[スタンダード]オロスミッドレンジ
2014年3月24日 スタンダードなんか俺のデッキと似たようなデッキを見るようになったと思ったら紹介されてた!
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/1455
言いたいことは書いてあるまんまで、エスパーミッドレンジをベースに青を赤に変えたもの。
結果としてできたリストはエスパーミッドレンジってよりオルゾフコンに赤を足した感じに近いから、オルゾフミッドレンジと比較して何に強いか何に弱いかで判断したほうがいいかも。
軍勢出る前に黒単&オルゾフコンメタで作ったデッキを惰性で使い続けてるリストです。
赤の理由
・ラクドス鍵が強い
鞭とオブゼのセットははずせなかったし、黒単&オルゾフコンメタなのでバロンもはずせなかった。そうなると減るのは4マナ域で、3-4の動きに繋がりにくい。
そうしたときに3-5にジャンプできる鍵の存在がデッキにフィット。
最初はSin Collectorの枠がオルゾフ鍵だったんだけど、やっぱりカードパワーとしての低さが目立ったので別のカードに。Sin Collectorが1枚くらいならさほど腐らないのでSin Collectorにしています。
最近は見ないとはいえスラ牙いたころのジャンドあたりで散々使われてたのでカードパワーに関しては説明する必要はないと思う。
全体除去の裏目なく展開できるのはやっぱり強くて、場にあるだけでPWに対するプレッシャーになる。
黒単でいう人脈っていう悠長な枠が鍵になってるのでよりアグロな軸からプレッシャーをかけて戦う感じ。
・ミジウム強い
軍勢出る前に、ネズミゲーを止めるために考えた苦肉の策。
だったんだけどバロン焼けるわ、並べあいからオーバーロードで勝ちだわで、最初は散らしてた除去がミジウムにどんどん入れ替わってく強さだった。
デカブツ多い環境でデーモン焼けずに憤死パターンもあるのでそこまで過信はできないけど、3枚はほしい感じ。
鍵のマナ加速とミジウムの相性もよくて、ジャンドを思い出させてくれる。
・Dreadbore
今どれも一長一短な2マナ域の除去として圧倒的の強さ。
アゾコンが際を使ってるのを見ると哀れに思えてくる。
タップインが多く、コントロールってよりはビートダウンなこのデッキとしては2マナと3マナの違いは大きくて、3Tレコナー、4T鍵プレイ&ショックイン除去みたいに小刻みに動けるのは偉い。
ソーサリーなのも構えるデッキじゃないし、谷がきついデッキでもないから気にならない。
唯一の欠点は赤いこと。
・ボロスの反抗者
対ビート全般で場にこいつがいるときの安心感は相変わらず。
・Anger of the Gods
たまにいるセレズニヤビートも一掃できるし、0/3のマナクリとか呪禁オーラの3マナ3/3とか、3はやっぱり偉い。
最近リアニふえてきたし、復活の声も前より戻ってきたから除外も偉い。
これは赤の理由ではない
・ラクドスリターン
黒赤の代名詞で鍵との相性がいいからさぞ強いと思ったらそうでもなかった。
やっぱり鍵からのX=3は雑に勝てるし、本体火力として終盤ラクドスリターンワンチャンな盤面は確かにある。
とはいえ対黒単とかはお互いハンド0からのトップゲーになることは多いし、青白系コントロールを除いてハンドがある状況が序盤しかない。
となると腐る盤面ってのも多くて、安心してさせるのは青白系コントロールぐらいしかない。
対黒単はいまだに入れるか迷ってるけど、1枚ぐらいならって感じで入れてます。
・Sire of Insanity
コントロール相手に鞭から釣ったら強そうって思った。
ただこれも上と同じ理由で安心して挿せるのが青白系ぐらい。
とりあえずお試し枠として入れてみてるけど青白系になかなかあたらなくて、あたってもサイドに1枚だから引かなくてあまり試せてない。
その他のカード
・Soldier of the Pantheon
エスパーミッドレンジを元にした名残だけど(メイン-サイド)が(4-0)、(2-2)、(2-0)と段々減ってった。
それでも残ってる理由としては1マナ域として序盤から終盤までどのデッキに対しても安定してプレッシャーをかけれる存在だったから。
1ターン目、2ターン目は基本的にタップインしたいデッキだから、ショックインせずに動けるうえ1枚でエミッサリーの群れやフロストバーンなど止めつつライフゲインしてくれるのは除去にはできない強さ。
終盤もオブゼを1体で止めてくれたり。
・Pack Rat
このデッキのネズミはカード1枚1枚の実が濃いからそんな強くない。
さらにBile Blightのせいで対黒単で簡単ゲーできなくなったのは相当弱くなった。
とはいえハンデスで手札薄くなってからのネズミゲーとかBile Blight抜いてからのネズミゲーとかあるから結局ないよりあったほうが勝てるんだよなぁ・・・。
いっそのこと使われなくなってくれればいいのに依然として使われるから黒単系のマッチアップは運ゲー要素強いのがなんとも。
弱点
・青単に弱い
波使いが除去れない・・・メインの除去が全部赤い・・・バロンが弱い・・・。
サイドのブレードは緑赤系を意識したわけじゃなくて波使いを除去れなかったから入れました。
・Lifebane Zombieに弱い。
軍勢着てから緑系が増えたせいで黒単がLifebane Zonbieをメインに積み出してます・・・。
3T鍵、4Tオブゼ、バロンをやりたいデッキなのに3Tに抜かれたら何もなくなる。
特に黒単、白黒ミッドより試合をショートに見てるから3T Lifebane Zonbieでフィニッシャー抜かれてグダらされた時点で大体負け。
さらに追い討ちをかけるように呪禁オーラが一定数居るせいで肉貪りの使用率が増えてきました。軍勢環境初期は赤緑を意識してブレード系ばっかだったけど、そのときに比べてバロンの安心感は前環境並みには落ちました。
というわけでここまで紹介してなんですが、正直今の(黒単がLifebane Zonbieを積んでる)環境でこのデッキはあまり使う理い由がないと思います。
(少なくとも今の自分の中の結論としてはそうなってます。)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/1455
言いたいことは書いてあるまんまで、エスパーミッドレンジをベースに青を赤に変えたもの。
結果としてできたリストはエスパーミッドレンジってよりオルゾフコンに赤を足した感じに近いから、オルゾフミッドレンジと比較して何に強いか何に弱いかで判断したほうがいいかも。
軍勢出る前に黒単&オルゾフコンメタで作ったデッキを惰性で使い続けてるリストです。
赤の理由
・ラクドス鍵が強い
鞭とオブゼのセットははずせなかったし、黒単&オルゾフコンメタなのでバロンもはずせなかった。そうなると減るのは4マナ域で、3-4の動きに繋がりにくい。
そうしたときに3-5にジャンプできる鍵の存在がデッキにフィット。
最初はSin Collectorの枠がオルゾフ鍵だったんだけど、やっぱりカードパワーとしての低さが目立ったので別のカードに。Sin Collectorが1枚くらいならさほど腐らないのでSin Collectorにしています。
最近は見ないとはいえスラ牙いたころのジャンドあたりで散々使われてたのでカードパワーに関しては説明する必要はないと思う。
全体除去の裏目なく展開できるのはやっぱり強くて、場にあるだけでPWに対するプレッシャーになる。
黒単でいう人脈っていう悠長な枠が鍵になってるのでよりアグロな軸からプレッシャーをかけて戦う感じ。
・ミジウム強い
軍勢出る前に、ネズミゲーを止めるために考えた苦肉の策。
だったんだけどバロン焼けるわ、並べあいからオーバーロードで勝ちだわで、最初は散らしてた除去がミジウムにどんどん入れ替わってく強さだった。
デカブツ多い環境でデーモン焼けずに憤死パターンもあるのでそこまで過信はできないけど、3枚はほしい感じ。
鍵のマナ加速とミジウムの相性もよくて、ジャンドを思い出させてくれる。
・Dreadbore
今どれも一長一短な2マナ域の除去として圧倒的の強さ。
アゾコンが際を使ってるのを見ると哀れに思えてくる。
タップインが多く、コントロールってよりはビートダウンなこのデッキとしては2マナと3マナの違いは大きくて、3Tレコナー、4T鍵プレイ&ショックイン除去みたいに小刻みに動けるのは偉い。
ソーサリーなのも構えるデッキじゃないし、谷がきついデッキでもないから気にならない。
唯一の欠点は赤いこと。
・ボロスの反抗者
対ビート全般で場にこいつがいるときの安心感は相変わらず。
・Anger of the Gods
たまにいるセレズニヤビートも一掃できるし、0/3のマナクリとか呪禁オーラの3マナ3/3とか、3はやっぱり偉い。
最近リアニふえてきたし、復活の声も前より戻ってきたから除外も偉い。
これは赤の理由ではない
・ラクドスリターン
黒赤の代名詞で鍵との相性がいいからさぞ強いと思ったらそうでもなかった。
やっぱり鍵からのX=3は雑に勝てるし、本体火力として終盤ラクドスリターンワンチャンな盤面は確かにある。
とはいえ対黒単とかはお互いハンド0からのトップゲーになることは多いし、青白系コントロールを除いてハンドがある状況が序盤しかない。
となると腐る盤面ってのも多くて、安心してさせるのは青白系コントロールぐらいしかない。
対黒単はいまだに入れるか迷ってるけど、1枚ぐらいならって感じで入れてます。
・Sire of Insanity
コントロール相手に鞭から釣ったら強そうって思った。
ただこれも上と同じ理由で安心して挿せるのが青白系ぐらい。
とりあえずお試し枠として入れてみてるけど青白系になかなかあたらなくて、あたってもサイドに1枚だから引かなくてあまり試せてない。
その他のカード
・Soldier of the Pantheon
エスパーミッドレンジを元にした名残だけど(メイン-サイド)が(4-0)、(2-2)、(2-0)と段々減ってった。
それでも残ってる理由としては1マナ域として序盤から終盤までどのデッキに対しても安定してプレッシャーをかけれる存在だったから。
1ターン目、2ターン目は基本的にタップインしたいデッキだから、ショックインせずに動けるうえ1枚でエミッサリーの群れやフロストバーンなど止めつつライフゲインしてくれるのは除去にはできない強さ。
終盤もオブゼを1体で止めてくれたり。
・Pack Rat
このデッキのネズミはカード1枚1枚の実が濃いからそんな強くない。
さらにBile Blightのせいで対黒単で簡単ゲーできなくなったのは相当弱くなった。
とはいえハンデスで手札薄くなってからのネズミゲーとかBile Blight抜いてからのネズミゲーとかあるから結局ないよりあったほうが勝てるんだよなぁ・・・。
いっそのこと使われなくなってくれればいいのに依然として使われるから黒単系のマッチアップは運ゲー要素強いのがなんとも。
弱点
・青単に弱い
波使いが除去れない・・・メインの除去が全部赤い・・・バロンが弱い・・・。
サイドのブレードは緑赤系を意識したわけじゃなくて波使いを除去れなかったから入れました。
・Lifebane Zombieに弱い。
軍勢着てから緑系が増えたせいで黒単がLifebane Zonbieをメインに積み出してます・・・。
3T鍵、4Tオブゼ、バロンをやりたいデッキなのに3Tに抜かれたら何もなくなる。
特に黒単、白黒ミッドより試合をショートに見てるから3T Lifebane Zonbieでフィニッシャー抜かれてグダらされた時点で大体負け。
さらに追い討ちをかけるように呪禁オーラが一定数居るせいで肉貪りの使用率が増えてきました。軍勢環境初期は赤緑を意識してブレード系ばっかだったけど、そのときに比べてバロンの安心感は前環境並みには落ちました。
というわけでここまで紹介してなんですが、正直今の(黒単がLifebane Zonbieを積んでる)環境でこのデッキはあまり使う理い由がないと思います。
(少なくとも今の自分の中の結論としてはそうなってます。)
[翻訳]Spoiler Spotlight - 青単信心
2014年1月23日 スタンダードSpoiler Spotlight – Mono-U DevotionBy Tom Martell // 22 Jan, 2014
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-mono-u-devotion/
スポイラーの時期になったことだし、今日は先にプレビューされたカードが環境のベストデッキのうちの1つ青単信心をどう変化させるかについて話していくよ。
昨年DublinのPTテーロスで頭角を現してから、このデッキは継続的にスタンダードでトップレベルのパフォーマンスを見せてきた。
プロツアーでは様々なリストがあったが、競争に勝った優秀なブレイン達のリストは一貫性のあるものだった。
Sam Black Mono-Blue
Jeremy Dezani Mono-Blue
青単信心のデッキリストが似通っている理由に、1つは現スタンダードに青のカードがあまりないことがあげられる。
今はスタンダードにおいて最もカードが少ない時期で、ブロックが丸々シングルセットに指し換わった時期だ。
もし単色信心デッキや親和などの新セットから来たデッキが結果を残している場合は、例によってブロックが進むにつれいかに発展していくか注意を払ったほうがいい。
現在公開されている中で、このデッキで検討すべきBorn of the Godsのカードは2つ。MindreaverとThassa’s Rebuffだ。
Mindreaverは劣化版Voidmage Prodigyだ。Voidmageはカイブッディのインビテーショナルカードだね。
カイは何でもカウンターできる一方、Minreaverは目当てのカードを取り除くまで英雄的の誘発のために投資しなければならない。
カウンタースペルを打てるようにするために行うには莫大な労力だ。
Voidmage Prodigy自身が結果を残せなかったため、Mindreaverは厳しい戦いを強いられるだろう。
このカードの追い風となるのは、スタンダードにおいて青青の2マナ域が不足している点だ。
タッサを4ターン目に生物化するために2ターン目に信心2を得ることは重要であるため、全ての青単デッキは4枚のFrostburn Weirdと4枚のTidebinder Mageを採用している。
今まで青青のカードには選択肢がなかったため、Mindreaverは新しい選択肢を与えてくれるだろう。
2/1はFrostburnよりサイズで劣り、さらにわずかにTidebinder Magerより劣っている。
パワー1の生物はあまり環境にいない(今はね、Brimazはこれについて文句を言いたいかも)ため、2/1と2/2の違いが響くのはVoyaging Satyrと対面したときぐらいだろう。
またこのカードは効果を持ってないに等しい。典型的な青単信心は英雄的を誘発させる手段を持っていないからね。だからFrostburnやTidebinderとこのカードが入れ替わることはないだろう。
だが今まで8枚以上青青のカードを入れるということはできなかったのが、Mindreaverのおかげでそれができるようになった。2マナ域にさらに1、2枚追加することで、マナカーブを洗練させることができるんだ。
Thassa’s Rebuffは僕にとってもっと面白いカードだ。青の状況依存な打消しということでUnified Willを思い出させてくれるよ。
Unified Willと同じように、このカードは場を整える必要がある。序盤の数ターンはほとんど効果を発揮することはないだろう。
そしてこのカードはWillと違いマナを要求するカウンターであるため、さらにゲームが長引くにつれ効果を失っていく。
Thassa’s Rebuffに深くとびこんでいく前に1つ言っておくことがあるけど、このカードがどれだけ効果を発揮するか分からないため適切な評価をするのは難しいだろう。
青単信心のリストはその戦術の性質上パーマネントを多く要求するため、非パーマネントスペルは3-4枚以上はメインデッキに入れづらい。
今それらのスロットはCyclonic RiftやRapid Hybridizationのようなリアクティブなカードに使用されている。
なぜなら青単はに最初の4ターンは基本的にタップアウトで場を作っていく。そのため相手はポルクラノスのような対処しづらいカードをプレイする余地がある。
青単はタッサやバイデントのためにお膳立てする必要があるため、序盤からカウンターを構えることはプレッシャーにならず、カウンターを構えることができないんだ。
もし4マナ以下にプレイされたくないカードがあるのなら、青単信心のゲームプランを崩さずにカウンターでそれを解決することはできない。
このカードを考えるにあたって自分自身に問いかけることはもしマナリークがあったとして青単信心に入れるかどうかだ。マナリークなら具体的に想像しやすいからね。
上で議論したとおり、4枚は入れたくない。おそらくほんのちょっとメインデッキに入れることで相手を縛ることができるが、このスロットはとても貴重だ。
影響力の強いカードを入れる必要があり、リークでその枠を削らないだろう。
そしてもしマナリークを入れないのなら、Thassa’s Rebuffも入れないだろう。
サイドボードに目をやると、典型的な青単信心は同系や対コントロールのためにサイドボードに5~7枚のカウンタースペルを採用している。
マナリークは他の選択肢に比べ優れているのだろうか?
Gainsayはミラーや青白系コントロールのために採用されている。
対青白系に目をやると、波のように押し寄せるLast Breath系のスペルなど、今カウンターするべき青以外のカードを多く使用している。
残念なことにLast Breathは軽いカードであるため、リークは良い策ではない。
特に終盤のDetention Sphereをカウンターできないのは大きな欠点だろう。
僕はリークに変えるよりは4枚のGainsayを採用するだろう。
Dissolve, NegateやDispelが1~2枚ときどき採用されている。僕はMana Leakがこの枠を食うことができると考えている。
さて、ではそろそろThassa’s RebuffとMana Leakを比べてみよう。イーブンに持ち込むには、信心を3つためる必要がある。
最速では3ターン目にこれを達成し構えることができるが、4ターン目までは別にほしくはないだろう。
このラインを超えたらコントロールデッキに切り替わり、カウンターを構えたい。Rebuffモードに切り替える必要がある。
青単信心は2つの主要なプランがあり、1つ目は主導権を握りゲームが終わるまで優位を守りぬくか、もう1つは妨害をどうにかしたいかだ。
Rebuffは生物で押し切ってくるようなマッチアップにおいて良いだろう。
そういった試合においては、パーマネントを供給して敵を倒すまで優位なバランスを保とうとする。
信心は溜まるし、少なくとも3以上を保つことができるだろう。
だがそういったマッチアップではカウンターは欲しくなくて、能動的にデッキの能率性を高めるカードが必要となる。
覚えておいて欲しいのは環境が変わってカウンターがそういったデッキに対して効果を発揮するケースもあるかもしれないことだ。だが今は「そのケース」ではない。
カウンターが欲しい全てのマッチアップは、たくさんの除去で妨害してくるデッキだ。
一般的に青単はアドバンテージ手段としてジェイスやタッサ、バイデント、変わり谷のようなカードに頼り、中期的な試合展開によって勝つ。Master of Wavesのようなカードはサイドアウトされる。
場にあまりカードは並ばず、RebuffはLeakの変わりとしては心もとないだろう。
対青白系デッキを考えると、試合はとても長期に渡り場に相手は場を綺麗にしようとしてくるだろう。
僕たちはRebuffがカウンターとして機能するためにどれだけ信心を稼ぐことができるのか予測できない。
6ターン目のDetention Sphereをカウンターしようとしているときに、相手が2マナ余計に払うことができる。
そしてNegateより不確かなRebuffに頼りたくなるほどクリーチャーを展開してこない。
対黒単信心を考えると脅威となるクリーチャーを多く展開してくるため、それらに柔軟に対応できるRebuffはより魅力的になる。
だが僕はこのゲームプランは範囲が狭すぎると思う。パーマネントを展開する必要があり、マナを構える必要がある。
そして相手は軽くないカードをプレイしなければならない。
こんな状況はほとんど起こらなくて、もし9ターン目にこのカードを引いたときに相手はすでに7マナくらいある。
最後に、僕はMindreaverやThassa’s Rebuffがスタンダードに割り込んでくるとは思わない。
だがフォーマットが進んでいったときに覚えておく必要があるカードだ。
もしTidebinder MageやFrostburn Weirdがローテーション落ちした後にMindreaverが使用されても驚くことはない。タッサを上手く使うためには2マナ青青の群れが必要だからね。
- - - - - - - - -
絶対タッサ強くしすぎてまともな青青のカード作れなくなってんだろ・・・。
ブロック構築を考えるとちょっと強い青信心のカードくるだけで大分バランス崩れるからなあ。
http://www.channelfireball.com/articles/spoiler-spotlight-mono-u-devotion/
スポイラーの時期になったことだし、今日は先にプレビューされたカードが環境のベストデッキのうちの1つ青単信心をどう変化させるかについて話していくよ。
昨年DublinのPTテーロスで頭角を現してから、このデッキは継続的にスタンダードでトップレベルのパフォーマンスを見せてきた。
プロツアーでは様々なリストがあったが、競争に勝った優秀なブレイン達のリストは一貫性のあるものだった。
Sam Black Mono-Blue
Main Deck
20 Island
4 Mutavault
1 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Cloudfin Raptor
4 Frostburn Weird
4 Judge’s Familiar
4 Master of Waves
4 Nightveil Specter
1 Omenspeaker
4 Thassa, God of the Sea
4 Tidebinder Mage
3 Bident of Thassa
2 Cyclonic Rift
1 Jace, Architect of Thought
Sideboard
2 Aetherling
1 Dissolve
3 Gainsay
3 Jace, Architect of Thought
2 Negate
1 Omenspeaker
3 Rapid Hybridization
Jeremy Dezani Mono-Blue
Main Deck
21 Island
3 Mutavault
4 Cloudfin Raptor
4 Frostburn Weird
4 Judge’s Familiar
4 Master of Waves
4 Nightveil Specter
2 Omenspeaker
4 Thassa, God of the Sea
4 Tidebinder Mage
1 Bident of Thassa
2 Cyclonic Rift
1 Disperse
2 Jace, Architect of Thought
Sideboard
2 Aetherling
2 Jace, Architect of Thought
1 Mutavault
3 Negate
1 Pithing Needle
2 Ratchet Bomb
1 Triton Tactics
3 Wall of Frost
青単信心のデッキリストが似通っている理由に、1つは現スタンダードに青のカードがあまりないことがあげられる。
今はスタンダードにおいて最もカードが少ない時期で、ブロックが丸々シングルセットに指し換わった時期だ。
もし単色信心デッキや親和などの新セットから来たデッキが結果を残している場合は、例によってブロックが進むにつれいかに発展していくか注意を払ったほうがいい。
現在公開されている中で、このデッキで検討すべきBorn of the Godsのカードは2つ。MindreaverとThassa’s Rebuffだ。
Mindreaverは劣化版Voidmage Prodigyだ。Voidmageはカイブッディのインビテーショナルカードだね。
カイは何でもカウンターできる一方、Minreaverは目当てのカードを取り除くまで英雄的の誘発のために投資しなければならない。
カウンタースペルを打てるようにするために行うには莫大な労力だ。
Voidmage Prodigy自身が結果を残せなかったため、Mindreaverは厳しい戦いを強いられるだろう。
このカードの追い風となるのは、スタンダードにおいて青青の2マナ域が不足している点だ。
タッサを4ターン目に生物化するために2ターン目に信心2を得ることは重要であるため、全ての青単デッキは4枚のFrostburn Weirdと4枚のTidebinder Mageを採用している。
今まで青青のカードには選択肢がなかったため、Mindreaverは新しい選択肢を与えてくれるだろう。
2/1はFrostburnよりサイズで劣り、さらにわずかにTidebinder Magerより劣っている。
パワー1の生物はあまり環境にいない(今はね、Brimazはこれについて文句を言いたいかも)ため、2/1と2/2の違いが響くのはVoyaging Satyrと対面したときぐらいだろう。
またこのカードは効果を持ってないに等しい。典型的な青単信心は英雄的を誘発させる手段を持っていないからね。だからFrostburnやTidebinderとこのカードが入れ替わることはないだろう。
だが今まで8枚以上青青のカードを入れるということはできなかったのが、Mindreaverのおかげでそれができるようになった。2マナ域にさらに1、2枚追加することで、マナカーブを洗練させることができるんだ。
Thassa’s Rebuffは僕にとってもっと面白いカードだ。青の状況依存な打消しということでUnified Willを思い出させてくれるよ。
Unified Willと同じように、このカードは場を整える必要がある。序盤の数ターンはほとんど効果を発揮することはないだろう。
そしてこのカードはWillと違いマナを要求するカウンターであるため、さらにゲームが長引くにつれ効果を失っていく。
Thassa’s Rebuffに深くとびこんでいく前に1つ言っておくことがあるけど、このカードがどれだけ効果を発揮するか分からないため適切な評価をするのは難しいだろう。
青単信心のリストはその戦術の性質上パーマネントを多く要求するため、非パーマネントスペルは3-4枚以上はメインデッキに入れづらい。
今それらのスロットはCyclonic RiftやRapid Hybridizationのようなリアクティブなカードに使用されている。
なぜなら青単はに最初の4ターンは基本的にタップアウトで場を作っていく。そのため相手はポルクラノスのような対処しづらいカードをプレイする余地がある。
青単はタッサやバイデントのためにお膳立てする必要があるため、序盤からカウンターを構えることはプレッシャーにならず、カウンターを構えることができないんだ。
もし4マナ以下にプレイされたくないカードがあるのなら、青単信心のゲームプランを崩さずにカウンターでそれを解決することはできない。
このカードを考えるにあたって自分自身に問いかけることはもしマナリークがあったとして青単信心に入れるかどうかだ。マナリークなら具体的に想像しやすいからね。
上で議論したとおり、4枚は入れたくない。おそらくほんのちょっとメインデッキに入れることで相手を縛ることができるが、このスロットはとても貴重だ。
影響力の強いカードを入れる必要があり、リークでその枠を削らないだろう。
そしてもしマナリークを入れないのなら、Thassa’s Rebuffも入れないだろう。
サイドボードに目をやると、典型的な青単信心は同系や対コントロールのためにサイドボードに5~7枚のカウンタースペルを採用している。
マナリークは他の選択肢に比べ優れているのだろうか?
Gainsayはミラーや青白系コントロールのために採用されている。
対青白系に目をやると、波のように押し寄せるLast Breath系のスペルなど、今カウンターするべき青以外のカードを多く使用している。
残念なことにLast Breathは軽いカードであるため、リークは良い策ではない。
特に終盤のDetention Sphereをカウンターできないのは大きな欠点だろう。
僕はリークに変えるよりは4枚のGainsayを採用するだろう。
Dissolve, NegateやDispelが1~2枚ときどき採用されている。僕はMana Leakがこの枠を食うことができると考えている。
さて、ではそろそろThassa’s RebuffとMana Leakを比べてみよう。イーブンに持ち込むには、信心を3つためる必要がある。
最速では3ターン目にこれを達成し構えることができるが、4ターン目までは別にほしくはないだろう。
このラインを超えたらコントロールデッキに切り替わり、カウンターを構えたい。Rebuffモードに切り替える必要がある。
青単信心は2つの主要なプランがあり、1つ目は主導権を握りゲームが終わるまで優位を守りぬくか、もう1つは妨害をどうにかしたいかだ。
Rebuffは生物で押し切ってくるようなマッチアップにおいて良いだろう。
そういった試合においては、パーマネントを供給して敵を倒すまで優位なバランスを保とうとする。
信心は溜まるし、少なくとも3以上を保つことができるだろう。
だがそういったマッチアップではカウンターは欲しくなくて、能動的にデッキの能率性を高めるカードが必要となる。
覚えておいて欲しいのは環境が変わってカウンターがそういったデッキに対して効果を発揮するケースもあるかもしれないことだ。だが今は「そのケース」ではない。
カウンターが欲しい全てのマッチアップは、たくさんの除去で妨害してくるデッキだ。
一般的に青単はアドバンテージ手段としてジェイスやタッサ、バイデント、変わり谷のようなカードに頼り、中期的な試合展開によって勝つ。Master of Wavesのようなカードはサイドアウトされる。
場にあまりカードは並ばず、RebuffはLeakの変わりとしては心もとないだろう。
対青白系デッキを考えると、試合はとても長期に渡り場に相手は場を綺麗にしようとしてくるだろう。
僕たちはRebuffがカウンターとして機能するためにどれだけ信心を稼ぐことができるのか予測できない。
6ターン目のDetention Sphereをカウンターしようとしているときに、相手が2マナ余計に払うことができる。
そしてNegateより不確かなRebuffに頼りたくなるほどクリーチャーを展開してこない。
対黒単信心を考えると脅威となるクリーチャーを多く展開してくるため、それらに柔軟に対応できるRebuffはより魅力的になる。
だが僕はこのゲームプランは範囲が狭すぎると思う。パーマネントを展開する必要があり、マナを構える必要がある。
そして相手は軽くないカードをプレイしなければならない。
こんな状況はほとんど起こらなくて、もし9ターン目にこのカードを引いたときに相手はすでに7マナくらいある。
最後に、僕はMindreaverやThassa’s Rebuffがスタンダードに割り込んでくるとは思わない。
だがフォーマットが進んでいったときに覚えておく必要があるカードだ。
もしTidebinder MageやFrostburn Weirdがローテーション落ちした後にMindreaverが使用されても驚くことはない。タッサを上手く使うためには2マナ青青の群れが必要だからね。
- - - - - - - - -
絶対タッサ強くしすぎてまともな青青のカード作れなくなってんだろ・・・。
ブロック構築を考えるとちょっと強い青信心のカードくるだけで大分バランス崩れるからなあ。
[スタンダード]振り返り
2013年12月22日 スタンダード コメント (2)リアルカードやってないからGP関係ないけど現環境の節目的なものとして振り返る。
PT後
コロッサルグルール
青単のタッパーに弱いのがきつい上に、黒単に本質的に弱くアーキタイプの限界を感じすぐ使うのをやめる。
青単
勝てるけどあまり動きが好きじゃないしデッキが完成されすぎててすぐ飽きる。
黒単
勝てるし動きが好きなデッキだからしばらく回す。けど環境に黒単が多くなってきて対黒単を意識した黒単が増えてくる。その波に乗るより別の軸を探りたくなる。
緑白オーラビート
環境に黒単やエスパーが多く除去が溢れていることから、魔女跡追いと赤と黒の対象にならない騎士が強くさらにデーモンや神が除去れるセレチャが強いと判断。それらを強化エンチャでサポートしたオーラビートを作る。
結果としてそこまで悪くはなかったものの、2Tネズミに対して本質的に弱いのがどうしようもなかった。環境に一番多くいた黒コン系に基本4積みのカードを1枚だされるだけで負けるのはデッキに伸びしろがないと判断し、使用をあきらめる。
オーラビートっていう引きムラが激しいアーキタイプなうえ占術ランドがないハンデも大きい。
黒青緑コントロール
対黒単の軸をノンクリ路線に変更する。
エスパーは対黒単を考えると人脈っていう貼られるときついカードを対処できるカードが衰微しかないのが厳しかった。さらにこの時期は黒単側もタッチ緑して衰微採用してることも多かったためデッキとして微妙と判断。
全て壊せて場に残るヴラスカと、黒単使っててきついと感じたジェイス、2マナ域の除去として範囲の広い衰微が強いと思い黒青緑コントロールを作る。
当時のリストは人脈4、アショク2、ジェイス4、ヴラスカ4、商人4と除去とハンデスって感じのリスト。
結果として黒単にはほぼ負けないデッキになりエスパー系のコントロールにも強い、他のデッキにはまあまあな感じだった。
回してて楽しかったしPT後から12月までこのデッキを回してた。
イタメシバーンが流行りだしてナイレアの弓とTrading Post(人脈と相性がいい)を入れたバージョンにしてみたりメタに合わせて色々変えていった結果こんな感じに。
全てのパーマネントを処理できて受けの広い感じが好きでずっと回してたけど、結果として神がどうしようもなかった。勝ち筋が薄く基本捌ききるデッキだから特にその弱点が大きい。
人脈を骨読みにして5マナジェイスを採用して前より試合をショートに見る構成に変えたけど、最近は青単がまた増えてきて黒単の神の枚数が増え、赤単信心(with神)も戻ってきて、アーキタイプとして厳しいと判断する。
最近
黒単と青単がトップメタ。次点で青白コンとエスパー。さらにその次に赤単って感じのメタゲーム。
コロッサルグルール
ずっと除去コンを回してきた側として環境的にファリカの療法や今わの際、肉貪りを優先せざるを得なくDoom Bladeみたいなカードは採用しづらいのを感じていた。つまり緑のでかい生物が今悪くないんじゃないかと。
さらにハイドラと空殴りが青単に強く、青白系コントロールにも悪くない。
それらを積んで今こそコロッサルグルールが輝くんじゃないかと思って使ってみたが、相変わらず対黒単が弱すぎてあきらめる。
コロッサルグルールは弱いカード(マナクリ)と強いカードって構成だから、黒単側は弱いほうを無視して強いほうだけ処理すればいい。
マナクリ3枚とガラク1枚と土地ってハンドはThoughtseize1枚だけで負ける。強い部分と弱い部分があるデッキの構造として1対1交換が得意な対黒単に対して欠陥を抱えていて、将来性がないと感じた。
緑単ビート
緑という軸で全てのパーツを分厚くする(低マナ域に寄せる)路線に変更する。
さらに除去コンは経験上基本的に1ターンに1枚しか除去を打てないから、Ranger’s Guileで除去をかわしながら展開する動きが強そうだと思った。(白系ビートのBraveしかり)
ただ白単のBraveが強かったのは除去を1マナでかわせるのはもちろん、場が頓着してからでも全パン通せるようになるからで、それが出来ない緑単ビートは場が止まると何もできなかった。
白単はアジャニとか3/1とかで空から殴ることもできるけど緑単は地上を突破するしかないからね。
あとそもそもブン回りを要求されるテンポビートってアーキタイプが好きじゃなくてやめる。
GP静岡の結果を見るとミッドレンジ気味にして緑赤でミジウム入れたりするのが正解だったのかな。
コロッサル緑青黒
次に若干低マナ域に寄せつつ対黒単を意識して強いパーツをメイン、サイドに積んだコロッサルを作る。
対黒単は悪くなかったものの青単がきつかった。
どんなにプロ青積んでも3マナ5/5出てきて2/1トークンいっぱい出てきて、飛行とアンブロで殴られるとどうしてもクロックで勝てない。もちろんマッチ相性が悪いわけではなさそうだけど、プロ青をメインサイド8枚積んで5分いくかいかないかくらいだと思う。ぶん回られたら無理。あのデッキ強すぎる。
2Tに必要な動きはマナクリじゃなくて除去だ。
黒t青緑
まだできて日が浅いからメインサイド合わせて荒削りだし試行数も少ないけど、戦った感じ青単に対して強くて黒単にも5分かそれ以上。エスパー、青白にも悪くない方向性のデッキになったと感じる。
リアルカード持ってたらこのデッキでGP出てみたかったなぁ・・・。
あと2週間早くこの路線に気づいてたらガチ調整してカード全部買って出てたかもしれない。
PT後
コロッサルグルール
青単のタッパーに弱いのがきつい上に、黒単に本質的に弱くアーキタイプの限界を感じすぐ使うのをやめる。
青単
勝てるけどあまり動きが好きじゃないしデッキが完成されすぎててすぐ飽きる。
黒単
勝てるし動きが好きなデッキだからしばらく回す。けど環境に黒単が多くなってきて対黒単を意識した黒単が増えてくる。その波に乗るより別の軸を探りたくなる。
緑白オーラビート
環境に黒単やエスパーが多く除去が溢れていることから、魔女跡追いと赤と黒の対象にならない騎士が強くさらにデーモンや神が除去れるセレチャが強いと判断。それらを強化エンチャでサポートしたオーラビートを作る。
結果としてそこまで悪くはなかったものの、2Tネズミに対して本質的に弱いのがどうしようもなかった。環境に一番多くいた黒コン系に基本4積みのカードを1枚だされるだけで負けるのはデッキに伸びしろがないと判断し、使用をあきらめる。
オーラビートっていう引きムラが激しいアーキタイプなうえ占術ランドがないハンデも大きい。
黒青緑コントロール
対黒単の軸をノンクリ路線に変更する。
エスパーは対黒単を考えると人脈っていう貼られるときついカードを対処できるカードが衰微しかないのが厳しかった。さらにこの時期は黒単側もタッチ緑して衰微採用してることも多かったためデッキとして微妙と判断。
全て壊せて場に残るヴラスカと、黒単使っててきついと感じたジェイス、2マナ域の除去として範囲の広い衰微が強いと思い黒青緑コントロールを作る。
当時のリストは人脈4、アショク2、ジェイス4、ヴラスカ4、商人4と除去とハンデスって感じのリスト。
結果として黒単にはほぼ負けないデッキになりエスパー系のコントロールにも強い、他のデッキにはまあまあな感じだった。
回してて楽しかったしPT後から12月までこのデッキを回してた。
イタメシバーンが流行りだしてナイレアの弓とTrading Post(人脈と相性がいい)を入れたバージョンにしてみたりメタに合わせて色々変えていった結果こんな感じに。
黒青緑コントロール
[26 Lands]
4 Breeding Pool
4 Overgrown Tomb
4 Watery Grave
4 Temple of Deceit
4 Temple of Mystery
4 Swamp
2 Island
[1mana]
2 Thoughtseize
[2mana]
2 Devour Flesh
2 Warped Physique
4 Abrupt Decay
2 Ratchet Bomb
[3mana]
1 Dissolve
4 Read the Bones
4 Hero’s Downfall
2 Ashiok Nightmare Weaver
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
[5mana]
2 Jace, Memory Adept
2 Vraska the Unseen
1 Far/Away
[SIDE]
1 Dissolve
2 Thoughtseize
2 Pharika’s Cure
1 Bow of Nylea
3 Mistcutter Hydra
2 Notion Thief
1 Progenitor Mimic
2 Pithing Needle
1 Ratchet Bomb
全てのパーマネントを処理できて受けの広い感じが好きでずっと回してたけど、結果として神がどうしようもなかった。勝ち筋が薄く基本捌ききるデッキだから特にその弱点が大きい。
人脈を骨読みにして5マナジェイスを採用して前より試合をショートに見る構成に変えたけど、最近は青単がまた増えてきて黒単の神の枚数が増え、赤単信心(with神)も戻ってきて、アーキタイプとして厳しいと判断する。
最近
黒単と青単がトップメタ。次点で青白コンとエスパー。さらにその次に赤単って感じのメタゲーム。
コロッサルグルール
ずっと除去コンを回してきた側として環境的にファリカの療法や今わの際、肉貪りを優先せざるを得なくDoom Bladeみたいなカードは採用しづらいのを感じていた。つまり緑のでかい生物が今悪くないんじゃないかと。
さらにハイドラと空殴りが青単に強く、青白系コントロールにも悪くない。
それらを積んで今こそコロッサルグルールが輝くんじゃないかと思って使ってみたが、相変わらず対黒単が弱すぎてあきらめる。
コロッサルグルールは弱いカード(マナクリ)と強いカードって構成だから、黒単側は弱いほうを無視して強いほうだけ処理すればいい。
マナクリ3枚とガラク1枚と土地ってハンドはThoughtseize1枚だけで負ける。強い部分と弱い部分があるデッキの構造として1対1交換が得意な対黒単に対して欠陥を抱えていて、将来性がないと感じた。
緑単ビート
緑という軸で全てのパーツを分厚くする(低マナ域に寄せる)路線に変更する。
さらに除去コンは経験上基本的に1ターンに1枚しか除去を打てないから、Ranger’s Guileで除去をかわしながら展開する動きが強そうだと思った。(白系ビートのBraveしかり)
ただ白単のBraveが強かったのは除去を1マナでかわせるのはもちろん、場が頓着してからでも全パン通せるようになるからで、それが出来ない緑単ビートは場が止まると何もできなかった。
白単はアジャニとか3/1とかで空から殴ることもできるけど緑単は地上を突破するしかないからね。
あとそもそもブン回りを要求されるテンポビートってアーキタイプが好きじゃなくてやめる。
GP静岡の結果を見るとミッドレンジ気味にして緑赤でミジウム入れたりするのが正解だったのかな。
コロッサル緑青黒
次に若干低マナ域に寄せつつ対黒単を意識して強いパーツをメイン、サイドに積んだコロッサルを作る。
[24lands]
1 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Temple of Deceit
4 Overgrown Tomb
4 Breeding Pool
4 Temple of Mystery
7 Forest
[1mana]
4 Elvish Mystic
[2mana]
2 Abrupt Decay
2 Cyclonic Rift
4 Sylvan Caryatid
4 Manaweft Sliver
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
4 Polukranos, World Eater
[5mana]
4 Arbor Colossus
[6mana]
1 Prime Speaker Zegana
1 Progenitor Mimic
[Xmana]
4 Mistcutter Hydra
[SIDE]
2 Whip of Erebos
4 Dark Betrayal
4 Skylasher
2 Abrupt Decay
2 Notion Thief
1 Ratchet Bomb
対黒単は悪くなかったものの青単がきつかった。
どんなにプロ青積んでも3マナ5/5出てきて2/1トークンいっぱい出てきて、飛行とアンブロで殴られるとどうしてもクロックで勝てない。もちろんマッチ相性が悪いわけではなさそうだけど、プロ青をメインサイド8枚積んで5分いくかいかないかくらいだと思う。ぶん回られたら無理。あのデッキ強すぎる。
2Tに必要な動きはマナクリじゃなくて除去だ。
黒t青緑
[25lands]
4 Temple of Deceit
4 Watery Grave
4 Overgrown Tomb
4 Breeding Pool
4 Temple of Mystery
5 Swamp
[1mana]
4 Thoughtseize
1 Duress
[2mana]
2 Ratchet Bomb
2 Abrupt Decay
1 Devour Flesh
4 Pack Rat
[3mana]
4 Hero’s Downfall
4 Nightveil Specter
[4mana]
2 Domestication
4 Jace, Architect of Thought
[5mana]
1 Far/Away
[Xmana]
4 Mistcutter Hydra
[SIDE]
3 Duress
2 Doom Blade
1 Pharika’s Cure
4 Skylasher
1 Dissolve
2 Notion Thief
2 Pithing Needle
まだできて日が浅いからメインサイド合わせて荒削りだし試行数も少ないけど、戦った感じ青単に対して強くて黒単にも5分かそれ以上。エスパー、青白にも悪くない方向性のデッキになったと感じる。
リアルカード持ってたらこのデッキでGP出てみたかったなぁ・・・。
あと2週間早くこの路線に気づいてたらガチ調整してカード全部買って出てたかもしれない。
[スタンダード]テーロス感想
2013年9月15日 スタンダードチャネルの記事見る前に(翻訳記事上げる前に)軽い感想。
最初は赤緑ビートとか赤単とか白緑ビートあたりが強そう。
組んでみたステロは1人回しした感じ環境初期の甘えたデッキたちを壊滅させられそうなデッキパワーはあると思う。
特に赤系ビートはサイドからBurning Earthを詰めるから、ブロ構気分が抜け切れてない多色コントロールをおいしく頂けるだろう。Thoughtseize使いたがり勢もいるだろうし、ブロ構未経験者はこの環境の3色がいかにタップイン祭りか知らないから、素早くライフを攻めるデッキが強いと思う。ブロック構築の赤単はまじで初見殺しだった。
・神
トリシンのカードなんてそうそうないんだし、デッキのほとんどをダブシンにするような構築にせざるをえないと思う。そうるとダブシン2枚で達成できるわけで、トリシンである必要性は薄くなる(シングルシンボルのカードがデッキにあまり入ってないのなら3である必要がない)。となると反抗者があるから赤か白みたいなのはあまり関係がない。
前環境より生物並べやすい環境にはなるだろうから、全部見た目以上には強いと思う。
青神
・2マナ1/4
・2マナ2/2赤か緑の生物タップ
あたりが最初に書いたようなビートにめっちゃ強そうだからそういったデッキが流行ったあたりならワンチャンありそう。特にそういったデッキに対しては序盤は上にあげた2マナ域とか閉所恐怖症、家畜化で止めて青シンボルの数だけトークン出すやつでトークン7体ぐらい出せばほぼ勝ちだろう。
赤神
普通に赤単に入れても強そうだけどブロック構築みたいな低マナ域多めの尖がった赤単だとどうなんだろうね。強そうにも思うし、抜けそうにも思う。生物出るたび2点で長く戦えるしミッドレンジ気味に組んでも面白いかも。
黒神
シンボルは揃えやすいカラーだけど性能的にはあまり魅力がない。対コントロールでライフをカードに変えれるのは悪くはないけど・・・。
まあ破壊されない4マナ5/7ってだけで悪くはないのかな。
緑神
このカードを入れたデッキの完成形が見えてこない・・・。
神器と合わせて接死トランプルでデカブツ殴ってきたら確かに嫌だけどけどカジュアル臭がひどい。
白神
殴りたそうな白のシンボル濃いパーマネントたちとコントロールしたそうな神様のかみ合わなさ。
ただそういう中途半端なデッキが実際に存在して、見事にデッキにフィットする形で神が採用されることがないともいえないと思う。例えばブロック構築の青白コンは2マナ2/2先制と3マナ3/1飛行が入るし、ブロック構築のコントロールは生物を割と出すのも多かった。そっち路線のコントロールなら使われないこともないんじゃないかな。
最初は赤緑ビートとか赤単とか白緑ビートあたりが強そう。
[22Lands]
4 Gruul Guildgate
4 Stomping Ground
4 Temple Garden
10 Mountain
[1mana]
4 赤の1マナ2/1
4 Experiment One
4 Rakdos Cackler
[2mana]
4 Burning-Tree Emissary
4 Scavenging Ooze
4 Skarrg Guildmaze
[3mana]
4 Domri Rade
4 Boros Reckoner
2 Pyrewild Shaman
4 Ghor-Clan Ravmpager
組んでみたステロは1人回しした感じ環境初期の甘えたデッキたちを壊滅させられそうなデッキパワーはあると思う。
特に赤系ビートはサイドからBurning Earthを詰めるから、ブロ構気分が抜け切れてない多色コントロールをおいしく頂けるだろう。Thoughtseize使いたがり勢もいるだろうし、ブロ構未経験者はこの環境の3色がいかにタップイン祭りか知らないから、素早くライフを攻めるデッキが強いと思う。ブロック構築の赤単はまじで初見殺しだった。
・神
トリシンのカードなんてそうそうないんだし、デッキのほとんどをダブシンにするような構築にせざるをえないと思う。そうるとダブシン2枚で達成できるわけで、トリシンである必要性は薄くなる(シングルシンボルのカードがデッキにあまり入ってないのなら3である必要がない)。となると反抗者があるから赤か白みたいなのはあまり関係がない。
前環境より生物並べやすい環境にはなるだろうから、全部見た目以上には強いと思う。
青神
・2マナ1/4
・2マナ2/2赤か緑の生物タップ
あたりが最初に書いたようなビートにめっちゃ強そうだからそういったデッキが流行ったあたりならワンチャンありそう。特にそういったデッキに対しては序盤は上にあげた2マナ域とか閉所恐怖症、家畜化で止めて青シンボルの数だけトークン出すやつでトークン7体ぐらい出せばほぼ勝ちだろう。
赤神
普通に赤単に入れても強そうだけどブロック構築みたいな低マナ域多めの尖がった赤単だとどうなんだろうね。強そうにも思うし、抜けそうにも思う。生物出るたび2点で長く戦えるしミッドレンジ気味に組んでも面白いかも。
黒神
シンボルは揃えやすいカラーだけど性能的にはあまり魅力がない。対コントロールでライフをカードに変えれるのは悪くはないけど・・・。
まあ破壊されない4マナ5/7ってだけで悪くはないのかな。
緑神
このカードを入れたデッキの完成形が見えてこない・・・。
神器と合わせて接死トランプルでデカブツ殴ってきたら確かに嫌だけどけどカジュアル臭がひどい。
白神
殴りたそうな白のシンボル濃いパーマネントたちとコントロールしたそうな神様のかみ合わなさ。
ただそういう中途半端なデッキが実際に存在して、見事にデッキにフィットする形で神が採用されることがないともいえないと思う。例えばブロック構築の青白コンは2マナ2/2先制と3マナ3/1飛行が入るし、ブロック構築のコントロールは生物を割と出すのも多かった。そっち路線のコントロールなら使われないこともないんじゃないかな。
[スタンダード]ドランアリストクラットのサイドボーディング
2013年6月6日 スタンダード コメント (2)記録見る限りマッチ勝率75%くらい。
こんだけ回してもメインは全く変える気おきない、いいデッキだなー。
シガルダはミッドレンジ系相手に牙連打されても勝てるカードとして試してるお試し枠。まだ引いたことない。
[赤系ビート]
-1 Garruk Relentless
-2 Sorin, Lord of Innistrad
+1 Strangleroot Geist
+2 Abrupt Decay
遅いところ抜いて軽いところ追加。
Maw of the Obzedatは出た瞬間勝つカードだから、早い相手だからこそ抜けない。
[リアニ]
-3 Varolz, the Scar-Striped
-4 Tragic Slip (Blood Artist?)
+3 Appetite for Brains
+2 Deathrite Shaman
+2 Skirsdag High Priest
マナクリは積極的に除去りたいからSlip抜きは嘘かもしれない。
けど反対に他の生物は出ただけで仕事されてるし、さらに釣られる危険性があるから除去ってもおいしくない。
このあたりはBlood Artistと2,2で抜いたり色々やってるけど正解は良くわからない。
あんまり墓地に落ちるマッチアップじゃなくて、相手に好き放題やられる中盤以降に墓地に落ちだすからBlood Artistも微妙っちゃ微妙。序盤からうまくビートできてれば最後の数点削ってくれるからいいんだけど。
ヴァロルズは墓地に生物落ちないし遅い。
[ジャンド]
+3 Appetite for Brains
+1 Sigarda, Host of Herons
-2 Maw of the Obzedat
-2 Blood Artist
出たときに場に生物がほとんど残ってないような状態のMaw of the Obzedatはさすがに弱い。
[トリコとか青系]
+1 Sigarda, Host of Herons
+4 Sin Collector
+1 Strangleroot Geist
(+? Appetite for Brains)
(+? Deathrite Shaman)
-4 Tragic Slip
-2 Maw of the Obzedat
[アリストクラッツ]
+2 Skirsdag High Priest
+2 Abrupt Decay
-2 Sorin, Lord of Innistrad
-2 Young Wolf
レコナーきついし全体13点で終わる。Blood Artistゲーになるし除去は増やす。
こんだけ回してもメインは全く変える気おきない、いいデッキだなー。
ドランアリストクラット
[24lands]
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Godless Shrine
4 Isolated Chapel
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
1 Gavony Township
1 Vault of the Archangel
[1mana]
4 Tragic Slip
4 Doomed Traveler
4 Young Wolf
[2mana]
4 Blood Artist
4 Cartel Aristocrat
4 Voice of Resurgence
[3mana]
4 Lingering Souls
3 Varolz, the Scar-Striped
[4mana]
1 Garruk, Relentless
2 Sorin, Lord of Innistrad
[5mana]
2 Maw of the Obzedat
[SIDE]
2 Skirsdag High Priest
3 Appetite for Brains
4 Sin Collector
2 Deathrite Shaman
2 Abrupt Decay
1 Strangleroot Geist
1 Sigarda, Host of Herons
シガルダはミッドレンジ系相手に牙連打されても勝てるカードとして試してるお試し枠。まだ引いたことない。
[赤系ビート]
-1 Garruk Relentless
-2 Sorin, Lord of Innistrad
+1 Strangleroot Geist
+2 Abrupt Decay
遅いところ抜いて軽いところ追加。
Maw of the Obzedatは出た瞬間勝つカードだから、早い相手だからこそ抜けない。
[リアニ]
-3 Varolz, the Scar-Striped
-4 Tragic Slip (Blood Artist?)
+3 Appetite for Brains
+2 Deathrite Shaman
+2 Skirsdag High Priest
マナクリは積極的に除去りたいからSlip抜きは嘘かもしれない。
けど反対に他の生物は出ただけで仕事されてるし、さらに釣られる危険性があるから除去ってもおいしくない。
このあたりはBlood Artistと2,2で抜いたり色々やってるけど正解は良くわからない。
あんまり墓地に落ちるマッチアップじゃなくて、相手に好き放題やられる中盤以降に墓地に落ちだすからBlood Artistも微妙っちゃ微妙。序盤からうまくビートできてれば最後の数点削ってくれるからいいんだけど。
ヴァロルズは墓地に生物落ちないし遅い。
[ジャンド]
+3 Appetite for Brains
+1 Sigarda, Host of Herons
-2 Maw of the Obzedat
-2 Blood Artist
出たときに場に生物がほとんど残ってないような状態のMaw of the Obzedatはさすがに弱い。
[トリコとか青系]
+1 Sigarda, Host of Herons
+4 Sin Collector
+1 Strangleroot Geist
(+? Appetite for Brains)
(+? Deathrite Shaman)
-4 Tragic Slip
-2 Maw of the Obzedat
[アリストクラッツ]
+2 Skirsdag High Priest
+2 Abrupt Decay
-2 Sorin, Lord of Innistrad
-2 Young Wolf
レコナーきついし全体13点で終わる。Blood Artistゲーになるし除去は増やす。
[スタンダード]ドランアリストクラット
2013年5月28日 スタンダード コメント (2)現環境はなかなか勝てるデッキが見つからなくて構築レーティングが100以上落ちてたけどやっと勝てるようになってきた。
負けが込んでから戦績つけ始めたけど、このデッキは今のところ13勝5敗の勝率70%くらいなんでいい感じ。
メインはよくネットで出回ってるオリジナルのまま。
[見た目以上に強いカード]
・Maw of the Obzedat
最初は甘く見てたけど、こいつはどんなに劣勢でもワンパン勝ちを狙えるおばけカードだった。ワンパンでライフ10点~20点くらい削れるから、5マナ辿り着けば勝ち!とかMaw of the Obzedatワンチャン!って状況は結構ある。
純正のアリストクラッツに入ってないのは構成が違うからで、ほぼすべてのカードが2回以上サクれるこのデッキだとさすがにバカにならない爆発力。計算めんどくさいから相手がにわかだとブロックミスってくれるのもいい。
あたりまえだけど場に生物並ばないと弱いんでコントロール系相手には抜きます。
・Young Wolf
このデッキにおいて綺麗に生贄用の生物を出すことがすごい重要だから、1マナの不死ってだけですごく偉かった。特に対ビートだと貴種ゲーになることが多くて、2ターン目に安心して貴種を出せるようになるってだけですごい働いてる。戻ってきた後の2/2ってサイズも偉い。
1ターン目Young Wolf、2ターン目Cartel Aristocratの動きが出来れば大体ビートに勝てる。
[思ったより弱かったカード]
・Blood Artist
強いときと弱いときの差が激しい。
これ出して適当にチャンプしてるだけで勝てたりすることもあれば、ビートにブン回られてるところをただ眺めるだけだったり、コントロール相手に1人でただ突っ立ってるだけだったり。
対ビートでも対コントロールでも強い場面と弱い場面があるから何に対して弱いのかもよくわからない。どっちかっていうと強さが引きに依存してる感じかな。
同系とかリンガリング使ってくるような相手だと引きとか関係なく強い。
・Varolz, the Scar-Striped
最初はヴァロルズを使いたいデッキなのかと思ってたけど回してみたらすごい強いわけでもなかった。
Blood Artistが0/1だし基本生物のサイズが小さいしScavengeの効果があまり期待できなくて、使い心地は劣化Aristocratsみたいな感じ。ラスもってるような相手にはこっちのほうが偉いんだけどね。現状満足してるとはいえ他のカードに変わってもおかしくなさそう。
[サイドに入れたカード]
・Appetite for Brains
低マナ域に寄ってる軽めの構成の割にスピード遅いデッキだからミッドレンジ系がきつい。
ってことでミッドレンジ系対策として入れました。
・Skirsdag High Priest
はまったときはこのカードだけで勝てちゃうのは流石に魅力なのでサイドに。
はめることが出来そうな相手に入れます。
[サイドから抜いたカード]
・Unflinching Courage
正直微妙な枠だから減らしました。つけてうれしい生物が少なくて、基本サイズが2/2だから4/4レベルにしかならないし、ほんとにぶん回られてる状況でこんなことしてる余裕はない。
貴種につけるのか復活の声トークンにつけるのが一番強いけど、貴種につけるとプロ白、プロ緑できないから緑系ビート相手にも入れづらい。
もっといいカードがあれば入れ替えたいけど見つからないんだよなー。
まあはまればこれだけで勝てるんだけどね。
・Rootborn Defenses
最初は居住もあまり期待できなさそうだしReady/Willingに変えましたが、最終的にこんだけラス耐性のあるデッキに破壊されない効果はいらないことに気づいて抜きました。
Ready/Willingはどっちの効果も欲しい相手があまりいなくて役割としてすごく中途半端で入れたいマッチがあんまりなかった。
・Deathrite Shaman
最初は4枚入ってたんですけど、すごく多いわけでもないリアニだけのために4枚もサイドを割きたくなかった。
それにドランリアニにはAppetite for Brainsも入れるんで、入れ替える枚数的にもシャーマンは2枚に。
- - - - - -
しばらくこれ回すと思う。
(追記)
あとこのデッキ結構プレイングの選択肢が多いしダメージ計算シビアだから回してる人によって差が出ると思う。
Young WolfとかVoice of Resurgenceをサクってサイズアップさせて殴りに行ったりするタイミングとか、スカベンジをどこにいつ乗っけるかとか、どんどん相打ちとってくかMaw of the Obzedatワンチャンにかけて生物残してくかとか。
そういう意味で乗り手の成長でのびしろあるデッキだから回してて楽しいのもおすすめ。
負けが込んでから戦績つけ始めたけど、このデッキは今のところ13勝5敗の勝率70%くらいなんでいい感じ。
ドランアリストクラット
[24lands]
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Godless Shrine
4 Isolated Chapel
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
1 Gavony Township
1 Vault of the Archangel
[1mana]
4 Tragic Slip
4 Doomed Traveler
4 Young Wolf
[2mana]
4 Blood Artist
4 Cartel Aristocrat
4 Voice of Resurgence
[3mana]
4 Lingering Souls
3 Varolz, the Scar-Striped
[4mana]
1 Garruk, Relentless
2 Sorin, Lord of Innistrad
[5mana]
2 Maw of the Obzedat
[SIDE]
2 Skirsdag High Priest
3 Appetite for Brains
3 Unflinching Courage
3 Sin Collector
2 Deathrite Shaman
2 Abrupt Decay
メインはよくネットで出回ってるオリジナルのまま。
[見た目以上に強いカード]
・Maw of the Obzedat
最初は甘く見てたけど、こいつはどんなに劣勢でもワンパン勝ちを狙えるおばけカードだった。ワンパンでライフ10点~20点くらい削れるから、5マナ辿り着けば勝ち!とかMaw of the Obzedatワンチャン!って状況は結構ある。
純正のアリストクラッツに入ってないのは構成が違うからで、ほぼすべてのカードが2回以上サクれるこのデッキだとさすがにバカにならない爆発力。計算めんどくさいから相手がにわかだとブロックミスってくれるのもいい。
あたりまえだけど場に生物並ばないと弱いんでコントロール系相手には抜きます。
・Young Wolf
このデッキにおいて綺麗に生贄用の生物を出すことがすごい重要だから、1マナの不死ってだけですごく偉かった。特に対ビートだと貴種ゲーになることが多くて、2ターン目に安心して貴種を出せるようになるってだけですごい働いてる。戻ってきた後の2/2ってサイズも偉い。
1ターン目Young Wolf、2ターン目Cartel Aristocratの動きが出来れば大体ビートに勝てる。
[思ったより弱かったカード]
・Blood Artist
強いときと弱いときの差が激しい。
これ出して適当にチャンプしてるだけで勝てたりすることもあれば、ビートにブン回られてるところをただ眺めるだけだったり、コントロール相手に1人でただ突っ立ってるだけだったり。
対ビートでも対コントロールでも強い場面と弱い場面があるから何に対して弱いのかもよくわからない。どっちかっていうと強さが引きに依存してる感じかな。
同系とかリンガリング使ってくるような相手だと引きとか関係なく強い。
・Varolz, the Scar-Striped
最初はヴァロルズを使いたいデッキなのかと思ってたけど回してみたらすごい強いわけでもなかった。
Blood Artistが0/1だし基本生物のサイズが小さいしScavengeの効果があまり期待できなくて、使い心地は劣化Aristocratsみたいな感じ。ラスもってるような相手にはこっちのほうが偉いんだけどね。現状満足してるとはいえ他のカードに変わってもおかしくなさそう。
[サイドに入れたカード]
・Appetite for Brains
低マナ域に寄ってる軽めの構成の割にスピード遅いデッキだからミッドレンジ系がきつい。
ってことでミッドレンジ系対策として入れました。
・Skirsdag High Priest
はまったときはこのカードだけで勝てちゃうのは流石に魅力なのでサイドに。
はめることが出来そうな相手に入れます。
[サイドから抜いたカード]
・Unflinching Courage
正直微妙な枠だから減らしました。つけてうれしい生物が少なくて、基本サイズが2/2だから4/4レベルにしかならないし、ほんとにぶん回られてる状況でこんなことしてる余裕はない。
貴種につけるのか復活の声トークンにつけるのが一番強いけど、貴種につけるとプロ白、プロ緑できないから緑系ビート相手にも入れづらい。
もっといいカードがあれば入れ替えたいけど見つからないんだよなー。
まあはまればこれだけで勝てるんだけどね。
・Rootborn Defenses
最初は居住もあまり期待できなさそうだしReady/Willingに変えましたが、最終的にこんだけラス耐性のあるデッキに破壊されない効果はいらないことに気づいて抜きました。
Ready/Willingはどっちの効果も欲しい相手があまりいなくて役割としてすごく中途半端で入れたいマッチがあんまりなかった。
・Deathrite Shaman
最初は4枚入ってたんですけど、すごく多いわけでもないリアニだけのために4枚もサイドを割きたくなかった。
それにドランリアニにはAppetite for Brainsも入れるんで、入れ替える枚数的にもシャーマンは2枚に。
- - - - - -
しばらくこれ回すと思う。
(追記)
あとこのデッキ結構プレイングの選択肢が多いしダメージ計算シビアだから回してる人によって差が出ると思う。
Young WolfとかVoice of Resurgenceをサクってサイズアップさせて殴りに行ったりするタイミングとか、スカベンジをどこにいつ乗っけるかとか、どんどん相打ちとってくかMaw of the Obzedatワンチャンにかけて生物残してくかとか。
そういう意味で乗り手の成長でのびしろあるデッキだから回してて楽しいのもおすすめ。
[スタンダード]ドラゴンの迷路のカード評価2
2013年5月6日 スタンダードリアルではもう発売しちゃったけど、まだ見ただけの感想としてのドラゴンの迷路のカード評価。
前回書いてないカードでもう1回ぐらいやろうと思ってはいたけど、完全に時期を逃した。
前回書いてないカードでもう1回ぐらいやろうと思ってはいたけど、完全に時期を逃した。
Possibility Storm
これと白呪いで完封するデッキはどっちも単体じゃほとんど仕事しないからすごい弱そう。
Sphere of Safetyとか呪いシナジーも入れてエンチャントデッキとかはできなくもなさそうだけど5マナ域がすごい渋滞してるから結局抜けるだろうなあ。
マナコスト踏み倒しの部分に注目するにしても、頑張ってこのカードをお膳立てしたデッキを作るよりはマナ加速しまくって全知プレイするほうが楽そう。
Pyrewild Shaman
回収3マナもかかる悠長なカードはさすがに使われないだろうって思ってたけど、回収部分はおまけでしかないと考えたら悪くない気がしてきた。
赤t緑系のデッキとかが相手の生物を突破するためのジャイグロ枠としてゴーア、4マナ3/3湧血と合わせてこのカードも候補に入れて良さそう。タフネス1しか上がらないのがどれだけ響くか分からないけど、本体が1マナ軽くて暇なとき回収できるのは他にはないメリット。
Blood Baron of Vizkopa
プロ白とプロ黒がどれだけ偉いかに全てがかかってる。
返しにミジウムにあっさり落とされたり、スラ牙の前でもじもじしたりしてるところも想像できるから、個人的にはよほどじゃないとメインではオブゼを採用したい。プロ白とプロ黒が活きそうな対コントロール戦でもラス効くのは痛い。
ただ例えばトリコがミジウム減らして4マナの稲妻のらせんを採用したり、スラ牙が環境からほとんどいなくなったり、いつこのカードが無双できる環境になってもおかしくなさそう。
Obzedat’s Aid
「表裏2回打てるから単純に4マナ域、5マナ域のカードを2回釣るだけで十分意味がある」「掘る過程で釣り竿自体が落ちてもいい」っていう強すぎるリアニメイトカードがあるからこそRIPだのなんだのっていう墓地対策の中でもやっていけてるわけで、「全知とかニコルとか重たいカード墓地に落として釣りたいです^^」ってデッキは厳しいだろう。
マナ加速したりコントロールしつつ重たいところ(しかも非生物パーマネント)を出したいデッキかつナチュラルに墓地に落とせる手段があるデッキがサブプランとして用意するのならありだろうけど、そういうデッキが思い浮かばない。既存の全知デッキは墓地に落ちないし、アルケミー積んでニコルとかが入ってる青黒赤白コントロールは非現実的すぎる。
屈葬落ちるまではさすがに使われないだろうなあ。
Plasm Capture
この効果が一番活かせるのってミッドレンジ系(セガーナバントみたいな)だろうけど、そういうデッキって構えてる暇ないよね。4マナ構える余裕があるようなデッキだと反対にマナ伸びてもできることが少なそう。
個人的には5マナでウーズ出すやつのほうがまだ使いたい。
Putrefy
黒緑系でマーダーに変わって使われるのはいいとして、金属対策がメインからナチュラルに入り得る環境になるってことは覚えといたほうが良さそう。
Tajic, Blade of the Legion
せっかく除去耐性高いのに単体だとゴミ屑なあたりがかみ合ってない。
ただ復活の声でアゾチャが使いづらくなるとしたら「破壊されない」の信用性は上がりそう。それでも弱いけど。
Alive // Well
合わせて4マナだと思ってた。
スラ牙以上のゲインも期待できるデッキでもさすがにスラ牙のほうが上だなあ・・・。
未練とか美徳とか入ってて横に広がってかつ3/3トークンも嬉しいようなデッキならこっちが優先されることもあるのかな。
Armed // Dangerous
並べあうマッチアップで1体以外の攻撃を全部通したり相手の生物壊滅させたり出来るのは強い。緑の奇跡で+6/+6ブロック強制が使われてたことを考えるとこれが使われてもおかしくない。
Breaking // Entering
相手の墓地からも釣れるってのが強みだけど基本セットに入ってた相手の墓地からも釣れる5マナリアニ使われなかったしこれも微妙そう。
Breaking単体で打ちたいようなデッキも想像できないし、キッカーついたEnteringとして見ても微妙。
Catch // Release
Releaseはこっちは土地だけで相手のリングとPWと生物と土地落とせました!とかなったらめっちゃ強そうだけど都合よすぎるなあ。Catchと合わせてPW対策としてはありなんだろうけどReleaseを使うことを考えるとあまり色々な種類のパーマネントを並べるデッキで使いたくない。あと啓示使うデッキだと土地減るのも痛い。
Catch側をメインとして考えるとどんなデッキがうれしいのか分からない。コントロールがPW対策に使うならリングのほうが強い。
[スタンダード]ドラゴンの迷路のカード評価
2013年4月23日 スタンダード コメント (4)せっかくだから今回もやろう。
書くことありそうなカードだけ書いてるんで、ここにないカードを評価してないわけではありません。あと今回は絶妙なカードが多すぎるんでまだちゃんと評価できてないカードもとばしてます。
書くことありそうなカードだけ書いてるんで、ここにないカードを評価してないわけではありません。あと今回は絶妙なカードが多すぎるんでまだちゃんと評価できてないカードもとばしてます。
Renouncee the Guilds
これといった万能除去が環境にないから、除去枠は環境次第だろう。
ただ多色のカードがこちらのデッキにほとんど入ってなくて、相手のデッキにほどよく入ってる必要があるから除去の中でも相当とんがったーカードに見える。
ある特定のアーキタイプやカードが環境を支配していたり、相当こっちのデッキが不器用とかではない限り積まれることはなさそう。
まあ人間の脆さも使われてたしほんとに何とも言えない。
AEtherling
除去体制の高いフィニッシャーってことでオブゼダートに近いけど、環境で使われてる他のフィニッシャーに比べて対ビートですごく弱い。
オブゼは1マナ軽くてライフゲインできるし、スラ牙もゲインできるし、ちんこワームとかは横に並ぶし、静穏は除去れる。そういう意味で環境にビートがいる限りメインにはあまり入れたくないカード。
あるとしたら対コントロールやミッドレンジでのサイド後で、実際出されたら除去れなさそう。
ただ運用するにはマナがかかるし、毎ターン除去られればダメージ入らないしその間に修復天に殴られて負ける状況も頭に浮かぶ。ブリンク構えて出すにも重い。
スネ夫ジェイスあたりの枠に入る可能性はあるけどあんまり使いたいと思わないなあ。
Runner’s Bane
多色環境でこういう不器用な除去を使うことになるかはわからないけど除去枠はほんとに環境次第だろう。覚えておいて損はなさそう。
Uncovored Clues
3マナで4枚掘れてハンドにスペルが2枚増えるなら強い。
コンボデッキで、デッキのほとんどがインスタントorソーサリーかつコンボパーツもインスタントorソーサリーなデッキがあれば特に強そう。
スタンだとBurn at the Stakeとかトークン生成とかBattle HymnとかPast in Flamesとか入ったデッキぐらいかな。
単純にほぼインスタントとソーサリーなコントロールでもできれば試してみてもよさそう。
Blood Scrivener
環境にビートが多ければ鬱外科医のほうが良いし、環境的にプロ白偉ければ騎士のほうが良い。そう考えるとこいつがうれしいのはミッドレンジとかコントロールが多いときくらいかな。
とはいってもラス系コントロール相手にそもそもカードを引くために並べてラスされてリソース全て失ったら本末転倒だし、啓示ゲーに持ち込まれてカードを引く引かないに限らずどうしようもない状況も多い。
ハンドを0にする必要がある以上、相当軽めの構成にしないとうまみが出ないからデッキを選ぶ。
弱くはないと思うけど、積極的に採用したいカードではないなあ。
Crypt Incursion
青黒系コントロールでサイドに入れたい。
インスタントで除外できるのはリアニ打たせたときにテンポもアドもとれるし、瞬唱で拾える利点がある。その中で他のインスタント除外と違って全部除外できるのは大きい。さらに今のリアニは普通に殴ることもできる構成が多いから、ライフゲインが出来るのも偉い。
Renegade Krasis
マナレシオが普通なカードに進化がついてるだけで見た目以上には強そう。1G進化1/2のマナクリも、単純に3/4クラスになれて盤面に与える影響が強かったし。
ただうまく使うには「場に既にカウンターもちが並ぶ=軽めの構成」かつ「3/2が進化する=デカブツ構成」っていうデッキの縛りがきつい。
進化に拘らないで解鎖とか不死とかロッテストロールとかスカベンジと組み合わせて考えていけばうまいデッキが見つかるかも。
Advent of the Wurm
今の白緑系のデッキで修復天が採用されているのはスラーグ牙と相性が良いからで、スラーグ牙が入らないようなよりアグロな構成なら5/5トランプルのほうが強い。
あとは現環境の居住バントにも入るだろうし、他の居住系デッキが組めるようになるレベルのカードパワーがあって良いカード。
ウルフィーとかこれとかウーズカウンターとか入れたバントフラッシュも組んでみたい。
Blast of Genius
ドロースペルとして見ると弱いけどハンドにパーツが来ても良いうつろう爆発として見るとなんかできそう。
Council of the Absolute
良く書かれているように啓示を指定する動きが一番強そうだけど、ほんとにこれをサイドインして4ターン目に出して啓示を指定する動きは強いのかな?
殺戮遊戯と違って除去られたらせっかく腐らせたカードをまた打たれる点がすごい弱く感じる。確かにこれ出した後に自分がX+2で啓示打てればいいけど、それが出来なければアドも取らず盤面に何も影響を与えずただ除去と1対1交換するカードになる。
数ターン啓示を縛る動きと軽くする能力が偉いかわからないからなんとも言えないけど、何もしないことのほうが多そう。
Deadbridge Chant
毎ターンドローする6マナのスペルとして考えると、ニン杖と同じ。
デッキに生物が多くて、1点ティムがあまり意味のない相手ならこっちのほうが強い。
ジャンドのニン杖の枠がこれにかわってもおかしくなさそう。
と思ったけど、これが回りだすような終盤にこれで生物のマナコストを踏み倒すのが偉くなるほど手札溢れてマナが足りなくなることってあるのかな。
追記)
ケッシグがあるとのコメント頂きました。確かにケッシグあるしマナ浮き得だったわ。
あとドローと違って10枚+今まで落ちたカードだから土地を引く確率が低いのもメリット。反対にデッキに数枚のキーカードを引きたいときにはそれが落ちないと引けないのはデメリット。あとFarseekとか軽い生物とか序盤用のカードばかり引く確率も高そう。
Drown in Filth
2ターン目にマナクリとか勇者落とせて、終盤好きな生物落とせて、そのうえ墓地も肥やせりゃそりゃあ素晴らしいカードだ。
ただ2ターン目にマナクリに対してこれを打つ勇気は俺にはない。
あとただでさえRIPに弱いデッキがさらにRIPに弱いカードを増やすのはリスクが大きい。
デッキ掘りまくっても墓地に全く土地が落ちないかもしれない(Mulchは土地落とせないし)。
はまれば強い思うけど運要素が強くて俺は使いたくないなあ。
Gaze of Granite
Deedは3ターン目において4ターン目にはX=4で流せたのが強かったけど、これは分割できないのがすごい弱い。
ナヤブリッツみたいな軽いデッキを想定しても流せるようになるには5~6マナ必要。それで間に合うなら苦労しない。Planar Cleansing的にPWを流すことを考えたら8マナ近く必要になる。
普通に全体除去として使うと弱いから、相手のだけを流せる状況になってやっと価値が出てくる。
低マナ域は除去とマナ加速、中高マナ域で戦うジャンドが一番それっぽいけど、ミジウムのほうが強そう。
Gruul War Chant
3マナ不死の犬が強かったことを考えるとこのカードは見た目以上に強そう。ISD落ちるまではないだろうけど。
Legion’s Initiative
赤白の生物でやっと+1/+1。横に並びやすいのは白だけどタフネスあがってもうれしくない。1マナ域が多い構成が一番アンセムに合ってるけど、1マナ域にこれの両方の恩恵を受けられるカードはない。
環境にラスが多ければ赤単t緑がこれ入れて赤単t白にするのかなあ。逆に言えばそうでもない限り使われるカードに見えない。
Master of Cruelties
こいつをフィニッシャーにしたグリクシスコントロールは良さそう。
1回攻撃通れば(火力で)勝ちなのは他にはできない芸当だし、ブロッカーをどかすための除去も多い。あと1/4先制接死はブロッカーとしても悪くない。
グリコンはそもそも優秀なフィニッシャーがいなかったから、これでグリコンを選ぶ理由になるかもしれない。
Notion Thief
相手の啓示にレスポンスで打てる状況はまれだとしても、場に出て相手のドロースペル全般を防げるのは魅力。ただ簡単に焼かれるスペックだからサイドにわざわざ枠割くほど決定的に刺さるカードにも思えない。
使うならチャネルで何個もレシピあがってるようなReforge the SoulとかWhispering Madnessと組み合わせたようなコンボデッキでメインから使っていきたい。
↓参考、チャネルに乗ってたレシピのうちの1つ
4 Goblin Electromancer
4 Notion Thief
4 Faithless Looting
4 Krenko’s Command
4 Lingering Souls
4 Battle Hymn
2 Whispering Madness
4 Reforge the Soul
3 Past in Flames
3 Burn at the Stake
24 Lands
Progenitor Mimic
ミッドレンジ対決で毎ターンスラ牙とか静穏出れば勝ちじゃないですか。
バントミッドレンジのサイドに入れたい。
Reap Intellect
啓示使うようなハンドの多い相手に対して、2~3枚デッキの脅威を取り除ければ偉い。
ただ5マナでやっと1枚っていう重さと、さらにカウンターを抜けないといけないってのがネック。カウンター合戦の消耗戦のあとやっと通して相手のハンドが0なら意味がない。
好きなタイプのカードだけど使ってみたら弱そうだなあ。
Ruric Thar, the Unbowed
コントロール使っててナヤミッドレンジにこれ出されたら、オレリアとかヘルカイトとかガラクよりきつい場面多そう。
除去あったとしても6点食らうし、除去がなかったら6点食らいながら除去を探しにいかないといけない。3点火力で仕留めるには12点食らう。無視して殴りに行きたいと思っても警戒とリーチで修復天が止まる。本体火力で仕留めるにもこっちがダメージ食らう。
修復天2枚あれば綺麗に落とせるけど逆に言えばスマートな解答はそれくらい。コントロールに対するサイドカードとしてすごい強い。
Varolz, the Scar-Striped
マナの必要ない再生は強い。(デッキによってはマナの必要ないサクり手段も偉い。)
再生するために生物がある程度横に並ぶ軽めの構成で、scavengeが活かせるような頭でっかちな構成なら相当強そう。ある程度デッキを選ぶカードでどんなデッキにも入るただ強カードではない。
↓具体的にはチャネルの記事に乗ってたこんなんとか
4 Diregraf Ghoul
4 Gravecrawler
4 Vexing Devil
4 Lotleth Troll
4 Mogg Flunkies
3 Slaughterhorn
4 Varolz, the Scar-Striped
4 Falkenrath Aristocrat
3 Ghor-Clan Rampager
3 Domri Rade
4 Blood Crypt
4 Stomping Ground
4 Overgrown Tomb
4 Dragonskull Summit
4 Woodland Cemetery
3 Rootbound Crag
Warped Physique
2マナで序盤の除去はもちろん、上手くいけばオブゼクラスまで2マナで、インスタントタイミングで、相手を選ばず落とせるってのは相当偉い。啓示もあるエスパーコンとかなら万能除去として使えそう。
[スタンダード]バントエルフ
2013年3月22日 スタンダード コメント (5)久しぶりにDE出れるレベルのデッキができたけど呪禁バントのときみたいな良いデッキが出来た感はない。
対ビートは強いけど対ラス系コントロール相手が厳しい。
サイド含めまだ全然練れてないけどどうすればいいんだろう。
とりあえず回しててめっちゃ楽しい。パワータフネスが軽く10超える生物が並びまくるしカードいっぱい引けるし全バウンスからの50点パンチ入るわで使ってて楽しいデッキ。
マナクリで横に広げる
→生体、ガヴォニー、ミケウスで強化
→デカブツ、啓示を打つ
っていうわかりやすいデッキ。
生体術師はマナクリ→生体術師展開→さらに生物展開でやっとバニラ以上の働きをするから、対ラス系コントロール相手だと厳しい。
対ビートとか除去が赤いデッキ相手だとその後のマナクリすら良いサイズになるから強いんだけどね。
対コントロールで劇的なカードがほしいなあ。
こっちも啓示打てるとはいえこっちのデッキのカードが薄いから啓示ゲーになると負ける。
- - - - -
追記
DE4-0のバントミットレンジ。
バントエルフを丸くしていったらこうなるだろうというリスト。
全体的にそうだろうなあって感じ。
ただ俺のリストより土地もマナクリも少ない割に高マナ域が多めなあたり作る人の好みなんだろうと思う。俺なら高マナ域もうちょい減らした上に3マナ域をレインジャーにしてる。
対ビートは強いけど対ラス系コントロール相手が厳しい。
サイド含めまだ全然練れてないけどどうすればいいんだろう。
とりあえず回しててめっちゃ楽しい。パワータフネスが軽く10超える生物が並びまくるしカードいっぱい引けるし全バウンスからの50点パンチ入るわで使ってて楽しいデッキ。
バントエルフ
[25Lands]
3 Cavern of Souls
3 Hallowed Fountain
1 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Breeding Pool
4 Hinterland Harbor
2 Forest
4 Gavony Township
[1mana]
4 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
[2mana]
2 Cyclonic Rift
4 Scorned Villager
[3mana]
4 Elvish Archdruid
[4mana]
4 Master Biomancer
[5mana]
4 Thragtusk
[6mana]
1 Prime Speaker Zegana
[7mana]
2 Angel of Serenity
[Xmana]
4 Sphinx’s Revelation
2 Mikaeus, the Lunarch
[SIDE]
3 Rest in Peace
3 Spell Rupture
4 Rhox Faithmender
3 Garruk, Primal Hunter
2 Gutter Grime
マナクリで横に広げる
→生体、ガヴォニー、ミケウスで強化
→デカブツ、啓示を打つ
っていうわかりやすいデッキ。
生体術師はマナクリ→生体術師展開→さらに生物展開でやっとバニラ以上の働きをするから、対ラス系コントロール相手だと厳しい。
対ビートとか除去が赤いデッキ相手だとその後のマナクリすら良いサイズになるから強いんだけどね。
対コントロールで劇的なカードがほしいなあ。
こっちも啓示打てるとはいえこっちのデッキのカードが薄いから啓示ゲーになると負ける。
- - - - -
追記
DE4-0のバントミットレンジ。
バントエルフを丸くしていったらこうなるだろうというリスト。
全体的にそうだろうなあって感じ。
ただ俺のリストより土地もマナクリも少ない割に高マナ域が多めなあたり作る人の好みなんだろうと思う。俺なら高マナ域もうちょい減らした上に3マナ域をレインジャーにしてる。
Main Deck
60 cards
4 Breeding Pool
1 Cavern of Souls
4 Forest
3 Gavony Township
1 Hallowed Fountain
3 Hinterland Harbor
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
24 lands
3 Angel of Serenity
4 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
4 Loxodon Smiter
3 Prime Speaker Zegana
4 Restoration Angel
1 Sigarda, Host of Herons
4 Thragtusk
27 creatures
2 Cyclonic Rift
4 Farseek
3 Garruk, Primal Hunter
9 other spells
Sideboard
2 Cavern of Souls
3 Detention Sphere
3 Rest in Peace
3 Rhox Faithmender
2 Supreme Verdict
2 Syncopate
15 sideboard cards
[スタンダード]実験体から始めるデッキ構築
2013年2月3日 スタンダード実験体を使ったデッキを考えてたら俺が仮組みしたのよりレベルの高いレシピが結果を残してた・・・。
せっかくなんで実験体を使ったデッキを構築するうえで考えていたことをまとめてみます。
1.入るデッキはあるのか。
前の記事で今まで緑主体のビートダウンは1マナ域にマナクリを添えたものばかりで、1マナ域からクロックを展開しているタイプがなかったって書きました。だけど1マナパワー2を展開しまくるゾンビとか赤単とか、1マナ2/2が使われないどころか環境で多く使われてきました。つまり環境がそういうアーキタイプを許さないわけではない。
じゃあなんでなかったのってことですけど、実験体を使ったデッキを考えるうえで気づいたのは緑の1マナ域に単純にマナクリ以外の選択肢がなかったということ。
まず今までの環境で緑主体の低マナ域ビートダウンが組めるとしたらショックランドのある緑黒か緑白だろう。
緑黒だと1マナ域はゾンビに頼るしかなくなる。必然的に黒濃いめになりゾンビデッキが最も良い形になる。
緑白だと1マナ域で強いのはマナクリと教区の勇者と1マナ2/1ドライアドだけ。1マナパワー2を入れたいデッキはドルイド1種類じゃ組めないし、マナクリとも勇者とも噛み合わない。必然的に1マナ域がマナクリの中速ビートダウンか、人間ビートダウンになる。
1マナ1/1解鎖、1マナ2/2ゾンビが使われて1マナ2/1ドライアドが使われてないのはタフ1がきついからかと思ったけど、単純に相方がいなかったからっぽいですね。
今回ゲートクラッシュが追加されて何が大きく変わったかというと、
・緑赤(と緑青)も組めるようになった。
・実験体が追加された。
緑の1マナ域にパワー2になれる実験体が追加され、相性良さげな赤とも組めるようになりました。したがって緑主体の低マナ域ビートダウンはできるんじゃないでしょうか。
緑主体だと絡み根の霊っていうパワーカードを使えることが大きい。赤単で2マナ2/1ただの速攻が使われて強かったことを考えると、あの枠を絡み根に出来る緑主体のビートダウンに価値はあるはず。
2.実験体の運用
実験体は他のカード依存で、何も考えずにデッキに入れられません。なんである程度実験体をどう扱うかも考えてデッキを組む必要があります。
まず実験体を使う最低限のラインは「1マナ2/2」だと思います。2/2になかなかなれないようならさすがに使う価値がない。反対に1マナ2/2デメリットなしで安定して運用できればそれだけで解鎖のやつとかタップインのやつより強い。
そのための条件として、「1マナ域、2マナ域に実験体を成長させられる生物が多数いる」ことがあげられます。具体的にどういうことかというと、
・「ミッドレンジ」なデッキとは合わない。
ミッドレンジ系のデッキは初動3、4ターン目とかもあるけど、3、4ターン目に2/2になるようじゃさすがに弱すぎる。
・非生物があまり入れられない。
例えば2ターン目の動きが除去だと殴り値はあがらない。その点がたとえば赤単における2/2より弱い。
・他に1/1を入れたくない。
たとえば「教区の勇者」とか「流城の貴族」とか「町長」とかとは、できれば一緒に運用したくない。多分めっちゃマリガン率があがると思う。
これだけクリアしてやっと最低ラインを突破。
さらにP/Tが3以上の生物がデッキに多くいることでもっと強めの運用が出来る。不死も1枚で2度進化できるため相性が良い。そう考えると相性が良いのは、
1マナ域:「2/1ドライアド」「各種1マナゾンビ」「1/1解鎖」「4/3 or 4点悪魔」
2マナ域:「GW3/3」「火打ち蹄の猪」「1R 2/1解鎖」「1R 3/3ゴブリン」「RW 3/2」「絡み根の霊」
3マナ域:「1GW4/4」「ゲラルフ」「2W 3/3 大隊」「1BG 3/3速攻」「1GG 3/3 再生」など。
こういったカードが多くあれば実験体は相当強い。
流城の貴族みたいにサイズアップして、貴族よりサイズアップが1ターン早い。再生も相手からしたら1/1が残るだけでも十分嫌だろう。もし貴族が同じ能力持ってて、ラスしても1/1で残ってたらって考えると強さが分かる。終盤引いて弱いのは貴族も勇者も同じ。
貴族とか勇者より強いかって言われたらわからないけど、上手くデッキを組めば他の1マナ2/2よりは明らかに強い枠。
3.それを踏まえた上でデッキ構築
まず前環境でなんだかんだ最初から最後まで強かった赤単をベースに緑赤のレシピを考えてみる。ということでMOのDEで最近の赤単のレシピをひっぱってきました。
すごいざっくり緑ベースに入れ替えただけだけど、若干パーツが足りない感じ。イニストでこのカラーが狼男と吸血鬼にあてられてたのが痛い。基本的に出たときのサイズが小さいカードばかり。
ナヤカラーにして2マナ3/3、3マナ4/4あたりを入れたほうが締まりそう。もしくは緑白か。
ただ上のレシピでも赤単に比べて勝っている点はあるし回してみたら意外と強いかも。
とか考えてたところでSCGでもっと完成度高いデッキが結果を残しました・・・。
入ってるパーツからして実験体を使うことを考えてできたデッキっぽいですね。
ゼノさんのとこから転載の転載。
1マナ域はパワー2ばっか探してたけど、タフ2のシャーマンでも良かったのは盲点だった。
ただ実験体ベースのデッキはスペルが少なめだから2点本体火力が相手依存気味なのが気になる。ゲインするような後ろ向きのデッキじゃないし、マナ加速も期待できない。ドルイドのほうが強いんじゃないか?
そして3色はナヤしか考えてなかったけど、緑赤に黒をタッチして刻み獣入れるって発想はなかった。たしかに強そう。
あと思ったよりはデッキが重めだった。このあたりは回してみないとどのくらいのマナカーブがいいかはわからないな。
あと能動的に陰鬱できるデッキでもないし除去も少なめなのにSlipを使ってるのはなんでなんだろう。サイドも良くわからなくて適当にチャーム積みました感が半端ない。
まあその辺含めて今後さらに洗練されたレシピになっていくだろう。
ジャンドカラー以外も含めて、緑主体の軽量ビートダウンは色々試してみたい。
- - - - -
追記)
緑黒のビートダウンはゾンビだけって書いたけどそういえば格闘させる1マナ生物とかGGGで破壊されないウーズとか入れた緑主体の緑黒ビートがあったな。軽量ビートではないけど。
さらに追記)
仮組みしたやつ回してみたけど、猪が3/3にならない!
「山」がないと無理だから緑ベースのビートダウンだとダメだ。赤単t緑のほうが安定して3/3になりそう。なんか盲目的に緑赤なら3/3になるっしょとか思ってた。
こいつのために山を増やすと2ターン目に絡み根出にくいし緑のカード複数出しがしづらい。SCGのジャンドビートの1マナ域がドライアドじゃないのはシャーマンが黒マナ(赤黒ランド)でも出せるからかもしれない。
猪が4積みじゃないのを見ると山9でもあんまり3/3にならないのかな。
そう考えると一番うまく実験体を運用できるのはセレズニヤかナヤだと思う。
セレズニヤは白のシンボル要求が薄いから緑t白にしやすい。ナヤは猪のために山増やしても、ドライアドが(白/緑)だから赤白ショックランドから出せる。
せっかくなんで実験体を使ったデッキを構築するうえで考えていたことをまとめてみます。
1.入るデッキはあるのか。
前の記事で今まで緑主体のビートダウンは1マナ域にマナクリを添えたものばかりで、1マナ域からクロックを展開しているタイプがなかったって書きました。だけど1マナパワー2を展開しまくるゾンビとか赤単とか、1マナ2/2が使われないどころか環境で多く使われてきました。つまり環境がそういうアーキタイプを許さないわけではない。
じゃあなんでなかったのってことですけど、実験体を使ったデッキを考えるうえで気づいたのは緑の1マナ域に単純にマナクリ以外の選択肢がなかったということ。
まず今までの環境で緑主体の低マナ域ビートダウンが組めるとしたらショックランドのある緑黒か緑白だろう。
緑黒だと1マナ域はゾンビに頼るしかなくなる。必然的に黒濃いめになりゾンビデッキが最も良い形になる。
緑白だと1マナ域で強いのはマナクリと教区の勇者と1マナ2/1ドライアドだけ。1マナパワー2を入れたいデッキはドルイド1種類じゃ組めないし、マナクリとも勇者とも噛み合わない。必然的に1マナ域がマナクリの中速ビートダウンか、人間ビートダウンになる。
1マナ1/1解鎖、1マナ2/2ゾンビが使われて1マナ2/1ドライアドが使われてないのはタフ1がきついからかと思ったけど、単純に相方がいなかったからっぽいですね。
今回ゲートクラッシュが追加されて何が大きく変わったかというと、
・緑赤(と緑青)も組めるようになった。
・実験体が追加された。
緑の1マナ域にパワー2になれる実験体が追加され、相性良さげな赤とも組めるようになりました。したがって緑主体の低マナ域ビートダウンはできるんじゃないでしょうか。
緑主体だと絡み根の霊っていうパワーカードを使えることが大きい。赤単で2マナ2/1ただの速攻が使われて強かったことを考えると、あの枠を絡み根に出来る緑主体のビートダウンに価値はあるはず。
2.実験体の運用
実験体は他のカード依存で、何も考えずにデッキに入れられません。なんである程度実験体をどう扱うかも考えてデッキを組む必要があります。
まず実験体を使う最低限のラインは「1マナ2/2」だと思います。2/2になかなかなれないようならさすがに使う価値がない。反対に1マナ2/2デメリットなしで安定して運用できればそれだけで解鎖のやつとかタップインのやつより強い。
そのための条件として、「1マナ域、2マナ域に実験体を成長させられる生物が多数いる」ことがあげられます。具体的にどういうことかというと、
・「ミッドレンジ」なデッキとは合わない。
ミッドレンジ系のデッキは初動3、4ターン目とかもあるけど、3、4ターン目に2/2になるようじゃさすがに弱すぎる。
・非生物があまり入れられない。
例えば2ターン目の動きが除去だと殴り値はあがらない。その点がたとえば赤単における2/2より弱い。
・他に1/1を入れたくない。
たとえば「教区の勇者」とか「流城の貴族」とか「町長」とかとは、できれば一緒に運用したくない。多分めっちゃマリガン率があがると思う。
これだけクリアしてやっと最低ラインを突破。
さらにP/Tが3以上の生物がデッキに多くいることでもっと強めの運用が出来る。不死も1枚で2度進化できるため相性が良い。そう考えると相性が良いのは、
1マナ域:「2/1ドライアド」「各種1マナゾンビ」「1/1解鎖」「4/3 or 4点悪魔」
2マナ域:「GW3/3」「火打ち蹄の猪」「1R 2/1解鎖」「1R 3/3ゴブリン」「RW 3/2」「絡み根の霊」
3マナ域:「1GW4/4」「ゲラルフ」「2W 3/3 大隊」「1BG 3/3速攻」「1GG 3/3 再生」など。
こういったカードが多くあれば実験体は相当強い。
流城の貴族みたいにサイズアップして、貴族よりサイズアップが1ターン早い。再生も相手からしたら1/1が残るだけでも十分嫌だろう。もし貴族が同じ能力持ってて、ラスしても1/1で残ってたらって考えると強さが分かる。終盤引いて弱いのは貴族も勇者も同じ。
貴族とか勇者より強いかって言われたらわからないけど、上手くデッキを組めば他の1マナ2/2よりは明らかに強い枠。
3.それを踏まえた上でデッキ構築
まず前環境でなんだかんだ最初から最後まで強かった赤単をベースに緑赤のレシピを考えてみる。ということでMOのDEで最近の赤単のレシピをひっぱってきました。
24 Mountain
4 Ash Zealot → 4 絡み根の霊
4 Hellrider → 4 Hellrider
3 Lightning Mauler → 4 猪
3 Pyreheart Wolf → 4 Wolfir Avenger
4 Rakdos Cackler → 4 ドライアド
2 Stonewright → 0
4 Stromkirk Noble → 4 実験体
2 Thundermaw Hellkite → 3 Thundermaw Hellkite
1 Zealous Conscripts → 0
2 Brimstone Volley
1 Flames of the Firebrand
2 Pillar of Flame
4 Searing Spear
→ どれか怨恨にしてよさそう
すごいざっくり緑ベースに入れ替えただけだけど、若干パーツが足りない感じ。イニストでこのカラーが狼男と吸血鬼にあてられてたのが痛い。基本的に出たときのサイズが小さいカードばかり。
ナヤカラーにして2マナ3/3、3マナ4/4あたりを入れたほうが締まりそう。もしくは緑白か。
ただ上のレシピでも赤単に比べて勝っている点はあるし回してみたら意外と強いかも。
とか考えてたところでSCGでもっと完成度高いデッキが結果を残しました・・・。
入ってるパーツからして実験体を使うことを考えてできたデッキっぽいですね。
ゼノさんのとこから転載の転載。
ジャンドビート
Tyler Lindsey
4th Place at StarCityGames.com
Creatures (28)
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler》
4 《実験体/Experiment One》
3 《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4 《地獄乗り/Hellrider》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
Lands (24)
3 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
2 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
Spells (8)
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
Sideboard
1 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《グルールの魔除け/Gruul Charm》
1 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
3 《頭蓋割り/Skullcrack》
2 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
1マナ域はパワー2ばっか探してたけど、タフ2のシャーマンでも良かったのは盲点だった。
ただ実験体ベースのデッキはスペルが少なめだから2点本体火力が相手依存気味なのが気になる。ゲインするような後ろ向きのデッキじゃないし、マナ加速も期待できない。ドルイドのほうが強いんじゃないか?
そして3色はナヤしか考えてなかったけど、緑赤に黒をタッチして刻み獣入れるって発想はなかった。たしかに強そう。
あと思ったよりはデッキが重めだった。このあたりは回してみないとどのくらいのマナカーブがいいかはわからないな。
あと能動的に陰鬱できるデッキでもないし除去も少なめなのにSlipを使ってるのはなんでなんだろう。サイドも良くわからなくて適当にチャーム積みました感が半端ない。
まあその辺含めて今後さらに洗練されたレシピになっていくだろう。
ジャンドカラー以外も含めて、緑主体の軽量ビートダウンは色々試してみたい。
- - - - -
追記)
緑黒のビートダウンはゾンビだけって書いたけどそういえば格闘させる1マナ生物とかGGGで破壊されないウーズとか入れた緑主体の緑黒ビートがあったな。軽量ビートではないけど。
さらに追記)
仮組みしたやつ回してみたけど、猪が3/3にならない!
「山」がないと無理だから緑ベースのビートダウンだとダメだ。赤単t緑のほうが安定して3/3になりそう。なんか盲目的に緑赤なら3/3になるっしょとか思ってた。
こいつのために山を増やすと2ターン目に絡み根出にくいし緑のカード複数出しがしづらい。SCGのジャンドビートの1マナ域がドライアドじゃないのはシャーマンが黒マナ(赤黒ランド)でも出せるからかもしれない。
猪が4積みじゃないのを見ると山9でもあんまり3/3にならないのかな。
そう考えると一番うまく実験体を運用できるのはセレズニヤかナヤだと思う。
セレズニヤは白のシンボル要求が薄いから緑t白にしやすい。ナヤは猪のために山増やしても、ドライアドが(白/緑)だから赤白ショックランドから出せる。
[スタンダード]呪禁バント回し納め
2013年1月29日 スタンダード コメント (2)次環境では回さないかもしれないしWhats Happenで軽くメタを見てからデッキをメタにあわせていじって呪禁バントでDE2回出てみました。
意識したのは赤単、エスパーコン、UWフラッシュ、呪禁バント。
結果は3-1、3-1でした。
・変更点
プロ白騎士が流行ってからメインにSpectral Flightを入れてたけど、ぱっと見た感じ全除去が多かったりバウンスが多かったり強そうに感じなかったのでサイドに。呪禁バントが流行ってからはサイド後エンチャ割り入れられてしゃくられるし。
変わりに割られなくてラスにも強いアジャニを入れて、あと1枚はグダらされて試合が長引くことを想定して5マナ域にシガルダを。
5マナ5/3の人間がいたら色々すごい天使をちょっと試してみたけど、1度も人間と一緒に並ばなかったから即抜きでシガルダに。試行回数少ないからたまたまかもしれないけど、引きに依存されるカードは好きじゃない。
あとサイド後透明人間とか銀刃抜きたいこと多いから、そういうときにサイドボーディングに困るってのも理由の1つ。
あと呪禁バントが流行ってサイドにアゾチャを入れてたけど、赤単が増えてるみたいだから抜いて+2/+2lifelinkに戻しました。
墓地利用系が少なそうだから墓地対策抜いて、エスパーコンやらUWフラッシュメタでDispelを3枚に戻す。
<結果>
・糞メタられてる
呪禁バントが流行ってメタられて消滅しつつあるけどどのデッキもガンメタしてる最悪な時期に参加したみたい。
呪禁バントに勝てないデッキは環境に存在しない感じ。つまり呪禁バントが得意なデッキは環境にいない。
青白系コントロールはメインからバウンス積んで、Supreme Verdict3、Terminus3。
ジャンドはメインにリリアナ3、サイドにBarter in Blood3。
バウンスとラスいっぱいあるのは事前にWhats Happenで見てたからいい。
ただジャンドは完全に想定外でした。相性良いと思って今まで通りの呪禁を強化するプレイングとサイドボーディングしてたら見事に0-2。
エンチャとかスペルで強化する動き今めっちゃ弱くないですか?なんで今MOで呪禁バント使ってる人エンチャ抜かないの?
・メタられてる割には戦績はそこまで悪くなかった。
これは俺の呪禁バントとエンチャ型は動きが違うからだと思います。
さっきも書いたけど今単体を強化する動きは弱い。バウンスにラスにリリアナにバーターと簡単に捌かれる。だいたいの相手は生物あまり出さずにコントロールするか、呪禁バントより早く殴り勝つかのどっちかで、強化してブロッカーを突破する動きがそもそも必要ない。
対して俺のレシピはどっちかというと白緑ビートタッチトラフトみたいなもんで、はなからトラフトを使い捨てる構成。1枚を強化してプレッシャーをかけるんじゃなくて、カードパワー高い1枚でプレッシャーをかける構成なのが良かった。怨恨ついた賛美天1枚にラス使ってくれるし。
まああとわからん殺しもあったと思う。
1戦目終わりのサイドボーディングは糞早かったのに2戦目終わりのサイドボーディングを時間いっぱいやってたり、「こいつ普通のレシピと違うぞ!」って感じだった。LO狙えるようなデッキじゃないのに思考掃きで俺のライブラリー削ってきて、明らかに墓地に落ちたカード確認してたり。
・ラスの返しのガラクが強い
ラスの返しに打ちたいスペルNo1
返しリングされなければ大体勝ち。
・Loxodon Smiterが強い
対赤単と対エスパー&UWフラッシュに強い。つまり今のメタで強い。
赤単には火力1枚で焼けないサイズが偉くて、UWフラッシュ相手にはこれ1枚でプレッシャーをかけられる。1/3でも修復天でも止まらないスペック。今銀刃弱いからこっちメインでいいレベル。
・Sigarda, Host of Heronsが強い
前と違ってすぐに決めさせてくれないからこういったカードが強かった。
ほか全部さばかれた後でも、これ1枚で勝てるカード。リリアナバーター積めば勝てると思ってるジャンドを黙らせられる。
・Dispelが強い
UWフラッシュとかを相手にしたとき、1枚でプレッシャーをかけられればアド負けはしない。ただ唯一、スフィンクスの啓示だけがアド差をひっくり返してくる。つまりDispelが強い。
・絡み根が強い
こいつがいなかったら赤単に対しての相性が全然違ったとつくづく思う。ラスを使ってくるコントロールに対しても、むしろラスをケアしてこのカードプレイするって動きが出来るのは偉い。
・試合結果を踏まえたうえでのデッキの調整
まずメインのシガルダを増やす。代わりに今単体強化が弱めだからIncreasing Savageryを1枚抜く。
さらにサイドのSpectral Flightも今弱いから抜く。
1WG4/4はメインに入れたいかな。
あと透明人間が弱いから単体でパワー2ある別の何かに変えたいところ。絡み根が8枚つめるならノータイムで8枚つんでた。サリアが今強そうだけどAbundant GrowthとかIncreasing Savageryとかみ合わないし・・・
って考えたところでただのセレズニヤビートになりそうなことに気づきました。
多分今のMOの環境で呪禁バントを回したいなら、セレズニヤビートにしたほうが良いと思います。
- - - - -
実は呪禁バントをメタったデッキでリリアナとか積んだエスパーコンを考えて組んでたんですけど、すでにエスパーコンが流行ってた上呪禁バントが下火だった。まあ呪禁バントをメタってデッキを歪めないといけない時点でデッキパワーが高いのは間違いないから、今後たとえ消えたとしても忘れたころに出てくるだろう。
っていうかしばらく見ないうちにほんとにメタって変わるんだな。
ラクドスミッドレンジが圧倒的だったころから離れてたから浦島太郎状態。ラクドスミッドレンジどこいったんだよ。
そしてこの環境の初期から終わりまで常にメタ上に存在した勝ち組は赤単だった。
意識したのは赤単、エスパーコン、UWフラッシュ、呪禁バント。
結果は3-1、3-1でした。
[23lands]
4 Cavern of Souls
2 Hallowed Fountain
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Hinterland Harbor
5 Forest
[1mana]
4 Abundant Growth
4 Rancor
1 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
[2mana]
4 Invisible Stalker
4 Strangleroot Geist
[3mana]
1 Ajani, Caller of the Pride
4 Geist of Saint Traft
4 Silverblade Paladin
[4mana]
3 Increasing Savagery
3 Sublime Archangel
[5mana]
1 Sigarda, Host of Herons
[:SIDE]
2 Garruk, Primal Hunter
3 Loxodon Smiter
2 Moment of Heroism
2 Spectral Flight
3 Nearheath Pilgrim
3 Dispel
・変更点
プロ白騎士が流行ってからメインにSpectral Flightを入れてたけど、ぱっと見た感じ全除去が多かったりバウンスが多かったり強そうに感じなかったのでサイドに。呪禁バントが流行ってからはサイド後エンチャ割り入れられてしゃくられるし。
変わりに割られなくてラスにも強いアジャニを入れて、あと1枚はグダらされて試合が長引くことを想定して5マナ域にシガルダを。
5マナ5/3の人間がいたら色々すごい天使をちょっと試してみたけど、1度も人間と一緒に並ばなかったから即抜きでシガルダに。試行回数少ないからたまたまかもしれないけど、引きに依存されるカードは好きじゃない。
あとサイド後透明人間とか銀刃抜きたいこと多いから、そういうときにサイドボーディングに困るってのも理由の1つ。
あと呪禁バントが流行ってサイドにアゾチャを入れてたけど、赤単が増えてるみたいだから抜いて+2/+2lifelinkに戻しました。
墓地利用系が少なそうだから墓地対策抜いて、エスパーコンやらUWフラッシュメタでDispelを3枚に戻す。
<結果>
・糞メタられてる
呪禁バントが流行ってメタられて消滅しつつあるけどどのデッキもガンメタしてる最悪な時期に参加したみたい。
呪禁バントに勝てないデッキは環境に存在しない感じ。つまり呪禁バントが得意なデッキは環境にいない。
青白系コントロールはメインからバウンス積んで、Supreme Verdict3、Terminus3。
ジャンドはメインにリリアナ3、サイドにBarter in Blood3。
バウンスとラスいっぱいあるのは事前にWhats Happenで見てたからいい。
ただジャンドは完全に想定外でした。相性良いと思って今まで通りの呪禁を強化するプレイングとサイドボーディングしてたら見事に0-2。
エンチャとかスペルで強化する動き今めっちゃ弱くないですか?なんで今MOで呪禁バント使ってる人エンチャ抜かないの?
・メタられてる割には戦績はそこまで悪くなかった。
これは俺の呪禁バントとエンチャ型は動きが違うからだと思います。
さっきも書いたけど今単体を強化する動きは弱い。バウンスにラスにリリアナにバーターと簡単に捌かれる。だいたいの相手は生物あまり出さずにコントロールするか、呪禁バントより早く殴り勝つかのどっちかで、強化してブロッカーを突破する動きがそもそも必要ない。
対して俺のレシピはどっちかというと白緑ビートタッチトラフトみたいなもんで、はなからトラフトを使い捨てる構成。1枚を強化してプレッシャーをかけるんじゃなくて、カードパワー高い1枚でプレッシャーをかける構成なのが良かった。怨恨ついた賛美天1枚にラス使ってくれるし。
まああとわからん殺しもあったと思う。
1戦目終わりのサイドボーディングは糞早かったのに2戦目終わりのサイドボーディングを時間いっぱいやってたり、「こいつ普通のレシピと違うぞ!」って感じだった。LO狙えるようなデッキじゃないのに思考掃きで俺のライブラリー削ってきて、明らかに墓地に落ちたカード確認してたり。
・ラスの返しのガラクが強い
ラスの返しに打ちたいスペルNo1
返しリングされなければ大体勝ち。
・Loxodon Smiterが強い
対赤単と対エスパー&UWフラッシュに強い。つまり今のメタで強い。
赤単には火力1枚で焼けないサイズが偉くて、UWフラッシュ相手にはこれ1枚でプレッシャーをかけられる。1/3でも修復天でも止まらないスペック。今銀刃弱いからこっちメインでいいレベル。
・Sigarda, Host of Heronsが強い
前と違ってすぐに決めさせてくれないからこういったカードが強かった。
ほか全部さばかれた後でも、これ1枚で勝てるカード。リリアナバーター積めば勝てると思ってるジャンドを黙らせられる。
・Dispelが強い
UWフラッシュとかを相手にしたとき、1枚でプレッシャーをかけられればアド負けはしない。ただ唯一、スフィンクスの啓示だけがアド差をひっくり返してくる。つまりDispelが強い。
・絡み根が強い
こいつがいなかったら赤単に対しての相性が全然違ったとつくづく思う。ラスを使ってくるコントロールに対しても、むしろラスをケアしてこのカードプレイするって動きが出来るのは偉い。
・試合結果を踏まえたうえでのデッキの調整
まずメインのシガルダを増やす。代わりに今単体強化が弱めだからIncreasing Savageryを1枚抜く。
さらにサイドのSpectral Flightも今弱いから抜く。
1WG4/4はメインに入れたいかな。
あと透明人間が弱いから単体でパワー2ある別の何かに変えたいところ。絡み根が8枚つめるならノータイムで8枚つんでた。サリアが今強そうだけどAbundant GrowthとかIncreasing Savageryとかみ合わないし・・・
って考えたところでただのセレズニヤビートになりそうなことに気づきました。
多分今のMOの環境で呪禁バントを回したいなら、セレズニヤビートにしたほうが良いと思います。
- - - - -
実は呪禁バントをメタったデッキでリリアナとか積んだエスパーコンを考えて組んでたんですけど、すでにエスパーコンが流行ってた上呪禁バントが下火だった。まあ呪禁バントをメタってデッキを歪めないといけない時点でデッキパワーが高いのは間違いないから、今後たとえ消えたとしても忘れたころに出てくるだろう。
っていうかしばらく見ないうちにほんとにメタって変わるんだな。
ラクドスミッドレンジが圧倒的だったころから離れてたから浦島太郎状態。ラクドスミッドレンジどこいったんだよ。
そしてこの環境の初期から終わりまで常にメタ上に存在した勝ち組は赤単だった。
[スタンダード]ギルド門審判のカード評価2
2013年1月26日 スタンダードAlms Beast
4マナ6/6デーモンが使われてない時点で生物出さない対コントロール相手にわざわざこのカードを使う人はいないだろう。
相手にライフを与えるデメリットが薄いコントロールがブロッカー兼フィニッシャーとして使うのが一般的だと思う。
バントコンを使ってた身としては4マナ域にブロッカーを出す動きはたいていの相手に対して遅い。さらにこのマナ域から地上のブロッカーより空のブロッカーが欲しくなる相手が多い。
ただタフ4以上あればたいていの火力が効かないし、5以上あればミジウムが効かない、おまけにタフ6あればスラ牙が止まる、さらに多色でプライスが効かない。と出てしまえばだいぶ地上はがっちりする。
メタや環境の速度、使用されている除去の関係で採用されることはあるかもしれない。
Assemble the Legion
使い心地はPWに近いと思う。
ということでまず対コントロールで使う可能性がある。例えばガラクが対コントロール用のサイドに入れられることがあるように、このカードもポンと出されたら実際コントロール側はきつい。
あとは、コントロールが除去体制の高いフィニッシャーとして使う可能性がある。
エンチャントが破壊されやすいかどうかは環境によると思うけど、ブロッカー兼アタッカーを出し続けることが出来て、数ターン維持できれば大体勝てる。
ただ旧ペスとかソリンと比べると1マナ重いうえ最初のトークンが出てくるのが出した次のターンで、ブロッカーが早急に欲しい場合はちょっと悠長。反面相当試合時間が長引かせられるならこっちのほうが強そう。環境の速度次第だろう。
Lazav, Dimir Mastermind
効果はクローンに近いけど役割がちょっと違うカードに見える。
クローンは相手の脅威が出てくるのを待って、使い捨て上等で使うカードだと思う。
例えばスラ牙の返しでスラ牙になって相打ちしたり。こいつはその使い方をするには準備が必要で、CIPが使えない分弱め。
こいつは場に残して除去体制の高いブロッカー兼フィニッシャーにするカードだと思う。
4ターン目にポッと出して、3/3呪禁の壁にしたり殴ったり。
そしてカウンターやら除去やらネファリアでコントロールしつつラザーブをサイズアップ。最終的に5/5呪禁飛行とかになって場を支配する感じだろう。
ただ結局クローンと同じで相手依存な分、環境で使われてるクリーチャー次第だと思う。
5/3呪禁とか3/4呪禁飛行レベルが終点になるのなら使いたくない。あと3/3呪禁の初期状態がどれだけ偉いかにもよりそう。
リアニにはナチュラルに強そうに見えてCIPが使えない分そうでもないかも。静穏はまだ許せるけどビヒモスはそんなおいしくない。
Psychikc Strike
シングルシンボルの確定カウンターだと?
デメリットないシングルシンボル確定カウンター出さないって言ってた覚えがあるけど、ライブラリー墓地に落とすをデメリットとして見たとかいう屁理屈で出したのかな。
青が薄めの黒青デッキで確定カウンターが欲しかったらこのカードが検討されるだろう。
- - - - -
ちょっと追加。
デッキを作る身として呪禁バントは流行ってほしくなかったなあ。
ブン回り強いし対策しても噛み合わないと簡単に負けるから絶対相手にしたくないデッキだったのに。
次環境初期も多そうだしメタったデッキでも組むかな。
[スタンダード]ギルド門審判のカード評価
2013年1月24日 スタンダード書くことありそうなカードだけ。
あと最近呪禁バントで検索してくる人多いけど俺のは10月ぐらいのトリコトラフトが流行ってたころに作ったレシピなんで最近回してる人のレシピを参考にしたほうが良いと思います。
あと最近呪禁バントで検索してくる人多いけど俺のは10月ぐらいのトリコトラフトが流行ってたころに作ったレシピなんで最近回してる人のレシピを参考にしたほうが良いと思います。
Bind Obedience
サイド後にカード1枚使って速攻つぶすぐらいならもっと刺さるカードを入れる。
Gideon, Champion of Justice
とりあえず盤面に触れないし相手に生物並べさせてあげないと弱めだからコントロールが入れるカードではない。
対コントロールだと破壊されないラス効かない4マナ4/4でも十分だけど、そういう目線で見るとコスが劣化したような使い心地だと思う。お互い生物並ぶようなマッチアップだとめっちゃでかくなって殴れるけど、そういう目線でもトランプルないと突破力ないし賛美天とか他にもっと即効性のあるカードがある。
キマイラ像的な使い方になるんだろうけど使いどころが難しい。弱くはないけどデッキに入れる理由が薄そう。
追記)大能力無視してたけど実際これできればほぼ勝ちだし、並べあうマッチアップでひたすら守ってプラスするのも強いのかな。相手がしびれを切らしてフルパンしてくる→ブロック→でっかくなったギデオンでパンチって動きもあるし意外と嫌らしいかも。
だからといって入るデッキ、入れたい相手が具体的に思い浮かぶわけではないけど。
Agoraphobia
怨恨系のビートが仮に流行ったときに青系コントロールが検討しても良いかもしれない。不死や墓所這いもあるから墓地に落とさない除去が強くなる可能性もある。
Cloudfin Raptor
緑のほうと比べて素でパワー持ってないのが厳しい。
2ターン目1/2、3ターン目2/3って動きが出来てもそんな強そうに思えないのは虫人間に毒されてるのかなあ。微妙そう。
Spell Rupture
クロックパーミ的なデッキで劣化リークだとしても検討されることはあるだろう。これ使うなら1マナパワー2は欲しい。とりあえず黒青ゾンビで試してみたい。
Wrecking Ogre
ほぼヘイトレッドみたいなもんだから実際使ったら悪くないと思うんだけど、ヘルカイトより優先して入れられる状況が浮かばなかった。
Experiment One
グルールカラーで軽くてでかいやつ出してくれると思ってたんだけどなあ・・・。
まず怨恨、絡み根、GW3/3、1GW4/4って感じのデッキだと強いと思う。ただ問題は人間に寄せるか1マナ域はマナクリで重めの構成ばかりで、そういうタイプのデッキは現状存在しないこと。
あとは緑黒ゾンビの1マナ域で1マナ解鎖の代わりに採用しても面白いかも。安定して2/2にはなれて3マナ域の生物で3/3に。ゲラルフ不死で最高4/4までなれる。あのデッキ1ターン目に緑でなさそうだけど。
High Priest of Penance
コントロールが対ビートで出すブロッカーとしての役割はある。火力でどかされずに相手の一番でかいところ落とせるのは大きい。ただその場合でも黒除去より優先する別の理由が欲しい。今のところ思い浮かばないな・・・ヒューマンライツも2ターン目BWきつそうだし枠なさそうだし。
Vizkopa Guildmage
これのコンボは両方がナチュラルに詰めるデッキが組めればワンチャンあると思う。
ライフゲインデッキ的なもので、4マナ1/5→スラ牙で10点ゲインをルーズに変えられればコンボそろわなくても強い。プラスアルファで即死コンボがあれば十分。
ライフゲインって動きがナチュラルにビートに強いから環境がビートだらけになったらそういうデッキが出来てもおかしくなさそう。
Gift of Orzhova
このカード例えば白緑同系とかだとついたら勝ちだと思う。メインはわからないけどサイドは全然ある。
アルマジロクロークは構築級。
Duskmantle Seer
4マナ4/4飛行でドロー進めつつ本体火力にもなるおばけ。こっちがドテンポなら相手がドロー進めるデメリットは薄くて、ダメージ与えられるメリットが大きい。ゴブリンガイド相手に手札抱えながら死んでいった経験があればわかると思う。タフ4で多色っていう除去効きづらいスペックなのも良い。
このカードを頂点とした軽めの構成の黒青ゾンビが第一候補かな。
このカードを運用するうえで火力あったほうが強そうだから欲張って黒青赤とかもありかも。
カードパワーは高いけど黒青のビートダウン(マナカーブ軽め)っていうデッキの制約がきつい。
Master Biomancer
こいつもタフ4で多色という現環境の除去が刺さりにくいスペック。
リンガリングで3/3を4体。こいつが2枚場にいれば7/7が4体と実際出たらバカにできないはず。
環境がラスだらけなら弱いだろうけど、かがり火系の除去積んだデッキが多くて並べあいになるようならこのカードは強いと思う。
Mystic Genesis
最初は微妙だと思ったけど、スラ牙とかヘルカイト打ち消して5/5出す動きを想像したら意外と悪くない気がしてきた。UWフラッシュみたいにナチュラルにマナたてられるデッキで使ったら意外と悪くなさそう。バントカラーでウルフィーとかも入れて。
ただ巻き直し以上に思いから、環境が遅めじゃないとさすがに無理だろう。
Prime Speaker Zegana
ガラクはPWを処理できない対コントロールで強いけど、こっちは効果に即効性があってデカブツが場に残るぶん対ビートで強そう。ただ場に生物いないとゴミな分対コントロールだとすごい弱いかも。洞窟で出せるのはメリットだけど。
場に与える影響でいえばちんこワームとか静穏天のほうが大きいから、そういう意味だと役割として中途半端。マナコストも6マナと中速ビートが入れるにしてもあんまり入れづらい。
まあカードパワーは高いし修復天でブリンクする動きは強いから一度試してみる価値はありそう。
Urban Evolution
普通のデッキが使う分には5マナからさらにマナ加速する必要は薄いし、ドロー目的ならもっといいカードがある。ただ世紀の実験デッキとか扉デッキみたいにマナ伸ばしまくってさらにカードが欲しいデッキはこういうカード欲しがりそう。
Glaring Spotlight
こんなん入れるのって対呪禁バントくらいだろう。しかもただ呪禁を消すだけにカードを1枚使ってて、さらに別の除去があってやっと除去れるってだけ。しかも呪禁バントだって8枚呪禁が入ってるだけで白緑ビート的な要素もある。
こんなカードにサイド枠割いてくれるなら呪禁バント使っててもうれしいレベル。
下の能力が強く使えるデッキならありかもしれないけど。
追記)試合をすごいロングに見て単体除去が豊富な青黒コンとかグリコン的なデッキならこれに1枚割いてでも呪禁消すメリットはあるかも。呪禁バントが流行れば。
[スタンダード]呪禁バントのサイドボーディング
2012年11月26日 スタンダード コメント (5)この環境ジャンドもトリコトラフトもノーデルバーもリアニも赤単もいろんなデッキ回してきたけど、どのデッキもしっくりこなかった。
やっぱ自分の作ったデッキが自分に合ってるのか一番勝てるし一番しっくりくるなあ。
*変更点
[1 Forest -> 1 Arbor Elf]
マナフラとマナスクリューどっちも多いから保留してたけど、ついにマナフラのほうが多いと感じてマナクリに変更しました。
マナ出せる確率はそこまで高くないけど、2マナ域にも動きが多いから別に1マナ1/1でも悪くないです。生物が場にいないと何もできないデッキだから土地引きすぎるほうが最悪。
[1 Increasing Savagery -> 1 Feeling of Dread]
Increasing Savageryが手札に複数枚たまって負ける試合があったから1枚減らしてハンドに1枚あると便利なFeeling of Dreadに変更。
1枚ざしが嫌いな人いそうだけど、アジャニとFeeling of Dreadはどっちも1試合で2回唱えるカードじゃないから1枚ざしにしてます。
「アジャニ出る→落ちる→また出す」、「Feeling of Dread表、次のターン裏、次のターン表、次のターン裏」なんてことを求める場面ほとんどないから初手にアジャニやFeeling of Dreadが2枚来たらそれはマリガンハンド。
ってことで、神河時代に伝説土地を1枚しか積まないように1試合に2枚引きたくない場合1枚ざしでも意味があると思います。
[サイド変更]
トークンは全く当たらないから無視して、対コントロール用にガラクを採用。
あとは単体である程度打点のあるカードが欲しいマッチアップのためにLoxodon Smiterを採用。
*サイドボーディング
[対トリコトラフト、ノーデルバー]
-1 Ajani, Caller of the Pride
-1 Feeling of Dread
-3 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Dispel
これメタって作ったデッキだしまあ勝てるでしょう。
ラス入ったノーデルバーはちょっときつい。
[対リアニ]
-2 Strangleroot Geist
-1 Feeling of Dread
+3 Tormod’s Crypt
(青リアニのサイド後以外)ラス入ってないから戦いやすい感じ。
透明人間をIncreasing Savagery出来れば天使釣られてもスラーグ牙つられても関係ない。
あんま抜きたいカードないから難しいんだけど、どのタイプのリアニも基本的に絡み根の攻撃が通りにくいから減らす。
[対ジャンド]
-1 Feeling of Dread
-1 Arbor Elf
+2 Garruk, Primal Hunter
ジャンドは基本的にサイズアップした呪禁もちをどうしようもないから相性は良い。
透明人間かトラフトをIncreasing Savagery出来れば勝ち。
ただサイズアップしてないトラフトを狩り達で止められたりセレズニヤビートモードのときうまく捌かれたり全体火力で上手く持ってかれると厳しい。
サイド後マナクリ減らして重いところを増やすのは違う気がするけどあまり横に広げたくない。
[対赤単]
-1 Ajani, Caller of the Pride
-1 Feeling of Dread
-4 Invisible Stalker
-3 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Nearheath Pilgrim
+2 Moment of Heroism
+2 Dispel
小さい生物出す→サイズアップっていう悠長なことやってる余裕ないから、遅い部分抜いて最初からサイズ大きいやつをイン、
守りに入っても犬出てきて負けるし基本的に殴り合いに持ってくしかないと思います。
サイド後は白緑ビートの打点にライフリンクついた感じなんで相性は悪くない。
序盤は絡み根でしのいで銀刃出てる状態でトラフトアタック、天使にダブストつけてさらに+2/+2ライフリンクで12点ゲインって感じの動きが勝ちパターン。
[対セレズニヤビート]
-4 Invisible Stalker
-1 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Nearheath Pilgrim
セレズニヤビート同系ってどっちがぶん回るかって感じだと思う。
このデッキはセレズニヤビートとして見るとマナクリが少なくて透明人間っていうサイズの小さいカードがある分ぶん回る確率は低くて、スピード負けが多かった。
ただ最近スラーグ牙+修復天っていう悠長なセレズニヤビートになってるからメインの勝率は上がった感じ。
まぁお互いの構成がどうあれ先にダブスト怨恨したもん勝ちだよね。
[バントコン]
-2 Invisible Stalker
-1 Increasing Savagery
-1 Feeling of Dread
+2 Garruk, Primal Hunter
+2 Loxodon Smiter
基本的にラスケアってあまり展開したくないから単体打点の低い透明人間をある程度打点あるLoxodon Smiterに変更。
あと対コントロールサイドの基本、PW。
[エスパーコン]
-1 Feeling of Dread
-3 Increasing Savagery
+2 Dispel
+2 Garruk, Primal Hunter
トークンが並んで地上空ともに攻撃が通らないから怨恨と透明人間にかかってる。
Increasing Savageryは透明人間くらいしかつけたい相手がいないからアウト。
呪禁ないとアゾチャされるし、トラフトサイズアップしても攻撃が通らない。
- - - - -
ちなみにエンチャント型(鎧のやつ)も試したけど、ただでさえ引きムラが激しいアーキタイプなのにさらにその面を強調しすぎててすぐにやめました。
エンチャントを複数枚貼らないと鎧の効果が薄いから、例えば非呪禁持ちしか生物がいないときはそいつにエンチャント全部貼ってお祈りするしかない感じだった。そりゃそれで相手が除去持ってなければ簡単に勝てるけど、アゾチャ1枚持たれた時点で負け。毎回お祈りするような戦い方して長いトーナメントで安定した勝率は得られない。うまく呪禁にエンチャ貼れたとしてもラスされたらどうすんのって感じだし。
やっぱ自分の作ったデッキが自分に合ってるのか一番勝てるし一番しっくりくるなあ。
[23lands]
4 Cavern of Souls
2 Hallowed Fountain
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Hinterland Harbor
4 Forest
[1mana]
4 Abundant Growth
4 Rancor
1 Arbor Elf
4 Avacyn’s Pilgrim
[2mana]
1 Feeling of Dread
4 Invisible Stalker
4 Strangleroot Geist
[3mana]
1 Ajani, Caller of the Pride
4 Geist of Saint Traft
4 Silverblade Paladin
[4mana]
3 Increasing Savagery
3 Sublime Archangel
[:SIDE]
2 Garruk, Primal Hunter
2 Loxodon Smiter
2 Moment of Heroism
3 Tormod’s Crypt
3 Nearheath Pilgrim
3 Dispel
*変更点
[1 Forest -> 1 Arbor Elf]
マナフラとマナスクリューどっちも多いから保留してたけど、ついにマナフラのほうが多いと感じてマナクリに変更しました。
マナ出せる確率はそこまで高くないけど、2マナ域にも動きが多いから別に1マナ1/1でも悪くないです。生物が場にいないと何もできないデッキだから土地引きすぎるほうが最悪。
[1 Increasing Savagery -> 1 Feeling of Dread]
Increasing Savageryが手札に複数枚たまって負ける試合があったから1枚減らしてハンドに1枚あると便利なFeeling of Dreadに変更。
1枚ざしが嫌いな人いそうだけど、アジャニとFeeling of Dreadはどっちも1試合で2回唱えるカードじゃないから1枚ざしにしてます。
「アジャニ出る→落ちる→また出す」、「Feeling of Dread表、次のターン裏、次のターン表、次のターン裏」なんてことを求める場面ほとんどないから初手にアジャニやFeeling of Dreadが2枚来たらそれはマリガンハンド。
ってことで、神河時代に伝説土地を1枚しか積まないように1試合に2枚引きたくない場合1枚ざしでも意味があると思います。
[サイド変更]
トークンは全く当たらないから無視して、対コントロール用にガラクを採用。
あとは単体である程度打点のあるカードが欲しいマッチアップのためにLoxodon Smiterを採用。
*サイドボーディング
[対トリコトラフト、ノーデルバー]
-1 Ajani, Caller of the Pride
-1 Feeling of Dread
-3 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Dispel
これメタって作ったデッキだしまあ勝てるでしょう。
ラス入ったノーデルバーはちょっときつい。
[対リアニ]
-2 Strangleroot Geist
-1 Feeling of Dread
+3 Tormod’s Crypt
(青リアニのサイド後以外)ラス入ってないから戦いやすい感じ。
透明人間をIncreasing Savagery出来れば天使釣られてもスラーグ牙つられても関係ない。
あんま抜きたいカードないから難しいんだけど、どのタイプのリアニも基本的に絡み根の攻撃が通りにくいから減らす。
[対ジャンド]
-1 Feeling of Dread
-1 Arbor Elf
+2 Garruk, Primal Hunter
ジャンドは基本的にサイズアップした呪禁もちをどうしようもないから相性は良い。
透明人間かトラフトをIncreasing Savagery出来れば勝ち。
ただサイズアップしてないトラフトを狩り達で止められたりセレズニヤビートモードのときうまく捌かれたり全体火力で上手く持ってかれると厳しい。
サイド後マナクリ減らして重いところを増やすのは違う気がするけどあまり横に広げたくない。
[対赤単]
-1 Ajani, Caller of the Pride
-1 Feeling of Dread
-4 Invisible Stalker
-3 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Nearheath Pilgrim
+2 Moment of Heroism
+2 Dispel
小さい生物出す→サイズアップっていう悠長なことやってる余裕ないから、遅い部分抜いて最初からサイズ大きいやつをイン、
守りに入っても犬出てきて負けるし基本的に殴り合いに持ってくしかないと思います。
サイド後は白緑ビートの打点にライフリンクついた感じなんで相性は悪くない。
序盤は絡み根でしのいで銀刃出てる状態でトラフトアタック、天使にダブストつけてさらに+2/+2ライフリンクで12点ゲインって感じの動きが勝ちパターン。
[対セレズニヤビート]
-4 Invisible Stalker
-1 Increasing Savagery
+2 Loxodon Smiter
+3 Nearheath Pilgrim
セレズニヤビート同系ってどっちがぶん回るかって感じだと思う。
このデッキはセレズニヤビートとして見るとマナクリが少なくて透明人間っていうサイズの小さいカードがある分ぶん回る確率は低くて、スピード負けが多かった。
ただ最近スラーグ牙+修復天っていう悠長なセレズニヤビートになってるからメインの勝率は上がった感じ。
まぁお互いの構成がどうあれ先にダブスト怨恨したもん勝ちだよね。
[バントコン]
-2 Invisible Stalker
-1 Increasing Savagery
-1 Feeling of Dread
+2 Garruk, Primal Hunter
+2 Loxodon Smiter
基本的にラスケアってあまり展開したくないから単体打点の低い透明人間をある程度打点あるLoxodon Smiterに変更。
あと対コントロールサイドの基本、PW。
[エスパーコン]
-1 Feeling of Dread
-3 Increasing Savagery
+2 Dispel
+2 Garruk, Primal Hunter
トークンが並んで地上空ともに攻撃が通らないから怨恨と透明人間にかかってる。
Increasing Savageryは透明人間くらいしかつけたい相手がいないからアウト。
呪禁ないとアゾチャされるし、トラフトサイズアップしても攻撃が通らない。
- - - - -
ちなみにエンチャント型(鎧のやつ)も試したけど、ただでさえ引きムラが激しいアーキタイプなのにさらにその面を強調しすぎててすぐにやめました。
エンチャントを複数枚貼らないと鎧の効果が薄いから、例えば非呪禁持ちしか生物がいないときはそいつにエンチャント全部貼ってお祈りするしかない感じだった。そりゃそれで相手が除去持ってなければ簡単に勝てるけど、アゾチャ1枚持たれた時点で負け。毎回お祈りするような戦い方して長いトーナメントで安定した勝率は得られない。うまく呪禁にエンチャ貼れたとしてもラスされたらどうすんのって感じだし。
[スタンダード]バントコントロールt黒のサイドボーディング
2012年11月21日 スタンダードサイドボーディングDNに書いとかないと久々に回すとき忘れる・・・
前書いたときのレシピは環境がスラーグ牙でぐだぐだするデッキばっかってメタを受けて作ったものだけど、今は赤単やたら多いし対ビートとか対クロックパーミを意識した構成に変わりました。
- - - - -
[対トリコトラフト]
-2 Angel of Serenity
-2 Detention Sphere
-1 Tamiyo, the Moon Sage
+2 Centaur Healer
+2 Sigarda, Host of Herons
+1 Dissipate
序盤押しきられるのが負けパターンだから静穏ってゲームじゃない。
タミヨウはヘルカイトって裏目があってヘルカイトタップしても修復って裏目があるから絶対入れたくない。
スフィアは消せる対象少ないうえ(本当に消したいトラフトが消せない)、ソーサリータイミングでヘルカイト処理しても遅いからアウト。
ケンタウロスは対トラフト用。とにかく序盤耐えてカウンター構えながらアルケミーぐだぐだモードに入れれば勝てる!
セレチャは対トラフト用も兼ねてるけど、よほどじゃない限りヘルカイト用にとっておきたい。
[対ノーデルバー]
-2 Centaur Healer
-2 Angel of Serenity
+2 Sigarda, Host of Herons
+1 Dissipate
+1 Jace, Architect of Thought
トリコトラフトよりもっさり気味で戦いやすいけど槍だけが怖い。
重めのところはあまり通せないから減らしてインスタントタイミングで動けるものを追加。
基本的にスピリットトークンが場に並ぶから槍さえなければジェイスが強い。
[対リアニ]
-2 Restoration Angel
-2 Centaur Healer
-2 Azorius Charm
+1 Dissipate
+1 Purify the Grave
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Architect of Thought
+1 Vraska, the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
形変える前は得意だったけど形変えてからあたってない。
まあ少なくともサイド後はいけるだろう。
ただバーランビーストだけきつい。まだ戦ったことないけどあれ4枚積んだレシピ相手だと無理そう。
[対ジャンド]
-2 Restoration Angel
-2 Centaur Healer
-2 Detention Sphere
-2 Supreme Verdict
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Vraska, the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
+2 Planar Cleansing
+1 Dissipate
+2 Sigarda, Host of Herons
サイド後は嬉しそうに殺戮遊戯してくるからカードは散らす。
っていうかバントコンって別に1種類のカードに頼ったデッキじゃないと思うんだけどなんでみんなサイドインしてくるんだろう。
あとはガラク、地下世界の人脈、キールーンの割れるPlanar Cleansingをサイドイン。
相手の構成次第では狩り達、ヘルカイトと押せ押せでこられるからラスは減らさないほうが良いかも。
ただ基本的に地下世界の人脈、殺戮遊戯って感じでサイド後はもっさりしてくる人多い。
[対赤単]
-2 Angel of Serenity
-2 Jace, Architect of Thought
-1 Tamiyo, the Moon Sage
-2 Dissipate
+2 Sigarda, Host of Herons
+2 Centaur Healer
+2 Azorius Charm
+1 Detention Sphere
状況に合わせてスラーグ牙、ラスを探してこれて、捌ききったけど種切れって状況を防げるアルケミーは抜けない。
他にもハンドにラスあるけど白ダブでない!ってときに白マナ探してこれたり、序盤が重要だからこそ3ターン目を犠牲にする価値はあると思う。
あとは重いところを抜いて軽いところを増やす。犬だけきつい。
[対セレズニヤビート]
-2 Dissipate
-2 Sphinx’s Revelation
-1 Angel of Serenity
+2 Azorius Charm
+1 Detention Sphere
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Centaur Healer
当たりたくない相手。
最近はガラクだのスラーグ牙だの修復天だの中速のやつが出てきて、まだ適切なサイドボーディングが分かってない。
相手の生物は基本的にサイズでかいしダブストだしトランプルだからヒーラーがそんな強くない。
[同系]
+1 Dissipate
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Archite
+1 Vraska the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
(+? Planar Cleansing)
-2 Centaur Healer
(-? Selesnya Charm)
(-? Restoration Angel)
(-? Azorius Charm)
(-? Detention Sphere)
(-? Supreme Verdict)
構成が人によって結構違うから相手次第としか言いようがない。
Planar Cleansing入れるならスフィア抜く。
相手が静穏入れてるならセレチャはいるけど入れてないならいらない。
[エスパーコン]
+1 Dissipate
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Architect of Thought
+1 Vraska the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
+1 Sigarda, Host of Herons
+2 Planar Cleansing
-2 Centaur Healer
-2 Azorius Charm
-2 Supreme Verdict
-2 Detention Sphere
PWで攻めてくるプランもライブラリー削ってくるプランもどっちもきついからエスパーコンは苦手。
セレチャは弱いけどインスタントタイミングで2/2出せるのとトランプルで強引にPWに攻撃通せるのはたまに強い(大抵アゾチャ怖くてできないけど)。
っていうかタミヨウもほぼ対消滅要因だし基本的に相手に刺さるカードがほとんどないんだよなぁ。
上手くカウンターでPW消したりインスタントタイミングの生物で落としていきながら、ライブラリー削りきられる前にデカいところで攻めきるのが勝ちパターン。
- - - - -
ちなみに呪禁バントは今メイン厳しい赤単がやたら多いのと、得意なトリコトラフトを全く見なくなったので、メタ変わるまで様子見。ただビートが中速気味にシフトしていってるしコントロールが増え始めてきたからそろそろまた呪禁バントが無双できる環境になりそう。
メタも変わるしデッキ構成とかも変わるから数週間前のレシピもすぐ時代遅れになりますよね。
「6マナ域はタイタン」みたいに一歩抜けてるカードがあるわけじゃなくてどのカードにもワンチャンあるから、誰も試してない良カードがどんどん見つかるしメタがどんどん変わる印象。
良い環境なんだろうけどさすがに落ち着きたいです。
前書いたときのレシピは環境がスラーグ牙でぐだぐだするデッキばっかってメタを受けて作ったものだけど、今は赤単やたら多いし対ビートとか対クロックパーミを意識した構成に変わりました。
[25lands]
2 Cavern of Souls
4 Glacial Fortless
3 Hallowed Fountain
4 Sunpetal Grove
3 Temple Garden
3 Overgrown Tomb
4 Hiterland Harbor
1 Plains
1 Island
[2mana]
4 Farseek
2 Azorius Charm
2 Selesnya Charm
[3mana]
2 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
2 Detention Sphere
2 Centaur Healer
[4mana]
4 Supreme Verdict
2 Jace, Architect of Thought
2 Restoration Angel
[5mana]
1 Tamiyo, the Moon Sage
4 Thragtusk
[7mana]
2 Angel of Serenity
[SIDE]
2 Planar Cleinsing
1 Purify the Grave
1 Dissipate
2 Sigarda, Host of Herons
2 Centaur Healer
2 Azorius Charm
1 Detention Sphere
1 Jace, Architect of Thought
1 Tamiyo, the Moon Sage
1 Vraska, the Unseen
1 Garruk, Primal Hunter
- - - - -
[対トリコトラフト]
-2 Angel of Serenity
-2 Detention Sphere
-1 Tamiyo, the Moon Sage
+2 Centaur Healer
+2 Sigarda, Host of Herons
+1 Dissipate
序盤押しきられるのが負けパターンだから静穏ってゲームじゃない。
タミヨウはヘルカイトって裏目があってヘルカイトタップしても修復って裏目があるから絶対入れたくない。
スフィアは消せる対象少ないうえ(本当に消したいトラフトが消せない)、ソーサリータイミングでヘルカイト処理しても遅いからアウト。
ケンタウロスは対トラフト用。とにかく序盤耐えてカウンター構えながらアルケミーぐだぐだモードに入れれば勝てる!
セレチャは対トラフト用も兼ねてるけど、よほどじゃない限りヘルカイト用にとっておきたい。
[対ノーデルバー]
-2 Centaur Healer
-2 Angel of Serenity
+2 Sigarda, Host of Herons
+1 Dissipate
+1 Jace, Architect of Thought
トリコトラフトよりもっさり気味で戦いやすいけど槍だけが怖い。
重めのところはあまり通せないから減らしてインスタントタイミングで動けるものを追加。
基本的にスピリットトークンが場に並ぶから槍さえなければジェイスが強い。
[対リアニ]
-2 Restoration Angel
-2 Centaur Healer
-2 Azorius Charm
+1 Dissipate
+1 Purify the Grave
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Architect of Thought
+1 Vraska, the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
形変える前は得意だったけど形変えてからあたってない。
まあ少なくともサイド後はいけるだろう。
ただバーランビーストだけきつい。まだ戦ったことないけどあれ4枚積んだレシピ相手だと無理そう。
[対ジャンド]
-2 Restoration Angel
-2 Centaur Healer
-2 Detention Sphere
-2 Supreme Verdict
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Vraska, the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
+2 Planar Cleansing
+1 Dissipate
+2 Sigarda, Host of Herons
サイド後は嬉しそうに殺戮遊戯してくるからカードは散らす。
っていうかバントコンって別に1種類のカードに頼ったデッキじゃないと思うんだけどなんでみんなサイドインしてくるんだろう。
あとはガラク、地下世界の人脈、キールーンの割れるPlanar Cleansingをサイドイン。
相手の構成次第では狩り達、ヘルカイトと押せ押せでこられるからラスは減らさないほうが良いかも。
ただ基本的に地下世界の人脈、殺戮遊戯って感じでサイド後はもっさりしてくる人多い。
[対赤単]
-2 Angel of Serenity
-2 Jace, Architect of Thought
-1 Tamiyo, the Moon Sage
-2 Dissipate
+2 Sigarda, Host of Herons
+2 Centaur Healer
+2 Azorius Charm
+1 Detention Sphere
状況に合わせてスラーグ牙、ラスを探してこれて、捌ききったけど種切れって状況を防げるアルケミーは抜けない。
他にもハンドにラスあるけど白ダブでない!ってときに白マナ探してこれたり、序盤が重要だからこそ3ターン目を犠牲にする価値はあると思う。
あとは重いところを抜いて軽いところを増やす。犬だけきつい。
[対セレズニヤビート]
-2 Dissipate
-2 Sphinx’s Revelation
-1 Angel of Serenity
+2 Azorius Charm
+1 Detention Sphere
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Centaur Healer
当たりたくない相手。
最近はガラクだのスラーグ牙だの修復天だの中速のやつが出てきて、まだ適切なサイドボーディングが分かってない。
相手の生物は基本的にサイズでかいしダブストだしトランプルだからヒーラーがそんな強くない。
[同系]
+1 Dissipate
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Archite
+1 Vraska the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
(+? Planar Cleansing)
-2 Centaur Healer
(-? Selesnya Charm)
(-? Restoration Angel)
(-? Azorius Charm)
(-? Detention Sphere)
(-? Supreme Verdict)
構成が人によって結構違うから相手次第としか言いようがない。
Planar Cleansing入れるならスフィア抜く。
相手が静穏入れてるならセレチャはいるけど入れてないならいらない。
[エスパーコン]
+1 Dissipate
+1 Tamiyo, the Moon Sage
+1 Jace, Architect of Thought
+1 Vraska the Unseen
+1 Garruk, Primal Hunter
+1 Sigarda, Host of Herons
+2 Planar Cleansing
-2 Centaur Healer
-2 Azorius Charm
-2 Supreme Verdict
-2 Detention Sphere
PWで攻めてくるプランもライブラリー削ってくるプランもどっちもきついからエスパーコンは苦手。
セレチャは弱いけどインスタントタイミングで2/2出せるのとトランプルで強引にPWに攻撃通せるのはたまに強い(大抵アゾチャ怖くてできないけど)。
っていうかタミヨウもほぼ対消滅要因だし基本的に相手に刺さるカードがほとんどないんだよなぁ。
上手くカウンターでPW消したりインスタントタイミングの生物で落としていきながら、ライブラリー削りきられる前にデカいところで攻めきるのが勝ちパターン。
- - - - -
ちなみに呪禁バントは今メイン厳しい赤単がやたら多いのと、得意なトリコトラフトを全く見なくなったので、メタ変わるまで様子見。ただビートが中速気味にシフトしていってるしコントロールが増え始めてきたからそろそろまた呪禁バントが無双できる環境になりそう。
メタも変わるしデッキ構成とかも変わるから数週間前のレシピもすぐ時代遅れになりますよね。
「6マナ域はタイタン」みたいに一歩抜けてるカードがあるわけじゃなくてどのカードにもワンチャンあるから、誰も試してない良カードがどんどん見つかるしメタがどんどん変わる印象。
良い環境なんだろうけどさすがに落ち着きたいです。
[スタンダード]呪禁バント
2012年11月5日 スタンダード コメント (7)微光地ケッシグ以来の自信作。
ただ行き詰ってきたからなにかアイディアがあればほしいです><
カウンター多めに積んだデッキが増えてきたのでバントコンやめて呪禁バントにしました。
1週間ほど調整して大体の構成は完成された感じなんだけどSublime Archangelとサイドボードだけまだ改善の余地がありそう。
・Sublime Archangelの枠
もともとWolfir Silverheartだった枠。
Wolfir SilverheartはやってることはIncreasing Savageryとほぼ同じで、1マナ重いうえ処理もされやすい。場に8/8が残ることがうれしい盤面も少なくてほとんど劣化Increasing Savageryだった。
対ビートでは5マナが重くサイド後抜け、対コントロールでは除去体制のあるSigarda, Host of Heronsにとって代わり、ほとんどどの相手にも抜けることから別のカードを検討。
呪禁+強化だけじゃなくて緑白ビート的な動き(絡み根ダブスト)もあるから、天使にしてみました。
環境に増えてる3点火力に弱いのと白ダブが出ないのがたまに残念だけど、銀刃→天使の動きは強いし悪くはない。ただもっといいカードがありそうな感じはする。
・マナベース
2構で「なんでそんな都合よくトラフト出せるんだよ!!!noob乙!!!」って言われたから一応書いておくけど下手な2色デッキよりマナベースは安定してると思います。少なくとも前環境のデルバーの白マナよりは色マナ出やすい。
Hallowed Fountain2枚以外は緑が出る土地だから緑のカードは基本土地さえあれば出る。そしてAvacyn’s Pilgrimで白マナ、Abundant Growthで青白をサポートしてるから青のシングルシンボル、白のダブルシンボルも比較的安定して出る。
洞窟は人間かスピリット指定しておけば天使以外は出せる構成にしてるし。
・サイド
Sigarda, Host of Herons
トリコトラフトとかジャンドに強いカードだけど、やってることは「このデッキの苦手なところを補う」んじゃなくて、「得意なところをさらに得意にしてる」ってだけなんだよね。
デッキコンセプトには合ってるんだけどサイドカードとしてはもっと尖ったカードにしたい。
ただいまいちピンとくるカードがない。っていうか基本的にサイドアウトしたいカードがあんまりない。
Detention Sphere
相手のパーマネントどうこうってデッキじゃないからほとんどサイドインしたことはない。
ってことで一度抜いたんだけど、ドラントークンで初めて「相手のブンに対して、こっちがどんなにいい動きが出来たとしても対応できない」って思えたからサイドに戻した。
具体的には2ターン目の美徳からの未練ある魂で透明人間以外の全ての生物が止まる。さらに相手のクロックも大きい上警戒もちで、透明人間だけのクロックで対応できない。
Bower Passageも考えたんだけどほとんどいないトークン限定のサイドになりそうだから丸いDetention Sphereにしました。
ただDetention Sphereをサイドインすることが全くといっていいほどないから、まだBower Passageのほうが良いかも。あとはSleepもよさそう。
追記)Sleepサイドに入れて試合してから気付いたわ、青ダブでねーよ。直前に「青のシングルシンボルは」って書いたばっかだろ・・・しかもあれ洞窟前提だし。青ダブ出ないって理由でダンジョンガイストをウルフィー枠の候補から外したの忘れてた。
Bower Passageの超とんがりサイドでいくか。
Moment of Heroism、Nearheath Pilgrim
基本的には、
Moment of Heroismは赤単と雰囲気的にこのカードが刺さりそうな相手にサイドイン。
Nearheath pilgrimは赤単と、こいつが除去られなさそうな相手にサイドイン。
もっと良いカードはあるかもしれないけどこの枠に関してはあまり不満はない。
Rest in Peace
こっちには全く刺さらないかと思ったけど怨恨、絡み根、あと一応Increasing SavageryのFBが消えるんだよね。ただローグ含めてこのカードは刺さるデッキには劇的に刺さるからサイドに入れることについては不満はない。
ただこれを入れるとき怨恨、絡み根あたりは抜いたり減らしたほうが良いのかってのは毎回悩む。
Dispel
特にトリコトラフト系のデッキ相手に、カウンターや除去を1マナで躱せるのは大きい。
否認のほうが丸いけど、このデッキはあくまでビートダウンだから通常のマナコスト+1でカウンターケアれるこのカードじゃないとダメ。
今のところ枚数含めて不満はないけど、2枚でもいいかも。
ただ行き詰ってきたからなにかアイディアがあればほしいです><
[24lands]
4 Cavern of Souls
2 Hallowed Fountain
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
4 Hinterland Harbor
6 Forest
[1mana]
4 Abundant Growth
4 Rancor
4 Avacyn’s Pilgrim
[2mana]
4 Invisible Stalker
4 Strangleroot Geist
[3mana]
1 Ajani, Caller of the Pride
4 Geist of Saint Traft
4 Silverblade Paladin
[4mana]
4 Increasing Savagery
3 Sublime Archangel
[:SIDE]
2 Sigarda, Host of Herons
2 Detention Sphere
2 Moment of Heroism
3 Rest in Peace
3 Nearheath Pilgrim
3 Dispel
カウンター多めに積んだデッキが増えてきたのでバントコンやめて呪禁バントにしました。
1週間ほど調整して大体の構成は完成された感じなんだけどSublime Archangelとサイドボードだけまだ改善の余地がありそう。
・Sublime Archangelの枠
もともとWolfir Silverheartだった枠。
Wolfir SilverheartはやってることはIncreasing Savageryとほぼ同じで、1マナ重いうえ処理もされやすい。場に8/8が残ることがうれしい盤面も少なくてほとんど劣化Increasing Savageryだった。
対ビートでは5マナが重くサイド後抜け、対コントロールでは除去体制のあるSigarda, Host of Heronsにとって代わり、ほとんどどの相手にも抜けることから別のカードを検討。
呪禁+強化だけじゃなくて緑白ビート的な動き(絡み根ダブスト)もあるから、天使にしてみました。
環境に増えてる3点火力に弱いのと白ダブが出ないのがたまに残念だけど、銀刃→天使の動きは強いし悪くはない。ただもっといいカードがありそうな感じはする。
・マナベース
2構で「なんでそんな都合よくトラフト出せるんだよ!!!noob乙!!!」って言われたから一応書いておくけど下手な2色デッキよりマナベースは安定してると思います。少なくとも前環境のデルバーの白マナよりは色マナ出やすい。
Hallowed Fountain2枚以外は緑が出る土地だから緑のカードは基本土地さえあれば出る。そしてAvacyn’s Pilgrimで白マナ、Abundant Growthで青白をサポートしてるから青のシングルシンボル、白のダブルシンボルも比較的安定して出る。
洞窟は人間かスピリット指定しておけば天使以外は出せる構成にしてるし。
・サイド
Sigarda, Host of Herons
トリコトラフトとかジャンドに強いカードだけど、やってることは「このデッキの苦手なところを補う」んじゃなくて、「得意なところをさらに得意にしてる」ってだけなんだよね。
デッキコンセプトには合ってるんだけどサイドカードとしてはもっと尖ったカードにしたい。
ただいまいちピンとくるカードがない。っていうか基本的にサイドアウトしたいカードがあんまりない。
Detention Sphere
相手のパーマネントどうこうってデッキじゃないからほとんどサイドインしたことはない。
ってことで一度抜いたんだけど、ドラントークンで初めて「相手のブンに対して、こっちがどんなにいい動きが出来たとしても対応できない」って思えたからサイドに戻した。
具体的には2ターン目の美徳からの未練ある魂で透明人間以外の全ての生物が止まる。さらに相手のクロックも大きい上警戒もちで、透明人間だけのクロックで対応できない。
Bower Passageも考えたんだけどほとんどいないトークン限定のサイドになりそうだから丸いDetention Sphereにしました。
ただDetention Sphereをサイドインすることが全くといっていいほどないから、まだBower Passageのほうが良いかも。あとはSleepもよさそう。
追記)Sleepサイドに入れて試合してから気付いたわ、青ダブでねーよ。直前に「青のシングルシンボルは」って書いたばっかだろ・・・しかもあれ洞窟前提だし。青ダブ出ないって理由でダンジョンガイストをウルフィー枠の候補から外したの忘れてた。
Bower Passageの超とんがりサイドでいくか。
Moment of Heroism、Nearheath Pilgrim
基本的には、
Moment of Heroismは赤単と雰囲気的にこのカードが刺さりそうな相手にサイドイン。
Nearheath pilgrimは赤単と、こいつが除去られなさそうな相手にサイドイン。
もっと良いカードはあるかもしれないけどこの枠に関してはあまり不満はない。
Rest in Peace
こっちには全く刺さらないかと思ったけど怨恨、絡み根、あと一応Increasing SavageryのFBが消えるんだよね。ただローグ含めてこのカードは刺さるデッキには劇的に刺さるからサイドに入れることについては不満はない。
ただこれを入れるとき怨恨、絡み根あたりは抜いたり減らしたほうが良いのかってのは毎回悩む。
Dispel
特にトリコトラフト系のデッキ相手に、カウンターや除去を1マナで躱せるのは大きい。
否認のほうが丸いけど、このデッキはあくまでビートダウンだから通常のマナコスト+1でカウンターケアれるこのカードじゃないとダメ。
今のところ枚数含めて不満はないけど、2枚でもいいかも。
[スタンダード]バントコントロールt黒
2012年10月28日 スタンダード回してるデッキがまとまってきたからいったんまとめ。
・Cavern of Souls
最近トリコトラフトが増えてきたから試しに2枚入れてみたら全然トリコトラフトにあたらないうえこのカードが原因で事故って、そのあと0枚に戻したらトリコトラフトに当たりまくるジンクス。間とって1枚だけ採用してみているところ。
・Selesnya Charm
同系やリアニ相手だとよほどじゃない限りとっておいて、静穏ループをケアしていきたい。
インスタントタイミングで静穏を除去れるのは本当に偉くて、墓地のカードがハンドに戻るのを阻害できる(たまにYES押して永遠に取り除いてくれる人もいるし)。
あとジャンド、トリコトラフトのドラゴンとか、セレズニヤビートの怨恨ついた生物とかいろいろケアれて、このカードがあると安心できる。
あんまりいっぱいあっても腐るけど、ハンドに1枚ほしい的な意味で2枚採用してます。
単純に対ビートでもタフ2と相打ちとったり、火力で焼かれそうな生物を助けたり。ジャイグロモードもPWに無理やり攻撃を通すためにも使える。弱いと思ったのは対セレズニヤビートでパワー4ダブルストライクに殴られてるときくらい。
・Azorius Charm
対セレズニヤビートとか対赤単とか対ゾンビとかあたりにサイドイン。それ以外相手だとPW守るときとかお守りにハンドに1枚持っておくくらいかな。
・Forbidden Alchemy
マジ強い。これがあるおかげで尻すぼみしないで動き続けることが出来る。カウンターもナチュラルに構えられるし、ただアルケミー打ちたいだけなのに3マナ残して動いてると相手が雲散ケアってくれることもある。
ビート相手に全抜きして、序盤さばききったもののこっちの後続が続かなくて負けたことあったけど、ふつうのバントコンって常にあんな感じなんだよね。もはやアルケミーないバントコンが想像できない。ぐだって負けた試合ってたいてい下のほうにアルケミーが固まってて序盤中盤に1枚も引けなかったときだし。
・Vraska, the Unseen
最初なんかのコピーのバントコンを回してたとき思ったのがPWがきつすぎること。そこをふつうはリングで対処してると思うんだけど、ヴラスカなら相手の脅威を対処したうえで、相手に解答を求めることができる。リングを割れるのも偉い。
弱いマッチはあるからサイド後抜けることもあるしメタ次第なところはあるけど、メインに何にでも対処できるカードがあるのは安心する。ただ今のメタだと正直抜けるマッチが多いなぁ・・・。
・Planar Cleansing
PWはヴラスカで安心だと思ってたら最近よく見るトークン系のガラク&ソリンにいわされて、試しに採用してみた枠。ソリン、ガラクに対する解答としてヴラスカは出しづらくて、PW破壊して2ゲインするだけのカードになることが多かった。
このカードならソリン&ガラクが揃ってても怖くないどころかむしろ1-2交換だし、ラスも兼ねてるし、ついでに相手のエンチャとか金属も割れるから刺さるんじゃないかって感じです。ただ入れてからまだ試せてない。
・Psychic Spiral
同系相手にぐだるとアルケミー採用してる分ライブラリーアウト負けするから入れてみた枠。突破力がない分別軸の勝ち筋があると便利。アルケミーを適当に連打してだらだらしてこれ打つだけで勝てる。
ただ最近同系みないのと、ほかに入れるリアニにはもともと強いから別の苦手なデッキ用のカードにしたほうがいいかも。
・Centaur Healer
こいついないと赤単きついし、こいついても赤単きつい。
相手が1ターン目、2ターン目展開して3ターン目に不死犬展開、4ターン目地獄乗りって動きに対してこいつは3マナ3点ゲインしてるだけ。
まあ毎回相手がそんな都合の良いハンドしてるわけないんだけど、なんか俺とあたる赤単は毎回そんな動きをしてくるんだよな。スラーグ牙出した返しに必ずパクられるし。
トリコトラフト相手にもトラフト対策で一応入れる。強くないけど。
- - - - -
デッキパワー自体は高いと思うんだけどDE出たら2回トリコトラフトにあたるくらい苦手なトリコトラフト増えてきたのがきつい。どっかで結果残したの?
[25lands]
1 Cavern of Souls
4 Glacial Fortless
3 Hallowed Fountain
4 Sunpetal Grove
3 Temple Garden
3 Overgrown Tomb
4 Hiterland Harbor
1 Plains
2 Island
[2mana]
4 Farseek
2 Azorius Charm
2 Selesnya Charm
[3mana]
2 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
2 Detention Sphere
[4mana]
4 Supreme Verdict
3 Jace, Architect of Thought
[5mana]
2 Tamiyo, the Moon Sage
2 Vraska, the Unseen
4 Thragtusk
[7mana]
2 Angel of Serenity
[SIDE]
2 Planar Cleinsing
2 Terminus
1 Ray of Revelation
1 Purify the Grave
1 Psychic Spiral
1 Dissipate
1 Sigarda, Host of Herons
4 Centaur Healer
2 Azorius Charm
・Cavern of Souls
最近トリコトラフトが増えてきたから試しに2枚入れてみたら全然トリコトラフトにあたらないうえこのカードが原因で事故って、そのあと0枚に戻したらトリコトラフトに当たりまくるジンクス。間とって1枚だけ採用してみているところ。
・Selesnya Charm
同系やリアニ相手だとよほどじゃない限りとっておいて、静穏ループをケアしていきたい。
インスタントタイミングで静穏を除去れるのは本当に偉くて、墓地のカードがハンドに戻るのを阻害できる(たまにYES押して永遠に取り除いてくれる人もいるし)。
あとジャンド、トリコトラフトのドラゴンとか、セレズニヤビートの怨恨ついた生物とかいろいろケアれて、このカードがあると安心できる。
あんまりいっぱいあっても腐るけど、ハンドに1枚ほしい的な意味で2枚採用してます。
単純に対ビートでもタフ2と相打ちとったり、火力で焼かれそうな生物を助けたり。ジャイグロモードもPWに無理やり攻撃を通すためにも使える。弱いと思ったのは対セレズニヤビートでパワー4ダブルストライクに殴られてるときくらい。
・Azorius Charm
対セレズニヤビートとか対赤単とか対ゾンビとかあたりにサイドイン。それ以外相手だとPW守るときとかお守りにハンドに1枚持っておくくらいかな。
・Forbidden Alchemy
マジ強い。これがあるおかげで尻すぼみしないで動き続けることが出来る。カウンターもナチュラルに構えられるし、ただアルケミー打ちたいだけなのに3マナ残して動いてると相手が雲散ケアってくれることもある。
ビート相手に全抜きして、序盤さばききったもののこっちの後続が続かなくて負けたことあったけど、ふつうのバントコンって常にあんな感じなんだよね。もはやアルケミーないバントコンが想像できない。ぐだって負けた試合ってたいてい下のほうにアルケミーが固まってて序盤中盤に1枚も引けなかったときだし。
・Vraska, the Unseen
最初なんかのコピーのバントコンを回してたとき思ったのがPWがきつすぎること。そこをふつうはリングで対処してると思うんだけど、ヴラスカなら相手の脅威を対処したうえで、相手に解答を求めることができる。リングを割れるのも偉い。
弱いマッチはあるからサイド後抜けることもあるしメタ次第なところはあるけど、メインに何にでも対処できるカードがあるのは安心する。ただ今のメタだと正直抜けるマッチが多いなぁ・・・。
・Planar Cleansing
PWはヴラスカで安心だと思ってたら最近よく見るトークン系のガラク&ソリンにいわされて、試しに採用してみた枠。ソリン、ガラクに対する解答としてヴラスカは出しづらくて、PW破壊して2ゲインするだけのカードになることが多かった。
このカードならソリン&ガラクが揃ってても怖くないどころかむしろ1-2交換だし、ラスも兼ねてるし、ついでに相手のエンチャとか金属も割れるから刺さるんじゃないかって感じです。ただ入れてからまだ試せてない。
・Psychic Spiral
同系相手にぐだるとアルケミー採用してる分ライブラリーアウト負けするから入れてみた枠。突破力がない分別軸の勝ち筋があると便利。アルケミーを適当に連打してだらだらしてこれ打つだけで勝てる。
ただ最近同系みないのと、ほかに入れるリアニにはもともと強いから別の苦手なデッキ用のカードにしたほうがいいかも。
・Centaur Healer
こいついないと赤単きついし、こいついても赤単きつい。
相手が1ターン目、2ターン目展開して3ターン目に不死犬展開、4ターン目地獄乗りって動きに対してこいつは3マナ3点ゲインしてるだけ。
まあ毎回相手がそんな都合の良いハンドしてるわけないんだけど、なんか俺とあたる赤単は毎回そんな動きをしてくるんだよな。スラーグ牙出した返しに必ずパクられるし。
トリコトラフト相手にもトラフト対策で一応入れる。強くないけど。
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デッキパワー自体は高いと思うんだけどDE出たら2回トリコトラフトにあたるくらい苦手なトリコトラフト増えてきたのがきつい。どっかで結果残したの?
[スタンダード]イニストラードブロック構築のトークンデッキ他を紹介
2012年9月19日 スタンダード検索かけてくる人いるしせっかくなんでイニストラードブロック構築(ISD,DKA禁止前)のトークンデッキのレシピを紹介します。
・Ray of Revelation
トークン同系だとIntangible Virtueを多く出してるほうが圧倒的に有利になります。したがってIntangible Virtueを割れるRay of Revelationがサイドに入り、次第に環境にトークンがあふれるにつれメインに移っていきました。当時のカードプールでトークンに刺さる数少ないカードの1つである黒呪いにも効きました。
・Sever the Bloodline
トークンデッキも非トークンデッキも基本的にトークンを複数枚出すカードばかり採用してたのでアドバンテージを失わない貴重な除去でした。
・ Sudden Disappearance
相手のトークンを全て除去るカードです。つまり相手のクリーチャーを全て破壊するカードみたいなものでした。
・Witchbane Orb
白赤人間の序盤のクロックをさばききっても、X火力や陰鬱5点を引かれて残りのライフを削りきられることが多くありました。なのでたしか赤白トークン用のサイドだったと思います。またイニストラードのみのイニ構のコントロール対決は火力ゲーだったのでこのカードがよく使われてました。
白単人間+トークン+火力みたいなデッキです。トークンデッキみたいなもんだし、この環境でトークンデッキに対抗していた唯一のデッキなので一応紹介します。
このデッキの同系対決は相手が4マナ揃ったら3マナ構える(Brimstone Volley構え)って動きが基本になるくらい、トークンで横に広げてからの地獄乗りが強かったです。
Rally the Peasantsの数で押してるときの破壊力は半端なかったため、非トークンデッキが環境に存在できない理由の1つでもあったと思います。頑張ってさばききってもエンド前深夜の出没からのラリー裏表で10点入りますからね・・・。
白黒t緑トークン
Lands (27)
4 Evolving Wilds
4 Isolated Chapel
6 Plains
3 Swamp
2 Vault of the Archangel
4 Woodland Cemetery
1 Forest
2 Gavony Township
1 Shimmering Grotto
Creatures (2)
2 Geist-Honored Monk
Spells (31)
4 Gather the Townsfolk
4 Intangible Virtue
4 Lingering Souls
4 Midnight Haunting
1 Ray of Revelation
4 Sever the Bloodline
3 Sorin, Lord of Innistrad
3 Tragic Slip
4 Garruk Relentless
Sideboard (15)
3 Ray of Revelation
3 Curse of Death’s Hold
2 Sudden Disappearance
2 Grafdigger’s Cage
2 Witchbane Orb
2 Tribute to Hunger
1 Increasing Devotion
・Ray of Revelation
トークン同系だとIntangible Virtueを多く出してるほうが圧倒的に有利になります。したがってIntangible Virtueを割れるRay of Revelationがサイドに入り、次第に環境にトークンがあふれるにつれメインに移っていきました。当時のカードプールでトークンに刺さる数少ないカードの1つである黒呪いにも効きました。
・Sever the Bloodline
トークンデッキも非トークンデッキも基本的にトークンを複数枚出すカードばかり採用してたのでアドバンテージを失わない貴重な除去でした。
・ Sudden Disappearance
相手のトークンを全て除去るカードです。つまり相手のクリーチャーを全て破壊するカードみたいなものでした。
・Witchbane Orb
白赤人間の序盤のクロックをさばききっても、X火力や陰鬱5点を引かれて残りのライフを削りきられることが多くありました。なのでたしか赤白トークン用のサイドだったと思います。またイニストラードのみのイニ構のコントロール対決は火力ゲーだったのでこのカードがよく使われてました。
白赤人間
4 Clifftop Retreat
8 Mountain
12 Plains
4 Champion of the Parish
4 Doomed Traveler
3 Fiend Hunter
2 Geist-Honored Monk
4 Hellrider
1 Mikaeus, the Lunarch
1 Thraben Doomsayer
4 Brimstone Volley
3 Devil’s Play
4 Gather the Townsfolk
4 Midnight Haunting
2 Rally the Peasants
17 other spells
Sideboard
2 Ancient Grudge
1 Fiend Hunter
2 Geistflame
1 Mikaeus, the Lunarch
2 Paraselene
3 Silverchase Fox
2 Sudden Disappearance
2 Witchbane Orb
白単人間+トークン+火力みたいなデッキです。トークンデッキみたいなもんだし、この環境でトークンデッキに対抗していた唯一のデッキなので一応紹介します。
このデッキの同系対決は相手が4マナ揃ったら3マナ構える(Brimstone Volley構え)って動きが基本になるくらい、トークンで横に広げてからの地獄乗りが強かったです。
Rally the Peasantsの数で押してるときの破壊力は半端なかったため、非トークンデッキが環境に存在できない理由の1つでもあったと思います。頑張ってさばききってもエンド前深夜の出没からのラリー裏表で10点入りますからね・・・。
[スタンダード]イニストラードブロック構築のおさらい
2012年9月3日 スタンダード コメント (2)イニストラードブロック構築は現在ジャンドビートの1強ですが、ほかのデッキを寄せ付けないほど強いわけでもないため次期スタンダードがそこから始まるとは思いません。特にイニストラードブロック構築はマナベースが不安定で消えてしまったデッキも多いためギルラン、M10ランドを得るのは大きいです。それにイニストラードブロック構築は「3Wパワー4以上破壊」が真面目に使われるくらい除去の弱いちょっと特殊な環境です。
なんで個人的にはそこまでイニストラードブロック構築から環境が始まるとは思いませんが、強くなりそうなアーキタイプもあるのでまとめてみます。
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全く関係ないけどRakdos’s Returnを弱いっていう人が多くいるのが納得できない。
・X=3でやっと荒廃稲妻を超えるとかwww
Xスペルなんだから当たり前です。それ言ったら猛火だってX=3でやっと火山の槌だけど、火山の槌より弱いかといったらそうではありません。
・序盤に強い手札破壊なのにマナ伸びないと意味ないXスペルとかwww
反対に言えば終盤弱いハンデスの弱点をX火力としての役割で補ってるともいえます。脅迫のような一般的なハンデスなら終盤腐るけど、このカードは相手のハンドがゼロでもX火力としてこのカードでライフを削りきるプランがありPWを焼くこともできます。
それに対コントロールでは手札を多く捨てさせられることは大きいし、そうじゃなくても中速ビートダウン相手なら中盤にX=3くらいでうまく決められるタイミングもあると思います。っていうかおんなじXハンデスに思考の粉砕があるんだから、どっちかっていうと荒廃稲妻よりあれと比べたほうが近いんじゃないでしょうか。
まぁただ次環境がイニストラードブロック構築みたいなハンドアドバンテージがあまり関係ないテンポ環境なら弱いと思います。
それにどんなデッキに入っても強いカードではなくて、デッキを選びそうなカードに見えます。だから「マナ伸びれば効果を発揮するコントロール向けの効果なのにライフを削るとかwww」っていう批判ならまだわかります。ただ荒廃稲妻と比較して弱いっていうのはおかしい。
なんで個人的にはそこまでイニストラードブロック構築から環境が始まるとは思いませんが、強くなりそうなアーキタイプもあるのでまとめてみます。
緑系グッドスタッフ
緑のマナクリでマナ加速し、国境地帯のレインジャーでマナ安定そして中マナ域のカードで攻めるようなデッキ。環境的に除去が弱く、かがり火が多く使われたためウルフィーが強いのも大きい。
具体的には貴種や除去の優秀なジャンドビート、優秀なCIPもちに天使ブリンクのナヤビートの2種類が多く見られる。次環境だとマナベースも安定するためそもそも緑すらなくなるかもしれないけど、多色のグッドスタッフや天使ブリンクを軸としたデッキは表れるだろう。スラーグ牙もいるし。
ゾンビ
スタンダードのものに比べて陰鬱シナジーやサクリファイスを多く使うけど、基本的には同じような感じ。イニストラード構築だとマナベースが不安定だったため黒単一択だったがほかの色をタッチする選択肢も生まれるだろう。ゾンビロードのいる青か、ギルランの追加される赤・緑あたりか。
呪禁ビート
透明人間やトラフトを飛行エンチャや2GG+5/+5などで強化して殴るデッキ。回ればバカみたいに簡単に勝てるが、マナベースが不安定でうまく回らないと初動が遅いのが欠点。次環境はマナベースが安定しマナクリも増えるため欠点はある程度抑えられるだろう。
あとは透明人間、トラフトが対処されない前提のデッキなので、どれだけ環境に対処できるカードがあるかによる。少なくとも「もぎとり」という対処手段が追加される。(もぎとりの場合沼の数よりデカくしちゃえば問題ないけど)
人間
人間に火力をタッチした白赤人間が基本。ただ赤なのはイニストラードブロック構築だと友好色ランドがなかったことも大きいため、次環境だと白緑人間なども組めるだろう。
奇跡コン
バウンス奇跡やラス奇跡で時間を稼いで天使奇跡するデッキ。得るカードも多いだろうし、色を足す選択肢も出てくるだろう
リアニメイト
人間復活天使とファルケンラスの貴種のシナジーをベースとしたものから、スタンダード版のような普通のリアニメイトまで。初動が遅く序盤を耐えるプランが薄かったためスタンダード版のようなタイプは厳しかったが、マナクリが増えマナベースも安定し未練ある魂など序盤を耐えるカードが増えるため普通に強いアーキタイプになりそう。ただ墓地対策カードの檻、地の封印、トーモッドすべて刺さるのが痛い。
ドレッジ
墓地にクリーチャー落として裂け木の恐怖やら骨までの噛り付きをするデッキ。場にデカブツが並び、骨までの噛り付きでたいてい10点以上のライフを得ることができるためマウントとってしまえばこっちのもの。ただ飛行に弱く、序盤の動きがもっさりしてるのが欠点。デカブツの攻撃を通すため(あと全体除去を積むため)赤でケッシグをタッチすることが多かった。
次期環境だとゴルガリが明らかにこのアーキタイプを意識しているため強化されるだろう。Grisly Salvageという優秀な墓地肥やしを得たのは大きいし、入るかどうかはわからないけどジャラドはデカいけど攻撃の通りにくいこのアーキタイプと相性の良い効果を持っている。
墓地対策カードではトーモッドの墓所が致命的だけど、檻と地の封印がほとんど効かないのは大きい。墓地対策枠に檻や地の封印が使われるのならばサイド後もやれそう。
トークン
トークンを全体強化エンチャやガヴォニーで強化するデッキ。白緑、白黒、白黒緑など。
未練ある魂とトークンクルセイドが禁止になるくらい一時は環境を支配したデッキ。(ただその時はかがり火や終末のない環境だった。)
セレズニヤが明らかにトークントークンしてるのでこのデッキも得るものが多いだろう。青を入れて順風やスピリットロードを使う方向性もあり。
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全く関係ないけどRakdos’s Returnを弱いっていう人が多くいるのが納得できない。
・X=3でやっと荒廃稲妻を超えるとかwww
Xスペルなんだから当たり前です。それ言ったら猛火だってX=3でやっと火山の槌だけど、火山の槌より弱いかといったらそうではありません。
・序盤に強い手札破壊なのにマナ伸びないと意味ないXスペルとかwww
反対に言えば終盤弱いハンデスの弱点をX火力としての役割で補ってるともいえます。脅迫のような一般的なハンデスなら終盤腐るけど、このカードは相手のハンドがゼロでもX火力としてこのカードでライフを削りきるプランがありPWを焼くこともできます。
それに対コントロールでは手札を多く捨てさせられることは大きいし、そうじゃなくても中速ビートダウン相手なら中盤にX=3くらいでうまく決められるタイミングもあると思います。っていうかおんなじXハンデスに思考の粉砕があるんだから、どっちかっていうと荒廃稲妻よりあれと比べたほうが近いんじゃないでしょうか。
まぁただ次環境がイニストラードブロック構築みたいなハンドアドバンテージがあまり関係ないテンポ環境なら弱いと思います。
それにどんなデッキに入っても強いカードではなくて、デッキを選びそうなカードに見えます。だから「マナ伸びれば効果を発揮するコントロール向けの効果なのにライフを削るとかwww」っていう批判ならまだわかります。ただ荒廃稲妻と比較して弱いっていうのはおかしい。
[スタンダード]ケッシグエルフラン2
2012年7月31日 スタンダード
ケッシグエルフラン
http://naotar.diarynote.jp/201111192236438456/
実は前に紹介したあとアヴァシンの帰還で《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》が出て、時代きたと思ってちょっと調整してました。
ただそのときは《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が流行ってるのにマナ加速を生物に頼ったビックマナって路線はさすがにないなって思って封印。
けど今起源の波エルフが流行ってるのを見て、もしかしたらって思ってDEに出てみました!
正直起源の波エルフの構成は大っ嫌いで、
・X=6とかで起源の波打てる場になってるなら起源の波である必要がないし、起源の波打ったとこでそこまで強くない。(実際X=10で打たれたけど勝ちました。)
・生物が場に出るたびドローするやつはさすがに悠長。6マナの生物なのに出てすぐ仕事しないし、ターンが返ってきてもすぐ勝ちにつながらない。そもそもこいつを出すまでにマナクリを大量に展開しないといけないから、ハンドにあんまり生物が残ってないはず。
・修復の天使を何も考えずに入れたカードにしか見えない。ヴィジョナリーブリンクしてドローするってだけのシナジーじゃさすがにもっと強いカードあるだろう。そもそも相方が白の意味が分からない。ベルリンガー(笑)
・マナクリ12枚体制でメインに金属なしっていう最もサイドの剣が強い構成なのにサイドに剣がないとか・・・
こんなデッキでも勝てるならケッシグエルフランは勝てるはず!
結果は虫、太陽拳、虫に勝ってナヤビートに負けての3-1でした。
・かがり火がやっぱりつらい。
大ドルイド+マナクリたちがX=2で全滅しちゃうのはさすがに弱い。かがり火に弱いのはナヤ側も同じに見えるけど、X=2とX=3のうちやすさは大きく違うし、X=4は基本的に打てない。タフ1、タフ2の多いこのデッキのほうが圧倒的に不利。
今日も対ナヤでかがり火ハンドにあったんですけど、バッパラ→スプライサー→天使→ガヴォニー起動って動かれて絶妙に毎回1マナ足りずに流せず負けました。
そしてスプライサーのゴーレムトークンがきつすぎるんで、そういう意味でもタフ4が欲しい。ってことでスラーンあたり試してみる予定。
対ナヤを考えるとタフ4の多い白緑起源の波エルフの構成も分からなくもないな。
・大ドルイドは目の敵のようにされるし、マナクリはすぐ焼かれるからいうほどマナ伸びない。
対虫だとガッショバウンスでテンポ取られて、対コントロールだと除去やらラスやらで流されて、赤系ビートだとかがり火打たれて、ゾンビだと鞘だのスピッターだの黒除去で捌かれる。
マナ伸びたら強い動きが出来ないとダメだけど、マナ伸びる前提の構成もダメ。ってことでX系スペルはやっぱ強い。頂点を考えると色んなマナ域に強いカードおいときたい。
・墨蛾がもうちょっと欲しい。
赤緑ケッシグと違ってガッショとか-1/-1系除去が刺さるから除去られやすいのを考えてませんでした。ただ東屋のエルフの安定性を考えて森ももうちょっと欲しいし、ケッシグも素引きしたいから減らしたくないし、微光地は相変わらずただ強だし、対虫を考えると魂の洞窟は欲しい。土地構成は難しい。
・タイタン強い。
エズーリのバーランとかかがり火とか頂点ビヒモスがあるから6マナからさらにマナ伸びるのは嬉しいし、マナクリに頼ってる分土地でマナが伸ばせるのは偉い。
そして微光地タイタン、ケッシグ+墨蛾タイタンの強さは相変わらず。
・エズーリの射手が強い。
対虫での安心感。
1マナだからバウンスされてもテンポ取られないしカウンターもされづらい。ガッショされないサイズ。天使も虫も落とせる。エズーリで再生できる。
飛行がきついデッキな分こいつが輝く。
起源の波のほうよりは強いと思います^^
ただ対ナヤ系を全然やってないし、今日の結果を見る限り相性悪そうなんでその辺は要調整。
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波のほうのレシピ
http://naotar.diarynote.jp/201111192236438456/
実は前に紹介したあとアヴァシンの帰還で《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》と《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》が出て、時代きたと思ってちょっと調整してました。
ただそのときは《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》が流行ってるのにマナ加速を生物に頼ったビックマナって路線はさすがにないなって思って封印。
けど今起源の波エルフが流行ってるのを見て、もしかしたらって思ってDEに出てみました!
正直起源の波エルフの構成は大っ嫌いで、
・X=6とかで起源の波打てる場になってるなら起源の波である必要がないし、起源の波打ったとこでそこまで強くない。(実際X=10で打たれたけど勝ちました。)
・生物が場に出るたびドローするやつはさすがに悠長。6マナの生物なのに出てすぐ仕事しないし、ターンが返ってきてもすぐ勝ちにつながらない。そもそもこいつを出すまでにマナクリを大量に展開しないといけないから、ハンドにあんまり生物が残ってないはず。
・修復の天使を何も考えずに入れたカードにしか見えない。ヴィジョナリーブリンクしてドローするってだけのシナジーじゃさすがにもっと強いカードあるだろう。そもそも相方が白の意味が分からない。ベルリンガー(笑)
・マナクリ12枚体制でメインに金属なしっていう最もサイドの剣が強い構成なのにサイドに剣がないとか・・・
こんなデッキでも勝てるならケッシグエルフランは勝てるはず!
ケッシグエルフラン2
[26lands]
4《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
1《山/Mountain(M12)》
6《森/Forest(M12)》
4《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[1mana]
4《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
[2mana]
3《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[3mana]
1《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M12)》
[5mana]
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
[6mana]
4《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[8mana]
1《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth(AVR)》
[Xmana]
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》
[SIDE]
2《エズーリの射手/Ezuri’s Archers(SOM)》
2《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
2《帰化/Naturalize(M12)》
1《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
結果は虫、太陽拳、虫に勝ってナヤビートに負けての3-1でした。
・かがり火がやっぱりつらい。
大ドルイド+マナクリたちがX=2で全滅しちゃうのはさすがに弱い。かがり火に弱いのはナヤ側も同じに見えるけど、X=2とX=3のうちやすさは大きく違うし、X=4は基本的に打てない。タフ1、タフ2の多いこのデッキのほうが圧倒的に不利。
今日も対ナヤでかがり火ハンドにあったんですけど、バッパラ→スプライサー→天使→ガヴォニー起動って動かれて絶妙に毎回1マナ足りずに流せず負けました。
そしてスプライサーのゴーレムトークンがきつすぎるんで、そういう意味でもタフ4が欲しい。ってことでスラーンあたり試してみる予定。
対ナヤを考えるとタフ4の多い白緑起源の波エルフの構成も分からなくもないな。
・大ドルイドは目の敵のようにされるし、マナクリはすぐ焼かれるからいうほどマナ伸びない。
対虫だとガッショバウンスでテンポ取られて、対コントロールだと除去やらラスやらで流されて、赤系ビートだとかがり火打たれて、ゾンビだと鞘だのスピッターだの黒除去で捌かれる。
マナ伸びたら強い動きが出来ないとダメだけど、マナ伸びる前提の構成もダメ。ってことでX系スペルはやっぱ強い。頂点を考えると色んなマナ域に強いカードおいときたい。
・墨蛾がもうちょっと欲しい。
赤緑ケッシグと違ってガッショとか-1/-1系除去が刺さるから除去られやすいのを考えてませんでした。ただ東屋のエルフの安定性を考えて森ももうちょっと欲しいし、ケッシグも素引きしたいから減らしたくないし、微光地は相変わらずただ強だし、対虫を考えると魂の洞窟は欲しい。土地構成は難しい。
・タイタン強い。
エズーリのバーランとかかがり火とか頂点ビヒモスがあるから6マナからさらにマナ伸びるのは嬉しいし、マナクリに頼ってる分土地でマナが伸ばせるのは偉い。
そして微光地タイタン、ケッシグ+墨蛾タイタンの強さは相変わらず。
・エズーリの射手が強い。
対虫での安心感。
1マナだからバウンスされてもテンポ取られないしカウンターもされづらい。ガッショされないサイズ。天使も虫も落とせる。エズーリで再生できる。
飛行がきついデッキな分こいつが輝く。
起源の波のほうよりは強いと思います^^
ただ対ナヤ系を全然やってないし、今日の結果を見る限り相性悪そうなんでその辺は要調整。
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波のほうのレシピ
Creatures
4 Arbor Elf
4 Birds of Paradise
1 Craterhoof Behemoth
4 Elvish Archdruid
4 Elvish Visionary
4 Llanowar Elves
4 Restoration Angel
3 Soul of the Harvest
2 Village Bell-Ringer
Legendary Creatures
1 Ezuri, Renegade Leader
Sorceries
4 Genesis Wave
4 Green Sun’s Zenith
Basic Lands
13 Forest
Lands
4 Razorverge Thicket
4 Sunpetal Grove
Sideboard:
2 Mortarpod
1 Acidic Slime
2 Thragtusk
1 Wolfir Silverheart
2 Celestial Purge
1 Crushing Vines
1 Plummet
4 Thalia, Guardian of Thraben
1 Gavony Township