[スタンダード]M13のカード考察
2012年7月9日 スタンダード コメント (2)そういえば全然日記書いてなかったんでM13のカードについて思うことを書いておきます。
みんなが思ってそうなことはわざわざ書かないので(スラーグ牙つえーとか)ここに書かれてないカードを弱いと思ってるわけではありません。評価の難しそうなカードとかあんまり評価されてなさそうなカードについて書きます。
みんなが思ってそうなことはわざわざ書かないので(スラーグ牙つえーとか)ここに書かれてないカードを弱いと思ってるわけではありません。評価の難しそうなカードとかあんまり評価されてなさそうなカードについて書きます。
群れの統率者アジャニ
マナコスト3で初期忠誠度4。つまり早いと2~3ターン目に忠誠度5のPWが相手の場に出るわけで自分を守れる守れない以前に相当固いと思います。このカードを入れるようなデッキだと場に生物は並ぶだろうから、場を固めてアジャニを数ターン維持してるだけで大マイナスも簡単にいけそうです。
ただ固い反面効果はパッとしなくて、悠長だし場に対する影響力はあまりありません。
出されたら厄介だけど自分で使うと弱いカードな印象。ケッシグからガラクが抜けたように、弱くはないんだけど突き詰めてくと抜けるカードになりそう。
お互い生物並べあって場が頓着するような環境なら強そうだけど、殻とかかがり火とかあるせいであんまりぐだぐだ出来ないんですよね。
安全な道
フォグ系カードは微妙だけど、このカードぐらい汎用性が高ければ構築ワンチャンあると思う。特に今は接触戦闘多いしかがり火も無効化できるのが大きい。天使いるからマナを自然に立てれるしね。
セラの報復者
3/3ってサイズじゃ今の空を制することは出来ないんだよ・・・。
最速で出るターンは向こうと一緒なので、こっちが優先されるとすれば4マナ出ないようなデッキ。2マナって軽さが構えたいデッキと相性がいいんだけど、あっちは瞬速で同じ利点を持ってるんですよね。
入るとすれば白系ウィニーかな。ピュア貼って4/4警戒飛行のこいつで殴るって動きとかは強そう。白系ウィニーが強いか弱いかは別として。
荘厳な大天使
横に並んでると強い効果だけど1体しか殴れない。大抵フルパンしたほうが打点は高いし、横に並べるデッキで打点をあげたいなら全体強化のほうが良い。それに1体で殴るってことはチャンプブロックされやすいし、除去やバウンスで大幅にテンポを取られる危険性がある。だからこのカードに期待するのは「突破力を上げること」と「ブロッカーを立てられること」だろう。ということで並べあいになるようなマッチアップだと活躍できると思います。ただチャンプで適当に凌がれてかがり火トップされた瞬間負けれるからそういうマッチアップでもすごく強いわけではないと思う。やってること自体はウルフィー出してでかくした1体で殴ってるのと同じようなもんだし。
移し替え
これ系のカード欲しかったんだけど、できれば赤で欲しかった。
生物並べあうマッチアップで、相手のかがり火の対象を相手にってのを考えてたんだけど、このカードだと微妙かなぁ。そもそもかがり火入れてるようなデッキでこのカードが効きそうなのがかがり火ぐらいだから腐ることのほうが多そうだし、シンボルきついからずっと構えてるのもきつそう。
硬化
青黒コンみたいなデッキが場に出た装備や殻に対処できるようになっただけでも価値がある。
睡眠
青いかがり火としてなくはないと思います。
生物並べあうようなマッチアップで2ターン寝かされればそれはもう除去に近いし試合を決めるレベル。かがり火と違って相手のサイズが関係ないし、不死とかワームとぐろみたいなのもいるから下手に除去するよりはタップしたほうが強い場合もある。
ただかがり火と違ってほんとに試合を決めれるような盤面じゃないと撃ちづらいから、相当アグロな構成じゃないと腐りそう。トラフトと相性良い。
追記)殻で好き放題やられる。天使でスプライサーだの狩り達ブリンクして一気に3体ぐらいブロッカーが用意されちゃう場合もある。
今の環境の「並べるデッキ」相手には微妙だなあ。
濃霧の層
大分前に剣とプロテク対策で《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》の投入を考えた覚えがあるけど、環境次第では同じような理由で濃霧の層も試すことがあるかもしれない。
空召喚士ターランド
最初見た印象は弱者の師みたいなカードで、弱者の師が使われてないのと同じ理由で使われなさそうってこと。
ただ弱者の師はマナが+1かかって、しかもやることが場に影響を与えないから悠長だったけど、これはマナがかからなくて即場に影響を与えるから悪くないんじゃないかって思い始めました。デルバーみたいなデッキで、こいつ出した返しのターン2/2飛行が2~3体ぐらい出てきたらそれは試合を決めるレベルだろう。4マナ域の競争は沢山いるけど1度試していいカード。ただ狩り達に弱いから狩り達環境だと厳しそう。
闇の領域のリリアナ
土地を持ってくるのと除去るのはコントロール向きだけど、その使い方だと正直力不足感が否めない。4ターン目に忠誠度3、土地持ってきて忠誠度4。こんなん維持できるほど余裕がある環境じゃない。即マイナスって動きをするならブレードでも入れたほうがいい。そして大マイナス打てるころには普通に考えて土地が最低7枚あるんですけど^^;
使えそうなデッキを考えてみると、まず土地を持ってくるって動きがSmallpoxと相性がいい。
あと黒単感染みたいなデッキで+X/+Xを有効に使う方向性もある。ただアグロ気味なデッキだと+1が活かせないし、アグロが入れる4マナ域のカードとしては後ろ向きすぎる。
もぎとりきたし単純に黒系コントロールに入れるのが一番強いのかな。
古鱗のワーム
除去られなければ負けなくなる系で一番の除去耐性。金属じゃなくなっただけだけど、それだけで対処出来ないデッキは沢山ある。
緑や赤だとどうしようもないし、白でもリングや狩人なかったらどうしようもない。例えば今のステロイドやナヤビート相手にこのカードが出せれば、それこそかがり火トップでX=7でもされない限り負けないと思う。ここまで出れば負けないとビックマナ系のサイドに入れていいレベル。
追記)そういえば《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts(AVR)》に弱いな。ビックマナ系だと間違いなくサイドインしてくるだろうしやっぱ微妙かも。
始源のハイドラ
ただの継続カードだけど、俺はこのカードは今後ワンチャンあるんじゃないかと思ってます。
こいつは数ターン維持できれば勝てるカード。4マナで出せば次のターン4/4で殴れて、次のターン8/8で殴れる。そして次のターンは16/16トランプル。今はバウンスで簡単にテンポ取られるから入れたくないけど、M12落ちた後の環境次第ではワンチャン。
[スタンダード]虫人間のサイドボーディング
2012年6月18日 スタンダード コメント (2)前回の日記からの流れ
スピリット殻がデッキパワー低いことに気づいて諦める、やっぱり虫きついしかがり火もきつい。
→洞窟で人間指定してアボリッシャー&サリア出せる白青人間が対虫最強じゃね!?
→メイン天使おつっす^^あ、ポンダー2マナなんでこのターンの動きそれで終わりっすね^^まじで虫おもちゃ^^
→スプライサー1枚で地上完全に止まって、スプライサーブリンクで絶望が見えて、ギデオンorラスで終わるということに気づく。つまりスプライサー型の虫相手だと相性良くない(むしろ悪い?)。ただ洞窟人間指定&アボリッシャー・サリアって動き自体は虫に対して糞強いから虫メタりたいならこの方向性で攻めるべきだと思う。
→ドロスバッタさんの4C人間殻でしばらく遊ぶ
→ていうかこんだけ時間経ってもいまだ王者のデルバーってどんだけ強いんだよ・・・
→デルバーを回してみる
→選択肢が多くて回してて楽しい上につえええ
ということでLSVデルバー回してるんですけどサイドボーディングが分からない。
誰か詳しい人教えてください><
・対同系
-4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
(-1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》)
+1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+1 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
(+1 《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》)
LSVの記事を参考にするとこんな感じらしい。
個人的にはバウンスで大幅にテンポ取られる剣が弱い気がするんだけどどうなんだろう。
・対ステロイド
-4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
-3 《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
+1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+1 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+3 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
上のデルバーのサイドボーディングについて、「アグレッシブにいくからこうだだ!」みたいに書いたあと「ステロもアグレッシブに行くマッチだからギデオンみたいなカードは使わない」みたいに書いてあるから、恐らく似たようなサイドボーディングになるんだと思う。そして修復の天使と白英雄を入れ替えるってことから考えるとこんな感じ?
ただ白英雄に入れ替える理由がPlummet/ Crushing Vinesが効かないからって理由だから、腐らせるという意味だとあと1枚の天使も抜いて剣も抜くべきだよね。そもそも生物が緑でハンドがほとんどないステロに対して赤白剣は強くないし。
ただタミヨウ入れるのは嘘っぽいんだよね。てことはリークをちょっと残すのか?
・対ゾンビ
-4 《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+3 《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
赤白剣もゾンビに対して弱そうだしガッショも対象がアーティストぐらいだから弱そうなんだけど入れるカードがないように見える。
分かりやすく抜けそうなカードと分かりやすく入りそうなカードが5枚づつあるから多分これでいいのかな。
・対太陽拳
-2 《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
-3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
+2 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
+2 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
恐らく入るカードはこれなんだろけど抜くカードが怪しい。
序盤のブロッカーにスプライサーか未練ある魂入ってるしタイタン→像でタイタンバウンスって動きできるしVapor Snag強いと思うけどどうなんだ。
あと白英雄も強そうだからもしかして入る?ただ土地の枚数が変わらない以上あんまり重いとこを増やすわけにはいかないからそうなると天使抜きになる。となるとカウンターの枚数を増やすサイドボーディングと矛盾するから白英雄入れはやっぱりなしか?
・対エスパーコン(PWと奇跡がいっぱいあるやつ)
-2 《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
-1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
+2 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
+2 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
むしろこのマッチアップだとタップする対象いなさそうだからタミヨウ弱いと思うんだけどどうなんだろう。さすがにこのマッチアップで入れなかったら入れる相手が少なすぎるから入れるんだろうけど。
・対殻
-3《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
-4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
+1《四肢切断/Dismember(NPH)》
+2《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
+1《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
多分こんな感じかな?
相変わらず白英雄3天使1は気持ち悪い。
スピリット殻がデッキパワー低いことに気づいて諦める、やっぱり虫きついしかがり火もきつい。
→洞窟で人間指定してアボリッシャー&サリア出せる白青人間が対虫最強じゃね!?
→メイン天使おつっす^^あ、ポンダー2マナなんでこのターンの動きそれで終わりっすね^^まじで虫おもちゃ^^
→スプライサー1枚で地上完全に止まって、スプライサーブリンクで絶望が見えて、ギデオンorラスで終わるということに気づく。つまりスプライサー型の虫相手だと相性良くない(むしろ悪い?)。ただ洞窟人間指定&アボリッシャー・サリアって動き自体は虫に対して糞強いから虫メタりたいならこの方向性で攻めるべきだと思う。
→ドロスバッタさんの4C人間殻でしばらく遊ぶ
→ていうかこんだけ時間経ってもいまだ王者のデルバーってどんだけ強いんだよ・・・
→デルバーを回してみる
→選択肢が多くて回してて楽しい上につえええ
ということでLSVデルバー回してるんですけどサイドボーディングが分からない。
誰か詳しい人教えてください><
Main Deck
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Geist of Saint Traft
4 Restoration Angel
4 Ponder
4 Vapor Snag
4 Mana Leak
3 Gitaxian Probe
2 Gut Shot
2 Thought Scour
2 Sword of War and Peace
1 Dismember
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
3 Cavern of Souls
2 Moorland Haunt
8 Island
1 Plains
Sideboard
3 Hero of Bladehold
3 Celestial Purge
2 Tamiyo, the Moon Sage
2 Dissipate
2 Phantasmal Image
1 Dismember
1 Divine Offering
1 Mental Misstep
・対同系
-4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
(-1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》)
+1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+1 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
(+1 《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》)
LSVの記事を参考にするとこんな感じらしい。
個人的にはバウンスで大幅にテンポ取られる剣が弱い気がするんだけどどうなんだろう。
・対ステロイド
-4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
-3 《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
+1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+1 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+3 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
上のデルバーのサイドボーディングについて、「アグレッシブにいくからこうだだ!」みたいに書いたあと「ステロもアグレッシブに行くマッチだからギデオンみたいなカードは使わない」みたいに書いてあるから、恐らく似たようなサイドボーディングになるんだと思う。そして修復の天使と白英雄を入れ替えるってことから考えるとこんな感じ?
ただ白英雄に入れ替える理由がPlummet/ Crushing Vinesが効かないからって理由だから、腐らせるという意味だとあと1枚の天使も抜いて剣も抜くべきだよね。そもそも生物が緑でハンドがほとんどないステロに対して赤白剣は強くないし。
ただタミヨウ入れるのは嘘っぽいんだよね。てことはリークをちょっと残すのか?
・対ゾンビ
-4 《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
+3 《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
赤白剣もゾンビに対して弱そうだしガッショも対象がアーティストぐらいだから弱そうなんだけど入れるカードがないように見える。
分かりやすく抜けそうなカードと分かりやすく入りそうなカードが5枚づつあるから多分これでいいのかな。
・対太陽拳
-2 《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
-3 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
+2 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
+2 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
+2 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
恐らく入るカードはこれなんだろけど抜くカードが怪しい。
序盤のブロッカーにスプライサーか未練ある魂入ってるしタイタン→像でタイタンバウンスって動きできるしVapor Snag強いと思うけどどうなんだ。
あと白英雄も強そうだからもしかして入る?ただ土地の枚数が変わらない以上あんまり重いとこを増やすわけにはいかないからそうなると天使抜きになる。となるとカウンターの枚数を増やすサイドボーディングと矛盾するから白英雄入れはやっぱりなしか?
・対エスパーコン(PWと奇跡がいっぱいあるやつ)
-2 《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
-1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
-1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
+2 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
+2 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
むしろこのマッチアップだとタップする対象いなさそうだからタミヨウ弱いと思うんだけどどうなんだろう。さすがにこのマッチアップで入れなかったら入れる相手が少なすぎるから入れるんだろうけど。
・対殻
-3《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
-4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
+1《四肢切断/Dismember(NPH)》
+2《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
+3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
+1《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
多分こんな感じかな?
相変わらず白英雄3天使1は気持ち悪い。
[スタンダード]スピリット殻
2012年6月1日 スタンダード コメント (5)虫が多い
→そんなん打ち消されない飛行ビート作ればおいしくいただけるだろ!
そんなことありませんでした・・・まじであのデッキ頭おかしい。魂の洞窟どうこう関係ない。前環境より明らかに強くなってる。
2構で20戦ほどやった結果、勝率的には虫に対して勝ってるんですけど、余裕ではないです。特に上手い人相手だとたぶん勝率半分きると思う。まぁデッキとして問題ないんですけど虫メタで作ったつもりなのにこれはひどい。
このデッキの勝ちパターンとしては《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain(DKA)》2枚並ぶことで、正直そこまで達成してしまえばだいたい勝てます。(ライフが残り1で相手のライフ20からまくったこともあります)
このデッキはそれを実現する手段としてコピーやら殻やら沢山あるんですけど、ただ相手的にはたったの1マナで除去を構えられるため上手い人相手だとなかなか決めさせてくれない。特に最近は《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》じゃなくて《四肢切断/Dismember(NPH)》なのが最悪。
あと最近つまれてる天使も厳しくて、4マナ構えられるだけで殴れなくなることが多い。あると負けって状況で割りきって殴ると大体持ってるし。
そしてたまに1枚挿しで入ってるダメージ移し替えやら窮地プロテクやらで勝ってる場から1発負けもある。場が並んで長期戦になることも多いから、特にこういったカードが刺さりやすい。前気づいたら相手のライフが5以下になってて自分のブロッカーが全て青くて、そういえば窮地プロテクで負けだなって場面があった。そもそも入ってるか入ってないかわからない1枚挿しをケアする必要があるか分からないけど、相手の最終ターンのプレイング的に明らかに窮地プロテクを探しに行ってたから圧勝な場からワンチャン負けてました。
あとはトラフトがきつい。まぁこれはどのデッキも同じだけど、ブロッカーをバウンスされたりトラフトに装備ついたりして終わる。それも考えて幻影の像がナチュラルに入るデッキを選んだつもりだけど、そもそも幻影の像引かなきゃ意味ないしね。嵐縛りが虫に対しては糞強いし天使ケアせず殴れるのは良いけど、トラフトブロックできなくてたまにきつい場になる。
あとサイド後のスフィンクスおばけ。
あのデッキに安定して勝てるデッキないのかな?
虫人間・天使・トラフト・装備・カウンターってどれも軸がずれてて全部に安定して刺さるカードないんだよね。どんなに対抗手段がデッキにあっても相手と引きが噛み合わないと意味がないし、全部強いから全部に対処しないといけない。虫人間と天使は一見対処方法が似てそうだけど、虫人間ゲーを止めるために1マナ域の除去やガットショットを入れると天使に刺さらなくて天使を止めるための重い除去を入れると虫+リークに間に合わないっていう。
ただスピリット殻自体は虫に対して希望は見えそうなのでさらにメタった形で調整していきます。まず上のリストの四肢切断は対天使のお試し調整枠。まだ虫に対して試せてないけど元は順風だった枠で、2マナ域の動きが薄くなるのは嫌だけど天使に対して殴りやすくなって装備にも強くなる予定。
・5マナ域、6マナ域
基本的にこのデッキは2,3,4あたりをひたすら持ってきて隊長増やして不死で横に広げてくデッキです。なので他の殻と違って5、6マナ域はそこまで重要ではないんですけど、そのプランは隊長が増やせる前提なので、そういう状況でないときは上に伸ばしていくことになります。
塔の霊は普通ならソーレン的な枠で、次のターン5マナ域にするの前提なときに持ってくる枠。このデッキだと3/3飛行Hexproofになったりするからアタッカー・ブロッカーとしても強いです。飛行で虫を止めれたり、クロックとして殴っていけたり単体でもソーレンと比較して意外と悪くない。
霊誉の僧兵はまぁこのデッキなら入れるよね。コピーしても強いし。あとタイタンにつなげるとき用。
シガルダは5マナ域を終点にするとき用。上につなげるときは隊長プランが無理なときだろうから、そういうときに1体で隊長2枚並んだような場にしてくれる。具体的には虫・トラフト・天使全部止まる。こいつで場を止めてる間に2,3,4で横に広げていったり、単純に殴っていったり、とにかく1体で場を作れるぐらい糞強いカード。
タイタンはイメージ釣ったり隊長拾ったりする用に入れました。ただ今思うとそんなに場に出たことないな・・・。長期戦になると強いんですけど、環境に早いデッキしかいなくてタイタンまで行くことがあんまりない。そういうデッキにあたったらサイド後抜いてるからあまり場に出てるところを見ないのか。
・《順風/Favorable Winds(AVR)》
初構築時はメインに入ってて、2ターン目の動きが少ないから貴重だった。虫に対しても天使を突破しやすくなるしね。最初の構築時にこのカードを意識してデッキを飛行ばっかりにしたのもある。バッパラも殴れる!
ただ強い虫に当たって同じ人に2連敗したので絶望して四肢切断に変えました。なんとなくサイドに残ってるけどメインから抜くぐらいなら抜いちゃっていいかも。
ゾンビも多いしパージか援軍にするか。
・《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
おしゃれ。脳内プレイでエスパーコンやトークン相手の未練ある魂がきつかったから対策として入れてみました。ただ一度も当たってないから使ってない。虫相手にも刺さりそうだけど攻めてる場しか強くないからどうなんだろう。
冷静に考えて未練ある魂だけのためにサイドに入れるんだったらラチェボでもいいよね。今度虫相手に入れてみるか。同系が流行ったら木陰の小道ゲーになる予定です^^
・《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
このカードが出たときに「虫対策になりそう」って書いたけど当時は結局使いませんでした。3マナっていうのが重いからリークケアしづらいし、飛行側の対象は虫だけだったから。それに透明人間+装備品で装備品に依存した構成で、装備品割ればどうにかなることも多かったし、そもそも虫デッキ以外も多かったからエンチャントが割れる帰化のほうが丸いカードでした。だけど今虫デッキがほとんどなうえに、天使が入ってサイドにスフィンクスが入ることもあるから前より刺さるようになりました。特にサイド後金属を抜いてくるプランもあることを考えると、これほど丸いカードはない。っていうかこれないと無理。
- - - - -
とりあえず相手が1ターン目虫を出して来たらガッツポーズするぐらいの調整したい。デッキパワー低くないからどんなデッキに対してもやれるし。
あと関係ないけど悪鬼の狩人+ファルケンラスの貴種+太陽のタイタンの組み合わせが強そう。悪鬼の狩人+貴種で永久リムーブ。太陽のタイタンで悪鬼の狩人回収。3つそろって無限パワー。
→そんなん打ち消されない飛行ビート作ればおいしくいただけるだろ!
スピリット殻
[24lands]
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4 《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
1 《平地/Plains(M12)》
1 《島/Island(M12)》
3 《森/Forest(M12)》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
[1mana]
3 《四肢切断/Dismember(NPH)》
3 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
[2mana]
3 《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
[3mana]
4 《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain(DKA)》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
4 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
[4mana]
4 《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
1 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
1 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
1 《塔の霊/Tower Geist(DKA)》
[5mana]
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
1 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
[6mana]
1 《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》
[SIDE]
2 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
2 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
2 《順風/Favorable Winds(AVR)》
1 《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
2 《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
2 《高まる残虐性/Increasing Savagery(DKA)》
1 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
そんなことありませんでした・・・まじであのデッキ頭おかしい。魂の洞窟どうこう関係ない。前環境より明らかに強くなってる。
2構で20戦ほどやった結果、勝率的には虫に対して勝ってるんですけど、余裕ではないです。特に上手い人相手だとたぶん勝率半分きると思う。まぁデッキとして問題ないんですけど虫メタで作ったつもりなのにこれはひどい。
このデッキの勝ちパターンとしては《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain(DKA)》2枚並ぶことで、正直そこまで達成してしまえばだいたい勝てます。(ライフが残り1で相手のライフ20からまくったこともあります)
このデッキはそれを実現する手段としてコピーやら殻やら沢山あるんですけど、ただ相手的にはたったの1マナで除去を構えられるため上手い人相手だとなかなか決めさせてくれない。特に最近は《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》じゃなくて《四肢切断/Dismember(NPH)》なのが最悪。
あと最近つまれてる天使も厳しくて、4マナ構えられるだけで殴れなくなることが多い。あると負けって状況で割りきって殴ると大体持ってるし。
そしてたまに1枚挿しで入ってるダメージ移し替えやら窮地プロテクやらで勝ってる場から1発負けもある。場が並んで長期戦になることも多いから、特にこういったカードが刺さりやすい。前気づいたら相手のライフが5以下になってて自分のブロッカーが全て青くて、そういえば窮地プロテクで負けだなって場面があった。そもそも入ってるか入ってないかわからない1枚挿しをケアする必要があるか分からないけど、相手の最終ターンのプレイング的に明らかに窮地プロテクを探しに行ってたから圧勝な場からワンチャン負けてました。
あとはトラフトがきつい。まぁこれはどのデッキも同じだけど、ブロッカーをバウンスされたりトラフトに装備ついたりして終わる。それも考えて幻影の像がナチュラルに入るデッキを選んだつもりだけど、そもそも幻影の像引かなきゃ意味ないしね。嵐縛りが虫に対しては糞強いし天使ケアせず殴れるのは良いけど、トラフトブロックできなくてたまにきつい場になる。
あとサイド後のスフィンクスおばけ。
あのデッキに安定して勝てるデッキないのかな?
虫人間・天使・トラフト・装備・カウンターってどれも軸がずれてて全部に安定して刺さるカードないんだよね。どんなに対抗手段がデッキにあっても相手と引きが噛み合わないと意味がないし、全部強いから全部に対処しないといけない。虫人間と天使は一見対処方法が似てそうだけど、虫人間ゲーを止めるために1マナ域の除去やガットショットを入れると天使に刺さらなくて天使を止めるための重い除去を入れると虫+リークに間に合わないっていう。
ただスピリット殻自体は虫に対して希望は見えそうなのでさらにメタった形で調整していきます。まず上のリストの四肢切断は対天使のお試し調整枠。まだ虫に対して試せてないけど元は順風だった枠で、2マナ域の動きが薄くなるのは嫌だけど天使に対して殴りやすくなって装備にも強くなる予定。
・5マナ域、6マナ域
基本的にこのデッキは2,3,4あたりをひたすら持ってきて隊長増やして不死で横に広げてくデッキです。なので他の殻と違って5、6マナ域はそこまで重要ではないんですけど、そのプランは隊長が増やせる前提なので、そういう状況でないときは上に伸ばしていくことになります。
塔の霊は普通ならソーレン的な枠で、次のターン5マナ域にするの前提なときに持ってくる枠。このデッキだと3/3飛行Hexproofになったりするからアタッカー・ブロッカーとしても強いです。飛行で虫を止めれたり、クロックとして殴っていけたり単体でもソーレンと比較して意外と悪くない。
霊誉の僧兵はまぁこのデッキなら入れるよね。コピーしても強いし。あとタイタンにつなげるとき用。
シガルダは5マナ域を終点にするとき用。上につなげるときは隊長プランが無理なときだろうから、そういうときに1体で隊長2枚並んだような場にしてくれる。具体的には虫・トラフト・天使全部止まる。こいつで場を止めてる間に2,3,4で横に広げていったり、単純に殴っていったり、とにかく1体で場を作れるぐらい糞強いカード。
タイタンはイメージ釣ったり隊長拾ったりする用に入れました。ただ今思うとそんなに場に出たことないな・・・。長期戦になると強いんですけど、環境に早いデッキしかいなくてタイタンまで行くことがあんまりない。そういうデッキにあたったらサイド後抜いてるからあまり場に出てるところを見ないのか。
・《順風/Favorable Winds(AVR)》
初構築時はメインに入ってて、2ターン目の動きが少ないから貴重だった。虫に対しても天使を突破しやすくなるしね。最初の構築時にこのカードを意識してデッキを飛行ばっかりにしたのもある。バッパラも殴れる!
ただ強い虫に当たって同じ人に2連敗したので絶望して四肢切断に変えました。なんとなくサイドに残ってるけどメインから抜くぐらいなら抜いちゃっていいかも。
ゾンビも多いしパージか援軍にするか。
・《木陰の小道/Bower Passage(AVR)》
おしゃれ。脳内プレイでエスパーコンやトークン相手の未練ある魂がきつかったから対策として入れてみました。ただ一度も当たってないから使ってない。虫相手にも刺さりそうだけど攻めてる場しか強くないからどうなんだろう。
冷静に考えて未練ある魂だけのためにサイドに入れるんだったらラチェボでもいいよね。今度虫相手に入れてみるか。同系が流行ったら木陰の小道ゲーになる予定です^^
・《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
このカードが出たときに「虫対策になりそう」って書いたけど当時は結局使いませんでした。3マナっていうのが重いからリークケアしづらいし、飛行側の対象は虫だけだったから。それに透明人間+装備品で装備品に依存した構成で、装備品割ればどうにかなることも多かったし、そもそも虫デッキ以外も多かったからエンチャントが割れる帰化のほうが丸いカードでした。だけど今虫デッキがほとんどなうえに、天使が入ってサイドにスフィンクスが入ることもあるから前より刺さるようになりました。特にサイド後金属を抜いてくるプランもあることを考えると、これほど丸いカードはない。っていうかこれないと無理。
- - - - -
とりあえず相手が1ターン目虫を出して来たらガッツポーズするぐらいの調整したい。デッキパワー低くないからどんなデッキに対してもやれるし。
あと関係ないけど悪鬼の狩人+ファルケンラスの貴種+太陽のタイタンの組み合わせが強そう。悪鬼の狩人+貴種で永久リムーブ。太陽のタイタンで悪鬼の狩人回収。3つそろって無限パワー。
[スタンダード]バント殻
2012年5月20日 スタンダード コメント (2)バント殻の調整が落ち着いてきたのでいったんまとめ。
・サイドボード
ヒポグリフ:メインは基本金属割られないから75枚に入れるにしてもサイドでいいと思う。殻回収という目的だけでなく、ライフゲイン目的でもソーレンからのヒポで回収するプランがほしいから、ライフが欲しい相手にもサイドイン。
デイジャ・援軍:特にナヤ殻とかの狩り達が厳しくて、並べあいじゃ押し負けることが多い。ということで押し負けそうなビート相手には、サイド後援軍とデイジャ入れてコントロールする側に回ります。特に相手はデイジャを想定しないで動くので刺さりやすい。
レインジャー:基本虫対策オンリー。赤マナはバッパラだけなんで裏返らないほうが強いです。
・2マナ域
普通は密使じゃなくて絡み根だけど、このデッキはあんまりガツガツ殴ってくデッキでもないので密使にしてます。緑ダブ安定して出ないから、ブロッカー的な意味で2ターン目に確実に出せる密使にしたい。とはいえ速攻で勝ちとか、殻で密使より優先してもってきたい盤面はあるので1枚は入れてます。
・幽霊街
ほんとはガヴォ3枚にしたい。けど対ケッシグでタイタンコピーする盤面がほぼ確実にあるから、そういうとき用にデッキに入れてます。幽霊街がデッキにあるかないかでだいぶ違う。
・対遅いデッキ枠
現在ミミックの大桶を採用してる枠ですけど、最初はメインヴェンセール、サイドはマイコンとか緑黒剣を試してみて、最終的にメインサイドともにミミックの大桶に落ち着きました。
マイコンは太陽拳やケッシグのタイタン奪えば強いんじゃないかと思って入れてみたんですけど、サイドからつまれてくる帰化に弱いのと、青ダブが出なくて手札に腐ることがあったことから即アウト。青トリ出るようなデッキならパーマネントマイコンでPW対策にもなったのに。
ヴェンセは守って奥義でほぼ勝ちなのと、並べあうようなマッチで手札に温存しておいてマイナスから一気に決めるパターンがあるのは強かったんですけど、弱い盤面も多かったことから抜けました。
緑黒剣はサイド後入ってくる帰化系に対して特に刺さるから抜けました。割られるのはミミックも同じですけど、攻撃が通ると思って殴ったら割られてブロックされて一方的に打ち取られたり、3T極楽鳥装備パンチで割られてテンポ取られたり。
そんなこんなでミミックの大桶を採用してみたら見事にはまりました。特にこのデッキは内にいる獣を採用してるぶん相手のデカブツを刻印することができるのが強いです。
ミミックバットはメインは金属触れない相手が多いため、メインでこそ映えるカードだと思います。けど、虫とか特定のデッキに対してゴミ屑だし2枚以上引いたら足をひっぱることもあるんでメインは1枚に抑えました。サイド後は割られることは多いんですけど、そうなると殻が生きるしヒポグリフやタイタンで回収できるので特に問題はありません。何よりリークケアしやすくて2ターン目に着地しやすい軽さも魅力。
これのおかげで対ケッシグや対太陽拳が本当に楽。
・対虫人間
おい種族ビート勢がんばれよ!
リリース直後は魂の洞窟をみんなが使いたくなってカウンター減ると思ったらカウンター入ったデッキにしかあたらねーぞ!!まさかの青白フルパーミにもあたるしリリース前よりカウンターの使用量増えてるじゃねーかよ!!!
対虫人間はあんまり当たりたくない相手なんですけど、だからといってどうすればいいか分からない。勝てないことはないんですけど、基本的に手札が噛み合うかどうかだし、相手が神ハンドで1ターン目の虫がすぐ裏返ったらどうしようもない。
内にいる獣とかミミックバットとか対コントロール・ケッシグをメインから意識してるのが悪いっちゃ悪いんですけど、だからといってこの枠を例えば刃の接合者にしても虫に対して強くならないと思うんですよね。ゴーレムバウンスされるだけだし、トラフトぐらいしか止めれないから。特にこのデッキはビートとしては中途半端なんで殴り合いは苦手。
どうすればいいんだろう。ガットショットかミスステップあたりをサイドに入れるべきなのかな。
魂の洞窟を試しに入れてみたけど、さすがにこれだけ種族散ってると全然活かせない。まぁもともと森だった枠で、1回だけ好きな色が出せる土地っていう意味で森よりも仕事してくれることもあるからとりあえず現状維持。あと場に出てるだけでカウンターを構えるのをやめてくれたりするからそういう意味でも。
・今後の調整
サイドのデイジャはもともと2枚で3枚に増やしたんだけど、サイドボーディングで抜くカードに困ったから2枚でいいかもしれない。
あとソーレン1枚修復の天使にして試してみる。これで対虫がもうちょっと楽になればいいなぁ。
- - - - - - -
追記
ミスステップはやっぱり虫に対して刺さる。けど枠余ってないからとりあえず1枚だけ。
あと太陽拳相手に外科的摘出内にいる獣それぞれ2枚づつの完全に捌けそうなハンドキープ→未練ある魂1枚に負けってなったから、スピリットトークン対策にラチェボを入れてみました。そういえばラチェボって虫相手にも効くじゃん!ってことでまだ虫相手には試せてないけどこれでもうちょっと楽になる予定。
太陽拳やケッシグに対してはもともと強いから、強いところにこれ以上強くなってもしょうがないってことでミミックバットを減量。やっぱり戦っててもう1枚欲しいと思うけど我慢。それとも内にいる獣減らしたほうがいいかな?このあたりはまだよくわからない。
[SIDE]
-1 審判の日
-1 夜明けのレインジャー
-1 ミミックバット
+1 ミスステップ
+2 ラチェボ
バント殻
[23lands]
1魂の洞窟
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M12)》
2《平地/Plains(M12)》
1《島/Island(M12)》
5《森/Forest(M12)》
1《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
[1mana]
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
[2mana]
4《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
1《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
3《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[3mana]
1《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
3《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter(ISD)》
[4mana]
4《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
2《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
1《翼の接合者/Wing Splicer(NPH)》
[5mana]
2《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1《正義の執政官/Archon of Justice(M12)》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk(ISD)》
[6mana]
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》
[7mana]
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
[SIDE]
1《剃刀のヒポグリフ/Razor Hippogriff(SOM)》
3《審判の日/Day of Judgment(M12)》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
2《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
1《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2《帰化/Naturalize(M12)》
2《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》
・サイドボード
ヒポグリフ:メインは基本金属割られないから75枚に入れるにしてもサイドでいいと思う。殻回収という目的だけでなく、ライフゲイン目的でもソーレンからのヒポで回収するプランがほしいから、ライフが欲しい相手にもサイドイン。
デイジャ・援軍:特にナヤ殻とかの狩り達が厳しくて、並べあいじゃ押し負けることが多い。ということで押し負けそうなビート相手には、サイド後援軍とデイジャ入れてコントロールする側に回ります。特に相手はデイジャを想定しないで動くので刺さりやすい。
レインジャー:基本虫対策オンリー。赤マナはバッパラだけなんで裏返らないほうが強いです。
・2マナ域
普通は密使じゃなくて絡み根だけど、このデッキはあんまりガツガツ殴ってくデッキでもないので密使にしてます。緑ダブ安定して出ないから、ブロッカー的な意味で2ターン目に確実に出せる密使にしたい。とはいえ速攻で勝ちとか、殻で密使より優先してもってきたい盤面はあるので1枚は入れてます。
・幽霊街
ほんとはガヴォ3枚にしたい。けど対ケッシグでタイタンコピーする盤面がほぼ確実にあるから、そういうとき用にデッキに入れてます。幽霊街がデッキにあるかないかでだいぶ違う。
・対遅いデッキ枠
現在ミミックの大桶を採用してる枠ですけど、最初はメインヴェンセール、サイドはマイコンとか緑黒剣を試してみて、最終的にメインサイドともにミミックの大桶に落ち着きました。
マイコンは太陽拳やケッシグのタイタン奪えば強いんじゃないかと思って入れてみたんですけど、サイドからつまれてくる帰化に弱いのと、青ダブが出なくて手札に腐ることがあったことから即アウト。青トリ出るようなデッキならパーマネントマイコンでPW対策にもなったのに。
ヴェンセは守って奥義でほぼ勝ちなのと、並べあうようなマッチで手札に温存しておいてマイナスから一気に決めるパターンがあるのは強かったんですけど、弱い盤面も多かったことから抜けました。
緑黒剣はサイド後入ってくる帰化系に対して特に刺さるから抜けました。割られるのはミミックも同じですけど、攻撃が通ると思って殴ったら割られてブロックされて一方的に打ち取られたり、3T極楽鳥装備パンチで割られてテンポ取られたり。
そんなこんなでミミックの大桶を採用してみたら見事にはまりました。特にこのデッキは内にいる獣を採用してるぶん相手のデカブツを刻印することができるのが強いです。
ミミックバットはメインは金属触れない相手が多いため、メインでこそ映えるカードだと思います。けど、虫とか特定のデッキに対してゴミ屑だし2枚以上引いたら足をひっぱることもあるんでメインは1枚に抑えました。サイド後は割られることは多いんですけど、そうなると殻が生きるしヒポグリフやタイタンで回収できるので特に問題はありません。何よりリークケアしやすくて2ターン目に着地しやすい軽さも魅力。
これのおかげで対ケッシグや対太陽拳が本当に楽。
・対虫人間
おい種族ビート勢がんばれよ!
リリース直後は魂の洞窟をみんなが使いたくなってカウンター減ると思ったらカウンター入ったデッキにしかあたらねーぞ!!まさかの青白フルパーミにもあたるしリリース前よりカウンターの使用量増えてるじゃねーかよ!!!
対虫人間はあんまり当たりたくない相手なんですけど、だからといってどうすればいいか分からない。勝てないことはないんですけど、基本的に手札が噛み合うかどうかだし、相手が神ハンドで1ターン目の虫がすぐ裏返ったらどうしようもない。
内にいる獣とかミミックバットとか対コントロール・ケッシグをメインから意識してるのが悪いっちゃ悪いんですけど、だからといってこの枠を例えば刃の接合者にしても虫に対して強くならないと思うんですよね。ゴーレムバウンスされるだけだし、トラフトぐらいしか止めれないから。特にこのデッキはビートとしては中途半端なんで殴り合いは苦手。
どうすればいいんだろう。ガットショットかミスステップあたりをサイドに入れるべきなのかな。
魂の洞窟を試しに入れてみたけど、さすがにこれだけ種族散ってると全然活かせない。まぁもともと森だった枠で、1回だけ好きな色が出せる土地っていう意味で森よりも仕事してくれることもあるからとりあえず現状維持。あと場に出てるだけでカウンターを構えるのをやめてくれたりするからそういう意味でも。
・今後の調整
サイドのデイジャはもともと2枚で3枚に増やしたんだけど、サイドボーディングで抜くカードに困ったから2枚でいいかもしれない。
あとソーレン1枚修復の天使にして試してみる。これで対虫がもうちょっと楽になればいいなぁ。
- - - - - - -
追記
ミスステップはやっぱり虫に対して刺さる。けど枠余ってないからとりあえず1枚だけ。
あと太陽拳相手に外科的摘出内にいる獣それぞれ2枚づつの完全に捌けそうなハンドキープ→未練ある魂1枚に負けってなったから、スピリットトークン対策にラチェボを入れてみました。そういえばラチェボって虫相手にも効くじゃん!ってことでまだ虫相手には試せてないけどこれでもうちょっと楽になる予定。
太陽拳やケッシグに対してはもともと強いから、強いところにこれ以上強くなってもしょうがないってことでミミックバットを減量。やっぱり戦っててもう1枚欲しいと思うけど我慢。それとも内にいる獣減らしたほうがいいかな?このあたりはまだよくわからない。
[SIDE]
-1 審判の日
-1 夜明けのレインジャー
-1 ミミックバット
+1 ミスステップ
+2 ラチェボ
[スタンダード]微光地ケッシグ
2012年4月30日 スタンダード
微光地ケッシグに対する的外れな意見が多すぎる!
・微光地ケッシグって土地事故するんじゃないの?
事故率はチャネルケッシグより低いはずです。
理由としてはチャネルケッシグがランド25枚で墨蛾4枚、ケッシグ3枚。
微光地ケッシグ(少なくとも俺のバージョンは)ランド26枚で墨蛾2枚、ケッシグ2枚、微光地4枚。つまり有色ランドの枚数は変わらなくてランドの枚数が多いため土地事故する確率は理論上、下がってると思われます。
・微光地ケッシグってビート以外に弱いよね^^;
そんなことはありません。
まず微光地は一般的に3、4枚目の墨蛾・3枚目のケッシグと入れ替えに入っているためそれらが必要かどうかという話になります。
まずケッシグについてはふつうに試合してる限り3枚目がほしくなることはないため、素引きする確率を上げたいかどうかになります。太陽拳などで幽霊街を回されたときにたまに足りなくなりますが、そんな動きされてる場合は3枚目があってもそこまで変わりません。素引きして嬉しいのはコントロール相手にカウンターケアしながら殴ってるときですが、最近はコントロールデッキのカウンターの枚数が減ってるため緑タイタンが通りやすくなってるように感じます。そのため3枚目が必要であるとは思いません。
墨蛾に関して3枚目、4枚目が必要なのは消耗戦になっているときです。3枚目、4枚目が活躍してる場面ということは、緑タイタンが場に出て、1回ぐらい殴って3,4枚目の墨蛾を持ってきた後、タイタン・墨蛾2枚を除去られるような状況です。ビートダウン相手にこんな状況にはならなくて、なるとしたらコントロール相手のときです。さらにコントロール相手のときもこのような状況に毎回なるわけではなくて、たまになる程度です。とはいえコントロール相手のときは3枚目、4枚目があったほうが良いのは確実なのでこの点はメタ次第だとは思います。
そして単純に微光地自体もビート以外に対しても強いです。
例えば同系対決においても基本的に先出しタイタンゲーですが、後出しタイタンからもライフレースで勝てるため非微光地型に対しても有利になります。対コントロールでもライフゲインは強くはなくても損になることはありません。
また微光地ケッシグはただ単純にチャネルケッシグの一部のランドを変えただけではなくデッキの構造自体も変わっていることが多いです。おそらくイヤナガケッシグだとタイタンが出るまでビート相手に戦線を維持できなかったからチャネルケッシグは狩り達4積みして中マナ域に寄せたと考えられます。(そのためランド枚数も25とイヤナガケッシグより少なくなっています。)しかし微光地を採用することによって、タイタンを出しながらライフゲインできるようになったため狩り達の枚数を抑えてタイタンを増やすことができます。他の人の微光地ケッシグを見る限り、そういう調整をしている人が多い。
つまり微光地を採用することによってデッキ全体を重くすることができるというわけであって、これに関しては対コントロールにおいて利点となります。
・おまけ
・赤タイタンよりワームとぐろじゃね?
MOCSスタンの調整してるときに思ったのは今(何か月か前)の環境なら赤タイタンよりワームとぐろじゃね?ってこと。
対コントロールにおいて赤タイタンは喉首と交換になるただの3点火力で、対ビートで赤タイタンは確かに強いけど、今の環境除去れるカードがあまりないからワームとぐろのほうが強いんじゃないかって思いました。また同系対決でもこいつは強くて、ライフでは負けなくなるし、タイタンと2回相打ちできます。当時は緑単tケッシグも何度か見ましたが緑単tケッシグに対しては最高のカードです。サイド後に入ってくる金属対策がこいつにもささるのがネックでしたが、こいつに使われなければ他に使われるだけだしリボーク以外ならアド取ってるしいいんじゃないかって感じです。
んで実際使ってみたところ、基本的に↑に思った通りでした。ただ一番の問題は「同系にささること」で、裏を返せば自分のデッキにもささること。何が言いたいかというと幻影の像やメタモーフにすごい弱かったです。
幻影の像はコントロールがスラーン対策に入れるカードで、スラーンと交換か3点火力or土地2枚伸ばしてケッシグで除去られる役割です。ですがワームとぐろだと3/3が2体、何より接死が残ってしまいタイタンが止まってしまいます。しかもサイド後は火力抜いてるためこれが除去れない。またビートダウン側も当時流行ってたステロイドがメタモーフを採用してたためコピられて対処に困ることが多くありました。
「ワームとぐろ ケッシグ」「赤タイタン 理由」で検索かけてきてる人がいたため恐らく同じことを思った人がいるんだと思いますが、当時は結局そういった理由で赤タイタンに戻しました。ただいつワームとぐろのほうが良くなってもおかしくないと思います。今のメタももしかしたらワームとぐろのほうが良いかも。
・微光地ケッシグって土地事故するんじゃないの?
事故率はチャネルケッシグより低いはずです。
理由としてはチャネルケッシグがランド25枚で墨蛾4枚、ケッシグ3枚。
微光地ケッシグ(少なくとも俺のバージョンは)ランド26枚で墨蛾2枚、ケッシグ2枚、微光地4枚。つまり有色ランドの枚数は変わらなくてランドの枚数が多いため土地事故する確率は理論上、下がってると思われます。
・微光地ケッシグってビート以外に弱いよね^^;
そんなことはありません。
まず微光地は一般的に3、4枚目の墨蛾・3枚目のケッシグと入れ替えに入っているためそれらが必要かどうかという話になります。
まずケッシグについてはふつうに試合してる限り3枚目がほしくなることはないため、素引きする確率を上げたいかどうかになります。太陽拳などで幽霊街を回されたときにたまに足りなくなりますが、そんな動きされてる場合は3枚目があってもそこまで変わりません。素引きして嬉しいのはコントロール相手にカウンターケアしながら殴ってるときですが、最近はコントロールデッキのカウンターの枚数が減ってるため緑タイタンが通りやすくなってるように感じます。そのため3枚目が必要であるとは思いません。
墨蛾に関して3枚目、4枚目が必要なのは消耗戦になっているときです。3枚目、4枚目が活躍してる場面ということは、緑タイタンが場に出て、1回ぐらい殴って3,4枚目の墨蛾を持ってきた後、タイタン・墨蛾2枚を除去られるような状況です。ビートダウン相手にこんな状況にはならなくて、なるとしたらコントロール相手のときです。さらにコントロール相手のときもこのような状況に毎回なるわけではなくて、たまになる程度です。とはいえコントロール相手のときは3枚目、4枚目があったほうが良いのは確実なのでこの点はメタ次第だとは思います。
そして単純に微光地自体もビート以外に対しても強いです。
例えば同系対決においても基本的に先出しタイタンゲーですが、後出しタイタンからもライフレースで勝てるため非微光地型に対しても有利になります。対コントロールでもライフゲインは強くはなくても損になることはありません。
また微光地ケッシグはただ単純にチャネルケッシグの一部のランドを変えただけではなくデッキの構造自体も変わっていることが多いです。おそらくイヤナガケッシグだとタイタンが出るまでビート相手に戦線を維持できなかったからチャネルケッシグは狩り達4積みして中マナ域に寄せたと考えられます。(そのためランド枚数も25とイヤナガケッシグより少なくなっています。)しかし微光地を採用することによって、タイタンを出しながらライフゲインできるようになったため狩り達の枚数を抑えてタイタンを増やすことができます。他の人の微光地ケッシグを見る限り、そういう調整をしている人が多い。
つまり微光地を採用することによってデッキ全体を重くすることができるというわけであって、これに関しては対コントロールにおいて利点となります。
・おまけ
・赤タイタンよりワームとぐろじゃね?
MOCSスタンの調整してるときに思ったのは今(何か月か前)の環境なら赤タイタンよりワームとぐろじゃね?ってこと。
対コントロールにおいて赤タイタンは喉首と交換になるただの3点火力で、対ビートで赤タイタンは確かに強いけど、今の環境除去れるカードがあまりないからワームとぐろのほうが強いんじゃないかって思いました。また同系対決でもこいつは強くて、ライフでは負けなくなるし、タイタンと2回相打ちできます。当時は緑単tケッシグも何度か見ましたが緑単tケッシグに対しては最高のカードです。サイド後に入ってくる金属対策がこいつにもささるのがネックでしたが、こいつに使われなければ他に使われるだけだしリボーク以外ならアド取ってるしいいんじゃないかって感じです。
んで実際使ってみたところ、基本的に↑に思った通りでした。ただ一番の問題は「同系にささること」で、裏を返せば自分のデッキにもささること。何が言いたいかというと幻影の像やメタモーフにすごい弱かったです。
幻影の像はコントロールがスラーン対策に入れるカードで、スラーンと交換か3点火力or土地2枚伸ばしてケッシグで除去られる役割です。ですがワームとぐろだと3/3が2体、何より接死が残ってしまいタイタンが止まってしまいます。しかもサイド後は火力抜いてるためこれが除去れない。またビートダウン側も当時流行ってたステロイドがメタモーフを採用してたためコピられて対処に困ることが多くありました。
「ワームとぐろ ケッシグ」「赤タイタン 理由」で検索かけてきてる人がいたため恐らく同じことを思った人がいるんだと思いますが、当時は結局そういった理由で赤タイタンに戻しました。ただいつワームとぐろのほうが良くなってもおかしくないと思います。今のメタももしかしたらワームとぐろのほうが良いかも。
[スタンダード]緑単ケッシグと赤緑ケッシグのリスト
2012年3月20日 スタンダード[26lands]
1 《山/Mountain(M12)》
18 《森/Forest(M12)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[1mana]
3 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
[2mana]
4 《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
1 《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
[3mana]
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
2 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》
4 《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
[4mana]
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
[5mana]
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
[6mana]
4 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[Xmana]
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
[SIDE]
2 《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2 《帰化/Naturalize(M12)》
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2 《腐食の突風/Corrosive Gale(NPH)》
すっごい好みのリストができあがった!ってはしゃぎながら2構もってったら環境的に長老が弱かった。
1マナ域、2マナ域、3マナ域に多くのカードがあって事故率も少なく、豊富な頂点先に、ライフゲインできる万能の緑タイタンっていう個人的に大好きなレシピ。
なんだけど長老が2ターン目2/2で着地、3ターン目3/3~4/4ってぶんまわりをしたとしても遅くて殴れない場なことばかり。スプライサーで止まってミラクルで止まってクルセイドからの未練でも止まる。それに白黒土地で接死つくのが無理ゲー。
なんか前頼もしかった長老がすごく弱く感じてサイド後抜きたくなることばっかりだった。
長老が使いたいがために無理やり緑単にしてるようなデッキなのにこれだと意味がないから結局赤緑に。
ちょいちょいDEで緑単が入賞してたから環境に合ってるのかと思ったのに剣だけじゃん!
というわけで前環境からメインはほとんど変わってない赤緑ケッシグ回してます。
[26lands]
4 《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
6 《山/Mountain(M12)》
4 《森/Forest(M12)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[1mana]
1 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
[2mana]
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4 《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[3mana]
4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
[4mana]
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
[5mana]
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
[6mana]
4 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
2 《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》
[Xmana]
2 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
1 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
[SIDE]
3 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2 《帰化/Naturalize(M12)》
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
[サイドボーディング]
対人間
-1 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
-1 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
-1 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
-2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
+2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
+2 《帰化/Naturalize(M12)》
+1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
小悪魔の遊びは後手だと基本的に間に合わなくて先手でも動きとして弱いからアウト。
宝球は密使のほうが強いから同じ2マナ域のマナ加速枠として密使と入れ替え。
そしてPVはタイタンと真面目な身代わり減らしてるんだけど、このデッキは微光地のおかげで緑タイタンが防御的にも使えるからこのマッチアップで弱くないんだよね。だから真面目な身代わりから最速タイタンを目指したほうが良いかもしれない。
ただ負けパターンである天使の運命、白英雄を止めたいから帰化と磁石はほしいってことでとりあえずタイタンと身代わり減らしてます。内にいる獣もあったほうが良いかも。
前環境は感電破抜く!(キリッって言ってたんですけど、前に人間使ってて1ターン目の勇者焼きがものすごい痛かったんで感電破抜きは間違いだと感じました。コメントで言われたとおりでした><
磁石は堂々たる撤廃者をあまり見なくなったおかげで最高に信頼できる天使の運命&白英雄&剣対策になりました。
対虫人間
-1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
-1 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
-1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
-1 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
-1 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
-1 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
+1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
+3 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
飛行エンチャをトラフトに貼るタイプが出てきてて、それで完全に詰むから帰化を入れたほうが良いかも。
対同系
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
-2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
+2 《帰化/Naturalize(M12)》
+1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
対青黒
-2 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
+3 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
+1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
対殻
-1 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
-3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-1 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
-1 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
+1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
+2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
+1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
このデッキはマナクリ焼かれるのが本当に痛いんで感電破抜きは嘘かもしれない。
ただ前人間相手に抜いてたときも同じような理由だったんですけど、逆に言えば1ターン目のマナクリ焼き意外微妙なんですよね。焼く対象は狩り達とマナクリくらいだしそれも特定の状況下でしか脅威じゃない。それよりはより多くの場面で強いカードを入れたい。
殻割って金屑しながら最速タイタンすれば勝てるでしょ?って感じです。
[スタンダード]ケッシグ目線から見たイニストラード環境の動き
2012年2月4日 スタンダード コメント (2)1.環境初期
赤緑ケッシグが環境初期から存在し、その完成度の高さからすぐさま環境を支配した。
しかしそれをメタった形で青黒コントロールが台頭してくる。青黒コントロールに食われる形で、大振りな赤緑ケッシグは段々と数が減っていく。そんな中、青黒コントロールに強い緑単tケッシグに注目が集まる。このデッキも環境初期から存在したのだが、MOではあまり使用者がいなかった。しかし除去耐性のあるタングローブの長老と緑黒剣を素早く出せることから青黒に対して非常に強く、赤緑にとって代わるような形で使用者が増えていく。
2.白系ビートダウンの台頭
ケッシグの緑の生物。コントロールの黒い除去。それに対する解答はもちろんミラクルだった。赤緑ケッシグは金屑嵐くらいしかミラクルに対する解答がなく、また白英雄に対して処理できるカードがスラーンと内にいる獣くらいしかない。そのようなことから白青人間、白緑トークンといったような白系のビートダウンが台頭し、環境に蔓延するようになった。それに対抗する形で除去を白に変えた白緑ケッシグが誕生する。またアーティファクトを多く採用したWolfBallが誕生したのもこの時期だ。
3.虫の発見
人々が1ターン目に出した虫を守ってたら勝てることに気付き始め、イリュージョンデッキ、青赤虫のようなデッキが誕生する。特にイリュージョンはデッキパワーも高く、世界選手権のトップメタになった。しかし世界選手権を制したのはイヤナガケッシグだった。ビート環境と思われていた中世界選手権でコントロールの新しい形が示され、青白コントロール、太陽拳といったようなコントロールデッキが数を増やす。また新しい形のケッシグに感銘を受けたのか黒赤緑ケッシグや黒青赤緑ケッシグといったような迷走気味のケッシグまで現れる。
4.聖トラフトの支配
世界選手権後の混沌とした環境を制したのはクロックパーミだった。イリュージョン、白青人間が再び環境に蔓延しだす。またここで虫デッキは新たな進化をし、イリュージョン成分を抜いて出没・(剣、槍)を入れた形のものが出てくる。もはや当たるデッキは大体青白というほどまで青白系のクロックパーミは勢力を伸ばし始める。こうした背景には聖トラフトの霊をバウンス・カウンターでサポートする動きの強さと、ムーアランドから出てくるトークンの強さがあった。それに対抗する形で誕生したのが黒緑ケッシグだ。こうしてイニストラード環境は幕を閉じる。
5.ケッシグの今後
他の色のケッシグが生まれる理由のほとんどが「今の色の除去だと除去れないカードが環境に蔓延しているとき」だ。そのため今後どのようなカードが蔓延するかによってどんなケッシグが台頭するかは変わってくるだろう。何より《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》が追加されたことにより、多色化がしやすく、安定するようになったことも追い風だ。
- - - - - -
環境を振り返るのは色々思い出して楽しい^^
ちなみに記憶を頼りに書いたんで、時間軸とかメタの動きとか(特に古いやつほど)合ってる保証はないです。
赤緑ケッシグが環境初期から存在し、その完成度の高さからすぐさま環境を支配した。
しかしそれをメタった形で青黒コントロールが台頭してくる。青黒コントロールに食われる形で、大振りな赤緑ケッシグは段々と数が減っていく。そんな中、青黒コントロールに強い緑単tケッシグに注目が集まる。このデッキも環境初期から存在したのだが、MOではあまり使用者がいなかった。しかし除去耐性のあるタングローブの長老と緑黒剣を素早く出せることから青黒に対して非常に強く、赤緑にとって代わるような形で使用者が増えていく。
赤緑ケッシグ
金屑嵐、内にいる獣、密使で序盤を耐えつつ、大ガラク、緑タイタン、ワームとぐろでゆっくり試合を決めるデッキ。
緑単tケッシグ
前環境の緑単コントロールの抱えていた「長老はデカいけど回避能力がないから攻撃が通らない」という欠点を見事に克服したデッキ。長老・スラーンと一方通行の生物が多く採用されているため、単体除去に対して強い。また多く採用された1マナ域から3マナ域へのジャンプと多めのクリーチャーが特徴で、ケッシグ系のなかで一番剣をナチュラルに使える。
2.白系ビートダウンの台頭
ケッシグの緑の生物。コントロールの黒い除去。それに対する解答はもちろんミラクルだった。赤緑ケッシグは金屑嵐くらいしかミラクルに対する解答がなく、また白英雄に対して処理できるカードがスラーンと内にいる獣くらいしかない。そのようなことから白青人間、白緑トークンといったような白系のビートダウンが台頭し、環境に蔓延するようになった。それに対抗する形で除去を白に変えた白緑ケッシグが誕生する。またアーティファクトを多く採用したWolfBallが誕生したのもこの時期だ。
白緑ケッシグ
金屑嵐で除去れないならラスゴで除去ればいい。おそらくそんな発想から生まれたデッキだろう。ギデオンやノーンといったようなカードも採用し、対ビートダウンを意識した構成になっている。序盤のもっさり感が欠点。
WolfBall
茶単タッチケッシグのようなデッキ。豊富な特殊地形を緑タイタンで持ってくることをコンセプトにしたデッキ。緑マイア、パラジウムのマイアなどでマナ加速し、緑タイタン、ワームとぐろ、マイアの戦闘球につなげていく。
3.虫の発見
人々が1ターン目に出した虫を守ってたら勝てることに気付き始め、イリュージョンデッキ、青赤虫のようなデッキが誕生する。特にイリュージョンはデッキパワーも高く、世界選手権のトップメタになった。しかし世界選手権を制したのはイヤナガケッシグだった。ビート環境と思われていた中世界選手権でコントロールの新しい形が示され、青白コントロール、太陽拳といったようなコントロールデッキが数を増やす。また新しい形のケッシグに感銘を受けたのか黒赤緑ケッシグや黒青赤緑ケッシグといったような迷走気味のケッシグまで現れる。
イヤナガケッシグ
2-4-6の動きを追求したデッキで、別名ノーヴァラクート。1マナ火力を5枚、金屑嵐を3枚と特にイリュージョンデッキを意識した構成になっている。
ワームとぐろではなく赤タイタンを採用した点、ガラクを採用していない点、マナ加速に宝球を採用している点など、今では当たり前だが当時では革新的だった。
黒赤緑ケッシグ
虫系デッキやトークンデッキに対してオリヴィアが強いことから誕生したデッキ。一時期DEで何度か入賞するが、すぐに姿を消す。
黒青赤緑ケッシグ
マナリークや錬金術を積んだケッシグ。ここまで来るともはや何がしたいのか分からない。
4.聖トラフトの支配
世界選手権後の混沌とした環境を制したのはクロックパーミだった。イリュージョン、白青人間が再び環境に蔓延しだす。またここで虫デッキは新たな進化をし、イリュージョン成分を抜いて出没・(剣、槍)を入れた形のものが出てくる。もはや当たるデッキは大体青白というほどまで青白系のクロックパーミは勢力を伸ばし始める。こうした背景には聖トラフトの霊をバウンス・カウンターでサポートする動きの強さと、ムーアランドから出てくるトークンの強さがあった。それに対抗する形で誕生したのが黒緑ケッシグだ。こうしてイニストラード環境は幕を閉じる。
黒緑ケッシグ
聖トラフトの霊を除去れる布告系除去と、スピリットトークンや虫、瞬唱に対して強い黒呪いを採用できることが強み。特に装備系の虫人間デッキは呪いを貼れてしまえばそれだけでほぼ機能停止にすることが出来る。グリッサと漸増爆弾により何度もトークンを除去れるギミックを採用している。
5.ケッシグの今後
他の色のケッシグが生まれる理由のほとんどが「今の色の除去だと除去れないカードが環境に蔓延しているとき」だ。そのため今後どのようなカードが蔓延するかによってどんなケッシグが台頭するかは変わってくるだろう。何より《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》が追加されたことにより、多色化がしやすく、安定するようになったことも追い風だ。
- - - - - -
環境を振り返るのは色々思い出して楽しい^^
ちなみに記憶を頼りに書いたんで、時間軸とかメタの動きとか(特に古いやつほど)合ってる保証はないです。
[スタンダード]闇の隆盛 カード評価 - 緑無 -
2012年1月26日 スタンダード コメント (2)押し潰す蔦
虫やスフィンクス、そして金属に対するサイドカード候補。
今流行りの虫装備に対して1枚で色々対処できる良いメタカード。ただちょっと重い。2マナだったらよかったのに。
夜明け歩きの大鹿
2ターン目に出てもランパン出来ない。ブロッカーとして出すにしても密使のほうが優秀。緑頂点から4マナもかけてランパンしたいならバッパラ持ってくるし、役割として中途半端。少なくともケッシグには入れたくない。
そしてケッシグに限らず他のカードより優先してこのカードを入れたいデッキが思い浮かばない。
追記)
腐っても3マナランパン、5枚目以降のランパン・緑頂点から持ってこれるランパンとしての運用はなくはない気がしてきた。緑単tケッシグだとマナを伸ばすことより長老を育てることのほうが重要だから宝球は嬉しくない、反面土地持ってこれるカードは嬉しい。そして1ターン目にバッパラ、ラノエが高い確率で出るから3マナのデメリットが少し薄れる。
グール木
普通に考えて早めに出たとしても4マナ出るころだろう。
デカいだけのバニラは前にもいたけど、だいたい使われなかった印象。「5マナでパワーとタフネスが墓地の枚数」のやつとか。ただ似たような役割のカードとして3B4/5感染は実質8/5バニラだけど使われたし強かった。
ブロックされなきゃおばけだからケッシグみたいな回避能力と一緒に使えれば強いかも。
高まる残虐性
役割としては天使の運命と似てて、ほぼ劣化。これを使いたいデッキはほぼFBできないだろうし。ということで入るとしても白くないデッキ。
緑単感染と相性が良さそうに見えたけど、あのデッキに欲しいのは回避能力。
黒系感染ならもっと強い鞭打ち悶えがある。ノーチャンかな。
ラムホルトの古老
表がゴミクズ。裏返れば狼エンチャが出てるとほぼドローできる。
まぁ狼男デッキ専用だろうとして。狼男の他の3マナ域とどれを選ぶかって感じだろうけど、これが優先されるところはあまり想像できない。
捕食者のウーズ
悠長。
とはいえコントロール相手にバッパラから2ターン目にこいつが出たらリングでもされない限りほぼ勝ち。
相手を選ぶけど刺さる相手には刺さるから、緑頂点からの選択肢って意味でも十分ワンチャンある。
軽蔑された村人
これを入れるってことは素早く高マナ域に達したいデッキ。
にもかかわらず反転させるには1ターン何もプレイしないターンを用意しないといけない。
そしてそこまでしても霊炎やガットショット1枚でやられるだけ。まぁ使われないだろ。
絡み根の霊
ケッシグ使ってる身としてトラフトに対するブロッカーとしての可能性を考えたけど、それなら不死はあんまり意味ないし密使で良かった。
カードパワーは高いから緑系のアグロデッキが出来るなら入るだろう。
追跡者の本能
どれっじがよろこびそう
食百足
そこまで弱くもないが、他の優秀な5マナ域をさしおいて何を意識してこれを入れるのか分からない。
仮にデッキに1枚入ってたとしてこれを緑頂点で持ってくるタイミングも分からない。
5マナ域はガラクや酸スラ。緑単tケッシグとかだと飛行やプロ緑に対処できるカードが欲しい枠。
赤や黒の除去を使ってるコントロール相手には強いかもしれないけど、それでもタイタンで墨蛾とケッシグ持ってきたいかな…。
カードパワーは低くないけど今のところ使いどころが分からない。せめてリーチがほしかった。
野生の飢え
重い。けど緑系感染と相性が良い。けど重い。
狼に噛まれた囚人
狼男追加の1マナ域。強くないけど弱くもない。
若き狼
緑頂点からのサーチ用としてワンチャン。
例えば対赤単でこいつをサーチすれば貴族みたいな地上生物に対する安定したブロッカーになる。
メタ次第では十分入る可能性はある。
高原の狩りの達人
場に出ればとりあえず2/2、2体出て2ライフゲイン。そして反転するたびに生物除去。
ケッシグ的に緑頂点からサーチする用に1枚挿しする可能性のあるカード。例えば対赤単だと2/2が2体出て2ライフゲインってだけで偉い。トラフトに対するブロッカーとしても2体出るから信頼できるし、反転すれば虫人間が焼ける。
もちろん狼男デッキでも強い。
常なる狼
狼男の3マナ域はクルーインとレインジャー。
このあたりとの枠争いになるだろう。どれも1長1短あってメタ次第としか言いようがない。
無
アヴァシンの首飾り
可能性があるとしたら純鋼デッキが入れる感じかな。
デッキの特性上クロック除去られても装備先が残せるのはデカい。
墓掘りの檻
黒ボムと役割が似てて丸いのは黒ボム。そして自分もFBを入れづらくなるのが厳しい。
ただ試合を通じて影響を与えられるからこっちのほうがより刺さる。
今のところFBも緑頂点も使わないデッキがほとんどないから、刺さらないデッキがほとんどない。
だからこれを入れたテゼが出てきてメタに影響を与えてくれるかも。
壁の守部
トラフトや飛行クロックを止めれて、ミラクルと相打ち取れる。さらにマナも伸びる。緑単tケッシグ的には待ちにまったカード。
なんだけど、3マナでタップインなのが遅い。それじゃミラクル、トラフトに1回殴られるわ。
それに虫と相打ちになっちゃうのが残念。2/4ならなー。
というわけでワンチャンあったのにツメが甘い、いろいろと惜しいカード。1回試しに使ってみるけど、微妙そうだな。
進化する未開地
あなたを待ってました。
不気味な辺境林
いまいち何のためにデッキに入れれば良いのか分からない。
除去に合わせて打つにしても5マナもずっと構えてないといけないし、5マナもかけて、ずっとマナ構えて、できることはただの1ドロー。
というわけで能動的に生贄にささげることが嬉しいデッキで使いたいけど、それなら殻とか別のカードがあるし、生贄にささげることが嬉しいデッキってのも浮かばない。
土地だから入れてもかさばらないとはいえ、それなら幽霊街でも入れたほうがいいんじゃ?って感じ。
一応組み直しの骸骨で何度も使える7マナ1ドロー。
憑依された沼墓
緑タイタンからの選択肢候補。
青白コンや殻に金属回収土地が採用されたように他のデッキにも採用される可能性はある。
大天使の霊堂
接死はスルーされたら意味がない。だからブロッカーにつけるか、ブロックしたいと思わせられるような小さい生物につけるのがベスト。
だけどブロッカーにつけるとなると5マナ立たせてターンを返す必要がある。エスパーコンのようなデッキでカウンターと一緒に使うにしても、コンバットで5マナ使うと第二メインでカウンターしづらい。
絆魂もブロッカーにつけても殴ってこなきゃライフゲインできないけど、殴っていけばライフゲインができる。
というわけでどんどん殴っていけるような構成のデッキで使って、ブロックしないとライフやばいけどブロックできない!っていう流れに持っていきたい。そうなると絆魂も活きる。
- - - - - -
この記事に需要あるのかわからないけど、全カードの可能性についてじっくり考えてみるとパッと見弱いカードでも色んな可能性が見えてきて、何より自分のためになりました。
総じて
・既存のデッキはカード選択の幅が少し広がるくらいで明確に強化されたデッキはなさそう。
・今までノーチャンだったデッキ(各部族デッキや黒系、緑系ビートダウン、黒白トークン)に強いカードが追加されたことで、新しいアーキタイプが生まれそう。
・新しいアーキタイプがメタをかき回す。そうなると例えば今虫デッキに押されて影をひそめたようなデッキにも、たとえそのデッキに追加カードがなかったとしてもチャンスが回ってくる可能性はある。
なんか明確に強いカードがないバランスのとれたカードたちって感じ。
例えば白青人間の2マナ域は絶対アボリッシャー!とかじゃなくて、レオニンも1/1人間2体もなんでもありえる。となるとメタに合わせてカードを選択する力が試されてくる。だから「世界選手権優勝したデッキコピったぜ!」っていってもメタが回るとすぐ勝てなりそう。
- - - - - -
ちなみにケッシグ的に注目カードは
・信仰無き物あさり
ケッシグは土地(ランパン)、フィニッシャー、火力と役割の違うカードが入ってるデッキで、それがバランス良くこないと働かない。そのバランスを整える意味で信仰無き物あさりで手札を調整するのもなくはないかも。ハンドを1枚失うのが痛いけど、一応試してみる。
・押し潰す蔦
サイドカードとしてワンチャン。
・捕食者のウーズ
緑単tケッシグの新しい形が出来るかも。
・若き狼
赤や黒の除去を使うビート対策。頂点から持ってくる地上ブロッカーとしてワンチャン。
・高原の狩りの達人
2/2が2体に2ライフゲイン。ひっくり返れば生物と本体にショックで4/4。
緑頂からのサーチ用としてこの対ビート性能に期待。
・壁の守部
上に書いた通り。緑単tケッシグにもしかしたら。
・進化する未開地
3色以上がより安定しそう。
・憑依された沼墓
タイタンからの追加の選択肢。
[スタンダード]闇の隆盛 カード評価 - 黒赤 -
2012年1月25日 スタンダード黒
赤
黒猫
無作為とはいえディスカードのタイミングが死んだときってのが残念。
貴重なゾンビの2マナ域。ていうかゾンビの2マナ域が薄すぎるからあとからクリーチャータイプにゾンビ追加したんじゃね?
不幸の呪い
不幸の呪い→渇きの呪い(2点)→流血の呪い(6点)と一応数ターンで馬鹿に出来ないクロックにすることはできる。他に呪いを出せていればすぐに試合が決まるレベル。ただ呪いが思いのほか汎用性低くて、ダメージを与える系の呪いを出すか死の支配の呪い出すかこだまの呪いでインスタント・ソーサリーを使いづらくさせるかくらいしかない。呪いでコントロールするってよりは呪いをクロックにして別のカードで場をコントロールする必要がある。そして呪い・魔女と5マナに偏ってるのが問題かな。だいぶ組むの難しそう。
渇きの呪い
不幸の呪いと合わせて。
ゲラルフの伝書士
見たまんま強いだろうから特に書くこともない。
ゾンビデッキ、もしくは黒単ビートの可能性が生まれるカード。
墓所這い
見たまんま強いだろうから特に書くこともない。
ゾンビデッキ、もしくは黒単ビートの可能性が生まれるカード。
名門のグール
貴重なゾンビデッキの2マナ域。
ゾンビデッキ、もしくは黒単ビートの可能性が生まれるカード。
高まる野心
5マナかけてサーチしてるほど悠長な環境じゃない。ましてやソーサリータイミングで8マナは通れば勝てるようなカードじゃないとだめ。
ミケウス
ビートダウン用っぽい能力で6マナという重さがネック。
さすがにスタンで6マナ域まで手を伸ばしてるようなビートは生まれないだろう。
ただゾンビの黙示録使うような中低速ゾンビデッキだとか不死を利用したコンボデッキならワンチャン。
強欲の大悪魔
他のこういう系のカードと違って時が来るまで4/4として運用できるのは悪くない。が、生贄が人間に限定されてるのが使いづらすぎる。
人間が多く入ったビートダウンのフィニッシャーとしてならワンチャンあるかもしれないが、白黒というカラーの人間デッキを作る理由がいまいち浮かばない。
悲劇的な過ち
環境的にただの-1/-1でも使われるのに、たまにブレードになるならそりゃ強いだろう。
瞬唱との相性はもちろん、陰鬱したタイミングで即座に打てる1マナという軽さも魅力。
死せざる邪悪
最初強そうに見えたけど、冷静に考えたら緑1マナの「対象の生物はこのターン破壊されない」インスタントと似たようなもので、あれを構築で使うかって言われたら使わないからこれも使わないんだろう。
ただ全除去→これでトラフトとかミラクルあたりが3/3で返ってきたらうざいなぁ。
ゾンビの黙示録
非人間デッキに対しても入れたいかと言われたら微妙なところ。そして人間デッキだけのためにサイドに枠さくかと言われても微妙。
入れるとしたらメインに入れても上手く使えるようなデッキ。黒青で墓地に落としまくるような中低速ゾンビデッキだったらワンチャンあるかな。墓地から大量に戻ってくる&全部不死で除去耐性ってことでミケウスと相性が良いけど、ミケウスをデッキに2枚以上入れづらい。
戦墓の隊長
悪くない。一昔前の吸血鬼デッキみたいな動きが出来そう。狂血鬼をブロックしても2点、スルーしても2点みたいな。
ゲラルフの伝書使も合わせてライフを強引に削る手段もあるし、ゾンビデッキはワンチャンあると思います。ただ3マナ域じゃなくて2マナ域にもっとカードが欲しかった。
ヘイヴングルの死者
どことなくドラルヌを思い出すカード。瞬唱と使えば墓地の生物・ソーサリー・インスタント使い放題って書いてある。
たださすがにふつうのコントロールに入れても戻す生物がいないって状況ばかりになるのがオチだろう。となるとある程度生物が入ったコントロールを組む必要がある。構築が難しそう。既存デッキに入るとしたらハートレスとか?
使ってみないと分からないけどいろいろと可能性は感じられる。
イニストラードの君主、ソリン
エルズペスの落とせなさを覚えてる人はあのぺスのうざさを思い出したはず。+1でトークンは本当に落ちない。
ただケッシグでガラクを使ってた身として言わせてもらうと、今の環境「黒・緑の地上生物」はあまりブロッカーとして信用ならない。虫人間も、スピリットトークンも、ミラクルも、トラフトも止められない。ケッシグトランプルでも突破される。
ただソリンが入るデッキは恐らく白黒トークン。白黒トークンはスピリットトークンの宝庫なので、飛行ブロッカーに困らないだろう。そういう意味でソリンは強いと思う。
既存デッキ、例えばエスパーコンや太陽拳かなんかが何も考えずに入れて強いカードではないと思う。メタ的にトークンがブロッカーとして信頼できる環境になればコントロールにもワンチャン。
赤
苦悩の脱走者
同盟者デッキが金属破壊同盟者を入れてたように、狼男デッキが金属使うようなデッキ相手にサイド、もしくはメタ次第ではメインから入れてくることはあるだろう。ただ変身しないとダメだから壊したいときに壊せないのが微妙なところ。そして狼男は4マナ域が充実しすぎてるのが向かい風。
燃える油
強そう。ただ限定除去なのに2回目が見えてて、4マナという重さ。相手としてもケアしやすいし、見た目よりは使いづらいかも。4マナが常に構えられるようなデッキ、トリコロールあたりが上手に使えそう。
自然にマナ立てられるからカウンターと相性が良さそうに見えて、コンバットにこれ打つと第2メインでカウンターが構えられない=そこまで相性良くないんだよな。本当に見た目以上に使いづらそうだ。
流血の呪い
本当にこういうカードが必要なデッキにとって5マナは重い。
不幸の呪いからデッキに1枚挿しのこれを持ってきて渇きのダメージを倍増させる使い方くらいかなぁ。そもそも不幸の呪いデッキが機能するのか分からないけど。
エルドワルの切り裂き魔
そこまで悪くはないが、環境的に地上の2/1が通るような環境じゃないだろうし、タフ1に人権がある環境でもない。
信仰無き物あさり
アド損手札入れ替えカード。
墓地アドを上手く使えるようなデッキや特定のカードを探し当てたいデッキなら無難に強いんじゃないかな。
不死の火
虫人間裏、ミラクル、アボリッシャーあたりが焼ける。
上手く使えるのはグリコンあたり。重いけど使えなくもないかなぁ。
炉の小悪魔
虫の返し、勇者の返し、バッパラの返しに出たら確かに強い。けれどそれなら霊炎とかガットショットのほうが丸いし、場に1/1を残す理由も少ない。
赤単なら1/1を残す理由があるけど、それだと生物が出てないと出せないのが痛い。1ターン目にクロック展開して狂戦士が理想的な動きなのに、生物いないと出せないのは微妙。
地獄乗り
クロックは赤英雄と同じ。
地獄乗りのメリット
・ブロッカーがいても生物の枚数分ダメージは通る。
・タフネスが1多い。
赤英雄のメリット
・パワー1以下がブロックできない。
・パワーが1あがる。
というわけでパワー1以下が並ぶ環境なら赤英雄、それ以外なら地獄乗りって感じかな。
マルコフの刃の達人
エルドワルの切り裂き魔と同じ。
モンドロネンのシャーマン
スペル唱えるたびに2点は強い。表に返すにも4点、除去るにも2点。ただ普通の赤単なら赤英雄やらコスが優先だろうし、採用されるとしても狼男デッキ。
狼男の4マナ域こんなにいらないから別のマナ域に分けてくれよ。
砕かれた知覚
アド損手札入れ替えカード。
こういう役割のカードが欲しいならより軽い信仰無き物あさりを優先しそう。
ファルケンラスの貴族
巨大ヒヨケムシを思い出す。速攻4点クロックは優秀。
似たような役割でコスとか赤英雄がいる。他に対する貴族のメリットは飛んでる点と、吸血鬼である点が大きいかな。ワンチャンはあると思う。
流城の隊長
頭でっかちな吸血鬼と先制は相性が良い。
ただ4マナ域は強いけど軽いマナ域にあまり優秀な吸血鬼がいないことが問題。
このカードは弱くないけど吸血鬼デッキ自体がきそうにない。
[スタンダード]闇の隆盛 カード評価 - 白青 -
2012年1月25日 スタンダード白
青
- - - - - -
<全体を通じて>
流行りの青白。
人間は選択肢が増えて虫はカードが増えてない感じかな。
他の色も含めて選択肢が増えるくらいで明確に強化されたデッキがほとんどないように見える。
闇の隆盛で既存のデッキが強化されて強弱関係が変化するってより、新しいアーキタイプが追加されてメタが動くって感じになりそう。とりあえず虫人間を完全に食えるアーキタイプが出てきてほしい。白黒トークン・各種族デッキあたりに期待。
大天使の光
何で8マナ?って感じだけど、墓地に40枚落ちてたら80ライフゲイン。墓地にいくらでもカード落とせる環境だしそう考えるとこのマナコストにしたのも分からなくもない。とはいえ本当にライフゲインしたい相手には間に合わないし、ドレッジならもっと軽い「墓地の生物の枚数×2ライフゲイン」がある。
エクテンかなんかの白コンが6WWでライフ=ライブラリーの数にするスペルを入れてたことがあったから、何かが起きて採用されることもあるかもしれない。
町民の結集
白青人間においてはアボリッシャーあたりと枠を争うことになるだろう。単体除去に強くて全体強化でクロックがより上がる反面、ラチェボに弱くてバニラ。勇者とのシナジーはあくまでおまけでそれ目当てで入れるものではないし、この枠に何を採用するかは環境次第だろう。
トークンデッキにおいては、2マナ域にこれが追加されて新しい形(例えば軽めのマナ域に寄せた構成)ができるかも。8クルセイドなトークンデッキならよりこのカードを活かせそう。
高まる献身
同じような役割のカードとしてエルズペスと霊誉の僧兵がいるからこいつらとの比較になるだろう。
ぺスより即効性がある分よりビート寄りな構成だとこのカードが優先されるかも。逆に言えばそれ以外だとこのカードを優先する理由があまり浮かばない。僧兵は飛行が嬉しいし、ぺスは長い目で見たら高まる献身以上の働きをしてくれる。
未練ある魂
環境を変えてくれそうな1枚。これのおかげで虫デッキの勢いが弱くなるはず。
2ターン目クルセイド、3ターン目これで2/2飛行2体は虫を止めれるし、裏表がある分カウンターにも強い。(ただ今良く見る赤白剣に弱いから過信は出来ない。)
ライバル多い3マナ域にあって、白黒というカラー。そしてカウンターを構えられないソーサリーということで既存のデッキが何も考えずにこれを採用してデッキ強化!にはなりづらい。これを使った何か新しいデッキができるはず。
忠実な聖戦士
ワンチャン、アボリッシャーや町民の結集あたりと枠を争うことになるかも。
どれもカードパワーはそこまで変わらないから何が採用されるかはメタ次第。
全除去しても2/1が残るのはコントロールを使ってる身として結構嫌。
天啓の光
緑が入ってる分これを入れるよりは帰化を入れたほうが丸い。帰化より優先してこれが入るくらいエンチャントが蔓延することはあるのかな。
追記)8クルセイド対策として強い気がしてきた。金属対策を切ってまで8クルセイド対策する環境になるのか分からないけど、トークンデッキが環境を支配したらワンチャン。
降霊術
これが強いデッキはCIPが多いデッキで、CIPが多いデッキは殻デッキ。とはいえ殻にこれが入るかというと微妙だと思う。確かに降霊術で出たトークンを殻でサクるって動きは強いけど、そもそも殻を維持出来たらこんなんなくても勝てるデッキ。それに似たような役割でミミックバットやらヴェンセールがあって、それらでさえあまり採用されないのに、より優先して採用したいようなカードにも見えない。
ということで使うとしたら専用デッキを組む必要があるだろう。墓地に生物落としまくって状況に合わせて酸スラとか虐殺ワームとかひっぱってくるデッキとか?いまいちネタデッキの域を超えそうにないなぁ。殻デッキに降霊術を入れるのはないと思うけど、降霊術デッキに殻を入れるのならありかも。
突然の消失
使い方
1.アンブロにする。
2.相手のトークン全除去。
3.裏のカード、PWの忠誠度やクリーチャーのカウンターを元に戻す。
4.日時計で相手のパーマネント全除去。
5.自分のCIP使い回し。
トークン除去目的ならラチェボのほうが良いから基本4か5目的でデッキに入れて、状況に合わせて1~3をするくらいだろう。自分に打つ動きで色々できなくもなさそうだけど6マナは重いね。サニーサイドアップみたいな悪さできなくもなさそうだけど、スタンダードだとパーツが足りない。下の環境は知らないです。
スレイベンの守護者、サリア
これもアボリッシャーあたりと枠を争うことになるであろうカード。もちろんミラクルあたりの枚数が減って2マナ域が増える可能性もある。いやーライバル多くて大変ですねー。まぁこれに関してもメタ次第としかいえない。
スレイベンの異端者
何気に今(特にブロック構築で)対象の墓地のカードを取り除けるカードってのがほとんどなくて、生物のみとはいえこういうカードは貴重。ただタップなのが悠長。2マナ2/2という殴りたそうなスペックと噛み合ってない。スタンダードだとさすがに使われないだろう。
青
巧みな回避
絶対使われないとは言い切れないようなカード。
ストロボとか好きな人が好きそう。
対抗激
6マナ(笑)
すごく好意的に見れば青黒コン同士の対決とかで、相手のフィニッシャーに対してこれを打って逆にフィニッシャー着地の動きは隙がなく奇襲性があって強い。ただ有効に働く場面ってのはそれくらいで、それだけのためにサイドボードにこのカードを入れるよりはもっと丸いカードを入れたい。
こだまの呪い
対エスパーコンでこれをはったときのことを考えてみてほしい。
A「エンド前猫頂打ちます」
B「じゃあコピーしますね^^そしてあなたのは雲散します^^」
A「とりあえず錬金術で引きます」
B「じゃあ私も引きます」
A「リークします」
B「リークコピーしてリークします」
A「払えませんgg」
まぁこれはAのプレイングが糞すぎるけど、冷静に考えてこれ通ったらエスパーコン側相当厳しいんだよね。エスパーコンに限らずインスタントやらソーサリーに頼ってるデッキは相当厳しい。サイドカードとしてワンチャンあると思う。
ただ他の似たような役割のカード(ジェイスみたいな対コントロール用のサイドカード)と違って、勝ちにつながってないのと出ただけだと仕事してないってのがあるから強いとも言い切れない。タップアウトでこれ通した返しにカーンで負けれるし。とはいえ試す価値はあるカード。
地下牢の霊
これも無いとは言い切れないようなカード。生物対策に困ったバント殻が血迷って採用することがあるかも・・・。
高まる混乱
エスパーコン同系とかで青頂がフィニッシュすることはあるとはいえ、青帳はドロースペル兼フィニッシャーとして使えるから優秀なだけ。
ライブラリーアウト専用でしかも特別効くわけでもないこのカードが使われることがないだろう。自分のデッキを掘るにしてもね。
相手掘るにしろ自分掘るにしろジェイスとか他のミルスペルのほうが優秀。唯一可能性があるとしたら、青マナがいっぱい出る無限マナデッキがどっかの環境にあればフィニッシャーとして検討されるんじゃないかって感じ。
神秘の回復
グリコンかなんかがインスタントかソーサリーサーチのノリで使えるかもしれない。ただ4マナでソーサリーなのがネック。
デッキに1枚くらい入れてみたら面白い働きをするかもしれない。
救助の手
一応除去にレスポンスで2回打てればアドが取れる。そして瞬唱と相性が良くて、墓地の好きなスペルを2回打つことが出来る。
ただ相手の生物を戻すっていうメインの動きが出来なくなってしまってる以上、採用は難しそう。トラフトを守ってるだけで勝てるから、コントロール相手に「全除去→バウンスで回収→出す」って動きを繰り返してるだけで強いんだけどね。
金切り声のスカーブ
まぁドレッジは少なくとも選択肢に入れるだろう。ゾンビデッキもワンチャン使うかもしれない。
死者の秘密
FBコンにこれ入るの?2回使わないと予言以下。
FBコンはアドなんていくらでも取れるから場に影響を与えるカードのほうが大事なデッキって印象。俺は微妙だと思うな。
嵐縛りの霊
虫を止めて戻ってくる。が、トラフトを止められない。
地上を止めれたらブロッカーとして採用ワンチャンあったけど、飛行だけだとどうしても役割が偏りすぎてる。
アタッカーとしても他の3マナ域を差し置いて採用されるかというと微妙。除去耐性あるとはいえ3マナ4~6点クロックの時代に2点はさすがに。
思考掃き
普通のコントロールでも熟慮とか落ちれば普通以上のアドが取れる。スペルが落ちれば瞬唱の選択肢が増える。白タイタンの選択肢が増える。瞬唱→思考掃きという選択肢が出来る。
使ってみないと分からないけど、とりあえずどのデッキも選択肢として試してみる価値はありそう。捨て身の狂乱が熟慮より優先して採用された例もあるし。
追記)「思案→これ」で無駄牌墓地に落とす動きがあるんですね。なおさら評価が上がる。
ドラスコルの隊長
少なくとも既存のデッキにはすんなり入るカードには見えない。
こいつが活躍するにはある程度のスピリットが必要で、さらにトラフトやら深夜の出没やら剣やら3マナ域のライバルが多い。トラフトを抜いてこれを入れる?出没抜いてこれを入れる?剣ぬいてこれを入れる?どれも違うように見える。これをやたら評価してる人いるけど、何を抜いてこれを採用するつもりなんだろう。
もちろんカードパワーは低くないから、「スピリットデッキ」っていう新しいジャンルが出来る可能性はある。ただその場合も2マナ域のスピリットが弱すぎて3マナ域に偏ってるから構築が難しそう。スピリットで検索してみれば分かるけどパーツが足りない。ていうか3マナに寄りすぎ。
ドラスコルの肉裂き
確かに弱いけど、そこまで弱くもないと思う。ワームとぐろ的な役割を持てるスフィンクス。スフィンクスは出ても「もうライフがほとんどなくて手遅れ」って場面があったけど、こいつならターンが返ってくればライフを安全圏に移行させられる。
自分のターンが返ってこないと何もできない除去耐性のないカードだけど、帰ってくれば6ライフゲイン+2ドローは馬鹿には出来ない。ただ7マナなのがなぁ・・・。6マナならもっとちゃんとスフィンクス、タイタン、ワームとぐろと枠争いが出来たのに。出るのが1ターン遅いなら結局ライフゲイン意味ないだろ・・・。
- - - - - -
<全体を通じて>
流行りの青白。
人間は選択肢が増えて虫はカードが増えてない感じかな。
他の色も含めて選択肢が増えるくらいで明確に強化されたデッキがほとんどないように見える。
闇の隆盛で既存のデッキが強化されて強弱関係が変化するってより、新しいアーキタイプが追加されてメタが動くって感じになりそう。とりあえず虫人間を完全に食えるアーキタイプが出てきてほしい。白黒トークン・各種族デッキあたりに期待。
[スタンダード]今の環境のコントロールについて
2012年1月6日 スタンダード コメント (3)今の環境のコントロールは出せば勝てる6マナ域に瞬唱・各種FBというアド手段でとても強いパーツが揃ってます。FBは1枚で2枚分の働きができるためそれだけでアドバンテージです。にもかかわらず今の環境コントロールは回しててきつく感じます。
その理由について考えてみます。
1.コントロールの戦略
コントロールと言ってもいろいろありますが,基本は「捌いたり、マナ加速」と「決定力や持久力のあるフィニッシャー」っていう構成だと思います。捌く方法は、カウンター・除去・ブロッカーなど色々あって、フィニッシャーもクリーチャーであったり土地であったりエンチャントであったりいろいろです。例外としてひたすら捌いてライブラリーアウトを狙うようなデッキもあります。
一般的にコントロールはビートダウンに比べて土地が多めに必要なため、1対1交換を繰り返していても捌ききることは難しいです。仮にコントロール側は土地が30枚でビートダウン側が土地が20枚であれば単純に考えてカード2枚で相手のカード3枚を捌かなければいけません。そのため捌き切るためにはドロースペルや全体除去などでアドバンテージを取っていく必要が出てきます。もしくは、あまり脅威でないものを放置して脅威であるものだけピンポイントで対処することで試合を有利に進めていきます。
2.今の環境においてのコントロール
瞬唱・熟慮や錬金術といった強力なアドバンテージ手段があります。特に錬金術は墓地にFBが落ちればさらにアドバンテージが取れるため例えば錬金術から錬金術に繋がってマナさえ払えば継続的にアドバンテージが取れることも多いです。またフィニッシャーも各マナ域に強力なカードが揃っています。
こんな強力なカードが揃っておきながら厳しい理由は捌くのが難しいことにあります。
・万能な対処手段がない
まず今の環境対処手段の限られてるカードが多すぎます。白青人間に対するエスパーカラーのコントロール側を例にとって考えると、
聖トラフト:幻影の像、全体除去、カウンター。
ミラクル:リング、全体除去、カウンター。
その他生物:黒除去、リング、全体除去、カウンター。
天使の運命:レスポンスでインスタント除去、リング、カウンター。
全体除去とカウンターは万能ですが、全体除去はほいほい打てるものではありませんし相手がクロックパーミの場合カウンターの的にされやすいです。カウンターは場に出た生物には対処できず撤廃者が出ていると腐ってしまいます。他にも対赤単においてもPW、祭殿、チャンドラフェニックス、その他生物と必要なカードが違っています。もはや「除去枠は喉首にするかブレードにするか」といったレベルではなく、「このデッキには黒除去が刺さる」とかいったレベルでもなく、1つのデッキに対しても複数の対処手段が必要になってきて、欲しいときに欲しいカードを引いてくる必要があります。
・すべてが脅威
古い環境だと2/2は放置して数並んだらラスゴで流す、だとかやばいのだけカウンターやハンデス、といったようにあまり脅威でないカードは放置することで無駄に手札のカードを消費しないようにしていました。しかし今は放置できるクリーチャーはいません。1マナ域のカードでさえも貴族・虫人間といったように放置できるカードではありませんし、3マナ以上になるともはや即座に対処を求められるレベルになってきます。それに加えて装備品、天使の運命など全ての生物が脅威になるカードもあります。そのため全体除去で1対1交換をせざるを得ないような場面すら多く出てきます。
・すぐに対処できるか、できないかで試合の流れが大きく変わる
すべてが脅威なのに加えて即座に対処出来ないといけないことが多いです。例えば貴族や勇者は放置するとサイズが大きくなってきて火力圏外にいってしまいます。また1ターン目の赤単のクロックが処理できなかったがために2ターン目狂戦士を出されてしまうこともあります。白英雄は殴られたらほぼ負けです。コスは忠誠度がたまる前に処理しないといけません。対クロックパーミでは出されたカードを出されたターンに処理できないとカウンターが構えられてしまいます。またミラクルをすぐに処理できなかったために天使の運命や装備品がついて大幅にライフを削られてしまうこともあります。
・ビート側にもアドバンテージ手段がある
今の環境はビート側も瞬唱、ムーアランド、チャンドラフェニックス、ガラクといったようなアドバンテージを取れるカードを多く使っています。土地の枚数に加えてこの状況なので単に1対1交換を繰り返してるだけではコントロールしきれません。
3.コントロール側の解答
ではコントロール側はどのようにしてこの環境を乗り切っているのでしょうか。
*素早く勝負を決める
1/5のDE4-0デッキです。
・さばききるのが難しければ負ける前に勝てばいい
全てのカードを捌くのは難しいです。それならばある程度捌いて勝つしかありません。例えばケッシグも軽く捌いて先に勝つようなデッキだし、太陽拳も捌ききるつもりはなく6マナ域を出すまで耐えるデッキです。ですが今は6マナ域が出るまで耐えることすら厳しいです。理由は低マナ域から大きなクロックがあることと、クロックパーミはカウンターを構えられること、そしてバウンスや除去で対処されてしまうこと。
そんな中例えばヤソコンは「テゼレット」「4マナ吸血鬼」とより低マナ域で勝負を決める構成になっていました。4マナ域にフィニッシャーがいることでより耐えなければいけない時間が少なくすみます。
そして上のデッキのように虫人間です。1マナ域にフィニッシャーがいればいい。このデッキがコントロールから変化したのか幻影から変化したのか分かりませんが、虫人間環境にコントロールで対処するにはより軽いフィニッシャー、つまり虫人間が一番だと思います。ミイラ取りがミイラになったみたいですが。
・土地枚数が少なくて済む
フィニッシャーが軽くなればなるほど必要な土地枚数は少なくなり土地の枚数も少なく済みます。重めのコントロールは26~27、ヤソコン25、上のデッキは21。土地が多ければ多いほどアドバンテージをより多くとらないといけません。
・アドバンテージの取れるドロースペルがなくて済む
土地が少なく、試合時間も短く済めばドロースペルも少なくすみます。ヤソコンは錬金術2枚で、上のデッキはもはや0枚です。
上に書いたように今の環境は早いターンから即対処出来ないといけないカードが多くあります。つまり序盤の攻防が重要になってきます。例えば2ターン目にカウンターが打てるか打てないかで大きく流れは変わります。(虫人間との相性もありますが)思案が多く使われているのはそういった理由からだと思っています。そのような中で2ターン目熟慮打つよりはその熟慮が別のカード(例えばカウンター)であったほうが序盤の攻防は強いです。上のようなデッキとやってて「ドロースペルも使わずに何でカウンターきれねえんだよ!」って思うこともあったんですけど、そのドロースペルの枠がカウンターになってるんだから当たり前っちゃ当たり前ですよね。
・捌くカードはカウンターとバウンス
上に書いたように今の環境万能除去はありません。そんな中カウンターは場に出てないカードに対しては万能に働きます。つまりカードを場に出させなければカウンターは万能です。リークのみだと2ターン目に意外とカウンターを構えられないものですが、上のデッキは2マナ域のカウンターに2枚のクリーチャーカウンターを入れられています。それに加えて1マナ域にギタクシア派の調査と思案が入ってることでより2ターン目にカウンターを構えられる可能性を上げています。
また捌くカードにはバウンスを使っています。もちろん素早く試合を決めれるクロックパーミならではの採用ですが、バウンスは今の環境一番強い除去だと思います。上に書いたように今どのカードも万能ではありませんが、そんな中でバウンスは一番広く処理することが出来ます。理由はプロテクションに引っかかりにくいこと。そして軽いインスタントであり、天使の運命や装備品に強いこと。アドバンテージを取る必要がなく除去枠にバウンスを採用できることが強みの1つです。
*メタに合わせた形での変化
これも1/5DE4-0のデッキです。
上手く相手のカードに合わせて解答を引けないと厳しいと思いますが、多めのドロースペルとメタに合わせて有効牌を増やすことで頑張ってるように見えます。LSVのエスパーコンは回しましたがこのデッキは回してないので結構想像入ってます。
・基本インスタントタイミング
今の環境万能なのはカウンターです。ですが構え続けることが難しいという欠点があります。それをフィニッシャーに白頂点を入れることで構えつつブロッカーを出したりフィニッシャーを出すことが出来ます。また多く見るクロックパーミに対してもインスタントタイミングで動けることは大きなメリットです。エリシュノーンはLSVのエスパーコンを最初みたときデッキに合わないと思いましたが、猫頂点打ったあとのバーラン兼相手だけラスゴのようなものです。
・タリスマン
旅人やムーアランドのトークン、チャンフェニと今の環境は全てを捌き切ることは難しいです。また捌き切ったあとも処理できなかったトラフト、やバウンスや火力でのライフロスで押し込まれてしまうこともあります。ですがタリスマンなら小さいクロックは無視することが出来、捌き切って時間を稼げればライフを安全圏に持っていくことが出来ます。
・幻影の像
トラフトに対する解答ですね。白タイタンが入っててナチュラルにつめてます。ただバウンスやガットショットで簡単に処理されてしまうため、例えば「ミラクルになって相打ちする」といったような使い方はあまりできないと思います。つまり対ビートダウンで考えるとほぼトラフト対策じゃないでしょうか。
LSVは機を見た援軍をメインに入れていましたが、それくらい尖がってビートダウン側のカードを対策していく必要があると思います。つまり環境に合わせて大幅にデッキを変えていくメタ読み&調整力がないとこういったコントロールは厳しいですね。
・マナリークが少ない
4枚のリストもありますが、エスパーコンや青白コンにおけるマナリークはあまり強くありません。長期戦を狙ったタリスマンが活きるようなコントロールは太陽拳やケッシグのように「序盤を耐えて6マナ揃ったらフィニッシャーだして勝つ」ってよりは「ひたすら耐えて余裕が出たら勝つ」って感じです。つまり猫頂点青頂点が活きるくらい試合が長引くわけで、そうなるとマナリークは無駄ヅモになってしまいます。LSVのエスパーコンはリーク2枚、雲散3枚でした。ただこのデッキはLSVに比べてカウンターに依存してる部分が多いから2ターン目からカウンターを構えられないときつそうですね。白タイタン+幻影という決定力のあるフィニッシャーや、多めのドロースペルで対処してるように見えます。
*結論
スタンダード運ゲー要素つよすぎる!!
相手の脅威に対して都合よく解答ひけねーよ・・・
ブレード、ラスあって安泰とおもったら白英雄3連打されて負けるし、虫人間が1ターン目出て2ターン目裏返えるとか都合よすぎるし、トラフトが簡単mtgすぎるし、貴族が2/2になってからガッショ引いても遅いし・・・
M12リミテは都合良くマナカーブ通りにカード展開できないとどんなに良い狂気ビート組んでも勝てないし、INIは例えば土地つまって展開できないとき狼男反転しちゃうし。ぶん回った人を後押しするようなシステムじゃなくて事故った人を救済するシステムがほしい。レベルアップだとかキッカーみたいにマナフラしたらより強いカードとか、サイクリングみたいなの。
そして別の環境に逃げようと思ってpaupar行ったら感染にテンパイハンド(プロテクションインスタントつき)で2ターンキルされて負けました><
mtgは結局こんなもんなんだなあ
長々と書いたけど結局言いたかったのは愚痴です^^
その理由について考えてみます。
1.コントロールの戦略
コントロールと言ってもいろいろありますが,基本は「捌いたり、マナ加速」と「決定力や持久力のあるフィニッシャー」っていう構成だと思います。捌く方法は、カウンター・除去・ブロッカーなど色々あって、フィニッシャーもクリーチャーであったり土地であったりエンチャントであったりいろいろです。例外としてひたすら捌いてライブラリーアウトを狙うようなデッキもあります。
一般的にコントロールはビートダウンに比べて土地が多めに必要なため、1対1交換を繰り返していても捌ききることは難しいです。仮にコントロール側は土地が30枚でビートダウン側が土地が20枚であれば単純に考えてカード2枚で相手のカード3枚を捌かなければいけません。そのため捌き切るためにはドロースペルや全体除去などでアドバンテージを取っていく必要が出てきます。もしくは、あまり脅威でないものを放置して脅威であるものだけピンポイントで対処することで試合を有利に進めていきます。
2.今の環境においてのコントロール
瞬唱・熟慮や錬金術といった強力なアドバンテージ手段があります。特に錬金術は墓地にFBが落ちればさらにアドバンテージが取れるため例えば錬金術から錬金術に繋がってマナさえ払えば継続的にアドバンテージが取れることも多いです。またフィニッシャーも各マナ域に強力なカードが揃っています。
こんな強力なカードが揃っておきながら厳しい理由は捌くのが難しいことにあります。
・万能な対処手段がない
まず今の環境対処手段の限られてるカードが多すぎます。白青人間に対するエスパーカラーのコントロール側を例にとって考えると、
聖トラフト:幻影の像、全体除去、カウンター。
ミラクル:リング、全体除去、カウンター。
その他生物:黒除去、リング、全体除去、カウンター。
天使の運命:レスポンスでインスタント除去、リング、カウンター。
全体除去とカウンターは万能ですが、全体除去はほいほい打てるものではありませんし相手がクロックパーミの場合カウンターの的にされやすいです。カウンターは場に出た生物には対処できず撤廃者が出ていると腐ってしまいます。他にも対赤単においてもPW、祭殿、チャンドラフェニックス、その他生物と必要なカードが違っています。もはや「除去枠は喉首にするかブレードにするか」といったレベルではなく、「このデッキには黒除去が刺さる」とかいったレベルでもなく、1つのデッキに対しても複数の対処手段が必要になってきて、欲しいときに欲しいカードを引いてくる必要があります。
・すべてが脅威
古い環境だと2/2は放置して数並んだらラスゴで流す、だとかやばいのだけカウンターやハンデス、といったようにあまり脅威でないカードは放置することで無駄に手札のカードを消費しないようにしていました。しかし今は放置できるクリーチャーはいません。1マナ域のカードでさえも貴族・虫人間といったように放置できるカードではありませんし、3マナ以上になるともはや即座に対処を求められるレベルになってきます。それに加えて装備品、天使の運命など全ての生物が脅威になるカードもあります。そのため全体除去で1対1交換をせざるを得ないような場面すら多く出てきます。
・すぐに対処できるか、できないかで試合の流れが大きく変わる
すべてが脅威なのに加えて即座に対処出来ないといけないことが多いです。例えば貴族や勇者は放置するとサイズが大きくなってきて火力圏外にいってしまいます。また1ターン目の赤単のクロックが処理できなかったがために2ターン目狂戦士を出されてしまうこともあります。白英雄は殴られたらほぼ負けです。コスは忠誠度がたまる前に処理しないといけません。対クロックパーミでは出されたカードを出されたターンに処理できないとカウンターが構えられてしまいます。またミラクルをすぐに処理できなかったために天使の運命や装備品がついて大幅にライフを削られてしまうこともあります。
・ビート側にもアドバンテージ手段がある
今の環境はビート側も瞬唱、ムーアランド、チャンドラフェニックス、ガラクといったようなアドバンテージを取れるカードを多く使っています。土地の枚数に加えてこの状況なので単に1対1交換を繰り返してるだけではコントロールしきれません。
3.コントロール側の解答
ではコントロール側はどのようにしてこの環境を乗り切っているのでしょうか。
*素早く勝負を決める
1/5のDE4-0デッキです。
Main Deck
4 Glacial Fortress
9 Island
3 Moorland Haunt
1 Plains
4 Seachrome Coast
21 lands
4 Delver of Secrets
3 Geist of Saint Traft
4 Snapcaster Mage
11 creatures
2 Dissipate
4 Gitaxian Probe
2 Gut Shot
4 Mana Leak
4 Midnight Haunting
4 Ponder
2 Psychic Barrier
2 Runechanter’s Pike
4 Vapor Snag
28 other spells
Sideboard
2 Dissipate
1 Gut Shot
2 Mental Misstep
2 Oblivion Ring
2 Phantasmal Image
1 Revoke Existence
2 Sword of War and Peace
3 Timely Reinforcements
15 sideboard cards
・さばききるのが難しければ負ける前に勝てばいい
全てのカードを捌くのは難しいです。それならばある程度捌いて勝つしかありません。例えばケッシグも軽く捌いて先に勝つようなデッキだし、太陽拳も捌ききるつもりはなく6マナ域を出すまで耐えるデッキです。ですが今は6マナ域が出るまで耐えることすら厳しいです。理由は低マナ域から大きなクロックがあることと、クロックパーミはカウンターを構えられること、そしてバウンスや除去で対処されてしまうこと。
そんな中例えばヤソコンは「テゼレット」「4マナ吸血鬼」とより低マナ域で勝負を決める構成になっていました。4マナ域にフィニッシャーがいることでより耐えなければいけない時間が少なくすみます。
そして上のデッキのように虫人間です。1マナ域にフィニッシャーがいればいい。このデッキがコントロールから変化したのか幻影から変化したのか分かりませんが、虫人間環境にコントロールで対処するにはより軽いフィニッシャー、つまり虫人間が一番だと思います。ミイラ取りがミイラになったみたいですが。
・土地枚数が少なくて済む
フィニッシャーが軽くなればなるほど必要な土地枚数は少なくなり土地の枚数も少なく済みます。重めのコントロールは26~27、ヤソコン25、上のデッキは21。土地が多ければ多いほどアドバンテージをより多くとらないといけません。
・アドバンテージの取れるドロースペルがなくて済む
土地が少なく、試合時間も短く済めばドロースペルも少なくすみます。ヤソコンは錬金術2枚で、上のデッキはもはや0枚です。
上に書いたように今の環境は早いターンから即対処出来ないといけないカードが多くあります。つまり序盤の攻防が重要になってきます。例えば2ターン目にカウンターが打てるか打てないかで大きく流れは変わります。(虫人間との相性もありますが)思案が多く使われているのはそういった理由からだと思っています。そのような中で2ターン目熟慮打つよりはその熟慮が別のカード(例えばカウンター)であったほうが序盤の攻防は強いです。上のようなデッキとやってて「ドロースペルも使わずに何でカウンターきれねえんだよ!」って思うこともあったんですけど、そのドロースペルの枠がカウンターになってるんだから当たり前っちゃ当たり前ですよね。
・捌くカードはカウンターとバウンス
上に書いたように今の環境万能除去はありません。そんな中カウンターは場に出てないカードに対しては万能に働きます。つまりカードを場に出させなければカウンターは万能です。リークのみだと2ターン目に意外とカウンターを構えられないものですが、上のデッキは2マナ域のカウンターに2枚のクリーチャーカウンターを入れられています。それに加えて1マナ域にギタクシア派の調査と思案が入ってることでより2ターン目にカウンターを構えられる可能性を上げています。
また捌くカードにはバウンスを使っています。もちろん素早く試合を決めれるクロックパーミならではの採用ですが、バウンスは今の環境一番強い除去だと思います。上に書いたように今どのカードも万能ではありませんが、そんな中でバウンスは一番広く処理することが出来ます。理由はプロテクションに引っかかりにくいこと。そして軽いインスタントであり、天使の運命や装備品に強いこと。アドバンテージを取る必要がなく除去枠にバウンスを採用できることが強みの1つです。
*メタに合わせた形での変化
これも1/5DE4-0のデッキです。
上手く相手のカードに合わせて解答を引けないと厳しいと思いますが、多めのドロースペルとメタに合わせて有効牌を増やすことで頑張ってるように見えます。LSVのエスパーコンは回しましたがこのデッキは回してないので結構想像入ってます。
Main Deck
2 Darkslick Shores
3 Drowned Catacomb
2 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
4 Island
2 Isolated Chapel
4 Plains
4 Seachrome Coast
1 Swamp
26 lands
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
2 Phantasmal Image
3 Sun Titan
6 creatures
1 Blue Sun’s Zenith
2 Day of Judgment
1 Dissipate
3 Doom Blade
4 Forbidden Alchemy
3 Mana Leak
2 Negate
2 Oblivion Ring
3 Pristine Talisman
1 Ratchet Bomb
4 Think Twice
2 White Sun’s Zenith
28 other spells
・基本インスタントタイミング
今の環境万能なのはカウンターです。ですが構え続けることが難しいという欠点があります。それをフィニッシャーに白頂点を入れることで構えつつブロッカーを出したりフィニッシャーを出すことが出来ます。また多く見るクロックパーミに対してもインスタントタイミングで動けることは大きなメリットです。エリシュノーンはLSVのエスパーコンを最初みたときデッキに合わないと思いましたが、猫頂点打ったあとのバーラン兼相手だけラスゴのようなものです。
・タリスマン
旅人やムーアランドのトークン、チャンフェニと今の環境は全てを捌き切ることは難しいです。また捌き切ったあとも処理できなかったトラフト、やバウンスや火力でのライフロスで押し込まれてしまうこともあります。ですがタリスマンなら小さいクロックは無視することが出来、捌き切って時間を稼げればライフを安全圏に持っていくことが出来ます。
・幻影の像
トラフトに対する解答ですね。白タイタンが入っててナチュラルにつめてます。ただバウンスやガットショットで簡単に処理されてしまうため、例えば「ミラクルになって相打ちする」といったような使い方はあまりできないと思います。つまり対ビートダウンで考えるとほぼトラフト対策じゃないでしょうか。
LSVは機を見た援軍をメインに入れていましたが、それくらい尖がってビートダウン側のカードを対策していく必要があると思います。つまり環境に合わせて大幅にデッキを変えていくメタ読み&調整力がないとこういったコントロールは厳しいですね。
・マナリークが少ない
4枚のリストもありますが、エスパーコンや青白コンにおけるマナリークはあまり強くありません。長期戦を狙ったタリスマンが活きるようなコントロールは太陽拳やケッシグのように「序盤を耐えて6マナ揃ったらフィニッシャーだして勝つ」ってよりは「ひたすら耐えて余裕が出たら勝つ」って感じです。つまり猫頂点青頂点が活きるくらい試合が長引くわけで、そうなるとマナリークは無駄ヅモになってしまいます。LSVのエスパーコンはリーク2枚、雲散3枚でした。ただこのデッキはLSVに比べてカウンターに依存してる部分が多いから2ターン目からカウンターを構えられないときつそうですね。白タイタン+幻影という決定力のあるフィニッシャーや、多めのドロースペルで対処してるように見えます。
*結論
スタンダード運ゲー要素つよすぎる!!
相手の脅威に対して都合よく解答ひけねーよ・・・
ブレード、ラスあって安泰とおもったら白英雄3連打されて負けるし、虫人間が1ターン目出て2ターン目裏返えるとか都合よすぎるし、トラフトが簡単mtgすぎるし、貴族が2/2になってからガッショ引いても遅いし・・・
M12リミテは都合良くマナカーブ通りにカード展開できないとどんなに良い狂気ビート組んでも勝てないし、INIは例えば土地つまって展開できないとき狼男反転しちゃうし。ぶん回った人を後押しするようなシステムじゃなくて事故った人を救済するシステムがほしい。レベルアップだとかキッカーみたいにマナフラしたらより強いカードとか、サイクリングみたいなの。
そして別の環境に逃げようと思ってpaupar行ったら感染にテンパイハンド(プロテクションインスタントつき)で2ターンキルされて負けました><
mtgは結局こんなもんなんだなあ
長々と書いたけど結局言いたかったのは愚痴です^^
[スタンダード]没デッキ紹介
2012年1月3日 スタンダードあけましておめでとうございます。
せっかくなんで去年作ったデッキ達を誰得紹介します。
普段は無難なデッキばっか回してるけど真の姿はデッキビルダーです^^
→ケッシグって4ターン目緑タイタンすれば勝ちでしょ?
→狂気のマナ加速20枚採用っ・・・!
→相手よりデカブツを出せば除去なんて必要ないっ・・・!マナ加速とデカブツのみの構成っ・・・!
※ハートレスが出てると墨蛾は使えません。
→マイアがマナクリ兼フィニッシャー兼ワンチャン無限マナとして緑タイタン+ケッシグコンボと相性よくね?ウルフボールみたいに無色土地いっぱい持ってこれるし強くね?
→鍛えられた鋼が強い。のに3色+無色マナ沢山だと安定して出ない。ケッシグは強いけどオーバーキル。
→それならいっそ緑白の2色
→なにこれ良くわからないけど強い
今見ると白青人間にも強そうだしワンチャンありそうな気がする・・・。
飛行(虫人間)に弱かったんだったかな。良く覚えてないけど,確かに強いんだけど何かがきつかった覚えがある。サイドのカードを見る限り対コントロールのカードばっかだからコントロール苦手そう。
1戦目知識層でわからん殺し
→サイド後相手は顔真っ赤にしてアーティファクト破壊を入れてくる
2戦目まさかの青赤ビートに変更で圧殺^^
それだけ。
虫人間も瞬唱も人間だし人間デッキに入るんじゃね?それで幻影っぽくしたら面白そうじゃね?というだけの安直なデッキ。
白青人間の人間であるメリットは勇者だけで,勇者もマストパーツではない。あのデッキの本質は白ウィニーだから強いのは《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》。
人間と幻影のいいとこどりをしようとして失敗したパターン。
そもそもデッキ名が「test.dek」ってなってる時点であまりやる気がないのが分かる。
ソーラーフレア+ハートレス。
見ての通り真面目なデッキで真面目に調整してみたけど2構勝ち超せなかったんであきらめました。
広いカードプールでガチLO作ったらどれくらい強いんだろうって疑問から作ってみたけど、
ライブラリーアウトってのは長期戦になってこそ強いアーキタイプであって短期決戦を狙うのは厳しいということが分かった。
基本的にはバーンデッキと同じ発想だからバーンデッキと比べてみるとわかりやすいと思う。
仮に5ターンで決めるとしたら相手の総ライフは実質「48」。とすると秘本掃きの火力は2.08点火力。つまり本体にしか飛ばないソーサリーのショック。不可視の一瞥は4.16点火力。カニは土地出すたびに1.25点火力。さすがにこれだと劣化バーンデッキ。
白力線で負けだし相手に墓地アド与えるしエルドラージでライフ全回復するしでいろいろ厳しそうだから没。
- - - - -
なんだかんだどんなデッキでも勝てちゃうからどれがワンチャンあるのか分からない。
トナプラは勝てて当たり前だし2構は調整するには金が飛びすぎるしまともなスパー相手がいないのがなぁ。
ちなみに他にも無数の没アイディアがあるけど(Splicer Anewとかケッシグ感染とか)キリがないのでやめます。
Splicer Anewは引いちゃったとき用の安定したディスカード手段ないのと、環境に蔓延してる除去がバウンスだのリングだのってのが向かい風すぎる。
せっかくなんで去年作ったデッキ達を誰得紹介します。
普段は無難なデッキばっか回してるけど真の姿はデッキビルダーです^^
ハートレスケッシグ
[26lands]
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M11)》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
4《沼/Swamp(M12)》
2《山/Mountain(M12)》
4《森/Forest(M12)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[2mana]
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[4mana]
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
[5mana]
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
3《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon(ISD)》
[6mana]
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《虐殺のワーム/Massacre Wurm(MBS)》
4《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[7mana]
1《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One(NPH)》
2《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon(M12)》
→ケッシグって4ターン目緑タイタンすれば勝ちでしょ?
→狂気のマナ加速20枚採用っ・・・!
→相手よりデカブツを出せば除去なんて必要ないっ・・・!マナ加速とデカブツのみの構成っ・・・!
※ハートレスが出てると墨蛾は使えません。
マイア
[26lands]
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M12)》
4《平地/Plains(M12)》
4《森/Forest(M12)》
1《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
1《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
4《微光地/Glimmerpost(SOM)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
[2mana]
4《銅のマイア/Copper Myr(SOM)》
4《金のマイア/Gold Myr(SOM)》
2《疫病のマイア/Plague Myr(MBS)》
3《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions(NPH)》
[3mana]
4《マイアの感電者/Myr Galvanizer(SOM)》
3《マイアの貯蔵庫/Myr Reservoir(SOM)》
4《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》
4《鍛えられた鋼/Tempered Steel(SOM)》
[6mana]
3《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[7mana]
3《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
→マイアがマナクリ兼フィニッシャー兼ワンチャン無限マナとして緑タイタン+ケッシグコンボと相性よくね?ウルフボールみたいに無色土地いっぱい持ってこれるし強くね?
→鍛えられた鋼が強い。のに3色+無色マナ沢山だと安定して出ない。ケッシグは強いけどオーバーキル。
→それならいっそ緑白の2色
→なにこれ良くわからないけど強い
今見ると白青人間にも強そうだしワンチャンありそうな気がする・・・。
飛行(虫人間)に弱かったんだったかな。良く覚えてないけど,確かに強いんだけど何かがきつかった覚えがある。サイドのカードを見る限り対コントロールのカードばっかだからコントロール苦手そう。
青赤ノウレッジバーン
[21lands]
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
11《島/Island(M12)》
6《山/Mountain(M12)》
[1mana]
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4《思案/Ponder(M12)》
4《霊炎/Geistflame(ISD)》
3《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
3《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
[2mana]
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《熟慮/Think Twice(ISD)》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
[3mana]
4《大建築家/Grand Architect(SOM)》
4《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
[6mana]
4《知識槽/Knowledge Pool(MBS)》
[SIDE]
3《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker(M12)》
4《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
1《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1戦目知識層でわからん殺し
→サイド後相手は顔真っ赤にしてアーティファクト破壊を入れてくる
2戦目まさかの青赤ビートに変更で圧殺^^
それだけ。
青白幻影っぽい白青人間
[22lands]
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
7《島/Island(M12)》
5《平地/Plains(M12)》
[1mana]
4《思案/Ponder(M12)》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
[2mana]
4《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
[3mana]
2《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
[4mana]
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
虫人間も瞬唱も人間だし人間デッキに入るんじゃね?それで幻影っぽくしたら面白そうじゃね?というだけの安直なデッキ。
白青人間の人間であるメリットは勇者だけで,勇者もマストパーツではない。あのデッキの本質は白ウィニーだから強いのは《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》。
人間と幻影のいいとこどりをしようとして失敗したパターン。
そもそもデッキ名が「test.dek」ってなってる時点であまりやる気がないのが分かる。
ハートフレア
[26lands]
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
1《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
2《平地/Plains(M12)》
4《島/Island(M12)》
4《沼/Swamp(M12)》
3《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
[1mana]
1《死の重み/Dead Weight(ISD)》
[2mana]
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》
2《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
[3mana]
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
[4mana]
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
[5mana]
2《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
[6mana]
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
3《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》
[7mana]
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
2《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon(M12)》
1《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M12)》
[SIDE]
1《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
3《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
1《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
ソーラーフレア+ハートレス。
見ての通り真面目なデッキで真面目に調整してみたけど2構勝ち超せなかったんであきらめました。
モダンライブラリーアウト
[22lands]
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
5《島/Island(M12)》
1《沼/Swamp(M12)》
4《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》
[1mana]
4《秘本掃き/Tome Scour(M11)》
4《彼方の映像/Visions of Beyond(M12)》
4《面晶体のカニ/Hedron Crab(ZEN)》
[2mana]
3《映像のもつれ/Vision Skeins(DIS)》
4《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator(WWK)》
4《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable(RAV)》
[3mana]
4《精神の葬送/Mind Funeral(ARB)》
[5mana]
4《書庫の罠/Archive Trap(ZEN)》
広いカードプールでガチLO作ったらどれくらい強いんだろうって疑問から作ってみたけど、
ライブラリーアウトってのは長期戦になってこそ強いアーキタイプであって短期決戦を狙うのは厳しいということが分かった。
基本的にはバーンデッキと同じ発想だからバーンデッキと比べてみるとわかりやすいと思う。
仮に5ターンで決めるとしたら相手の総ライフは実質「48」。とすると秘本掃きの火力は2.08点火力。つまり本体にしか飛ばないソーサリーのショック。不可視の一瞥は4.16点火力。カニは土地出すたびに1.25点火力。さすがにこれだと劣化バーンデッキ。
白力線で負けだし相手に墓地アド与えるしエルドラージでライフ全回復するしでいろいろ厳しそうだから没。
- - - - -
なんだかんだどんなデッキでも勝てちゃうからどれがワンチャンあるのか分からない。
トナプラは勝てて当たり前だし2構は調整するには金が飛びすぎるしまともなスパー相手がいないのがなぁ。
ちなみに他にも無数の没アイディアがあるけど(Splicer Anewとかケッシグ感染とか)キリがないのでやめます。
Splicer Anewは引いちゃったとき用の安定したディスカード手段ないのと、環境に蔓延してる除去がバウンスだのリングだのってのが向かい風すぎる。
[スタンダード]イヤナガさんのケッシグ
2011年11月22日 スタンダード コメント (2)
初日全勝リストに載ったときからこのケッシグに一目ぼれして回してました。
これに惚れた理由が、
・ガラクが入ってない
今のメタでガラクを強いと感じる瞬間がほとんどない。
・同じ役割のカードが複数枚採用されてる
コントロールは1~3枚挿し推奨派だけど、非コントロールは同じ動きを毎回できるような構成にするべき!
その点「2ターン目マナ加速、3ターン目マナ加速、4ターン目タイタン」を一直線に目指したデッキ構成は素晴らしい。
Wolfballの作者の言ってた、「Brian Sondagの赤緑ケッシグは数千のうちの1つのデッキ。なのに,このデッキに近い構成にする理由がどこにある?」を見事に体現してる気がする。
今まではどうしてもBrian Sondagの赤緑ケッシグを調整しただけって感じのリストばっかだったけど、完全に赤緑ケッシグでありながら今までと違うリスト。
今俺が回してるリスト↓
変更点
・各種土地→微光地
このデッキ実は赤単が苦手です。サイドボードにおそらく赤単くらいにしか刺すことのない解放の木が2枚刺さってるあたりからも見て取れる。その苦手な赤単との有利不利を大きく変えて、それ以外でもライフレースを有利にしてくれるのが微光地。
微光地のおかげで勝った試合は数えきれないくらいあるからこの変更は絶対だと思う。ただ同系やコントロールが増えてきたらもとのほうがいいかもしれない。
追記)生放送でこのデッキ回してる人の放送みたけど、リスナーの意見的に赤単は余裕らしい。俺が戦ってるときは微光地ないと負けてること多いけどなんなんだ・・・。見返してもプレイングミスはないんだけど。
・ラノエル→バッパラ
緑単のときは飛行をブロック→ケッシグで落とせるバッパラは偉かったけどこんだけ火力まみれだとそれほど嬉しくない。それより暇なとき殴れて貴族と相打ちとれるラノエルのほうが好きです。ラノエルで削った1~2点で勝敗が変わることもある。
・ショック→密使
ショック5枚はさすがにやりすぎだと思ったから1枚アウト。
ビートダウン相手でもコントロール相手でも3マナあるときの緑頂点の選択肢として密使は欲しい。こいつがいるだけて地上が殴りづらくなるし、コントロール相手には序盤の良いクロックになる。
ただ同系みたいにタイタン先出しゲーになったり、飛行クロックとかプロ緑で攻めてくる相手には弱いからメタ次第。
・赤タイタン→酸のスライム
いらないと思ったけど頂点でタイタンより優先して引っ張ってきたいタイミングが何度もあった時点で必要だと実感した。
単純にタイタン閉じ込められた輪っか割ればタイタン+2/2接死。白青人間が特に割りたいカードが多い印象。同系相手にも。
他に抜くものなくてとりあえず赤タイタンを1枚アウト。
追記)今は感電破抜き。
- - - - - -
昨日おとといと世界選手権のコピーデッキばっかりで、デッキリストがネットに載ってたからだいぶ有利に戦えました^^
「カウンターはリーク3枚だけだから基本ぶっぱで大丈夫だな」
「ぺスもギデオンも大丈夫だからカーンだけケアしてれば勝てるな」
「ランド2でとまって手札に抱えてる。てことはあのハンドは鋼、勇者、急送あたりだな。」
って感じ。
これでコピーデッキに見せかけたオリジナルとかちょっと調整入ってたら大きな計算違いで負けてたかも。
コピーデッキばっかの今こそコピーデッキの皮をかぶったオリジナルデッキが勝てる!
これに惚れた理由が、
・ガラクが入ってない
今のメタでガラクを強いと感じる瞬間がほとんどない。
・同じ役割のカードが複数枚採用されてる
コントロールは1~3枚挿し推奨派だけど、非コントロールは同じ動きを毎回できるような構成にするべき!
その点「2ターン目マナ加速、3ターン目マナ加速、4ターン目タイタン」を一直線に目指したデッキ構成は素晴らしい。
Wolfballの作者の言ってた、「Brian Sondagの赤緑ケッシグは数千のうちの1つのデッキ。なのに,このデッキに近い構成にする理由がどこにある?」を見事に体現してる気がする。
今まではどうしてもBrian Sondagの赤緑ケッシグを調整しただけって感じのリストばっかだったけど、完全に赤緑ケッシグでありながら今までと違うリスト。
今俺が回してるリスト↓
増やしたカード
減らしたカード
4 Copperline Gorge
4 Glimmerpost
4 Forest
2 Inkmoth Nexus
2 Kessig Wolf Run
6 Mountain
4 Rootbound Crag
26 lands
0 Birds of Paradise
1 Llanowar Elves
1 Viridian Emissary
1 Acidic Slyme
4 Inferno Titan
4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
1 Thrun, the Last Troll
14 creatures
2 Devil’s Play
3 Galvanic Blast
0 Shock
2 Green Sun’s Zenith
4 Rampant Growth
3 Slagstorm
4 Sphere of the Suns
20 other spells
Sideboard
2 Ancient Grudge
4 Autumn’s Veil
2 Beast Within
1 Naturalize
1 Karn Liberated
1 Slagstorm
2 Sword of Feast and Famine
1 Thrun, the Last Troll
0 Tree of Redemption
1 Viridian Corrupter
変更点
・各種土地→微光地
このデッキ実は赤単が苦手です。サイドボードにおそらく赤単くらいにしか刺すことのない解放の木が2枚刺さってるあたりからも見て取れる。その苦手な赤単との有利不利を大きく変えて、それ以外でもライフレースを有利にしてくれるのが微光地。
微光地のおかげで勝った試合は数えきれないくらいあるからこの変更は絶対だと思う。ただ同系やコントロールが増えてきたらもとのほうがいいかもしれない。
追記)生放送でこのデッキ回してる人の放送みたけど、リスナーの意見的に赤単は余裕らしい。俺が戦ってるときは微光地ないと負けてること多いけどなんなんだ・・・。見返してもプレイングミスはないんだけど。
・ラノエル→バッパラ
緑単のときは飛行をブロック→ケッシグで落とせるバッパラは偉かったけどこんだけ火力まみれだとそれほど嬉しくない。それより暇なとき殴れて貴族と相打ちとれるラノエルのほうが好きです。ラノエルで削った1~2点で勝敗が変わることもある。
・ショック→密使
ショック5枚はさすがにやりすぎだと思ったから1枚アウト。
ビートダウン相手でもコントロール相手でも3マナあるときの緑頂点の選択肢として密使は欲しい。こいつがいるだけて地上が殴りづらくなるし、コントロール相手には序盤の良いクロックになる。
ただ同系みたいにタイタン先出しゲーになったり、飛行クロックとかプロ緑で攻めてくる相手には弱いからメタ次第。
・赤タイタン→酸のスライム
いらないと思ったけど頂点でタイタンより優先して引っ張ってきたいタイミングが何度もあった時点で必要だと実感した。
単純にタイタン閉じ込められた輪っか割ればタイタン+2/2接死。白青人間が特に割りたいカードが多い印象。同系相手にも。
他に抜くものなくてとりあえず赤タイタンを1枚アウト。
追記)今は感電破抜き。
- - - - - -
昨日おとといと世界選手権のコピーデッキばっかりで、デッキリストがネットに載ってたからだいぶ有利に戦えました^^
「カウンターはリーク3枚だけだから基本ぶっぱで大丈夫だな」
「ぺスもギデオンも大丈夫だからカーンだけケアしてれば勝てるな」
「ランド2でとまって手札に抱えてる。てことはあのハンドは鋼、勇者、急送あたりだな。」
って感じ。
これでコピーデッキに見せかけたオリジナルとかちょっと調整入ってたら大きな計算違いで負けてたかも。
コピーデッキばっかの今こそコピーデッキの皮をかぶったオリジナルデッキが勝てる!
[スタンダード]ケッシグエルフラン
2011年11月19日 スタンダード コメント (2)
ケッシグの低マナ域良く見たらエルフがいっぱいいる
→《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M12)》から3ターン目タイタン着地したら強いんじゃね?
→活かすためにエルフいっぱい入れる。
→どうせなら《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》も入れる。
→ケッシグエルフラン完成っ・・・!
・強い点
ダングローブの長老に加えて、2種類のエルフロードが追加されたことから序盤から圧力をかけていける。っていうかエルフの突破力が半端なさすぎる。沢山ならべてエルフバーランでプロ緑(笑)って感じだった。
ガラクとかいう悠長な部分をエルフロードに変えただけあって序盤にはだいぶ強くなってる。ただ1枚1枚のカードパワーは落ちてるからコントロール相手には弱い。
・問題点
たんなる思いつきからできたデッキだからメタにあってない。
緑単ケッシグの強いところをさらに強くして弱いところをさらに弱くした感じ。具体的にはプロ緑に対する対抗手段が緑単ケッシグよりなくてサイズとトランプルと再生で無理やり突破するしかない。地上にはやたら強いけど空が無理。
あと単体除去には弱くなってる。エルフは数を並べないと意味がないから丁寧に除去られるとゴミみたいなやつしか残らない。
とまあメタ的に今使う気は全くおきないけどワンチャン狙って調整してみようかなぁ。
そしてもし1マナ域の強いエルフが追加されたら時代くるで!って思ったらイニストにエルフとかいう概念はなかった。
(※スタンダードのカードでエルフ検索すると絶望します)
→《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M12)》から3ターン目タイタン着地したら強いんじゃね?
→活かすためにエルフいっぱい入れる。
→どうせなら《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》も入れる。
→ケッシグエルフラン完成っ・・・!
ケッシグエルフラン
[25lands]
2《山/Mountain(M12)》
19《森/Forest(M12)》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[1mana]
2《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
[2mana]
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[3mana]
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid(M12)》
4《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader(SOM)》
[5mana]
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
[6mana]
4《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[Xmana]
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
・強い点
ダングローブの長老に加えて、2種類のエルフロードが追加されたことから序盤から圧力をかけていける。っていうかエルフの突破力が半端なさすぎる。沢山ならべてエルフバーランでプロ緑(笑)って感じだった。
ガラクとかいう悠長な部分をエルフロードに変えただけあって序盤にはだいぶ強くなってる。ただ1枚1枚のカードパワーは落ちてるからコントロール相手には弱い。
・問題点
たんなる思いつきからできたデッキだからメタにあってない。
緑単ケッシグの強いところをさらに強くして弱いところをさらに弱くした感じ。具体的にはプロ緑に対する対抗手段が緑単ケッシグよりなくてサイズとトランプルと再生で無理やり突破するしかない。地上にはやたら強いけど空が無理。
あと単体除去には弱くなってる。エルフは数を並べないと意味がないから丁寧に除去られるとゴミみたいなやつしか残らない。
とまあメタ的に今使う気は全くおきないけどワンチャン狙って調整してみようかなぁ。
そしてもし1マナ域の強いエルフが追加されたら時代くるで!って思ったらイニストにエルフとかいう概念はなかった。
(※スタンダードのカードでエルフ検索すると絶望します)
[スタンダード]チャピンのグリクシスコントロール
2011年11月18日 スタンダード コメント (4)チャピンのグリコンが調子良すぎるw
グリコンをずっとまわしてた身としてこれにコメントせざるを得ない!
クリーチャー(10)
3《瞬唱の魔導士》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2《先駆のゴーレム》
1《ワームとぐろエンジン》
1《業火のタイタン》
呪文(20)
4《捨て身の狂乱》
4《禁忌の錬金術》
3《マナ漏出》
3《金屑の嵐》
2《破滅の刃》
2《感電破》
1《喉首狙い》
1《小悪魔の遊び》
アーティファクト(1)
1《漸増爆弾》
プレインズウォーカー(3)
3《ヴェールのリリアナ》
土地(26)
4《闇滑りの岸》
4《黒割れの崖》
4《硫黄の滝》
2《水没した地下墓地》
1《竜髑髏の山頂》
1《銅線の地溝》
1《ゆらめく岩屋》
5《山》
3《沼》
1《島》
サイドボード(15)
2《死の支配の呪い》
2《外科的摘出》
2《古の遺恨》
1《マナ漏出》
1《否認》
1《瞬間凍結》
1《雲散霧消》
1《感電破》
1《霊炎》
1《金屑の嵐》
1《ミミックの大桶》
1《ワームとぐろエンジン》
俺のグリコンはカウンターが多めで青黒コンタッチ赤みたいな形だけど、チャピンのは除去コンタッチドロースペル&リークみたいな感じっぽい。
確かにイリュージョンがひしめく環境だと、正直カウンターを構えてる余裕がない。具体的には1ターン目から毎ターン出てくる脅威に対応できないから毎ターン除去を迫られてカウンター構えてる余裕がなかった。そういう意味でカウンター少なめな構成はメタにあってると思う。
そして俺がグリコンを選んだ理由は霊炎があるからで、それくらい霊炎は強いと思ってて今でも抜く気はないけど、あれって1ターン目に構えられないと弱いんだよね。今の1マナ生物って出てすぐ処理できるか否かで試合が変わる。霊炎だと出てすぐじゃなと除去できない。3色で1ターン目に赤まな+霊炎を強要するのは酷な話でそれが理由で負けた試合も多くある。けどショックなら2ターン目でも間に合うし裏っかえった虫やらイリュージョンロードも焼ける。そういう意味でショック+瞬ちゃんのプランを選んだのかな。
捨て身の狂乱は思い浮かんでも行動に移す気は起きなかったなぁ・・・。ランダム要素あるのが好きになれない。
フィニッシャーはとりあえずオリビア様が多いのは納得。今のMOのメタ(世界選手権のメタにも近い)だとただ強。俺も今のレシピだと前回さらしたレシピより枚数増えてるし。先駆のゴーレムは殴りきるスピードの速さから選んだのかな。俺は黒タイタン使ってるけど、チャピンのはコントロールしきるってより、除去でいなしながら素早く殴りきるデッキに見えるから納得。
そしてDN見るとサイドの1枚ざしに困惑してる人多いけど、正直今の環境の青いコントロールの1枚ざしは何もおかしいことじゃない。
理由は禁忌の錬金術と瞬唱。禁忌の錬金術のおかげでデッキを掘るスピードが半端なくて1枚ざしのカードでもたどり着く可能性が半端なく高い。たとえ相手がビートでもデッキの残り枚数が10枚以下になることがある。そうなったときデッキに入ってる1枚1枚のカードが重要になって、1枚でも相手のデッキに刺さるカードがあるのはでかい。それに加わって瞬唱のおかげで墓地も手札だから、デッキに1枚入ってるカードが2枚にも3枚にもなる。
個人的に今の環境の青いコントロールにおいて「4枚ざし多くて奇麗なリスト^^」ってのは洗練されてるわけじゃなくてただの自己満でしかない。
- - - - -
自分向け追記
MOでリスト化してみて分かったけどこのデッキ青が薄いのか・・・。
俺のグリコンは黒を薄くしてたけど青を減らすって選択肢があったんだね。雲散構えなくていいなら確かに青は薄めて黒濃くしてリリアナ入れられるわ。
熟慮じゃなくて捨て身の狂乱なのはそういった理由もあるのかもしれない。
そして意外と除去・ドロー・フィニッシャー枠に枚数の違いはあんまりなかったから、細かいカードの選択違う感じか。
雲散→リリアナは納得、瞬ちゃんが多いのも納得、赤タイタンも納得、霊炎→感電波も納得。だけど黒タイタン→先駆はリスト化してみたら納得できないなぁ・・・。もっと短期決戦を望んだ構成かと思ってたけど意外とそうでもない。自分のスラストに引っかかるし、スラストで残った生物を突破できない。全除去で流したあと4マナ5マナ6マナと流れるようにフィニッシャー出せたら強いからかなぁ・・・。こればっかりは回してみないとわからん。
グリコンをずっとまわしてた身としてこれにコメントせざるを得ない!
クリーチャー(10)
3《瞬唱の魔導士》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2《先駆のゴーレム》
1《ワームとぐろエンジン》
1《業火のタイタン》
呪文(20)
4《捨て身の狂乱》
4《禁忌の錬金術》
3《マナ漏出》
3《金屑の嵐》
2《破滅の刃》
2《感電破》
1《喉首狙い》
1《小悪魔の遊び》
アーティファクト(1)
1《漸増爆弾》
プレインズウォーカー(3)
3《ヴェールのリリアナ》
土地(26)
4《闇滑りの岸》
4《黒割れの崖》
4《硫黄の滝》
2《水没した地下墓地》
1《竜髑髏の山頂》
1《銅線の地溝》
1《ゆらめく岩屋》
5《山》
3《沼》
1《島》
サイドボード(15)
2《死の支配の呪い》
2《外科的摘出》
2《古の遺恨》
1《マナ漏出》
1《否認》
1《瞬間凍結》
1《雲散霧消》
1《感電破》
1《霊炎》
1《金屑の嵐》
1《ミミックの大桶》
1《ワームとぐろエンジン》
俺のグリコンはカウンターが多めで青黒コンタッチ赤みたいな形だけど、チャピンのは除去コンタッチドロースペル&リークみたいな感じっぽい。
確かにイリュージョンがひしめく環境だと、正直カウンターを構えてる余裕がない。具体的には1ターン目から毎ターン出てくる脅威に対応できないから毎ターン除去を迫られてカウンター構えてる余裕がなかった。そういう意味でカウンター少なめな構成はメタにあってると思う。
そして俺がグリコンを選んだ理由は霊炎があるからで、それくらい霊炎は強いと思ってて今でも抜く気はないけど、あれって1ターン目に構えられないと弱いんだよね。今の1マナ生物って出てすぐ処理できるか否かで試合が変わる。霊炎だと出てすぐじゃなと除去できない。3色で1ターン目に赤まな+霊炎を強要するのは酷な話でそれが理由で負けた試合も多くある。けどショックなら2ターン目でも間に合うし裏っかえった虫やらイリュージョンロードも焼ける。そういう意味でショック+瞬ちゃんのプランを選んだのかな。
捨て身の狂乱は思い浮かんでも行動に移す気は起きなかったなぁ・・・。ランダム要素あるのが好きになれない。
フィニッシャーはとりあえずオリビア様が多いのは納得。今のMOのメタ(世界選手権のメタにも近い)だとただ強。俺も今のレシピだと前回さらしたレシピより枚数増えてるし。先駆のゴーレムは殴りきるスピードの速さから選んだのかな。俺は黒タイタン使ってるけど、チャピンのはコントロールしきるってより、除去でいなしながら素早く殴りきるデッキに見えるから納得。
そしてDN見るとサイドの1枚ざしに困惑してる人多いけど、正直今の環境の青いコントロールの1枚ざしは何もおかしいことじゃない。
理由は禁忌の錬金術と瞬唱。禁忌の錬金術のおかげでデッキを掘るスピードが半端なくて1枚ざしのカードでもたどり着く可能性が半端なく高い。たとえ相手がビートでもデッキの残り枚数が10枚以下になることがある。そうなったときデッキに入ってる1枚1枚のカードが重要になって、1枚でも相手のデッキに刺さるカードがあるのはでかい。それに加わって瞬唱のおかげで墓地も手札だから、デッキに1枚入ってるカードが2枚にも3枚にもなる。
個人的に今の環境の青いコントロールにおいて「4枚ざし多くて奇麗なリスト^^」ってのは洗練されてるわけじゃなくてただの自己満でしかない。
- - - - -
自分向け追記
MOでリスト化してみて分かったけどこのデッキ青が薄いのか・・・。
俺のグリコンは黒を薄くしてたけど青を減らすって選択肢があったんだね。雲散構えなくていいなら確かに青は薄めて黒濃くしてリリアナ入れられるわ。
熟慮じゃなくて捨て身の狂乱なのはそういった理由もあるのかもしれない。
そして意外と除去・ドロー・フィニッシャー枠に枚数の違いはあんまりなかったから、細かいカードの選択違う感じか。
雲散→リリアナは納得、瞬ちゃんが多いのも納得、赤タイタンも納得、霊炎→感電波も納得。だけど黒タイタン→先駆はリスト化してみたら納得できないなぁ・・・。もっと短期決戦を望んだ構成かと思ってたけど意外とそうでもない。自分のスラストに引っかかるし、スラストで残った生物を突破できない。全除去で流したあと4マナ5マナ6マナと流れるようにフィニッシャー出せたら強いからかなぁ・・・。こればっかりは回してみないとわからん。
[スタンダード]各種ケッシグデッキの違い
2011年11月16日 スタンダード
普段緑単タッチケッシグを使っているんですけど,今はやりのカウンターバーンがきついんですよね。1ターン目に出る3点飛行クロックが対処できないしカウンターすり抜けて通した殴打頭蓋もワームとぐろエンジンも出した瞬間にバウンスされるし。
ミラクルやら白英雄の波はなんとか戦えたけど,さすがに今回はビックマナの性質上厳しい。
なのでその解答として,序盤から赤の除去が使えて微光地つむスペースありそうな赤緑バージョンを試してみました。微光地あれば出た瞬間ライフゲインできるフィニッシャーができるからえらい!しかしこれが動きが全然違う。構成はほとんど同じデッキなのに全然違う。たぶんそれは軸にしてるカードが違うから。ということで各アーキタイプの違い考察してみます。
まずそれぞれがどんな構成になってるか。
・赤緑ケッシグ
軸にしてるカードは《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》、そしてそれを筆頭とする赤除去。
必然的に《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》と相性の悪いマナクリはあまり入れられなくて,逆に《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》や《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいなカードが多く採用される。
・緑白ケッシグ
これに関してはあまり使ったことがないけど恐らく軸にしてるカードは《審判の日/Day of Judgment(M12)》。
軸にしてるカードが全体除去な点において構成自体は赤緑ケッシグに近くて,さらに全体除去と相性の良い《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》なども採用される。
赤緑に対するメリットはタフ3以上も流せることと,サイドボードに白のカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》など)を採用できることかな。
・緑単タッチケッシグ
なぜわざわざ単色にして,しかも無色土地すら削ってまで森を多めに採用してるかといえば《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》があるから。このアーキタイプにする理由は《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》しかなくて,逆に言えばそれだけ《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》が強い。
(上2つとは違って全体除去を軸にしていないからマナクリを多く採用できるという点もメリットっちゃあメリットかもしれないけど、やろうと思えば赤緑型でも白緑型でもできる。)
・ウルフボール(http://naotar.diarynote.jp/201110250346311681)
茶単タッチケッシグ。無色土地を大量に採用出来て《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》が万能なのが強み。
また構成自体もほかに比べてシンプルで,とにかく「マナを伸ばして」「タイタンもしくはデカブツを出す」っていうわかりやすさ。《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいな相手に対する対処手段がまったくないあたりがヴァラクートを彷彿とさせる。ヴァラクートは最悪生物焼けるからそれ以上か。
構成の違いはこんなもんだと思う。
共通してるのは《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》を出して《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》持ってきて勝つってこと。ただそれに行くまでの過程や行き着いた後の動きまでもが違う!
ということで赤緑ケッシグと緑単ケッシグの動きの違いについて思ったことを書いていく。
・緑単ケッシグ
長老に始まり長老に終わる。個人的にランパンやソーレンやタイタンは長老のサポートでしかない。
相手がビートなら地上を止めて,相手がコントロールなら序盤から殴っていける。
ケッシグ+長老は最も早くて信頼できる勝ち手段。長老出てる状態でタイタンが出れば,次のターン殴って森8山1ケッシグ1だとして15/8呪禁トランプル。わざわざ除去で落ちるインクモスで不安定な勝ちを狙いにいく必要もなくて,基本的にインクモスはプロテクや飛行に対するブロッカーになって時間を稼ぐことが多い。そもそもそんなんサーチしてる暇あったら森持ってくることが多い。というわけで基本ライフ狙い。
殴打頭蓋+長老もおばけ。
ガラクは基本弱くて、長老+ガラクドローなんてしてる暇あったら長老+タイタンで試合決めたほうが良いし、地上の緑の生物(しかも2/2や3/3)が欲しい場面なんてめったにない。
・赤緑ケッシグ
密使やソーレンで地上を止めつつ,金屑で流しつつ,ガラクで場を支配しつつ,緑単に比べてゆっくりとタイタン着地を目指す形。
タイタン着地した後も地上生物はタイタン、ガラクのトークン、ソーレンといったレベルで突破するには貧弱。それまでにライフが削れてることも少ないし、タイタンがやられたらそれこそ突破は厳しくなる。そういったことから多めにつめるインクモスで、2パンで決めに行く形が多い。
インクモスが処理されたりタイタンが処理されてグダることも多く,そのグダりを解消するガラクの存在が大きい。特に同系対決だとインクモスを処理されたときにいかに地上を制するかが勝負になる。そうなったときに差をつけるものはガラクのトークンぐらいで,しかもグダったときの6ドローは強烈。結果としてガラクゲーになりやすい。
http://naotar.diarynote.jp/201111080021466248/
で「同系はガラクゲー」というコメントをいただいて正直そう思ったことがなかったんですけど、赤緑ケッシグ使って初めてガラクゲーを味わいました。
正直構成の違いなんてほとんどないし、全体除去積むか積まないかの違いっしょって思ってサイドプランをケッシグ系全部一緒にしてたんですけど、こう使ってみると全然違いますね。
緑単ケッシグ同系だと基本長老とタイタンでライフを狙いにいくから接死持ちライフリンク持ちがきついことが多い。だからワームとぐろエンジン出されると結構困る。
赤緑ケッシグ同系だと剣とインクモス対策に遺恨つんであとはガラクゲーからのタイタンゲーで地上を制する戦い。
たった数種類の違いでここまで世界が変わるなんてすごいな・・・。
そして長老の素晴らしさを知ってしまった今緑単タッチケッシグがやっぱり一番大好きです。とりあえず緑単の方向性で今の環境に合った構成を考えてみよう。真っ先に抜けるのはガラクだな。
ミラクルやら白英雄の波はなんとか戦えたけど,さすがに今回はビックマナの性質上厳しい。
なのでその解答として,序盤から赤の除去が使えて微光地つむスペースありそうな赤緑バージョンを試してみました。微光地あれば出た瞬間ライフゲインできるフィニッシャーができるからえらい!しかしこれが動きが全然違う。構成はほとんど同じデッキなのに全然違う。たぶんそれは軸にしてるカードが違うから。ということで各アーキタイプの違い考察してみます。
まずそれぞれがどんな構成になってるか。
・赤緑ケッシグ
軸にしてるカードは《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》、そしてそれを筆頭とする赤除去。
必然的に《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》と相性の悪いマナクリはあまり入れられなくて,逆に《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》や《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいなカードが多く採用される。
・緑白ケッシグ
これに関してはあまり使ったことがないけど恐らく軸にしてるカードは《審判の日/Day of Judgment(M12)》。
軸にしてるカードが全体除去な点において構成自体は赤緑ケッシグに近くて,さらに全体除去と相性の良い《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》なども採用される。
赤緑に対するメリットはタフ3以上も流せることと,サイドボードに白のカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》など)を採用できることかな。
・緑単タッチケッシグ
なぜわざわざ単色にして,しかも無色土地すら削ってまで森を多めに採用してるかといえば《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》があるから。このアーキタイプにする理由は《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》しかなくて,逆に言えばそれだけ《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》が強い。
(上2つとは違って全体除去を軸にしていないからマナクリを多く採用できるという点もメリットっちゃあメリットかもしれないけど、やろうと思えば赤緑型でも白緑型でもできる。)
・ウルフボール(http://naotar.diarynote.jp/201110250346311681)
茶単タッチケッシグ。無色土地を大量に採用出来て《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》が万能なのが強み。
また構成自体もほかに比べてシンプルで,とにかく「マナを伸ばして」「タイタンもしくはデカブツを出す」っていうわかりやすさ。《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいな相手に対する対処手段がまったくないあたりがヴァラクートを彷彿とさせる。ヴァラクートは最悪生物焼けるからそれ以上か。
構成の違いはこんなもんだと思う。
共通してるのは《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》を出して《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》持ってきて勝つってこと。ただそれに行くまでの過程や行き着いた後の動きまでもが違う!
ということで赤緑ケッシグと緑単ケッシグの動きの違いについて思ったことを書いていく。
・緑単ケッシグ
長老に始まり長老に終わる。個人的にランパンやソーレンやタイタンは長老のサポートでしかない。
相手がビートなら地上を止めて,相手がコントロールなら序盤から殴っていける。
ケッシグ+長老は最も早くて信頼できる勝ち手段。長老出てる状態でタイタンが出れば,次のターン殴って森8山1ケッシグ1だとして15/8呪禁トランプル。わざわざ除去で落ちるインクモスで不安定な勝ちを狙いにいく必要もなくて,基本的にインクモスはプロテクや飛行に対するブロッカーになって時間を稼ぐことが多い。そもそもそんなんサーチしてる暇あったら森持ってくることが多い。というわけで基本ライフ狙い。
殴打頭蓋+長老もおばけ。
ガラクは基本弱くて、長老+ガラクドローなんてしてる暇あったら長老+タイタンで試合決めたほうが良いし、地上の緑の生物(しかも2/2や3/3)が欲しい場面なんてめったにない。
・赤緑ケッシグ
密使やソーレンで地上を止めつつ,金屑で流しつつ,ガラクで場を支配しつつ,緑単に比べてゆっくりとタイタン着地を目指す形。
タイタン着地した後も地上生物はタイタン、ガラクのトークン、ソーレンといったレベルで突破するには貧弱。それまでにライフが削れてることも少ないし、タイタンがやられたらそれこそ突破は厳しくなる。そういったことから多めにつめるインクモスで、2パンで決めに行く形が多い。
インクモスが処理されたりタイタンが処理されてグダることも多く,そのグダりを解消するガラクの存在が大きい。特に同系対決だとインクモスを処理されたときにいかに地上を制するかが勝負になる。そうなったときに差をつけるものはガラクのトークンぐらいで,しかもグダったときの6ドローは強烈。結果としてガラクゲーになりやすい。
http://naotar.diarynote.jp/201111080021466248/
で「同系はガラクゲー」というコメントをいただいて正直そう思ったことがなかったんですけど、赤緑ケッシグ使って初めてガラクゲーを味わいました。
正直構成の違いなんてほとんどないし、全体除去積むか積まないかの違いっしょって思ってサイドプランをケッシグ系全部一緒にしてたんですけど、こう使ってみると全然違いますね。
緑単ケッシグ同系だと基本長老とタイタンでライフを狙いにいくから接死持ちライフリンク持ちがきついことが多い。だからワームとぐろエンジン出されると結構困る。
赤緑ケッシグ同系だと剣とインクモス対策に遺恨つんであとはガラクゲーからのタイタンゲーで地上を制する戦い。
たった数種類の違いでここまで世界が変わるなんてすごいな・・・。
そして長老の素晴らしさを知ってしまった今緑単タッチケッシグがやっぱり一番大好きです。とりあえず緑単の方向性で今の環境に合った構成を考えてみよう。真っ先に抜けるのはガラクだな。
[スタンダード]グリクシスコントロール
2011年11月9日 スタンダード
どの大会で成績を残してる太陽拳より自分の手に合うのは自分で作ったからですよね。
このきったねぇレシピが大好きです^^
・赤いメリット
1.霊炎が強い
1ターン目マナクリやら貴族やらハエ人間を焼けてさらに裏もあるってのは本当に強い。特に今のメタだと腐ることは少ない。
2.金屑がラスゴより軽い
軽さは正義です。
3.ステンシアの血の座が使える
ぺスも出てすぐマイナスしたら焼けるしガラクを出されても表裏で焼ける。ときどきフィニッシャーにもなる。使われてないのは合うデッキがなかったからです。
4.オリヴィアが使える
今の環境このカードは強い。飛行片づけてPW殴りにいけるし,場の1/1を掃除できる。
まぁ大抵出てすぐ輪っかの中に閉じ込められちゃうけど。
・白いメリット
1.ラスゴが使える
いいなぁ
2.白タイタンが使える
いいなぁ
3.忘却の輪が使える
いいなぁ
4.エンチャに触れる
いいなぁ
5.リアニができる
いいなぁ
6.ノーンがいる
いいなぁ
7.機を見た援軍が使える
いいなぁ
8.ライフゲイン手段が豊富
いいなぁ
・まとめ
白って偉大だなぁ。
このきったねぇレシピが大好きです^^
グリクシスコントロール
[26Lands]
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
4《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M11)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》
2《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》
4《島/Island(M12)》
2《沼/Swamp(M12)》
1《山/Mountain(M12)》
[1mana]
1《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2《霊炎/Geistflame(ISD)》
[2mana]
1《分散/Disperse(SOM)》
2《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
1《否認/Negate(M12)》
4《熟慮/Think Twice(ISD)》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
[3mana]
2《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
2《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
[4mana]
1《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》
[5mana]
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
[6mana]
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
[7mana]
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[Xmana]
1《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
[SIDE]
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M12)》
1《呪詛の寄生虫/Hex Parasite(NPH)》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2《霊炎/Geistflame(ISD)》
2《組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton(M12)》
1《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
1《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
・赤いメリット
1.霊炎が強い
1ターン目マナクリやら貴族やらハエ人間を焼けてさらに裏もあるってのは本当に強い。特に今のメタだと腐ることは少ない。
2.金屑がラスゴより軽い
軽さは正義です。
3.ステンシアの血の座が使える
ぺスも出てすぐマイナスしたら焼けるしガラクを出されても表裏で焼ける。ときどきフィニッシャーにもなる。使われてないのは合うデッキがなかったからです。
4.オリヴィアが使える
今の環境このカードは強い。飛行片づけてPW殴りにいけるし,場の1/1を掃除できる。
まぁ大抵出てすぐ輪っかの中に閉じ込められちゃうけど。
・白いメリット
1.ラスゴが使える
いいなぁ
2.白タイタンが使える
いいなぁ
3.忘却の輪が使える
いいなぁ
4.エンチャに触れる
いいなぁ
5.リアニができる
いいなぁ
6.ノーンがいる
いいなぁ
7.機を見た援軍が使える
いいなぁ
8.ライフゲイン手段が豊富
いいなぁ
・まとめ
白って偉大だなぁ。
[スタンダード]緑単ケッシグ
2011年11月7日 スタンダード コメント (2)
自分用メモ
・緑白トークン
飛行がきついし横に広がるのがきついしミラクルきついしPWきついで最悪なマッチアップ。ぶっちゃけ何出されてもきつい。
長期戦は間違いなく不利だから,いかにしてタイタンにつなげて殴りきるかの勝負。
[IN]
3《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
・白青人間
飛行がきついしミラクルきついし天使の運命きついしカウンターきつい。ただトークンよりはましな印象。
[IN]
3《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
1《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
・青黒コントロール
長老神。マスカンでありながら3マナというリークケアしやすい軽さが魅力。
[IN]
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
・ケッシグ系全般
[IN]
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・殻
[IN]
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
[OUT]
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・赤単
沢山いる呪禁が神だけど2マナ3/3とチャンフェニで攻められるのが負けパターン。
[IN]
1《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
・鋼
飛行で攻められるのがきつい感じ。サイド後は除去ゲー。
[IN]
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
・エスパーコン
[IN]
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
2《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・黒単感染
[IN]
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
- - - - -
他の人のサイドプランが見たい。
緑単ケッシグ
[26Lands]
19 《森/Forest(M12)》
2 《山/Mountain(M12)》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
[1mana]
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
[2mana]
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
[3mana]
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
[4mana]
3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
[5mana]
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
[6mana]
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
3《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
[Xmana]
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
[SIDE]
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
-あまりサイドインする機会がないけどサイドアウトすると金属にやられるジンクス。
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
-2ターン目出れば勝ち。
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
-剣,ミラクル,天使の運命に対する解答。
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
-赤くないビート相手に。
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
-強い。
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
-あんま好きじゃないけどたまに強い。
1《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》
-赤単にしか効かないうえあんま強くないから抜くかも。
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
-相手フルタップからのワームとぐろ!→カーン^^の流れが大好きです。
3《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
-メタ的に必須。増やしてもいいかも。
・緑白トークン
飛行がきついし横に広がるのがきついしミラクルきついしPWきついで最悪なマッチアップ。ぶっちゃけ何出されてもきつい。
長期戦は間違いなく不利だから,いかにしてタイタンにつなげて殴りきるかの勝負。
[IN]
3《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
・白青人間
飛行がきついしミラクルきついし天使の運命きついしカウンターきつい。ただトークンよりはましな印象。
[IN]
3《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
1《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
・青黒コントロール
長老神。マスカンでありながら3マナというリークケアしやすい軽さが魅力。
[IN]
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
・ケッシグ系全般
[IN]
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・殻
[IN]
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
[OUT]
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・赤単
沢山いる呪禁が神だけど2マナ3/3とチャンフェニで攻められるのが負けパターン。
[IN]
1《解放の樹/Tree of Redemption(ISD)》
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
・鋼
飛行で攻められるのがきつい感じ。サイド後は除去ゲー。
[IN]
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
・エスパーコン
[IN]
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
[OUT]
2《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
・黒単感染
[IN]
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
[OUT]
3《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
- - - - -
他の人のサイドプランが見たい。
[スタンダード]狐狐狸固ントロール
2011年10月5日 スタンダード
ただ・・・使いたい・・・!!
トーナメントで勝てるデッキだとか、構築ワンチャンあるデッキだとか関係ない・・・
《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》が使いたいっ・・・!!
こいつを使うデッキ、緑系でゆっくりとした感染デッキ。
ブロック構築でさえほとんど見向きもされなかったアーキタイプ・・・!
それを作る・・・!
産む・・・!
ただどうやって出す?
6マナ域なんてそう簡単には出せないしたくさん入れたいカードでもない。
感染デッキにマナ加速もあまり入れたくない・・・。
化膿獣「私を召し上がって頂く それだけのこと・・・・!!」
①まず、王をデッキの奥に孤立させます。→これが狐狐狸固(ココリコ)
②その状態で、相手に自陣へフルパンさせます。結果として相手の陣に空白が出来ます。
③ド真ん中に中将(化膿獣/Putefax)を打ち殴ります。→これは中中将(ナカチュウジョウ)
④中将を殻で王に変えます。
「相手の空白と王の予想される殻の陣形が作った配置からは、無限の攻めが可能。王の対応次第でいくらでも長引く一手―。」
「Day of Judgement」
「死路!」
俺には緑のゆっくりした感染デッキを強いデッキにするのは無理でした。
まず感染生物が弱い。ほぼバニラみたいな生物しか使えない以上どうしても動きが弱くなる。
王も弱い。一般的に使われる他の6マナ域なんて出てすぐ仕事するかターン帰ってくれば勝てるのに、
・出す前に相手に毒を乗っけるお膳立てをする。
・次のターンまで除去耐性皆無の4/4を生き残らせる。
・さらに次のターンにやっと産んだトークンが殴れる。
っていう悠長具合。こいつのために感染にしてるのに感染デッキでさえ他のカードのほうが良いレベル。
とはいえCorpse Curを出して墓地のCorpse Curを戻す、そして殻でさくって5マナ域を出す。っていうのを繰り返せば無限に5マナ域を出せるおしゃれギミックもある。
それに化膿獣が偉い。化膿獣をただ単にCorpse Curで使いまわして数回殴ってるだけで勝てることもある。
Corpse Curとか化膿獣の動きだけ見れば弱くはないんだけど他の感染がなぁ・・・。コラプターもデッキにちょっと入ってる分には偉いんだけど3マナ域がそれしかないと弱く感じる。
次はヴェンセールでCorpse Curとかコラプターをチラチラしつつ、-1で無理やり攻撃を通す緑青白感染だな!!
トーナメントで勝てるデッキだとか、構築ワンチャンあるデッキだとか関係ない・・・
《ファイレクシアの群れの王/Phyrexian Swarmlord(NPH)》が使いたいっ・・・!!
こいつを使うデッキ、緑系でゆっくりとした感染デッキ。
ブロック構築でさえほとんど見向きもされなかったアーキタイプ・・・!
それを作る・・・!
産む・・・!
ただどうやって出す?
6マナ域なんてそう簡単には出せないしたくさん入れたいカードでもない。
感染デッキにマナ加速もあまり入れたくない・・・。
化膿獣「私を召し上がって頂く それだけのこと・・・・!!」
狐狐狸固ントロール
4 青緑ランド
4 Inkmoth Nexus
5 Island
11Forest
4 Gitaxian Probe
1 Birds of Paradise
4 Plague Myr(感染マイア)
2 Corrupted Resolve(感染カウンター)
3 Mana Leak
1 Blight Manba(感染1G 再生)
1 Phantasmal Image
1 Viridian Emissary
2 Viridian Corrupter
2 Birthing Pod
4 Corpse Cur(感染ディガー)
1 Blightwidow(2/4到達感染)
1 Acidic Slyme
1 Bellowing Tanglewurm(4/4緑の生物威嚇)
1 Phyrexian Hydra(7/7感染)
2 Putefax(5/3速攻感染トランプル)
1 Phyrexian Swamlord(王)
4 Green Sun’s Zenith
①まず、王をデッキの奥に孤立させます。→これが狐狐狸固(ココリコ)
②その状態で、相手に自陣へフルパンさせます。結果として相手の陣に空白が出来ます。
③ド真ん中に中将(化膿獣/Putefax)を打ち殴ります。→これは中中将(ナカチュウジョウ)
④中将を殻で王に変えます。
「相手の空白と王の予想される殻の陣形が作った配置からは、無限の攻めが可能。王の対応次第でいくらでも長引く一手―。」
「Day of Judgement」
「死路!」
俺には緑のゆっくりした感染デッキを強いデッキにするのは無理でした。
まず感染生物が弱い。ほぼバニラみたいな生物しか使えない以上どうしても動きが弱くなる。
王も弱い。一般的に使われる他の6マナ域なんて出てすぐ仕事するかターン帰ってくれば勝てるのに、
・出す前に相手に毒を乗っけるお膳立てをする。
・次のターンまで除去耐性皆無の4/4を生き残らせる。
・さらに次のターンにやっと産んだトークンが殴れる。
っていう悠長具合。こいつのために感染にしてるのに感染デッキでさえ他のカードのほうが良いレベル。
とはいえCorpse Curを出して墓地のCorpse Curを戻す、そして殻でさくって5マナ域を出す。っていうのを繰り返せば無限に5マナ域を出せるおしゃれギミックもある。
それに化膿獣が偉い。化膿獣をただ単にCorpse Curで使いまわして数回殴ってるだけで勝てることもある。
Corpse Curとか化膿獣の動きだけ見れば弱くはないんだけど他の感染がなぁ・・・。コラプターもデッキにちょっと入ってる分には偉いんだけど3マナ域がそれしかないと弱く感じる。
次はヴェンセールでCorpse Curとかコラプターをチラチラしつつ、-1で無理やり攻撃を通す緑青白感染だな!!
[スタンダード]青白コンとビックマナ
2011年10月3日 スタンダード現実では結果が出てるにも関わらずMOに導入されない一番やる気が出ない期間。
脳内対戦したところで実際どうなのかは全く分からないし・・・。
そんなだらだら期間に作ったSOM-M12デッキだけど旧スタンのトナプラレベルのデッキになら安定して勝てるからワンチャンあるんじゃないかなぁ。
「瞬唱にタイタンに殻、オーブがまったく意味ない相手なんて赤単だけでしょ?」
「赤単なんて機を見れば余裕でしょ?」
っていう発想から生まれたノンクリ青白コン。
ノンクリなのに生物出るから除去を腐らせるわけではないあたりが頭悪い。
とりあえず白頂点が強い。
10点クロック近くの猫をまったく隙なく出せるのはおかしい。
相手の攻撃に対応して出すことで疑似除去にもなるし、相手のPWをカウンターせずスルーしてエンド前猫からのパンチとか。マジで強い。シンボルの要求がきついから3色は無理だろうけど、青白コン使ってる人は最初に検討するべきレベル。
鋼の妨害は次期スタンのデッキを見る限り腐る相手はいないだろうということでメイン。
精神的つまづきをメインにしてるレシピもあるけど、定業と審問が落ちた今刺さるのは殻のマナクリと赤単の1マナ生物ぐらい。それよりは金属入ってないレシピはほとんどなくて,さらにデッキのキーカードになってる可能性の高い鋼の妨害をメインに。
最悪接合者のゴーレムトークンの疑似除去にもなるしMOの旧スタンでもあんま腐らない。殻とかワームコイルとか赤祭殿とかを1マナで消せるのは嬉しい。
墨蛾はただのPW殴る用。ダブル頂点でWWWとUUU要求されてて打てないことが多いから素直に基本土地にするか枚数減らしたほうがいいかもしれない。環境のPW次第。
ビックマナ系デッキについて
おまけ。
マナ加速して6~7マナ域の重たいところでどーんどーんってデッキ,現スタンでも夢を見てる人はいると思います。が、俺は厳しいと思います。
ビックマナ系のデッキは、一般的に大量の土地とマナ加速が入ってます。
マナ加速は基本的に追加の土地なので、デッキの半分以上は土地みたいなものです。
ということはデッキの中の有効牌が少ないということ。仮に素早く高マナ域のカードを出せたとしてもそれが処理されてしまえばジリ貧になるのは目に見えてます。
トーナメントで勝っているビックマナは上手くこの欠点をカバーしています。
まずおなじみヴァラクート。
これは緑タイタンが出ればほぼ勝ちだし、終盤は山もフィニッシャーということで「マナ加速が無駄牌になる」という欠点を上手くカバーしたデッキです。「森以外引けば勝てる」って状況はヴァラクートじゃよくあること。
緑単エルドラージやモダンのポストは、ウギンの目からのサーチで「いつでもフィニッシャーが出せる」という状態にしてグダグダな展開になるのを防いで、マナさえあれば常に脅威を出せるようにしています。
またラヴニカ環境は印鑑!印鑑!デカブツ!ってデッキが多くあった環境ですけど、あれはもちろん印鑑もありますがお帰りランドの影響も強いと思います。
お帰りランドは土地1枚で2枚分の働きをするため、目的のマナに達するまでに必要なカードを1枚少なくふるまうことができます。また3マナ3ドローで土地を1枚捨てる優秀なドロースペルもあって終盤の無駄な土地を有効牌に変えることもできました。
似たような例で前スタンだと定業が序盤は土地、終盤はスペルと「追加の土地兼スペル」扱いをしてくれたおかげで土地の枚数を疑似的に多く見せることができました。
そんな中、現スタンの代表的なマナ加速は「ランパン」「宝珠」。
これはマナ加速という意味では「毎ターン土地を出せてる前提で通常より1ターン早く目的のマナに達するスペル」であって1ターンでも土地がつまった瞬間に劣化基本土地になります。
ヴァラクートはランパンのようなカードを使って6マナ域に素早く達していますが、それは30枚近い土地を入れてやっと毎ターン土地を出しつつランパンを打ててるだけです。通常のデッキでその真似をしようとしても無駄牌だらけの糞デッキが出来あがるだけ。
つまりランパン、宝珠は「色マナを安定させる」「2マナから4マナへジャンプする」というだけのカードであって、「6マナ域、7マナ域のカードを素早く出す」ためのカードではない。
逆に言えばどういうカードがあれば6マナ域、7マナ域のカードが素早く出せるかというと、「カード1枚で土地2枚分の働きをするカード」が必要だと思います。例えばさっきあげたお帰りランド、だとか前スタンにあった耕作とか。ドロースペルで土地2枚以上引くとか。
ただ現スタン唯一の希望は「ソーレン」。これは土地でありながら2/2でありながら追加のカードでもあるアドの固まり。序盤引ければもちろん強いし、終盤引けても無駄にはならない。
ランパン系で2→4、ソーレンで4→6で素早く6マナ域に達するデッキは出来なくもなさそう。
ただその動きを安定させるためにランパン系を大量にぶち込むとするとデッキの半分以上はマナソースということになると思う。
ということはこっちのカード2枚で相手のカード3枚を相手するレベルの動きが必要になってくる。そこまでして素早く高マナ域のカードを出すなら、カウンター構えつつ毎ターン土地を出す、ワンチャンソーレンでマナ加速の青白コンとか青黒コンみたいなデッキのほうが良い。
あと土地兼生物のラノエルとかバッパラもいるけど、やっぱり何も考えずにこいつらでマナ加速して6~7マナ域を出すのはさらにダメ。除去られやすい分土地以下の働きをしかねないし、結局普通に使ってもブロッカーにしかならない。
今こいつらが使われてるデッキは、素早く3~4マナに到達したいデッキでそのあたりのマナ域に重みを置いてる。そしてグダる前に勝負を決める構成か、剣を使ってマナクリでさえもフィニッシャーにできる構成。あとは殻で2マナ域に変身させられる構成だとか。
マナ加速大量に突っ込んで重たいところを出すデッキって上手くかみ合えば強いからたまにイージーウィンできてデッキ強いと勘違いしやすいんだよね。それに負けるときも土地ばっか引いて負けるパターンだからデッキが悪いんじゃなくて運が悪いって思い込みやすい。
だけど長い目で見て安定して勝てるデッキを作ることを考えると現スタンで素早く6~7マナ域を出すデッキは厳しいと思います。
普通にコントロールしつつ出すか、あとはダイケンキぐらいか。
そしてM12ドラフトでランパン入れても素早く6~7マナ域が出せることはほとんどない。あれは色マナ安定+素早く4マナ域を出すカードであって、基本的に土地の数を1枚多く入れたのと同じ。むしろ2マナかかる分基本土地以下。
気づいたら相変わらず長い文章になってたw
脳内対戦したところで実際どうなのかは全く分からないし・・・。
そんなだらだら期間に作ったSOM-M12デッキだけど旧スタンのトナプラレベルのデッキになら安定して勝てるからワンチャンあるんじゃないかなぁ。
青白コントロール
[25Lands]
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
6《平地/Plains(NPH)》
7《島/Island(NPH)》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
2《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
3《機を見た援軍/Timely Reinforce(M12)》
2《四肢切断/Dismember(NPH)》
2《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
2《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》
3《審判の日/Day of Judgment(M12)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》
2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》
2《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》
[Side]
1《審判の日/Day of Judgment(M12)》
1《機を見た援軍/Timely Reinforce(M12)》
2《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
1《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》
3《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
1《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
「瞬唱にタイタンに殻、オーブがまったく意味ない相手なんて赤単だけでしょ?」
「赤単なんて機を見れば余裕でしょ?」
っていう発想から生まれたノンクリ青白コン。
ノンクリなのに生物出るから除去を腐らせるわけではないあたりが頭悪い。
とりあえず白頂点が強い。
10点クロック近くの猫をまったく隙なく出せるのはおかしい。
相手の攻撃に対応して出すことで疑似除去にもなるし、相手のPWをカウンターせずスルーしてエンド前猫からのパンチとか。マジで強い。シンボルの要求がきついから3色は無理だろうけど、青白コン使ってる人は最初に検討するべきレベル。
鋼の妨害は次期スタンのデッキを見る限り腐る相手はいないだろうということでメイン。
精神的つまづきをメインにしてるレシピもあるけど、定業と審問が落ちた今刺さるのは殻のマナクリと赤単の1マナ生物ぐらい。それよりは金属入ってないレシピはほとんどなくて,さらにデッキのキーカードになってる可能性の高い鋼の妨害をメインに。
最悪接合者のゴーレムトークンの疑似除去にもなるしMOの旧スタンでもあんま腐らない。殻とかワームコイルとか赤祭殿とかを1マナで消せるのは嬉しい。
墨蛾はただのPW殴る用。ダブル頂点でWWWとUUU要求されてて打てないことが多いから素直に基本土地にするか枚数減らしたほうがいいかもしれない。環境のPW次第。
ビックマナ系デッキについて
おまけ。
マナ加速して6~7マナ域の重たいところでどーんどーんってデッキ,現スタンでも夢を見てる人はいると思います。が、俺は厳しいと思います。
ビックマナ系のデッキは、一般的に大量の土地とマナ加速が入ってます。
マナ加速は基本的に追加の土地なので、デッキの半分以上は土地みたいなものです。
ということはデッキの中の有効牌が少ないということ。仮に素早く高マナ域のカードを出せたとしてもそれが処理されてしまえばジリ貧になるのは目に見えてます。
トーナメントで勝っているビックマナは上手くこの欠点をカバーしています。
まずおなじみヴァラクート。
これは緑タイタンが出ればほぼ勝ちだし、終盤は山もフィニッシャーということで「マナ加速が無駄牌になる」という欠点を上手くカバーしたデッキです。「森以外引けば勝てる」って状況はヴァラクートじゃよくあること。
緑単エルドラージやモダンのポストは、ウギンの目からのサーチで「いつでもフィニッシャーが出せる」という状態にしてグダグダな展開になるのを防いで、マナさえあれば常に脅威を出せるようにしています。
またラヴニカ環境は印鑑!印鑑!デカブツ!ってデッキが多くあった環境ですけど、あれはもちろん印鑑もありますがお帰りランドの影響も強いと思います。
お帰りランドは土地1枚で2枚分の働きをするため、目的のマナに達するまでに必要なカードを1枚少なくふるまうことができます。また3マナ3ドローで土地を1枚捨てる優秀なドロースペルもあって終盤の無駄な土地を有効牌に変えることもできました。
似たような例で前スタンだと定業が序盤は土地、終盤はスペルと「追加の土地兼スペル」扱いをしてくれたおかげで土地の枚数を疑似的に多く見せることができました。
そんな中、現スタンの代表的なマナ加速は「ランパン」「宝珠」。
これはマナ加速という意味では「毎ターン土地を出せてる前提で通常より1ターン早く目的のマナに達するスペル」であって1ターンでも土地がつまった瞬間に劣化基本土地になります。
ヴァラクートはランパンのようなカードを使って6マナ域に素早く達していますが、それは30枚近い土地を入れてやっと毎ターン土地を出しつつランパンを打ててるだけです。通常のデッキでその真似をしようとしても無駄牌だらけの糞デッキが出来あがるだけ。
つまりランパン、宝珠は「色マナを安定させる」「2マナから4マナへジャンプする」というだけのカードであって、「6マナ域、7マナ域のカードを素早く出す」ためのカードではない。
逆に言えばどういうカードがあれば6マナ域、7マナ域のカードが素早く出せるかというと、「カード1枚で土地2枚分の働きをするカード」が必要だと思います。例えばさっきあげたお帰りランド、だとか前スタンにあった耕作とか。ドロースペルで土地2枚以上引くとか。
ただ現スタン唯一の希望は「ソーレン」。これは土地でありながら2/2でありながら追加のカードでもあるアドの固まり。序盤引ければもちろん強いし、終盤引けても無駄にはならない。
ランパン系で2→4、ソーレンで4→6で素早く6マナ域に達するデッキは出来なくもなさそう。
ただその動きを安定させるためにランパン系を大量にぶち込むとするとデッキの半分以上はマナソースということになると思う。
ということはこっちのカード2枚で相手のカード3枚を相手するレベルの動きが必要になってくる。そこまでして素早く高マナ域のカードを出すなら、カウンター構えつつ毎ターン土地を出す、ワンチャンソーレンでマナ加速の青白コンとか青黒コンみたいなデッキのほうが良い。
あと土地兼生物のラノエルとかバッパラもいるけど、やっぱり何も考えずにこいつらでマナ加速して6~7マナ域を出すのはさらにダメ。除去られやすい分土地以下の働きをしかねないし、結局普通に使ってもブロッカーにしかならない。
今こいつらが使われてるデッキは、素早く3~4マナに到達したいデッキでそのあたりのマナ域に重みを置いてる。そしてグダる前に勝負を決める構成か、剣を使ってマナクリでさえもフィニッシャーにできる構成。あとは殻で2マナ域に変身させられる構成だとか。
マナ加速大量に突っ込んで重たいところを出すデッキって上手くかみ合えば強いからたまにイージーウィンできてデッキ強いと勘違いしやすいんだよね。それに負けるときも土地ばっか引いて負けるパターンだからデッキが悪いんじゃなくて運が悪いって思い込みやすい。
だけど長い目で見て安定して勝てるデッキを作ることを考えると現スタンで素早く6~7マナ域を出すデッキは厳しいと思います。
普通にコントロールしつつ出すか、あとはダイケンキぐらいか。
そしてM12ドラフトでランパン入れても素早く6~7マナ域が出せることはほとんどない。あれは色マナ安定+素早く4マナ域を出すカードであって、基本的に土地の数を1枚多く入れたのと同じ。むしろ2マナかかる分基本土地以下。
気づいたら相変わらず長い文章になってたw