引き前提の発想が嫌いです。それしか勝ち筋がないとき以外あまり引きに左右されないプランを選んでいきたいです。
1回のドローで平地を引く確率なんてポケモンで一撃必殺決める確率みたいなもんなんだから、そんな薄いとこ引くの前提の動きよりは、ハンドだけで完結してる、プレッシャー与えられる動きを選びたい。ハンドがある程度展開できるならまだしも、全て腐ってる状況。平地が引けなかったらガラクが出せないどころか何も展開できずに場が悪くなる一方です。
というわけで、少なくとも満場一致で弱者の師ってなる意味が分からない。
何より4ターン目ガラクは場が勝ってる状態で裏返せるガラクを出すには理想的なタイミングだった。その理想的なタイミングを霊炎ケアという薄い確率(もし相手のデッキに1枚ならハンドにある確率約25%)にかけて無駄にするのがもったいなさすぎる。
[プレイング]緑単タッチケッシグの対白青人間戦メモ
2011年12月8日 プレイング検討
緑単タッチケッシグの対白青人間戦で反省するべき点とか考える点が多かったから自分用まとめ。結果的には時間勝ちだけど結果なんて関係ない。
かっこ内はターン終了時の土地の数。
1ターン目
(1)ランドセットエンド。
(1)《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2ターン目
(3)《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
(2)《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》
→旅人アタック:ライフ18
3ターン目
(6)《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
(3)《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》、《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
→旅人アタック:ライフ16
4ターン目
(9)《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》墨蛾2枚持ってきて場は「森5山1墨蛾2ケッシグ1」
(3)《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
→旅人,旅人,レオニンアタック:ライフ9
5ターン目
(9)《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》,《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
→インクモスアタック:毒1
※1:このターンのハンドはスラーン,磁石,ソーレン。
(4)《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
→マグネット(3)で旅人タップ。パンチなし。
※2:なんでパンチなし?これに関して考察。
6ターン目
(8)
→インクモス フルパンプアタック←《四肢切断/Dismember(NPH)》(ライフ16)
※3:ミスプ?ハンドは長老,ソーレン。
(4)
→マグネット(2)でミラクルタップ。
→旅人,旅人でアタック。片方はブロック。:ライフ7
※4:ブロックしない選択肢もあり。
7ターン目
(9)ソーレン,長老
※5:ハンドはマグネット,ソーレン,長老。
(5)《忘却の輪/Oblivion Ring(M12》でソーレン隠す。
→マグネット(1)でミラクルタップ。
→スピリットトークンアタック:5
8ターン目
(11)マグネット,タイタン(墨蛾,墨蛾)
※6:森を持ってくる選択肢もある。
→相手の時間切れで勝ち。
序盤はいうことないからいいとして※1からだ。
※1:
普通に考えてスラーンはマスト。
ただ飛行クロックをとめるプランがない以上2~3ターン以内に勝負を決められるプランを選びたい。
1.墨蛾2体パンチ:墨蛾フルパンプで5点。つまりこのターン何点与えようとキルターンは変わらないからさすがに展開が先。なし。
2.墨蛾1体パンチ、磁石:墨蛾パンプから2ターンで勝負を決めるプランしか今のところ見えてこない。そうなると磁石のカウンターの数も持つし,相手が後続を展開することを考えると今プレイして2点軽減しておきたい。このターンのパンチはおまけ。
3.ソーレン:スラーンとソーレンだけじゃ地上を攻めるのはさすがにきつい。今ブロッカーを出す必要もない。土地伸ばしてもキルターンは変わらない。
ということで結果はどうあれその時点での場を見る限り正解かな。
※2:
1.全除去警戒。次のターン全除去くるとソーレンとタイタンが戻ってきて,スラーンとマグネットが場に残って相当ひどい場になるから。ただ相手はミラクルプレイしてるし,全除去あったらさっきのターン打ってるし,引ければ殴る殴らない関係なくほぼこっちの勝ちなんだけど。
2.墨蛾パンチを誘った。殴ってブロックされたら2/2飛行が出る。となると次のターン墨蛾が殴ってきづらい。四肢切断打つためにも墨蛾に殴ってきて欲しいからあえて旅人が殴らずパンチを誘った。考えすぎかな?
※3:
※1の時点では毒勝ちプランしか見えなかったけど,冷静に考えたら長老引いてるからライフ勝ちプランも見えてるかもしれない。
長老,ソーレンプレイすると
森6山1墨蛾2ケッシグ1で場は4/4,6/6,2/2,ケッシグで+7。十分2回パンチで勝てるライン。
ただ白英雄,天使の運命,追加のミラクルを引かれたら簡単に負けれることを考えるとできるだけキルターンが早いほうがいい。そう考えると墨蛾で次のターンに勝ち!ってとこまでいきたいなぁ。
ただもし※2が墨蛾を誘ってるんだったらそれを読んでライフで攻めるべきだったのか・・・。ていうか白青人間に四肢切断あるのか・・・そして緑単ケッシグ相手に入れるのか・・・。
※4:
毒勝ちもほぼなくなってライフもやばくて完全に手なりで適当にプレイしてるとこ。とはいえもう毒勝ち狙えなくなった以上飛行が出てくることに問題はないし,赤ラスワンチャンを考えるとブロックしない理由もないと思った。ただソーレンが確実にブロックできるように(1ドローできるように)あえてスルーしてソーレンで次のターンブロックのプランもあったか?
※5:
解答が欲しいからワンチャン旅人と相打ってドローできるソーレンは出したい。このときは赤ラスワンチャン以外考えてなかったけど、タイタンツモを考えると長老出し正解。
赤ラス引きなら長老死んだところでタイタンソーレン戻ってきて勝てそうな場になるからこれでいいかな。
ただスラーン殴らなかったのは完全にミスプ。とりあえず長老通るの確認して,スラーンで殴って,ソーレン出しがベストなはず。
※6:
森持ってこなくても,次のターン相手が展開なければ裏表でミラクルと狩人タップでジャスト削りきれる。名誉が出てるからタフ1が出ることもないし、パワーを1あげる意味もない。迫撃鞘なんて出たらそもそも負け。飛行やミラクルに対するブロッカーにもなれる墨蛾安定だろう。
- - - - - -
結果的に間違ってた行動ばっかだからミスプ多そうに見えたけど冷静にまとめてみるとそこまでミスプはないよなぁ~。ただ「何で殴らないんだ?ぬるいな~」で終わらせずに誘ってると読むべきだったのか。そしてこんな1回もライフ削れてない劣勢からでもワンチャンライフ勝ち狙えるのが緑単ケッシグさんですよね。諦めて適当なプレイせずにスラーンで殴るべきだった。そうすればさらに勝てる確率は上がってた。
かっこ内はターン終了時の土地の数。
1ターン目
(1)ランドセットエンド。
(1)《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2ターン目
(3)《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
(2)《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》
→旅人アタック:ライフ18
3ターン目
(6)《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
(3)《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》、《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
→旅人アタック:ライフ16
4ターン目
(9)《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》墨蛾2枚持ってきて場は「森5山1墨蛾2ケッシグ1」
(3)《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
→旅人,旅人,レオニンアタック:ライフ9
5ターン目
(9)《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》,《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
→インクモスアタック:毒1
※1:このターンのハンドはスラーン,磁石,ソーレン。
(4)《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
→マグネット(3)で旅人タップ。パンチなし。
※2:なんでパンチなし?これに関して考察。
6ターン目
(8)
→インクモス フルパンプアタック←《四肢切断/Dismember(NPH)》(ライフ16)
※3:ミスプ?ハンドは長老,ソーレン。
(4)
→マグネット(2)でミラクルタップ。
→旅人,旅人でアタック。片方はブロック。:ライフ7
※4:ブロックしない選択肢もあり。
7ターン目
(9)ソーレン,長老
※5:ハンドはマグネット,ソーレン,長老。
(5)《忘却の輪/Oblivion Ring(M12》でソーレン隠す。
→マグネット(1)でミラクルタップ。
→スピリットトークンアタック:5
8ターン目
(11)マグネット,タイタン(墨蛾,墨蛾)
※6:森を持ってくる選択肢もある。
→相手の時間切れで勝ち。
序盤はいうことないからいいとして※1からだ。
※1:
普通に考えてスラーンはマスト。
ただ飛行クロックをとめるプランがない以上2~3ターン以内に勝負を決められるプランを選びたい。
1.墨蛾2体パンチ:墨蛾フルパンプで5点。つまりこのターン何点与えようとキルターンは変わらないからさすがに展開が先。なし。
2.墨蛾1体パンチ、磁石:墨蛾パンプから2ターンで勝負を決めるプランしか今のところ見えてこない。そうなると磁石のカウンターの数も持つし,相手が後続を展開することを考えると今プレイして2点軽減しておきたい。このターンのパンチはおまけ。
3.ソーレン:スラーンとソーレンだけじゃ地上を攻めるのはさすがにきつい。今ブロッカーを出す必要もない。土地伸ばしてもキルターンは変わらない。
ということで結果はどうあれその時点での場を見る限り正解かな。
※2:
1.全除去警戒。次のターン全除去くるとソーレンとタイタンが戻ってきて,スラーンとマグネットが場に残って相当ひどい場になるから。ただ相手はミラクルプレイしてるし,全除去あったらさっきのターン打ってるし,引ければ殴る殴らない関係なくほぼこっちの勝ちなんだけど。
2.墨蛾パンチを誘った。殴ってブロックされたら2/2飛行が出る。となると次のターン墨蛾が殴ってきづらい。四肢切断打つためにも墨蛾に殴ってきて欲しいからあえて旅人が殴らずパンチを誘った。考えすぎかな?
※3:
※1の時点では毒勝ちプランしか見えなかったけど,冷静に考えたら長老引いてるからライフ勝ちプランも見えてるかもしれない。
長老,ソーレンプレイすると
森6山1墨蛾2ケッシグ1で場は4/4,6/6,2/2,ケッシグで+7。十分2回パンチで勝てるライン。
ただ白英雄,天使の運命,追加のミラクルを引かれたら簡単に負けれることを考えるとできるだけキルターンが早いほうがいい。そう考えると墨蛾で次のターンに勝ち!ってとこまでいきたいなぁ。
ただもし※2が墨蛾を誘ってるんだったらそれを読んでライフで攻めるべきだったのか・・・。ていうか白青人間に四肢切断あるのか・・・そして緑単ケッシグ相手に入れるのか・・・。
※4:
毒勝ちもほぼなくなってライフもやばくて完全に手なりで適当にプレイしてるとこ。とはいえもう毒勝ち狙えなくなった以上飛行が出てくることに問題はないし,赤ラスワンチャンを考えるとブロックしない理由もないと思った。ただソーレンが確実にブロックできるように(1ドローできるように)あえてスルーしてソーレンで次のターンブロックのプランもあったか?
※5:
解答が欲しいからワンチャン旅人と相打ってドローできるソーレンは出したい。このときは赤ラスワンチャン以外考えてなかったけど、タイタンツモを考えると長老出し正解。
赤ラス引きなら長老死んだところでタイタンソーレン戻ってきて勝てそうな場になるからこれでいいかな。
ただスラーン殴らなかったのは完全にミスプ。とりあえず長老通るの確認して,スラーンで殴って,ソーレン出しがベストなはず。
※6:
森持ってこなくても,次のターン相手が展開なければ裏表でミラクルと狩人タップでジャスト削りきれる。名誉が出てるからタフ1が出ることもないし、パワーを1あげる意味もない。迫撃鞘なんて出たらそもそも負け。飛行やミラクルに対するブロッカーにもなれる墨蛾安定だろう。
- - - - - -
結果的に間違ってた行動ばっかだからミスプ多そうに見えたけど冷静にまとめてみるとそこまでミスプはないよなぁ~。ただ「何で殴らないんだ?ぬるいな~」で終わらせずに誘ってると読むべきだったのか。そしてこんな1回もライフ削れてない劣勢からでもワンチャンライフ勝ち狙えるのが緑単ケッシグさんですよね。諦めて適当なプレイせずにスラーンで殴るべきだった。そうすればさらに勝てる確率は上がってた。
[プレイング]ケッシグ算
2011年12月2日 プレイング検討 コメント (2)赤緑ケッシグばっか使って緑単ケッシグを忘れてたんですけど、最近のメタ的に天敵ミラクル & クロックパーミが前より減ったので緑単使ってます。
にしても緑単はやっぱり楽しい!
楽しい理由はほとんどの試合の終盤に待ってるケッシグ算。
「赤タイタンフルパンプで勝ちでしょ?」
「この状況墨蛾パンプする以外に選択肢あるの?」
赤緑版はこんな感じだけど緑単はそうはいかない。
ということで実際にあったケッシグ算の例題を書きます。
相手がケッシグ算できなさすぎて、「それパンチしたら返し勝ってるんですけど・・・」って場面がほんとに多いんでみんなちゃんと計算してくださいね^^
例題.対青白コン
ライフ:4
ハンド:1
墓地:熟慮2枚、3マナ以下のパーマネントはなし
土地:7マナフルタップ
場:6/6(白タイタン),6/6(幻影の像),2/1(瞬唱)
ライフ:40
場:3/3(ビーストトークン),1/1(ラノエル)
土地:森8山1ケッシグ1
ハンド:バッパラ、殴打頭蓋、緑タイタン、長老
- - - -
ラスゴをケアしつつ少ないクロックをケッシグでサポートして圧力をかけ続けた試合展開。
ラスかギデ以外なら大体勝ちだろうしわざわざ展開する必要もないと思った返しに想定外の白タイタン。それでもまだ大体勝ちだけど一番良い選択肢は何か?
- - - -
1.勝てるか考える
・相手のライフ、タフネスとこっちのパワーを書き出す
4(相手のライフ)
6
6
1
+7(ケッシグの修正値)
3
1
緑単使うときは毎回メモ帳開いてケッシグ算出るたびにこれ書いてます。今回は生物が少ないからあまり必要ないけど、場に10体くらい並んでる場面だと数字を書き出さないとわけがわからなくなることが多い。盤面だけ見て考えてるうちにタイタンのパンチで長老がサイズアップするの忘れたりするしね。下半分の合計が上半分の合計より多ければ勝ってる可能性が高いです。
・パンチしたらどうなるかシミュレーション
相手は全てのアタックしてる生物に対して「パワー+ケッシグ-ライフ+1以上のタフネス」をぶつけないといけません。
i)フルパン
相手がぶつけないといけないタフネスは3+7-4+1=7、1+7-4+1=5
つまり「6/6と2/1で3/3ブロック」「6/6で1/1ブロック」で相手は耐え忍ぶことができて、さらに相手の場に6/6が残ってこっちの場は全滅します。これは良くない。
ii)3/3パンチ
1/1はラノエルなのでケッシグの修正値は+8。したがってぶつけないといけないタフネスは3+8-4+1=8
つまり「6/6、2体でブロック」を最低限でもしないといけなくなります。白タイタン(本物)が落とせるのは大きいのでこれは選択肢としてありですね。まぁ少なくともこのターン勝てないことが分かりました。
2.相手の返しの手を考える
i)ラスゴ
ii)ギデオン(すでに2枚出されてるからなさそう。とはいえこれだけ勝てそうな盤面だと最低限ギデオンを倒せるクロックを用意した状態でターンを返したい。)
iii)ぺス
iv)ワームとぐろ(1枚見たから逆にもうなさそう、メインサイド合わせて1枚なイメージ)
v)カーン
vi)リング
vii)漸増爆弾(ふつうならケッシグ相手にサイドアウトしてくる)
viii)白頂点
ix)白タイタン
x)幻影の像(サイドに2枚入ってそうなイメージ)
xi)スフィンクス(大穴)
xii)幽霊街
(ちなみにタイタン出すときにちょっと悩んでたため恐らく相手のハンド1枚は有効牌である可能性が高い)
3.一番良い選択肢を選ぶ
これは書き出したらきりがないから結論だけ。
i)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、相手のエンド前ケッシグ→幻影の像。
ii)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、バッパラ。
iii)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、長老。
これらのプランだと幽霊街ドローからの起動→タイタンアタック、幽霊街回収できついし、加えてラスゴ/ギデオン/デカブツされたら負けれる。十分ありえるからこの選択肢はあまり選びたくない。
iv)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。バッパラ。
v)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老。
vi)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老、バッパラ。
vii)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。殴打頭蓋。
最初の3つのプランよりハンドに脅威が残せるから柔軟性が高い。
iv)vii)は返しリングで除去られるか、カーン・幽霊街でケッシグ除去られたらめんどくさい場になっちゃうからなし。
v)もケッシグなくなったら勝ちきれないけど、場に脅威は残せて、返しで生物でなければ白タイタンも落とせる(幽霊街が使いまわされない)。v)のプランできつい状況はバッパラがいたところで変わらないからラスケアでプレイしない。唯一ケッシグ除去されずにワームとぐろを出されたときは+バッパラが正解だけど、ワームとぐろは2枚入ってない読み。
ということで正解は、
「3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老プレイ。」
でした~
と思って長老プレイしたけど今考えたらバッパラもプレイするのが正解だったかもしれない。バッパラをハンドに残す意味もほとんどないし、ワームとぐろが2枚ないってのも勝手な思い込みだから。
そして今回3/3アタックしたら1回6/6(偽)でブロックしようとして1分くらい悩んだ後2/1もブロックしようとてまた1分くらい悩んで最終的に6/62体でブロックしてきたから、案の定相手はケッシグ算せずにターン返してました。
場に生物が4体でこれだから、10体くらい並ぶとほんとにケッシグ算しないで行動するプレイヤーばっかです。
にしても緑単はやっぱり楽しい!
楽しい理由はほとんどの試合の終盤に待ってるケッシグ算。
「赤タイタンフルパンプで勝ちでしょ?」
「この状況墨蛾パンプする以外に選択肢あるの?」
赤緑版はこんな感じだけど緑単はそうはいかない。
ということで実際にあったケッシグ算の例題を書きます。
相手がケッシグ算できなさすぎて、「それパンチしたら返し勝ってるんですけど・・・」って場面がほんとに多いんでみんなちゃんと計算してくださいね^^
例題.対青白コン
ライフ:4
ハンド:1
墓地:熟慮2枚、3マナ以下のパーマネントはなし
土地:7マナフルタップ
場:6/6(白タイタン),6/6(幻影の像),2/1(瞬唱)
ライフ:40
場:3/3(ビーストトークン),1/1(ラノエル)
土地:森8山1ケッシグ1
ハンド:バッパラ、殴打頭蓋、緑タイタン、長老
- - - -
ラスゴをケアしつつ少ないクロックをケッシグでサポートして圧力をかけ続けた試合展開。
ラスかギデ以外なら大体勝ちだろうしわざわざ展開する必要もないと思った返しに想定外の白タイタン。それでもまだ大体勝ちだけど一番良い選択肢は何か?
- - - -
1.勝てるか考える
・相手のライフ、タフネスとこっちのパワーを書き出す
4(相手のライフ)
6
6
1
+7(ケッシグの修正値)
3
1
緑単使うときは毎回メモ帳開いてケッシグ算出るたびにこれ書いてます。今回は生物が少ないからあまり必要ないけど、場に10体くらい並んでる場面だと数字を書き出さないとわけがわからなくなることが多い。盤面だけ見て考えてるうちにタイタンのパンチで長老がサイズアップするの忘れたりするしね。下半分の合計が上半分の合計より多ければ勝ってる可能性が高いです。
・パンチしたらどうなるかシミュレーション
相手は全てのアタックしてる生物に対して「パワー+ケッシグ-ライフ+1以上のタフネス」をぶつけないといけません。
i)フルパン
相手がぶつけないといけないタフネスは3+7-4+1=7、1+7-4+1=5
つまり「6/6と2/1で3/3ブロック」「6/6で1/1ブロック」で相手は耐え忍ぶことができて、さらに相手の場に6/6が残ってこっちの場は全滅します。これは良くない。
ii)3/3パンチ
1/1はラノエルなのでケッシグの修正値は+8。したがってぶつけないといけないタフネスは3+8-4+1=8
つまり「6/6、2体でブロック」を最低限でもしないといけなくなります。白タイタン(本物)が落とせるのは大きいのでこれは選択肢としてありですね。まぁ少なくともこのターン勝てないことが分かりました。
2.相手の返しの手を考える
i)ラスゴ
ii)ギデオン(すでに2枚出されてるからなさそう。とはいえこれだけ勝てそうな盤面だと最低限ギデオンを倒せるクロックを用意した状態でターンを返したい。)
iii)ぺス
iv)ワームとぐろ(1枚見たから逆にもうなさそう、メインサイド合わせて1枚なイメージ)
v)カーン
vi)リング
vii)漸増爆弾(ふつうならケッシグ相手にサイドアウトしてくる)
viii)白頂点
ix)白タイタン
x)幻影の像(サイドに2枚入ってそうなイメージ)
xi)スフィンクス(大穴)
xii)幽霊街
(ちなみにタイタン出すときにちょっと悩んでたため恐らく相手のハンド1枚は有効牌である可能性が高い)
3.一番良い選択肢を選ぶ
これは書き出したらきりがないから結論だけ。
i)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、相手のエンド前ケッシグ→幻影の像。
ii)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、バッパラ。
iii)緑タイタン→墨蛾墨蛾(orケッシグ)、長老。
これらのプランだと幽霊街ドローからの起動→タイタンアタック、幽霊街回収できついし、加えてラスゴ/ギデオン/デカブツされたら負けれる。十分ありえるからこの選択肢はあまり選びたくない。
iv)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。バッパラ。
v)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老。
vi)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老、バッパラ。
vii)3/3アタックでタイタン(本物)落とす。殴打頭蓋。
最初の3つのプランよりハンドに脅威が残せるから柔軟性が高い。
iv)vii)は返しリングで除去られるか、カーン・幽霊街でケッシグ除去られたらめんどくさい場になっちゃうからなし。
v)もケッシグなくなったら勝ちきれないけど、場に脅威は残せて、返しで生物でなければ白タイタンも落とせる(幽霊街が使いまわされない)。v)のプランできつい状況はバッパラがいたところで変わらないからラスケアでプレイしない。唯一ケッシグ除去されずにワームとぐろを出されたときは+バッパラが正解だけど、ワームとぐろは2枚入ってない読み。
ということで正解は、
「3/3アタックでタイタン(本物)落とす。長老プレイ。」
でした~
と思って長老プレイしたけど今考えたらバッパラもプレイするのが正解だったかもしれない。バッパラをハンドに残す意味もほとんどないし、ワームとぐろが2枚ないってのも勝手な思い込みだから。
そして今回3/3アタックしたら1回6/6(偽)でブロックしようとして1分くらい悩んだ後2/1もブロックしようとてまた1分くらい悩んで最終的に6/62体でブロックしてきたから、案の定相手はケッシグ算せずにターン返してました。
場に生物が4体でこれだから、10体くらい並ぶとほんとにケッシグ算しないで行動するプレイヤーばっかです。
[プレイング]ヴァラクートの1局面追記
2011年9月22日 プレイング検討
http://naotar.diarynote.jp/201109181712281695/
ちょっとまて今見返したらいろいろ間違ってたぞ!
とりあえずスクリーンショットを用意したから何をするか考えてみてほしい。
詰め将棋的な。
(ランドセットはまだ。)
<この時点でデッキに入ってるカードリスト>
《森/Forest(M12)》2
《山/Mountain(M12)》5
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》2
《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》1
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》2
《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》1
《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》1
クリーチャー
《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》1
《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》1
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》2
《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》3
《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》1
スペル
《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》3
《探検/Explore(WWK)》2
《耕作/Cultivate(M11)》1
《砕土/Harrow(ZEN)》2
《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》1
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》3
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》1
i)探検打って山系をサーチして、耕作で12点入れて勝つ。もしくは耕作「山森」で緑タイタン。もしくはヴァラからの耕作で18点。
探検を打って、
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「変幻地系(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」を引ければ勝ち。
そうでなかった場合探検をうち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引ければ勝ち。
もしくは最初の探検で
「森(2枚)」
を引ければ、もう一回探検を打ち
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」をドローできれば勝ち。
「探検(2枚)」「ムルダヤの巫女(2枚)」
をこのとき引いたらもう1回探検を打ち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
もしくは巫女の場合ライブラリートップに
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」
があれば勝ち。
もしくは最初の探検で
「探検(2枚)」
を引ければ、もう1回探検を打ち、そのとき
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引ければ勝ち。
「森(2枚)」
をこのとき引いたらもう一度探検を打ち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引けば勝ち。
もしくは最初の探検で
「ムルダヤの巫女(2枚)」があったらごちゃごちゃして勝てるチャンスは沢山。
(パターン考えるのがめんどくさい><)
巫女の確率を無視しても、
(1 - 13/35 * 21/34) + (2/35 * (22/34 + 2/34 * 8/33 + 2/34 * 8/33)) + (2/35 * (13/34 + 2/34 * 13/33))=約83%
ii)罠を打つ。
耕作を打って,山・山で12点。
その後罠を打ってタイタンがめくれれば勝ち。
巫女がめくれてトップが山・変幻地なら勝ち。
勝てる確率は50%ちょいぐらい。
そして3つ目の方向性
iii)探検打った後罠を打つ
探検を打って、
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「変幻地系(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」を引ければ勝ち。
ダメだった場合耕作で山、森を持ってきて
その後罠を打ってタイタンがめくれれば勝ち。
巫女がめくれてトップが山・変幻地2連続なら勝ち。
巫女の確率を無視しても
1-(13/35*(29*28*27*26*25*24*23/(32*31*30*29*28*27*26))) = 83%
おそらく正解はi)。i)iii)ならほぼ勝てる。
にもかかわらずi)を選んでなぜ負けた・・・。
計算ミスとかパターンの見落としはもうないよな・・・?
ちょっとまて今見返したらいろいろ間違ってたぞ!
とりあえずスクリーンショットを用意したから何をするか考えてみてほしい。
詰め将棋的な。
(ランドセットはまだ。)
<この時点でデッキに入ってるカードリスト>
《森/Forest(M12)》2
《山/Mountain(M12)》5
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》2
《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》1
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》2
《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》1
《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》1
クリーチャー
《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》1
《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》1
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》2
《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》3
《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》1
スペル
《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》3
《探検/Explore(WWK)》2
《耕作/Cultivate(M11)》1
《砕土/Harrow(ZEN)》2
《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》1
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》3
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》1
i)探検打って山系をサーチして、耕作で12点入れて勝つ。もしくは耕作「山森」で緑タイタン。もしくはヴァラからの耕作で18点。
探検を打って、
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「変幻地系(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」を引ければ勝ち。
そうでなかった場合探検をうち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引ければ勝ち。
もしくは最初の探検で
「森(2枚)」
を引ければ、もう一回探検を打ち
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」をドローできれば勝ち。
「探検(2枚)」「ムルダヤの巫女(2枚)」
をこのとき引いたらもう1回探検を打ち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
もしくは巫女の場合ライブラリートップに
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」
があれば勝ち。
もしくは最初の探検で
「探検(2枚)」
を引ければ、もう1回探検を打ち、そのとき
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引ければ勝ち。
「森(2枚)」
をこのとき引いたらもう一度探検を打ち、そのドローで
「山(5枚)」「変幻地系(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「ヴァラクート(2枚)」
を引けば勝ち。
もしくは最初の探検で
「ムルダヤの巫女(2枚)」があったらごちゃごちゃして勝てるチャンスは沢山。
(パターン考えるのがめんどくさい><)
巫女の確率を無視しても、
(1 - 13/35 * 21/34) + (2/35 * (22/34 + 2/34 * 8/33 + 2/34 * 8/33)) + (2/35 * (13/34 + 2/34 * 13/33))=約83%
ii)罠を打つ。
耕作を打って,山・山で12点。
その後罠を打ってタイタンがめくれれば勝ち。
巫女がめくれてトップが山・変幻地なら勝ち。
勝てる確率は50%ちょいぐらい。
そして3つ目の方向性
iii)探検打った後罠を打つ
探検を打って、
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」「変幻地系(3枚)」「緑タイタン(3枚)」「ヴァラクート(2枚)」を引ければ勝ち。
ダメだった場合耕作で山、森を持ってきて
その後罠を打ってタイタンがめくれれば勝ち。
巫女がめくれてトップが山・変幻地2連続なら勝ち。
巫女の確率を無視しても
1-(13/35*(29*28*27*26*25*24*23/(32*31*30*29*28*27*26))) = 83%
おそらく正解はi)。i)iii)ならほぼ勝てる。
にもかかわらずi)を選んでなぜ負けた・・・。
計算ミスとかパターンの見落としはもうないよな・・・?
[プレイング]ヴァラクートの1局面
2011年9月18日 プレイング検討ヴァラ対ヴァラの同系でこのターンに決めないと負けの状態。
デッキの枚数が35枚で、
手札は
「罠」「罠」「探検」「探検」「耕作」
場は
「ヴァラ」「ヴァラ」「森」「森」「森」「山」「山」「山」「山」「山」
墓地にある関係ありそうなカードは
「緑タイタン」「ランパン」「緑黒フェッチ(2枚)」
相手のライフは18
つまり勝つためには耕作で12点+なにかしらのカードで6点入れるという方法が考えられる。
選択肢としては探検で山もしくは山を持ってこれるカードを探してくるか,罠でタイタンをめくるかの2択。
結局探検で負けて結果論的には罠だと勝ってたんだけどどっちが正解だったんだろう。
i)探検の場合
最初のドローで
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」を持ってこれれば勝ち。
失敗した場合次のドローで
「山(5枚)」
を引ければ勝ち。
もしくは最初のターンに
「森(2枚)」
を引ければ
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」を持ってこれれば勝ち。
「探検(2枚)」
をこのとき引いたら次のドローで
「山(5枚)」
を引けば勝ち。
もしくは最初のターンに
「探検(2枚)」
を引ければ
「山(5枚)」
を引ければ勝ち。
「森(2枚)」
をこのとき引いたら次のドローで
「山(5枚)」
を引けば勝ち。
(1 - 21/35 * 29/34) + (2/35 * (14/34 + 2/34 * 5/33)) + (2/35 * (5/34 + 2/34 * 5/33))
= 52%
ii)罠の場合
「緑タイタン(3枚)」をめくれれば勝ち。
1 - (32/35 * 31/34 * 30/33 * 29/32 * 28/31 * 27/30 ) ≒ 44%
やったああああああ試合には負けたけど確率的には勝ってたー!!
おわり。
デッキの枚数が35枚で、
手札は
「罠」「罠」「探検」「探検」「耕作」
場は
「ヴァラ」「ヴァラ」「森」「森」「森」「山」「山」「山」「山」「山」
墓地にある関係ありそうなカードは
「緑タイタン」「ランパン」「緑黒フェッチ(2枚)」
相手のライフは18
つまり勝つためには耕作で12点+なにかしらのカードで6点入れるという方法が考えられる。
選択肢としては探検で山もしくは山を持ってこれるカードを探してくるか,罠でタイタンをめくるかの2択。
結局探検で負けて結果論的には罠だと勝ってたんだけどどっちが正解だったんだろう。
i)探検の場合
最初のドローで
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」を持ってこれれば勝ち。
失敗した場合次のドローで
「山(5枚)」
を引ければ勝ち。
もしくは最初のターンに
「森(2枚)」
を引ければ
「山(5枚)」「ランパン(3枚)」「耕作(1枚)」「Harrow(2枚)」「緑頂点(3枚)」を持ってこれれば勝ち。
「探検(2枚)」
をこのとき引いたら次のドローで
「山(5枚)」
を引けば勝ち。
もしくは最初のターンに
「探検(2枚)」
を引ければ
「山(5枚)」
を引ければ勝ち。
「森(2枚)」
をこのとき引いたら次のドローで
「山(5枚)」
を引けば勝ち。
(1 - 21/35 * 29/34) + (2/35 * (14/34 + 2/34 * 5/33)) + (2/35 * (5/34 + 2/34 * 5/33))
= 52%
ii)罠の場合
「緑タイタン(3枚)」をめくれれば勝ち。
1 - (32/35 * 31/34 * 30/33 * 29/32 * 28/31 * 27/30 ) ≒ 44%
やったああああああ試合には負けたけど確率的には勝ってたー!!
おわり。