オロスミッドレンジ
[26lands]
4 Blood Crypt
4 Rakdos Guildgate
4 Godless Shrine
1 Orzhov Guildgate
4 Boros Guildgate
4 Sacred Foundry
1 Plains
4 Mountain

[2mana]
4 Dreadbore
4 Mizzium Mortars
2 Blind Obedience

[3mana]
1 Orzhov Keyrune
4 Rakdos Keyrune
4 Boros Reckoner

[4mana]
3 Alms Beast

[5mana]
4 Obzedat, Ghost Council

[6mana]
3 Aurelia, the Warleader

[Xmana]
3 Rakdos’s Return
2 Aurelia’s Fury

[SIDE]
4 Mugging
2 Devour Flesh
2 High Priest of Peance
2 Underworld Connection
3 Slaughter Games
1 Merciless Eviction
1 Rakdos’s Return


DEで入賞してたレシピのSpark TrooperをAlms BeastとMerciless Evictionに変えたもの。
多くのレシピはSpark Trooperを入れてたんだけど、どのマッチアップでもあまり強く感じられなかったから全抜き。
ビート相手でも4マナ6点ゲインは微妙だし、コントロール相手にも消耗戦になるからもっと息の長いカードを使いたい。
あとデッキ的にBlind Obedienceが刺さるのに、もっともそれに弱いカードを入れてどうすんだってのもある。

あと単純にAlms Beastのほうが強い。
マナカーブ通りに展開していったときに、こいつで場を止めつつオブゼダートをブリンクって動きもできるし、オレリアと一緒に殴っていける。
大半の除去が効かないうえ最近増えてきたAlamda Wurmも止めれる。オブゼも止まる。

唯一ビートダウンがサイド後入れてくるアクト系に対して弱いから、そこはプレイングでカバーしたい。

エスパーコントロール
[26lands]
4 Azorius Guildgate
4 Hallowed Fountain
4 Dimir Guildgate
4 Watery Grave
4 Godless Shrine
3 Orzhov Guildgate
1 Plains
1 Island

[2mana]
4 Azorius Charm
4 Devour Flesh
2 Blind Obedience

[3mana]
2 Dimir Keyrune
4 Psychic Strike
2 Detention Sphere

[4mana]
3 Supreme Verdict
4 Grisly Spectacle
3 Alms Beast

[5mana]
4 Obzedat, Ghost Council

[Xmana]
4 Sphinx’s Revelation

[SIDE]
1 Blind Obedience
3 Jace, Architect of Thought
2 Cancel
2 Cyclonic Rift
3 Soul Ransom
1 Supreme Verdict
3 High Priest of Peance


オロスと赤単を考慮して作ったデッキ。
オロスの生物に対応できる除去かつ赤単に間に合うための低マナ域の除去と考えると除去はこの選択にならざるをえない。
環境のメタが定まってないから何とも言えないけど色んなデッキに対応できていい感じ。
気づいたらINI構のDEが始まってる!

最初の4-0デッキは青赤黒フラッシュバック,赤単吸血鬼,白緑人間。
何がい言いたいかというと

http://naotar.diarynote.jp/201110160239391198/

俺が作ったデッキの大勝利ですねv^^v
もちろん細かい構成は違うとはいえトナプラ開始前に書いた日記なんで明らかに俺が起源ですv^^v
(どのデッキも俺がトナプラ行き始める前から使われてたから同じ発想の人が勝ったってだけだけどね^^;)

とはいえ正直試合のリプレイを見ると,

赤単スライ:毎回1ターン目貴族,2ターン目貴族やら2/1ヴァンプ。
相手:序盤は人間出すだけ

っていう都合の良い展開をしてたので勝てたわけであって,あのデッキこっちの引きが良くてかつ相手が初手に死の重みやら霊炎ないって状況しか勝てません。なんであんまりコピーはしないほうが良いと思います。
とはいえ環境初期は赤単が勝つってのはINI構でも当てはまりましたね。たぶんどのデッキも環境にこんなアーキタイプがいると思わなくて霊炎や死の重みを減らしてたんだろう。ちなみに3-1デッキにも赤単吸血鬼はいました。

青赤黒フラッシュバックの動きは3ターン目にエンチャント貼れるかどうかって感じがしました。3ターン目にエンチャント貼れた試合はだいたい都合よい展開になってますけど,それでもやっぱりPWやタフ3以上がきつそうでした。
火力で焼くしかない分,そういったカードを連打されると手札1枚じゃ焼き切れずにどんどんジリ貧になってく。あとAngelic Overseerとミケウスで死んでました。まぁあれは相手サイドの人間デッキの引きが都合良かった。

ちなみに赤単は大体構成同じだと思うけどスリス化呪いは入ってなかったかも。あれないとパイロで全滅だけど打ってくる相手いなかったのかな。あと3マナ先制の狼男をみた。
まぁどっちにしてもその辺の細かい調整はメタ次第だから環境が定まってない今何がいいとも何が悪いともいえないです。
イニ構,既存アーキタイプ作ってもつまらないのでトナプラでまだ見ぬアーキタイプを頑張って作ってます><
ひそかに作ってたトークンデッキが気づいたら(トナプラで)トップメタになってたんでもう手の内を隠すのはやめました^^

赤黒テンポ
[22 Lands]
11 Mountain
11 Swamp

[1mana]
4 Dead Weight
4 Diregraf Ghoul
4 Reckless Waif
4 Stromkirk Noble

[2mana]
4 Curse of Stalked Prey
4 Bloodcrazed Neonate
4 Skirsdag High Priest
4 Walking Corpse

[3mana]
4 Brimstone Volley

[4mana]
2 Olivia Voldaren

[SIDE]
2 Traitorous Blood(ゴイフやデーモンをフィニッシャーに添えたデッキ対策のつもり,怪しい枠)
2 Ghoulraiser(FBなど除去多いデッキ用)
4 Curse of the Pierced Heart(コントロール対策)
3 Geistflame(タフ1多いデッキ用)
4 Furor of the Bitten(除去が赤いデッキ用,強い)

前の赤単ヴァンプが調整を経てこんな形になりました。面影も糞もありませんね。
(ちなみに前回のブロック構築日記で「ぶん回りを夢見た構成はだめ」とか言ってますけど,どんどんぶん回りを追求した構成になっています!)

調整の過程としてはまず赤単ヴァンプが1ターン目から展開できないと勝てないというところから始まりました。
つまりぶん回りの確率を上げる必要があると。
そういった目的から黒を足して2/2ゾンビと1/1ネズミをデッキに入れて,さらに高僧を追加しました。
そしてトナプラに突撃した結果・・・

返し1ターン目:霊炎
返し2ターン目:霊炎
返し3ターン目:FBするたびショック打てるエンチャ
返し4ターン目:霊炎FB
返し5ターン目:霊炎FB

糞が!!!
正直この環境って放置したらやばいけど出てすぐなら大したことないって生物が多くて,だいぶ引きに左右される環境です。町長とか貴族とか勇者とかね。
なんでこの引きされちゃしょうがないっちゃしょうがないんですけど,霊炎対策でタフ2の生物を増やすことにしました。

んで軽くてタフ2の生物は大体ゾンビ,そして3マナ域にゾンビ回収とゾンビロードを入れてゾンビデッキ(タッチヴァンプ)が完成!

そして突撃してみるも,まず回収ゾンビが基本3マナの熊。都合よくゾンビ引けないし,都合よく墓地に落ちてない。そしてダブシンきつい。
ゾンビロードはゾンビが沢山入ってるデッキが長期戦になったときに強いかもしれないけど,3ターン目に出ても基本ただの1/1。ということでタフ2のゾンビを残しつつゾンビを参照するカードは自然と抜けていきました。

そうして出来上がったのがこのデッキ。
ちなみにただの熊さんは2/1ヴァンプより強い場面が多いです。勝手につっこんでいかないし霊炎効かないから。

1.スカーグタグの高僧
黒を足すきっかけになったカード。
このカードは場に生物が4体以上出てるなら間違いなく強くて,4体出てたら相手はブロックもアタックもできなくなる。
つまりこのデッキのように軽い生物が沢山いて場に生物を沢山展開できるデッキなら強い。ちなみに今日なめこさんが赤黒ヴァンプで使ってるの見て気が合うなと思いました^^

2.スリス化呪い
場の生物を全てマスト除去,マストブロックにするカード。
この環境デカい生物が本当に落とせなくて,相手の除去しきれなかった生物が5/5クラスになればそれだけで勝ちみたいなもん。
そしてスカーグタグの高僧が出てればブロックしたら5/5飛行,スルーすればサイズアップという地獄を見せられる。

3.オリヴィア様
事故ってぐだった→最悪オリヴィア様
除去られてぐだった→最悪オリヴィア様
地上固すぎ→最悪オリヴィア様
ガラク無理→最悪オリヴィア様

オリヴィア様出るころには除去しつくされてるんでめっちゃ強いです。出ればね。

・デッキの弱いところ
この環境のデッキ全般に言えるんですけど,限定戦みたいなマナベースなんで事故が多いです。特にこのデッキは土地も絞ってるんで特に多い。色マナ出れば!あと1マナ出れば!って場面は良くあります。
あと土地さえ出れば安定するような構成にしてるとはいえ,除去とか罠を固めびいてしまうことは結構あります。高僧も単体だと1/2バニラだし。序盤の展開が少しでもぬるかった時点で負けなんでそういう点でだいぶきつい。
あとガラクがきつい。おばけ。

[26 Lands]
3 Shimmering Grotto
9 Plains
8 Island
4 Swamp
2 Moorland Haunt

[1mana]
4 Traveler’s Amulet
4 Dead Weight

[2mana]
4 Think Twice
4 Skirsdag High Priest

[3mana]
2 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
4 Midnight Haunting

[4mana]
4 Sever the Bloodline

[5mana]
4 Geist-Honored Monk

[SIDE]
4 Slaver of the Wicked(闇の眷属を見たら迷わず)
4 Urgent Exorcism(FB用)
2 Dissipate(遅いデッキ用)
3 Memory’s Journey(墓地アド系デッキ対策)
2 Unburial Rites(コントロール対策)

もっと高僧使いたいなぁ
→トークンと相性が良い!
→コントロール気味に戦って突然出没から生物が出て5/5飛行出せたら面白くね?
→エスパートークンコントロール

生物が出まくった状態での高僧が本当に強くて,1/1飛行 3体と高僧だけで場が完全に止まります。
弱点は死の重みが出せない状況で序盤を攻められたり,ガラクがきついです。


結論:ガラクに勝てない。
- - -
ちなみに血統の切断は自分の同名生物も消えるのを忘れて負けた試合がすでに3回あるんでみんなも気を付けてくださいね^o^
あんま戦ってないけどちら見しまくって知ったトナプラ環境。
ある程度強いデッキが固まってきたのか同じデッキが多くなってきたので考察します。

・マナ基盤
ビートダウンは基本的に中速で,試合が長引いてもやっていけるような構成。例えばスタンのRDWとか俺の作った赤単とか白単みたいに1ターン目,2ターン目にぶん回るか否か!ぶんまわれば勝ちでぶんまわらなければ負け!って構成でもない。つまり色マナが序盤に揃わなくて序盤展開が遅れても戦えるから友好色2色のビートダウンもいけそう。事故がひどいようならTraveler’s Amulet系入れて多少展開遅れてもいいし。

コントロールは3色当たり前。2色タッチ2色とかもあった。
Traveler’s Amuletを誰も入れてないのが気になった。どうせ1ターン目の動きないんだし,タップインランドのようなノリで入れればいいのに。狼男メタにもなる。

・ビートダウン
中速デッキが多いわけだけど,理由としては「デカブツを除去れる手段が少ない」「ウィニー的な構成にするにはパーツが少ない」ってのがあると思う。

スタンダードのイメージだと,1・2ターン目に脅威が展開できないビートダウンなんてコントロールデッキにカモにされるだけでしょ?って思っちゃうけどデカブツ落とせる除去が重いってのと全体除去が弱いから試合が長引いたらコントロールに負ける!ってわけでもない。例えば3/3と5/5が場にいる状況でこれらを一掃できるカードは全体13点火力しかない。全体13点火力も7マナ近くかかるし,単体除去で処理するにしても基本的に片方処理するのに4マナ近くかかるから,そのターンの動きはそれで終わる。
というわけで試合が長引いても戦えるような構成の中速ビートダウンが強い。

(多かったデッキ)
*青緑t黒ゴイフ
Mulch,スカーブ,アルケミーといったカードで墓地を肥やしつつ2種類のゴイフ・檻破り・蜘蛛の発生で勝つデッキ。8/8クラスの生物が場に並ぶのが強み。さらに墓地の生物の数×2のライフを得るインスタントが表裏で10点近く、終盤なら20点近くライフゲインできる。

*白緑人間
5/3飛行で攻めたり町長でトークン出したり俺の作った白単に比べて中速気味。
試合が短いせいかあまり見れてないけど使用人数が多いから強いのかも。

*赤緑狼男
これも試合が短いせいかあまり見れてないけど5/5とか4/4が複数枚並んで相手投了って構図は何度も見た。
基本的に変身した狼が簡単に除去できないサイズで,特に裏になった町長が3/3を毎ターン生み出すモード入ったらコントロール的に相当きつい。めっちゃアド取れる。
そして変身してないときでも狼男なんだね・・・狼エンチャは変身してないと意味ないと思ってた。

・コントロール
基本的にみんな青・黒は入れててあとは自由にって感じ。青黒の一番の理由はアルケミーだろう。
フィニッシャー枠はだいたい2種類のデーモンだった。3点火力で落ちないサイズが偉いんだと思う。
ただ対コントロール戦を考えて勝ち手段は多めにしたほうが良い。例えばフィニッシャーに生物6枚採用したデッキがあったとしても,血統の切断3枚で勝ち手段がデッキから消滅する。実際FBコン使ってるとき,対青緑t黒ゴイフ相手で勝ち手段全部捌いてライブラリーアウトで勝った試合もあった。リリアナ、ガラクみたいに対処しづらい勝ち手段だとか,「2/2ゾンビ2体出すやつ」とか「蜘蛛の発生」みたいに複数回除去を強制できるカードが欲しい。
そしてコントロール対決はアルケミーで大量にデッキを削ってフィニッシャー&除去の不毛な争いになるから試合が長引く。ってことでライブラリーの枚数にも意識したほうが良い。貴重な勝ち手段の一つ。

*色は色々 除去コン
除去ってドローしてフィニッシャー。スタンの太陽拳みたいなやつとかもあった。
試合が長引けばコントロールが有利ってわけではないって書いたけど,基本的にFBが2枚分の働きをしてFBってだけでアド取ってるからアド的には勝ってる。常にやることはある。ただアドバンテージがあったところでカードが重くて1ターンに複数回動けないのと相手の脅威に対処できるカードが限られてるってとこで絶対的に有利ってわけではない感じ。

*青赤黒 FBコン
俺の作ったやつとほぼ同じ。アドだけは取れるけど動きが遅いしサイドから帰化を入れられるしであんまり戦えない印象。人間みたいにタフ2以下で攻めるデッキには強い。

- - - - - - - - -
例えば前環境の鋼はぶん回れば勝ち!ぶん回らなければ負け!っていうわかりやすいデッキで,そういう構成になってた。
けどブロック構築の鋼は3/1先制とか、2/1飛行、1/1飛行lifelinkより優先して起源の呪文爆弾を入れてるし,白英雄とか刃の接合者が入ってる。起源の呪文 
爆弾なんて1ターン目設置 2ターン目ドローしつつ1/1っていうものすごい悠長なカードだし,白英雄とか刃の接合者とかも前環境のスタンじゃ間違いなく悠長すぎて使わないであろうカード。
ぶん回りの夢を見るなら3/1先制とか、2/1飛行、1/1飛行lifelinkをガン積みしたほうが良いけど,それだとぶん回れば強いだろうけどぶん回らなかったときとか全除去されたりして試合が長引いたときにきつくなる。環境が狭くて除去や他のデッキが遅いとき、ぶん回る確率が低いときはぶん回りの夢を見るより多少序盤の動きが弱くなっても長期戦で強い構成のほうが良い。

っていうことですよねー。
ブロック構築の鋼なんて赤単相手にあえて1~3ターン目展開せず、鋼をはってから展開することで全体火力効かないサイズにするってこともあったしね。ラスもないのに無理に焦ってるビートばっか作ってたわ。ぶん回りパターンを残しつつちょっと遅めでも戦える構成にしてみようかな。
INIブロック構築で開幕優勝するぜ!とこそこそ色んなデッキ組んで調整してたけど3万円近くかかる何も考えずに狂カードつめこんだPWコンが強そうなんであきらめて情報ぶっぱします。
まぁ1人回しの結果だからまだまだどのデッキも調整たりないってのもあるし全然環境のデッキをカバーできてないと思うけど,何も考えずに作ったデッキが強くてやる気がなくなった。


PWコン
4 Woodland Cemetery
6 Swamp
8 Forest
3 Mountain
4 Shimmering Grotto

4 Avacyn’s Pilgrim
4 Daybreak Ranger
4 Olivia Voldaren@
3 Ambush Viper(1G2/1Flush接死)

2 Geistflame
4 Caravan Vigil(陰鬱ランパン)@
3 Devil’s Play(X火力)
3 Sever the Bloodline(FB黒除去)

4 Liliana of the Veil@
4 Garruk Relentless@


3色のパワーカードをたたきつけるだけのデッキ。
@あたりはほぼ確定だろう。巡礼者も色はあってないけど単純にマナ加速として強いからほぼ確定かな。あとのフィニッシャー枠とか除去枠とか序盤を支えるカード枠は環境に合わせて3色から自由に選べるのが強み。

3ターン目リリアナ
4ターン目ガラク

勝ち

1ターン目巡礼者
3ターン目ガラク

勝ち


白単人間
23 Plains
4 Champion of the Parish(人間出るたび+1/+1)
4 Doomed Traveler(死んだら1/1飛行)
4 Elite Inquisitor(2/2先制プロテクいっぱい)
4 Cloistered Youth(変身3/3)
4 Fiend Hunter(1/3ジャーニー)
4 Menter of the Meek
3 Mikaeus, the Lunarch
2 Angelic Overseer

4 Silver-Inlaid Dagger(+3/+0装備)
4 Bonds of Faith(人間なべ)

誰もが思い付きそうな人間デッキ。
マナカーブ通りに動ければ強いし,ミケウスとか装備品みたいに長期戦になっても強いカードがあるのはビートとして嬉しい。Doomed Travelerがリリアナに刺さる。
ただ序盤上手く捌かれて3~4マナのカードパワー高いカードを連打されると無理。あっちがサイドから霊炎だとかパイロを追加できるのに対してこっちのサイドプランがあまりないのもきつい。



赤単ヴァンパイア
23 Mountain

4 Stormkirk Noble
4 Reckless Waif
4 Bloodcrazed Neonate(1R2/1スリス)
4 Ashmouth Hound(1R2/1戦闘相手に1点与える犬)
4 Crossway Vampire(1RR3/2対象の生物はこのターンブロックできない)
2 Rakish Heir(吸血鬼ロード)

4 Geistflame
4 Curse of Stalked Prey(スリス化呪い)
4 Brimstone Volley
3 Devil’s Play

個人的には自信作。
環境的の除去的にタフ高い生物が落としづらいから数並べつつパイロ効かないサイズまでバルクアップするビートダウン強くね?って発想から生まれたもの。基本的にデカブツ落とすのに4マナ近くかかるから,スリス化呪いがこの環境強い。
このデッキはウィニー対策してないor薄いコントロール(1~3ターン目除去ってこないようなやつ)相手には無双できる。特に序盤の生物なんて人間以外ろくなのいないから貴族はほぼアンブロ。
ただやっぱり序盤サイズアップする前に捌かれたら辛いのと,どんなにサイズアップしてもカードによっちゃ落ちる(2/1接死蛇とか)ってのもあって結構刺さるカードがあって対策しやすい。FBバウンスもきつそう。
あと白の除去(なべとかジャーニーとか)は基本的にサイズ無視してるってのと,サイド後は3W3/2で吸血鬼除去が入ってくるから人間デッキに除去除去な動きされるとジリ貧になる。
そしてこっちはどんなデッキ相手にもサイドカードがほとんどないっていう。1Rの毎ターン1点与える呪いはコントロール相手に強いけど、それ以外はパッとしないカードばかり・・・。



FBコントロール
6 Mountain
4 Island
6 Swamp
4 Shimmering Grotto
4 Sulfer Falls

3 Bloodline Keeper
4 Olivia Voldaren

4 Geistflame
4 Traveler’s Amulet
4 Desperate Ravings
4 Think Twice
4 Forbidden Alchemy
3 Burning Vengeance
3 Sever the Bloodline
3 Devil’s Play

リリアナとガラクを使わない安くて強いコントロールを組みたいっていうネガティブな発想から生まれたデッキだけど普通に強かった。
大量のFBドロースペルでアドアドするデッキ。そしてFBするとショックが打てるエンチャはればFBするたび生物が死んでく。
ただPWとかタフ3以上の生物がきつい。つまり↑のPWコンがきつい><

まぁこのデッキは他の2つと違って3色のコントロールだからいくらでもデッキの構成変えれるしサイドに詰めるカードはある。

- - - - - - -
PWコン強いけど、それでも俺は吸血鬼かFBコン使って環境初期は戦いますv^^v
どうせ他の人もやっすいデッキ組むんでしょ?人間とか誰でも思いついて安くてそこそこ強いから多そう。
土地
環境を考えるにおいてなんだかんだ重要なのはランドだけど、今回部族は友好色なのにもかかわらず友好色でるランドがない。
ビートダウンにおいてマナカーブ通りに出すのは非常に重要。ということは部族デッキで高速デッキを組むとしたら単色ビートダウンになるだろう。ドランみたいに事故率は高くても回れば勝てるみたいなデッキができるなら別だけどね。

各部族
・人間
白単でも1~3マナ域まで十分カードがあって人間専用装備もある。普通に強そう。
わざわざ安定性を失ってまで緑を足す必要もない。

・スピリット
墓地から毎ターンスピリット戻すやつは強いけど、他が5マナ3/3 他のスピリット+1/0レベルのカードばかり。
むしろスピリットデッキというよりトークンデッキにして、霊誉の僧兵・無形の美徳・深夜の出没あたりで攻めるデッキならあり。その場合カード枚数的に他の色を足したいところ。血統の守り手かガラクあたりが候補かな。

・ゾンビ
青のゾンビは墓地を食って黒のゾンビは墓地から戻す。動きがかみ合ってないから土地以前に単色になるだろう。
青単だとゾンビという種族で統一させるメリットがないに等しいから論外。
黒単だとカード枚数的に2マナ2/2バニラが入るレベル。終わりなき死者の列と息せぬ群れは強そう。
横に広がるからスカースタグの高僧も強い。大量のゾンビでのチャンプアタックからの5/5飛行は悶絶レベル。

・ヴァンパイア
種族的には相手のブロッカーをどかして殴ってデカくするってイメージ。つまり普通のデッキ以上にマナカーブ通りに出すことが重要になる。
(例えば1マナ1/1攻撃通ったら+1/+1が1ターン目に出るのと3ターン目に出るのでは大違いだよね?)
というわけで単色にしたいところだけど、単色だとカードが圧倒的に足りない。各マナ域につき1体みたいな感じになる。
ということで組むとしたら赤黒にして、血統の守り手・オリヴィアというただ強4マナ域に頼った中速デッキにしたい。中速デッキなら最悪序盤に色がそろわなくても中盤までに色がそろえばいいから基本土地のみでもやっていけるだろう。ただその場合ヴァンパイアという種族にこだわる必要があるのかは不明。

・人狼
他の種族に比べてカードパワーの高い生物は多い印象。
とはいえ単色だと枚数が足りないから組むとしたら2色。
1T:無謀な浮浪者
2T:町長
3T:クルーインの無法者
みたいな展開が理想だけど基本土地のみでそれは夢を見すぎ。

その他アーキタイプ
・ビートダウン
・赤単スライ
1マナ3/2人狼、1マナ1/1通ったら+1/+1吸血鬼
2マナ3/1先制人狼、2マナ2/1通ったら+1/+1吸血鬼
各マナ域にある程度優秀なクリーチャーがいて火力もある。種族にこだわる必要なくね?

・コントロール
ドロースペルにカードを墓地に落とす系が多く、FB多く積めば多くアドを取れる可能性がある。カード枚数が少なくて弱いカードが入らざるを得ない中、各色の優秀なスペルを使えるのが強み。
無色に旅行者の護符という基本土地サーチもあって、1マナ減るとはいえ全色出る土地もある。2色タッチ1色くらいなら安定して行けそう。その場合対抗色ランドを多く使える組み合わせにしたい。

・青
雲散霧消、禁忌の錬金術、ルーンの反復、瞬唱の魔道士、熟慮あたりがナイスサポートカード。

・黒
血の贈与の悪魔、血統の守り手、リリアナ、モークラットのバンシー、深淵からの刈り取り、スカースタグの高僧あたりがパワーカード。

・赤
全体除去もあるしコントロール的に欲しい色。
護符破りの小悪魔は良い仕事しそう。災火のドラゴンも出れば強い。赤い熟慮もある。

・緑
ガラクただ強、町長も変身できれば単体で強い。
隊商の夜番という色マナサポートがあって、根囲いで墓地にカード落としつつ土地持ってこれる。
茨潰しも便利。

・まとめ
赤:捨て身の狂乱、火力、災火のドラゴン、護符破りの小悪魔
緑:隊商の夜番、根囲い、ガラク、願い事、微墓の大怪物、茨潰し
青:瞬唱の魔道士

あたりを入れたRGuが強そう。
パイロで流してからのガラクでトークン出し続ける動きはビートダウン涙目。
1GG3/4プロテク(ゾンビ)とか甲冑のスカーブとか解放の木とか、優秀なブロッカーもいる。
環境に合わせていくらでも組みようあるし強そう。
さっそくイニストラード構築について妄想だ!

除去について
★:メイン。
☆:サイド、もしくはワンチャンメイン。
・:ノーチャン、もしくはワンチャンサイド。

<白>
★信仰の縛め(人間以外なべ)
人間デッキの除去。状況次第で強化エンチャとして使える。

☆神聖なる報い(偽ラス)
相手が3体以上生物を出してない限り単体除去の劣化。一番除去りたいところも除去れない。
とはいえ数少ない全体除去である以上横に並ぶデッキ相手には使えなくもない。対ゾンビとかだと強そう。
問題は今回白というカラーがあまりコントロール向けではないということだ。むしろ小粒のクリーチャーを横に広げまくる色だから自分の首を絞めてる。

★:悪鬼の狩人(1/3未達)
強い。今回の白という色の動きにあってるし、人間なのもプラス。

・:幽霊の憑依(飛んでダメージ与えない受けない)
除去ってない。

・叱責(攻撃クリーチャー破壊)
デカブツは場にいるだけで仕事するカード(ルネッサンス悪魔だのトークン出す吸血鬼だの)が多いから、3マナ立たせて、殴らせないと除去れないのはハードルが高い。相手のデッキに入ってるってわかったら簡単にケアできる。
「エアリーク」みたいに3マナ立たせるとデカブツが殴れないのがプラスに働く場面もあるかもしれないけど。
ただ問題なのは今回白がウィニー的な色が強くてコントロールにあまり向いていないということだ。

・大物潰し(パワー4以上破壊)
4マナという脅威の重さ。とはいえ環境次第ではサイド。

<青>
★:閉所恐怖症(強制タップ、アンタップできない)
さっき書いたけど場にいるだけで仕事するデカブツが多いからあまり信頼できない。
白のなべは、人間ウィニーの動き的に相手の生物をどかせればいいけど、コントロール気味のデッキだとこの欠点が足を引っ張りそう。
とはいえ青の貴重な除去。

★:幻影の掌握(FBトップに戻す)
バウンスと違ってアドは失ってない、FBでアドを取れる。デッキ破壊も合わせれば実質除去。

・:感覚の剥奪(-3/0)
ものすごい早いビートダウンがいたときのコントロールのサイドにしょうがなく入るかもしれない。

・:静かな旅立ち(FBバウンス)
ブロッカーをどかす使い方ぐらいしかできなさそう。となると青というカラーとあってない。
(9/26追記):変身,陰鬱,青ゾンビ,トークンなどバウンスに弱い生物が多くてリミテでは強い模様。構築でも例えば変身生物対策として使えるかも。

<黒>
★死の重み(-2/-2エンチャ)
環境全体として、基本的に変身した狼男とファッティ以外はタフ1~2。
序盤~中盤にかけて大抵除去れそう。狼男も人間に戻った瞬間死ぬ。

☆夜の犠牲(特定種族以外の単体除去)
さすがにブロック構築だとサイドカードだろう。

・飢えへの貢物
ブロック全体としてトークン出す系が多く、信頼性はなさそう。そもそもリリアナと役割かぶってる。

★リリアナ
1BBでソーサリー布告としてもそこまで弱くはない。さらに除去られなければ定期的に布告が打てると考えれば普通に強い。とはいえデッキを選ばず無条件に入るカードでもなさそう。

★血統の切断
FBもついてて確定除去、環境的にリムーブも嬉しい。とはいえ重たい。
まぁ他にろくな除去がない以上主流な除去になるだろう。

<赤>

★冒涜の行動(全体13点火力)
環境的に生物が横に並びそうだし、なんだかんだ一番信頼できる全体除去に見える。
タッチしやすいのも嬉しい。コントロールなら使いたい1枚。

★硫黄の流弾(3点or5点火力)
3点は序盤~中盤にかけて大体の生物を除去れる。5点はほとんどの生物を除去れる。
強いです。

★小悪魔の遊び(FB、X火力)
弱いわけがない。

☆霊炎(FB、1点火力)
白:教区の勇者(ただし成長前)、修道院の若者(ただし変身前)、宿命の旅人、無私の聖戦士、物騒な群衆(ただし成長前)
青:精神叫び(ただし2払えないとき)、瞬唱の魔道士
赤:吸血鬼(ただし成長前)、一部狼男(ただし変身前)
緑:マナクリ、町長(ただし変身前)、待ち伏せのバイパー
が環境でよく見そうなタフ1。要するに成長する前・変身する前にやれれば強い。人間デッキには刺さりそう。最悪3RRで2点火力としても使える。
問題は他の赤の除去が強いってことだ。

・収穫の火(墓地のカードXリムーブX火力)
弱くはないけど他の赤の火力が強いから入らないかな。
タフ6以上をどうにかしたいときにしょうがなく1、2枚入ることもあるかもって思ったけどX火力でいいな。

・異教徒の罰(エンチャ3R:ライブラリートップ3枚で一番マナコストの高いカード分ダメージ)
上手く使えばアド取れる除去。
とはいえ対象を選んでからトップを見るため確実性がなさ過ぎて怖い。
墓地に落とすことが有効に使えるような専用デッキ組めばワンチャン使われるかも。

・地獄の口の中(土地破壊、生物13点)
多色コントロールの事故誘発させるためだとか、友好色無色ランドをどうにかしたいことがあったら使われるかも。
腐ってもほぼ確定除去だしアドカード。対コントロール用のサイドカードとしてワンチャン。

☆轟く激震(FB飛行以外パイロ)
2点ってのは結構落ちる。環境スピード的に3マナでも気にならないだろう。
良い意味でサイド、もしくはワンチャンメインなカード。強い。

<緑>
?:待ち伏せのバイパー(2/1しゅんそくせっし)
1G:対象の飛行を持たない攻撃クリーチャーを破壊するって書いてある。腐っても2マナ2/1。弱くはない。
問題は緑でこれを入れるようなデッキがあるのか、あったとしてわざわざ緑で除去させるのかってことだ。

★★★★★:ガラク
神様。無条件で毎ターン2/2出て3点火力にもなるカードが弱いはずがない。さらに環境的にいつでも変身できるだろう。緑なら入る。

☆:捕食(格闘インスタント)
なんだかんだ1マナは嬉しい。緑系ビートダウンでもあれば使われるかも。

<まとめ>
除去の質でも量でも赤が一番強い印象。種類が豊富だからコントロールからビートダウンまでカバーできる。
白はウィニーのためにあるような一時的な除去が強い。確実性のある除去が弱いぶんコントロールには不向き。
青はそこまで悪くはないけど他の色に任せたほうがよさそう。個人的にはトップに戻すやつは好き。
黒は-2/-2と血統の切断。選択肢はないけど悪くはない。
緑はガラク様ただ強。
[ブロック構築]青単装備ート
16《島/Island(ROE)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《微光地/Glimmerpost(SOM)》

4《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》
4《眼魔/Oculus(MBS)》
3《謎鍛冶/Riddlesmith(SOM)》
2《地層の鎌/Strata Scythe(SOM)》
4《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
3《ニューロックの透術士/Neurok Invisimancer(SOM)》
4《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
4《骨溜め/Bonehoard(MBS)》
4《生体解剖/Vivisection(MBS)》

<サイド>
3《堕落した良心/Corrupted Conscience(MBS)》
4《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
4《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
4《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》



次環境は沼の数だけ+1/+1の生体兵器を墨蛾につけたら1パンで勝てるし黒単強そうだなーって思ってたら地層の鎌を発見。
発売前にその使い心地を試すべく地層の鎌を墨蛾につけて殴るデッキを考えてるうちに骨溜めがついたらもっと強そうだと気付く。
骨溜めを有効活用するために謎鍛冶と青森剣と生体解剖で生物を墓地に落とすプラン。
さらに生体解剖と相性の良い鞘とガンマを入れる。
鞘と相性の良いトリンケットメイジ入れる。
トリンケットメイジで探せるし横に広がるから邪魔者入れる。
最後にデッキコンセプトにあった浸透士入れる。


とデッキのカードが連鎖的に全て決まる久しぶりに美しいデッキができた。

横に広げて邪魔者ビートするプランから,小出しに展開してって装備で圧倒するプランまで自由に選べる。
さらに隙を狙って骨溜めプレイ→即墨蛾につけて殴るみたいにどんな劣勢からでもワンチャン勝ちを狙っていけるのが良い。

やっぱ現環境の装備はどれも強いわ。
[ブロック構築]白金属
SOM構築に手を出そうとどっかのレシピのコピペでDAIRYに出撃。

≪メイン≫
16《平地/Plains(ROE)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》

4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》
4《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
4《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
4《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(MBS)》

4《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb(SOM)》
4《きらめく鷹の偶像/Glint Hawk Idol(SOM)》
4 《キマイラ的大群/Chimeric Mass(SOM)》
4《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》

≪サイド≫
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
3《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
3《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》


≪結果≫
・黒青テゼレット感染 2-1
テゼレットで出てきた5/5生物がでかすぎて地上が止まる。
空から殴るプランが良い。

・白緑中速ビート 1-2
エミッサリー、ミラン十字軍、白英雄、スラーン、ペスといった感じなデッキ。
g1は1ターン目鷹が強すぎて勝ち。
g2は序盤メムナイトと白ボムしか場に出なくて負け。
g3はエミッサリー,十字軍,スラーン,白英雄ときれいに展開されて負け。しかもこっちの動きにうまく噛み合ってた。
ただこっちの展開した白英雄2体がラストターンに17点削ったのがさすが。相手のライフ20から除去なければ勝ちのワンチャン作れるカードパワーはすごい。

・緑黒グリッサコン 1-2
相性最悪だった。
グリッサ&危険マイアで地上が止まって,レプリカで毎ターン破壊される。鞘まで出たらもう壊滅。さらにワームコイルまで出てくる。
勝つプランとしては破棄者でレプリカ封印。
存在の破棄か遺物囲いでレプリカ、危険マイアをリムーブ。
これで時間を稼いでるうちに空で殴りきる。

キマイラ的大群とメムナイトがニートすぎるから,サイドから白い生物と全とっかえしたけどニートより微妙とはいえそれもグリッサ&危険ちゃんで止まるから微妙だった。

・緑黒グリッサコン 2-0
3回戦のグリッサコンはスピッターだの皮はぎだのビートガンメタな動きをしてたけど,こっちは1ターン目緑ボム,3ターン目起動,実質初動4ターン目くらいのグリッサコンで余裕だった。


≪感想≫
1ターン目鷹が一番嬉しい。
ほぼそれを実現するためだけのメムナイトとキマイラで,毎回サイドで抜きたくなる。それくらい地上が堅いし,こいつらが働かない。
呪文爆弾も1,2ターン目にこの動きしてる時点でだいぶ厳しい印象。
鍛えられた鋼が出てれば強いけどやっぱ空のほうが信頼できる。

まぁまだ一部のデッキとかしかやってないしなんともいえないか。

最新のコメント

この日記について

日記内を検索