結構ドラフトしてるけど最近何も考えずに不毛にやりがちだからいったん今の自分のピックの方向性まとめる。

白青:
英雄。
BNGの強いカード(各種コモン授与とか2マナ2/2猫とか1/1飛行とかCrypsisとか2体タップ)が強いまま使える一貫性のあるピックができる。BNGで白メインでピックできてるときは狙っていきたい。

白赤:
白青に比べて横に広げてく構成になる。
授与が白青よりは上手く使えなくて、それよりは横に広げてコンバットトリック多めか火力多目でいったほうがいい。小粒が横に広がる分ペガサス(どっちも)が強い。
全体-2であっさり流されるからアーキタイプとしての裏目ができたのがきついけど、相変わらずぼちぼち強い印象。白とれてるとき青と一緒に狙ってく。

白緑:
英雄。
BNGで緑の軽くて殴りたそうなカードが増えた分軽めの白緑は前より強くはなったけど、テーロスで緑の強いカードがさほど強く使えないのが厳しい。(アスプとか2マナマナクリとか)
結局軽いとこを授与したいのか重たいところまで耐えて怪物化したいのかよくわからないデッキになる。
青と赤が高くて緑が安めなので気づいたらこのカラーに行ってることが多けどあんま行きたくない。
+1/+1を3体にばらまくやつは強いから白メインで行ってるときは緑行くことも考えてほどよい手順でピックしたい。3マナ+2/+2Flashエンチャとか緑試練も安くとれて強く使える。

青赤:
バウンスタップ火力でテンポ取りつつ、赤の頭でっかちで殴っていくアーキタイプ。
アンブロエンチャ、飛行エンチャ、4マナ5/2あたりがほかのアーキに比べて点数高くなる。
BNG序盤に赤の強いところ取れて、低い順目で飛行エンチャとかCrypsisあたりが取れたら狙っていきたい。

青緑:
1マナ0/1とかサソリとかバウンスでとめつつ怪物化を狙ったりデカブツに飛行・アンブロつけたり。
5マナ4/4で殴るたびエンチャ戻すやつが他のアーキに比べて強く使える。
狙って行くことはないけどテーロスの緑の強いカードを強く使えるから悪くないアーキタイプって印象。

緑赤:
BNGで軽めの感じにピックしても結局テーロスで重め(怪物化気味)になる。
このカラーの英雄があんま強くないからエンチャはそこまで重要じゃなくて火力ほしい。相手の単体強化を邪魔しながらクロック刻んでいくイメージ。
BNGでハンマーとか3点火力とか取れたら赤緑を考えていく。

白黒:
白の強いカードと黒の強いカードが噛み合ってなくてちぐはぐなデッキになりやすい。
基本的に低マナ域白メインの授与ビートに3マナ1/4とか5マナ3/3とか商人とかゴルゴンとかあたりが入った形になる。
3マナ1/4で吸うやつが強かったりでなんだかんだ勝てるけど、同じデッキでも大抵カードが噛み合ってないから引きに左右される印象。
最初からコントロール気味にピックを統一できればいいんだろうけど、コントロールで強いカードが大抵BNGでピックできてない(1/3再生とか全体-2/-2とか)。
BNGの授与回収ゾンビは3マナ3/3デーモン2枚&授与大量のデッキでも糞弱かった。(3ターン目回収できないし授与が墓地に落ちるのはほんとにゲーム終盤)

黒赤:
BNGの時点で3マナ2/3ピックしてミノ決め打ちだ!なんて思わないし、黒の殴りたそうなカード(2マナ1/1で2点ルーズ授与とか)をピックしようなんて思わない。
このカラーに行くことがない。

青黒:
黒メインのコントロール。
BNGでコントロールっぽいカードをピックできてることが必ずといっていいほどないから行くことはない。

緑黒:
公式で「道探しが入ってリアニが強くなったよ!」ってあったから1回狙ってみたけど、リアニで強いパーツが他のアーキじゃ弱くて逃げ道がない。そのときは結局黒が流れてこなくて別のカラーになって中途半端なデッキに。
やっぱ決め打ち気味にピックするにしてもある程度逃げ道のある強いカードを強く使えるアーキタイプがいいなあ。
テーロスのころは重めの怪物化デッキとしてそこまで悪くないカラーリングだった覚えがあるけど、今は作ることもあたったこともないからよくわからない。

BNG:
白>>緑=>青>赤>>>>論外
白は2マナ2/2猫、1/2授与、1/1飛行全部強い。3/1も悪くないからつい安定して取っちゃう。
緑は狙って行かないけど3/1授与とか寄せ餌授与とか2マナ3/2がやたら流れてついとっちゃう。
青は積極的にほしいと思えるのが2/3授与ぐらいで安い順目にCrypsisとか飛行エンチャとかNullifyあたり取れて青もまあ見とくかーって感じ。
赤は火力とか初手で取っても結局行かないこと多いから多分みんな好きであまり流れてないんだろうなあ。3マナ+2/+2エンチャあたりは安めだけど強い。2/3ミノもわりと流れる。

THS:
・白
強いとこあんまり流れてこなくて不安になるけど2マナ2/1タップ君とかでなんだかんだ枠はうめられる印象。
(BNGに白のプレイアブルなカードが多いから白の許容範囲が広いだけで実はあいてない→THRで白の強いところが手に入らないのか!?)

・赤
弱いカードがあんまないから順当にデッキが仕上がる印象。

・青
初手~2手目あたりでアルセイドとか試練が輝いて見えるけど大抵BNGであまり青が取れてないから悩む。ピックしても青に弱いカードが多いからプレイアブルなカードあんまり流れてこなくて結局いけないことが多い。

・緑
BNGで軽めのカードがピックしててテンポ気味にいきたいのになーって思いつつアスプとか1/2とかピックして軌道を変えざるを得なくなる。
2マナ2/2授与が強くて結構ピックできるからテンポ気味に組めそうな錯覚を覚える。

・黒
微妙なカードが並ぶ中商人とかゴルゴンが居ると惹かれるけど実際ピックすると黒メインになってないからそこまで強くない。BNGでコントロール気味のカードが取れてないから大抵噛み合わないデッキになる。


まとめてみると大分ピックの方針が固定化してきてるな・・・
今のピックが良いか悪いかは別として新しい方向性でのピック試してみたほうがよさそう。
BNGからコントロール気味とか。
たまたま枠が空いててちょうどチケもパックもあったんでつい入っちゃいました。
そのまま決勝卓までいけたんでたまにはレポ。これぞ日記。

(この環境のドラフトはスイスでカード収集目的(ほしいレア,アンコ,コモンがあったら何も考えずに取る)の糞ドラフトしかやったことなかったんで,初めての欲しいカードに惑わされないドラフトなんです><そもそもINIドラ自体3回目くらいです><糞デッキとか思っても言わないでね><)

強い2マナ域で頑張るデッキ
[16 Lands]
Plains 8
Forest 8

[1mana]
1 Selfress Cathar
1 Avacyn’s Pilgrim
2 Ranger’s Guide

[2mana]
1 Ambush Viper
1 Cloistered Youth
3 Darkthicket Wolf
1 Gatstaf Shepherd
1 Spectral Rider
2 Moonmist
1 Moment of Heroism

[3mana]
1 Fiend Hunter
2 Voiceless Spirit

[4mana]
2 Thraben Sentry
2 Ulvenwald Mystics
1 Abbey Griffin
1 Smite the Monstrous

[5mana]
1 Hollowhenge Scavenger

[SIDE]
2 Spare from Evil
2 Full Moon’s Rise
2 Cobbled Wings
1 Boneyard Wurm
1 Grave Bramble
1 Ghostly Possession
2 Kindercatch

1パック目で狼男と犬がいっぱいとれる→狼デッキじゃね!?→その後全く引かず。→それじゃあこのまま強い2マナ域たくさんとって旅への準備するデッキを組む!(キリッ→旅への準備がまったく流れず。
というしまらないドラフトになりました。
Moomistが1W1/1→3/3とシナジーと思いきやダメージ通らないから霊炎かわすくらいしか使い道がないという。そして3W2/2警戒と噛んでると思いきや5/4になった状態で使うと表に戻っちゃうという。

黒青白コントロール:
G1 : 白マナ引かないけど2ターン目犬,3ターン目犬をMoonmist,Ranger’s Guideで守ってるだけで勝ち。やっぱ犬強すぎる・・・。

相手も青マナ出てなくて,この時点では相手のデッキが良くわからなかったからそのままg2へ。

G2 : Victim’s Night×2,FBバウンス×2,あと2/1飛行Uで戻るやつでしのがれまくってダメージがほとんど入らないままグダグダ。スピリット戻す天使を出されるも大物つぶし。だけどその後リアニを引かれてそのままアドアドされて負け。

OUT : 森,Moment of Heroism
IN : 2 Spare from Evil
相手が除去コンと判明。天使もいるしドロー沢山あるし長引いたら負け。除去を上回る物量で攻めたいから森アウト。Victim’s Nightをめっちゃ見たし相手の構成的にショックにしかならなそうだからMoment of Heroismもアウト。
そして人間1枚も見てないし,制圧された場でもワンチャン勝ちにいけるSpare from Evilイン。

G3 : 初動2/1飛行先制のこのデッキにとってきつい展開。そして相手は5ターン目に天使展開(墓地にスピリットあり)。
そのまま隙を見て殴っていくも相手のライフ10までいったところで地上も空も固められる。
相手(LP10) : 天使(T),4/5ゾンビ(T),3/3飛行
こっち(LP4) : 2/1飛行先制,Selfless Cather 
この状況できついなぁって悩んでたら相手に「いいアグロデッキだね!グッドゲーム。」と勝利宣言をされる。終わってねーよ!
ダブパンからのSelfless Catherサクりでブロックした3/3飛行を打ち落とす。4/5陰鬱展開でライフ9。
返しのターン相手は3/3飛行じゃなくて2/1飛行+Think Twiceフラッシュバックの動き。
そして俺のターン犬ドローで展開エンド。
相手は3/3飛行を展開して4/4アタック。俺のライフは1。
次のターンプロテクション(人間以外)でジャスト10点勝ち!

相手がもし2/1+Think Twiceじゃなくて3/3を選択してたら負けてた。正直アドがどうこういうゲームじゃなくなってるんだから相手はThink Twiceをフラッシュバックするべきではなくて,3/3飛行展開して次のターン勝ちにいくべきだった。たぶん勝ったと思って適当にやってたんだろう。
先GGって実際そっから負けること多いよね。勝ったと思ってるからプレイ適当になるし運気逃す。

白赤人間アグロ:
G1 : 1マリでランドとMoonmistと4マナスペルの糞ハンドキープ。タップで白マナ出るやつ引くも霊炎で焼かれる。その後3マナで止まったうえなぜか4マナ以上のスペルしか引かずに負け。

G2 :
2ターン目犬、3ターン目犬が強すぎて勝ち。

Out : Selfless Cather
In : Grave Bramble
g1,g2で霊炎見たし相手の生物的に1/1が役に立たなそうだからSelfless Catherアウト。相手が地上で攻めるデッキで吸血鬼もキャッチしたいから3/4壁イン。

G3 :
相手先手1ターン目貴族という動きだし。だけど3ターン目3/4で3/3の吸血鬼ががっちり止める。しばらくして3マナ3/2で無理やり攻撃通されて4/4になるも2/1接死でキャッチ。相手の場に脅威がなくなって勝ち。

青黒赤コントロール:

G1 :
どんどん展開するもゾンビ2体出すやつで地上が殴りづらい状況。
そんな中1マナ1/1でサクってあなたの生物+1/+1引いて,3W2/2警戒がパンプしつつ裏返るすーぱー☆コンボ。まぁこいつは除去られるんだけどこのパンチで相手に8点与えて残りライフ2まで詰める。その後相手のターンに除去2連打されて,さらに次のターンゾンビFBで殴りづらい状況にされるも犬が強すぎてなんか勝ち。

大量の除去と2/2→5/5ヴァンプ,ゾンビは見た。赤の全除去流したから全除去も警戒。

OUT : Selfless Cather,Moomist
IN : 2 Kindercatch
相手の除去が赤いからデカブツイン。さばかれまくっての長期戦を見越した構成に。

G2 :
2マナ→3マナ→2マナ2マナ→相手の5/5ヴァンパイアを1/3で隠す→投了^^
これぞ軽いデッキの強み。

- - - - - - -
決勝8ドラ。また低マナ域に寄せたデッキを組もうと思うも全く流れてこず中途半端な緑赤ビートが完成。この環境でスイスしかやったことなかったから強い人がどんなの流すのか全く分かってなかった。完全に最初のドラフトの劣化デッキ。

赤黒ヴァンプ:
G1 : 2マナ2/1ヴァンプ。3マナ3/1ヴァンプ。と展開される。育った2/1を2/1接死で、3/1を1/1でブロックしたら全てのヴァンプに+2/+0先制がついて一方的にやられる。そのままgg。

OUT : 6/6
IN : 3/4防衛

G2 : 序盤は除去合戦。その後相手が5/1に+2/+2エンチャをつけて殴ってくる。2GG1/1で生物死ぬたび成長するやつを出して、+2/+4でしゃくったり別の生物で相打ちとったりして5/5に成長したこいつが場を支配して勝ち。

OUT : 6/6
IN : ルアゴイフエンチャ
相手の除去は火力。さらに相手は+2/+2エンチャをつけて強引にヴァンプの攻撃を通すデッキ。ルアゴイフエンチャで5/5クラスを作れば相手は攻めきれないはず。最悪+2/+2とかでも構わないし,+4/+4くらいまで行けばめっちゃ強い。

G3 : 相手が2ターン目2/1ヴァンプ出すも1Tアヴァシン,2ターン目3/4防衛が間に合う。しかし1RR3/2ヴァンプで攻撃通されて3/2に成長される。次のターン+2/+0先制で3/4がやられてさらに2/1ヴァンプ追加と悪い場に。返しで2/1接死と2/3展開してなんとか受け止める。次のターン糞ハン引いて2/3につけて殴る。こっちのほうが素のサイズがデカいためその後の展開でもどんどん差がついて勝ち。

緑白ビートダウン:
G1 : 相手が4/4と7/7で攻めてきてやばい状況。2体ブロックできなくさせるソーサリーでワンチャン勝ちを狙うも相手が+2/+4インスタントと2/1接死持ってて負け。それはノーチャンすぎる・・・。

G2 : こっちの場が5/52体,4/5,相手の場が7/7,7/7と見事に地上が止まる。そんな中相手が2/1先制と2/3で空から攻めてくる。その後頑張るも空が止まらず地上も攻めきれずに負け。こういうときにブロックできなくさせるソーサリーがあれば・・・。

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とりあえず感想としては2マナ域が強い。特に犬ただ強。決勝卓ではコモンなのに1枚たりとも見なかったからやっぱ点数高いのかな?5マナ域くらいまでいかないと止められないからな・・・。
そして最初のデッキもしまってないし,決勝のデッキなんてゴミ屑みたいなもんだけどこれでも勝てたってのはサイドプランが見事にはまったからだと思う。
特に3/4防衛が偉すぎる。「殴るデッキだからデッキにあわない(キリッ」とか言って守るカードピックしない人いるけど,構築でも赤単が赤単用のサイドにドラゴンの爪いれることありますよね^^; ビートが対ビート用に守るカード入れることは何もおかしくないと思います。

<個人的に使ってみたい&気になるサイドカード>
・ルアゴイフ系:今回入れたけど引けなかった。こっちが軽い生物多めで,相手が赤の除去に頼ったデッキなら行けると思う。今回もし引けてたら序盤でもすぐ生物死んだから+2/+2。最終的に+5/+5だった。
・墓地リムーブ呪い:青の墓地アド系デッキに効きそうだけどちょっと重い気もする。
・ダメージ2倍装備:サイズ負けするようなマッチアップとかあまり生物を展開しない除去コン相手なら強そう。こっちの生物が頭でっかちor相手の除去が赤くなければ。

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ここまで書き終わったあとlistenerさんのDNみたら緑白はどうやら強いらしい。
最初のドラフトのデッキ、作ったときは微妙なデッキって思ってたけど実はすごく強いデッキだったのかな。
まぁどっちにしても1戦目も2戦目もサイド入れ替えてないと負けてたからサイドが重要なのは間違いない。

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