現実では結果が出てるにも関わらずMOに導入されない一番やる気が出ない期間。
脳内対戦したところで実際どうなのかは全く分からないし・・・。

そんなだらだら期間に作ったSOM-M12デッキだけど旧スタンのトナプラレベルのデッキになら安定して勝てるからワンチャンあるんじゃないかなぁ。


青白コントロール
[25Lands]
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M12)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
6《平地/Plains(NPH)》
7《島/Island(NPH)》

4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》

4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
2《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》

3《機を見た援軍/Timely Reinforce(M12)》
2《四肢切断/Dismember(NPH)》
2《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
2《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》

3《審判の日/Day of Judgment(M12)》

1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》

2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》

2《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》
2《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith(MBS)》

[Side]
1《審判の日/Day of Judgment(M12)》
1《機を見た援軍/Timely Reinforce(M12)》
2《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》
1《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》
3《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
1《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M12)》
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》


「瞬唱にタイタンに殻、オーブがまったく意味ない相手なんて赤単だけでしょ?」
「赤単なんて機を見れば余裕でしょ?」
っていう発想から生まれたノンクリ青白コン。
ノンクリなのに生物出るから除去を腐らせるわけではないあたりが頭悪い。

とりあえず白頂点が強い。
10点クロック近くの猫をまったく隙なく出せるのはおかしい。
相手の攻撃に対応して出すことで疑似除去にもなるし、相手のPWをカウンターせずスルーしてエンド前猫からのパンチとか。マジで強い。シンボルの要求がきついから3色は無理だろうけど、青白コン使ってる人は最初に検討するべきレベル。

鋼の妨害は次期スタンのデッキを見る限り腐る相手はいないだろうということでメイン。
精神的つまづきをメインにしてるレシピもあるけど、定業と審問が落ちた今刺さるのは殻のマナクリと赤単の1マナ生物ぐらい。それよりは金属入ってないレシピはほとんどなくて,さらにデッキのキーカードになってる可能性の高い鋼の妨害をメインに。
最悪接合者のゴーレムトークンの疑似除去にもなるしMOの旧スタンでもあんま腐らない。殻とかワームコイルとか赤祭殿とかを1マナで消せるのは嬉しい。

墨蛾はただのPW殴る用。ダブル頂点でWWWとUUU要求されてて打てないことが多いから素直に基本土地にするか枚数減らしたほうがいいかもしれない。環境のPW次第。



ビックマナ系デッキについて
おまけ。

マナ加速して6~7マナ域の重たいところでどーんどーんってデッキ,現スタンでも夢を見てる人はいると思います。が、俺は厳しいと思います。

ビックマナ系のデッキは、一般的に大量の土地とマナ加速が入ってます。
マナ加速は基本的に追加の土地なので、デッキの半分以上は土地みたいなものです。
ということはデッキの中の有効牌が少ないということ。仮に素早く高マナ域のカードを出せたとしてもそれが処理されてしまえばジリ貧になるのは目に見えてます。

トーナメントで勝っているビックマナは上手くこの欠点をカバーしています。
まずおなじみヴァラクート。
これは緑タイタンが出ればほぼ勝ちだし、終盤は山もフィニッシャーということで「マナ加速が無駄牌になる」という欠点を上手くカバーしたデッキです。「森以外引けば勝てる」って状況はヴァラクートじゃよくあること。

緑単エルドラージやモダンのポストは、ウギンの目からのサーチで「いつでもフィニッシャーが出せる」という状態にしてグダグダな展開になるのを防いで、マナさえあれば常に脅威を出せるようにしています。

またラヴニカ環境は印鑑!印鑑!デカブツ!ってデッキが多くあった環境ですけど、あれはもちろん印鑑もありますがお帰りランドの影響も強いと思います。
お帰りランドは土地1枚で2枚分の働きをするため、目的のマナに達するまでに必要なカードを1枚少なくふるまうことができます。また3マナ3ドローで土地を1枚捨てる優秀なドロースペルもあって終盤の無駄な土地を有効牌に変えることもできました。
似たような例で前スタンだと定業が序盤は土地、終盤はスペルと「追加の土地兼スペル」扱いをしてくれたおかげで土地の枚数を疑似的に多く見せることができました。

そんな中、現スタンの代表的なマナ加速は「ランパン」「宝珠」。
これはマナ加速という意味では「毎ターン土地を出せてる前提で通常より1ターン早く目的のマナに達するスペル」であって1ターンでも土地がつまった瞬間に劣化基本土地になります。
ヴァラクートはランパンのようなカードを使って6マナ域に素早く達していますが、それは30枚近い土地を入れてやっと毎ターン土地を出しつつランパンを打ててるだけです。通常のデッキでその真似をしようとしても無駄牌だらけの糞デッキが出来あがるだけ。

つまりランパン、宝珠は「色マナを安定させる」「2マナから4マナへジャンプする」というだけのカードであって、「6マナ域、7マナ域のカードを素早く出す」ためのカードではない。

逆に言えばどういうカードがあれば6マナ域、7マナ域のカードが素早く出せるかというと、「カード1枚で土地2枚分の働きをするカード」が必要だと思います。例えばさっきあげたお帰りランド、だとか前スタンにあった耕作とか。ドロースペルで土地2枚以上引くとか。

ただ現スタン唯一の希望は「ソーレン」。これは土地でありながら2/2でありながら追加のカードでもあるアドの固まり。序盤引ければもちろん強いし、終盤引けても無駄にはならない。
ランパン系で2→4、ソーレンで4→6で素早く6マナ域に達するデッキは出来なくもなさそう。
ただその動きを安定させるためにランパン系を大量にぶち込むとするとデッキの半分以上はマナソースということになると思う。
ということはこっちのカード2枚で相手のカード3枚を相手するレベルの動きが必要になってくる。そこまでして素早く高マナ域のカードを出すなら、カウンター構えつつ毎ターン土地を出す、ワンチャンソーレンでマナ加速の青白コンとか青黒コンみたいなデッキのほうが良い。

あと土地兼生物のラノエルとかバッパラもいるけど、やっぱり何も考えずにこいつらでマナ加速して6~7マナ域を出すのはさらにダメ。除去られやすい分土地以下の働きをしかねないし、結局普通に使ってもブロッカーにしかならない。

今こいつらが使われてるデッキは、素早く3~4マナに到達したいデッキでそのあたりのマナ域に重みを置いてる。そしてグダる前に勝負を決める構成か、剣を使ってマナクリでさえもフィニッシャーにできる構成。あとは殻で2マナ域に変身させられる構成だとか。


マナ加速大量に突っ込んで重たいところを出すデッキって上手くかみ合えば強いからたまにイージーウィンできてデッキ強いと勘違いしやすいんだよね。それに負けるときも土地ばっか引いて負けるパターンだからデッキが悪いんじゃなくて運が悪いって思い込みやすい。
だけど長い目で見て安定して勝てるデッキを作ることを考えると現スタンで素早く6~7マナ域を出すデッキは厳しいと思います。
普通にコントロールしつつ出すか、あとはダイケンキぐらいか。


そしてM12ドラフトでランパン入れても素早く6~7マナ域が出せることはほとんどない。あれは色マナ安定+素早く4マナ域を出すカードであって、基本的に土地の数を1枚多く入れたのと同じ。むしろ2マナかかる分基本土地以下。

気づいたら相変わらず長い文章になってたw

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