[雑記]GP横浜

2013年3月3日 雑記
MO勢でリアルでやってなかったけどリミテだったし近かったから初めて出てみました。
「ドュンドュンドゥン!」「パパパッパパー」って言ってくれないとターン進行がわからなそうだよー><って思ってたけど結構細かく喋りながら進行するから意外となんとかなった。

結果はオルゾフtディミーアで4-3。ギルド門3にショックラン1にプリズム2でめっちゃ安定してる3色で、2W3/3、3WBB6/6天使、3BUで墓地の枚数だけP/Tのやつとレアも噛み合ってた。除去もいっぱいあったしデッキは強かったと思う。

初戦0-2で負けて、その後2-0で4勝からの1-2を2回でドロップ。
MOのDE4戦でさえ疲れるからあんまりやらないのに9戦はさすがに疲れたなー。終盤は今思い返してもミスがあった。

反省
・除去メイン打ちした。
先手2ターン目2/2強請出される。肉貪りを打つのはいいとして、+3/+0エンチャ見てるから相手のターンに打つべきだったと思う。
2マナ域のカード展開されて1点吸われるパターンをケアってメイン打ちしたけど、2/2飛行速攻→+3/+0エンチャでもってかれた。
3マナ域多めの構成に見えたしハンド弱かったから、1回強請するよりエンチャ貼ってくれるのに期待して相手のターンに打ってよかった。

・除去を打たなかった。
オルゾフギルドメイジ出てる状態で3ターン目、相手の生物を除去りたいけど(たしか+3/+0エンチャがついてた)除去がアタッキングorブロッキングに4点火力しかない状況。
ライフリンクつけなかったら怪しいし、ケアられてアタックされなかったら厳しいからライフリンクつけて殴ったのがだめだった。あれほどギルドメイジがただの2/2バニラだったらって思ったこともないだろう。
手つきが素人アドがあるんだからミスプ装ってライフリンクつけずに殴るべきだった。

追記)
冷静にこの状況なら除去打つと思って思い返してみたらハンドに2BBの確定除去があったな。土地があったかは覚えてないけど、確定除去も構えられるようになったらにしようとか考えた気がする。この1ターンの決断で後続出されて後手後手になったような覚えがある。


・除去メイン打ちしなかった。
「あのカラー(WRtB)でプロテクつけるカードとかもないし、エンチャしゃくりとか期待して相手のターン安定かな」とか思ったのがバカだった。ボロチャみただろ!!
このミスなくてもボロチャ本体でもやばかったけどまだワンチャン残ってた。


思ったこと
・ドラフトより色々なカードを想定する
シールド全然やってなかったから、ドラフトで積極的に使われないカードをあまりケアれてなかった。

・墓地削りはデメリットあり
相手の墓地の枚数だけP/Tになるレアとワイトいたから削り得と思ってたけど、1Gの墓地生物回収、3Bの墓地生物回収、4BW4/4強請の偽白タイタンで利用されることがあった。
ライブラリー削る場合はこのあたりのカードを考えていたほうがいい。

・ボロスにはShielded Passage
前からサイドインしてたカードではあるけどさらに評価があがった。
除去が赤いのはもちろんのこと、タフネス低い生物が多いから戦闘で一方とりやすいこと、序盤の攻防が重要だから軽さが偉く構えやすいことで相当強い。
BWの-5/-5をサイドアウトしてこっち入れたのは正解だった。

・終盤当たる相手はドラフト並の完成度
シールドは軽めのビートダウンは組みづらいけど、さすがに9戦もあってそれを勝ち上がってくるようなデッキにそれは当てはまらない。
WR3/2、WR2/2警戒+αだの強い低マナ域のカードが沢山入ってるボロスにあたることも想定しないといけない。
比較的ビートできそうな構成のオルゾフだったから+2/+2門あったらアンブロエンチャを入れることまで考えたけど、強い相手には基本後手後手だったからやらなくて正解だったと思う。

・束縛の手はいらなかった
比較的ビートできる構成だし、飛行多いし、強請とも噛むから強いと思ったけど、多くの状況で弱かった。
返しで暗号ついた除去られたり、バットリ(+1/+1飛行先制)でしゃくられることが多かった。そうすると束縛の手前提で持ってる場だから一気にきつくなる。

このカードが強いのは1回2体タップでも十分と思えるような前のめりビートとか、飛行じゃないアンブロが多いデッキだろう。
あとあまりプレッシャーを与えることができなくて腐ってた除去の良い的になったってのもあると思う。

・楽しかった
MOよりリアルのほうが楽しい。
ただMTGやってる知り合い全くいないしリアルカード全然持ってないからリミテぐらいしかできない><
あと待ち時間暇だし携帯のバッテリーなくなる。
MOでこっちがノーデルバー、相手がジャンドで1戦目とってからのg2、相手が死儀礼のシャーマンから赤マナ出して4マナにしてから悩みだす。明らかにSlaughter Gamesで何指定するか悩んでる様子。
そのまま5分悩んで結局キールーン出してエンド。
次のターン、今度こそSlaughter Games打ってきてそのまま残り時間5分いっぱい長考して時間切れ負けしていきましたw
ネタかと思ってたけど本当に10分くらい悩むやついるんだな・・・。

ということで現環境は時間切れ勝ちがやたら多いですしMOの時間切れ対策について思うことをまとめます。

*設定を変える
 -奇跡ブラフ設定を切る:最初のドローで止まるやつです。相手のターンにドロースペルを打ったりするデッキだと特に時間のロスがあります。F6連打ゲーのときに1操作増えてしまうのも欠点です。
 -描画設定を変える:フレイバーテキストを表示とか、フォイルアニメーションとか、効果あるのかわかりませんが切ったらちょっとは早くなりそうな気がします。
 -止まる場所を変える:アップキープとかエンド前とかに止まる設定。たとえばアップキープは必要なとき以外止めないようにしたり、試合途中時間切れになりそうなときは止まる箇所を減らすなどで時間を節約できます。(慣れない操作感になるからミスプに注意)

*時間を見る
 イニストラード環境が始まったとき、それまでなかった「お互いの墓地を見る」ってことが増えて新環境になった気がしました。そして現環境になって、「お互いの時間を見る」ってことが増えて新環境になったと感じます。
 1戦目で残り10分代前半の場合は危険ラインです。逆に相手が10分代前半の場合は時間勝ちも視野に入れましょう。時間で勝ってる場合、明らかに負け確な状況でも1ターンでも長く生き延びて、1操作でも多く相手にさせましょう。時間は勝ち手段の1つです。

*F6、F3などのショートカットキーを使いこなす。
 相手のターンに何もできないのが明白であるときは積極的にF6したほうが良いと思います。特に今は0マナで打てるスペルがないため、土地がフルタップのときの相手のターンにF6を押さない理由はありません。
 またF6はF3でキャンセルできるため、例えば相手が土地をタップしだしたらF3押したり、相手が殴ってきたらブロック指定中にF3押してその後、スペルをプレイしたりもできます。
 これは時間切れ対策以外でも「相手F6厨だwwwカウンターされないじゃんwww」って思わせて、土地タップしてる隙にF3押してカウンターということもできます。
あと大量にいろんな効果がスタックに乗っててOK押すのがめんどくさいとき、F6押して減ってきたらF3ということもできます。(この場合お互いF6押してたら一瞬でターンが終わるから注意)
 あとF4やF8もあるので、俺は使いませんが使いこなせるようになるとさらに良いかもしれません。

*遅いデッキを使うときは注意する
 PCスペックやMOの混雑状況にもよるんだと思いますが、少なくとも俺は試合終盤になると動作が遅くなって例えば土地1つタップするのに1秒以上かかるようになります。バントコンを使ってたときは毎ターン8マナ以上使って動いてたため、考える時間は0秒でもどうあがいても1ターンに30秒以上かかって時間切れすることがありました。そのため遅いデッキを使うとき(特に終盤も操作が多い場合)は、あまり考えない、人が多くて動作が重くなるときは使わない、そもそも使わないなどの注意が必要だと思います。
 ただ遅いデッキは時間に気をつければむしろ相手に時間を使わせて時間勝ちを狙えるので、反対に早く操作をできる自信のある人は逆に使ったほうがアドバンテージを得られるかもしれません。

*それでも時間がやばくなってきて今にも負けそうなら
 相手のターンに何するか全て考えましょう。また最善な行動よりも時間のかからない行動を選択することも大事です。たとえば1操作に時間がかかるようになってきた終盤、墓地にアルケミーがあってマナが余ってても、それが勝敗にあまり影響がでないようならむしろドローしないで時間を節約したほうが良かったりします。PWの起動もあえてしないとか。
 あと例えばドロースペルとかも律儀に相手のエンド前に打ちたくなりますが、カウンターブラフで時間使うより自分のメインに打って相手のターンF6のほうが良いです。
(どれも本当に時間がやばいときの話です)

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 ここまで書いたけど時間切れが多いってことは、試合中の選択肢が多いってことで、プレイングによって勝敗が左右されやすいため、個人的には好きな環境です。(疲れるけど)
闇の隆盛フルスポがきたことだし予測する前に反省会。

スタンダード
<全体を通じて>
遅めの環境になると思って予測してました。
理由は
・前環境で環境スピードを上げてた赤単のパーツがほとんどなくなる一方、対ビート最強の機を見た援軍が環境に残る。
・環境のベースになるミラディンブロック構築が遅めの環境だったから。
・中速デッキ殺しのヴァラクートが消えるから。
けど、蓋を開けてみたら赤以外にもガットショットがつまれるほどの高速環境でしたね。

<予想と結果>
・白系ビートダウンが強い
環境を通して強かった。そしてビートに入るムーアランドが強かった。

・テゼレッターはアド厨歓喜!
環境スピードが速かったせいでアドデッキってより中速ビートダウン的な側面の強いデッキになりましたね。

・殻は黒が安定しそう。ドロースペルも減って金属除去流行りそうだし殻に頼りすぎる構成は危険。
環境スピードが遅くて骸骨でアドアドしてれば強いと思ってました。
そしてミミックバットやら殻っていうミラディンの凶悪金属が環境にいる以上金属対策は手を抜けない環境になると思いきや、金属は装備品くらいになっちゃいましたね。

・黒単コントロールワンチャン
黒単にするメリットが鞭打ち悶えだけ。
→抹消者は使いたいなら2色でも使えるし、黒青にして錬金術でも打ったほうが安定する。
→そもそも抹消者が環境的にそこまで強くなくて、そうなると黒に寄せる必要がなくなる。
→普通の青黒コンになる
前黒コン組もうと思ったらこういう流れになりました。少なくとも現時点では黒単にする理由が薄い。

・黒単感染はファイクルのプロテクが環境に刺さったらワンチャン。鞭打ち+感染が強い。
大正解。まさにそのタイミングで出てきた。

・緑単感染ノーチャン
まぁノーチャンだろう。

・緑単コントロール(ダングローブ)はふつうに行ける
まぁ正解。ケッシグ+緑タイタンは読めんわ。

・赤単は来るとしてもビッグレッド
大外れ。
機を見た援軍があって、前環境のパーツから軒並み弱体化してるにも関わらず、なんであんなに強いんでしょうね。

・○○ブレード(笑)
正直俺がクロックパーミ嫌いなだけです。
まぁ実際○○ブレードっていう括りでデッキを組むんじゃなくて、虫デッキに剣入れるかー的な感じでしたね。装備品が入るとしてもブレードとは限らないし、○○ブレードって発想からデッキを組むのが間違い。

・黒赤除去コン、ソリンorチャンドラ→ソリン砲は環境が遅ければワンチャン
たまに見た。実際この動き馬鹿に出来ないんだよな。

・ダイケンキワンチャン
ハートレスダイケンキだの虫ケンキだのなんだかんだで色々いましたね。

・イリュージョンはデッキパワーが低い
^^;
いや、でも正直前環境の延長でイリュージョンを組もうとしたら弱いんですよ。M12の幻影たち出してリークとピアス構えるだけのデッキでしたから。幻影に対する除去をかわせるわけでもないし、1ターン目熊2ターン目ロード3ターン目からカウンターって動きができたときだけしか強くなかったんです。そんな弱いデッキがさらにピアスを失って強いわけがないと。
それが虫が入って瞬唱が入ってバウンスが入ってタッチ白してムーアランド入れて聖トラフトの霊が入るところまでは想像できませんでした。素晴らしい調整。

ブロック構築
始まるまでは騒いでましたけど、パーツ集まるのが遅かったのとあんまり楽しくなかったんで1度もDEも、2構すら出ずに終わりました。なんであんまり環境を知りません。

<予想と結果>
・ドランみたいに事故率高くても強いデッキ以外は友好色ビートは組めない。単色ビートになる。
なんだかんだで友好色で残ってるのは白緑トークンだけかな?
単色ビートは結局生き残れなかったのと、対抗色が見えてなかったってのはあるけど半分正解だろう。単色はさすがに枚数が足りなかった。

・人間はふつうに強そう。安定性を失ってまで緑足す理由もない。
白単人間タッチ赤火力が正解でしたね。

・スピリットデッキはない。霊誉・美徳・出没で攻めるトークンデッキなら強そう。相方は守り手かガラクあたり?
正解。

・ゾンビは黒単。黒単だと2/2バニラが入るレベル。終わりなき死者の列と息せぬ群れは強そう。横に広がるからスカースタグの高僧も強い。
青の墓地リムーブゾンビはわざわざ入れる必要ないから青黒でもよかった。
初期にトナプラで見たけど赤の火力に対して息せぬ群れは強い。ただ低マナ域の生物が足りなさすぎてそこまで横に並ばないから、終わりなき死者の列と高僧は弱い。さすがにイニストだけだと枚数が足りなかった。

・ヴァンプは組むとしたら4マナ域のカードで戦うデッキになるけど、そうなると種族にこだわる必要があるのか不明。
きませんでしたね。

・人狼は組むとしたら2色だけど、色が安定しなさそう。
きませんでしたね。

・種族にこだわる必要なく赤単スライ組めばよくね?
(別の日記)赤単スライは環境初期くるけどデッキパワー低いから生き残れない。
正解。

・コントロールは2色タッチ1色くらい余裕。色の組み合わせもいくらでもあって強そう。
(別の日記)ガラク+リリアナのコントロールが強いのになんでみんな組まないの?FBコンが強い、けどガラクに弱い。
これはだいぶあててるでしょw今PE見たらガラク+リリアナが優勝してるし。
ただFBコン自体がガラク積むって発想がなくて、思ったよりFBコンが戦えるデッキだったのが想定外。

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スタンダードは環境スピードが遅いっていう前提条件が間違ってたから微妙な感じ。
ブロック構築は最初予想と流れが違っててどうなることかと思ったけど、成熟しきった今見るとだいぶ当たってる気がする。

[雑記]黒祭殿

2011年11月15日 雑記
[雑記]黒祭殿
初心者っぽいやつに2構で黒祭殿使われたけどつええええwww
こっちがグリコンで金属に触れないコントロールだったってのもあるけどあれ3ターン目に出たらそれだけで試合が決まるレベルのアドカードだわ・・・。
ビートが使うぶんには同じ役割で黒緑剣があるからそっち優先だろうけど,クロックが用意できないようなコントロールが対コントロール用に使う分にはなくはないかもしれない。特に青黒コン同系とかだと黒祭殿をいかに通すかってゲームになるレベル。
問題はあまりにも特定のデッキにしか効かないカードだってことだろう。序盤~終盤まで手札にカードをため込むような相手にしか刺さらない。まぁ最悪ドロー直後1枚捨てさせるだけでも仕事はしてるんだけど。

とりあえずこのカード意外とポテンシャルあるから記憶の片隅に覚えておこう。
そしてイニストラード開始時の30tixが2構のみでそろそろ100tixいきそうですv^^v
グリコン無双や!

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