新しいセットが出たとき,平均129の記事が全てのカードやポテンションのあるカードについてのレビューをする。
そのうちのほとんどがそのレビューしているセットの中だけでは十分だが,その結論に至った説明の方法が欠落している思う。
もちろんそれが僕に○○は良いカードだと確信を持たせたことはあるが,どのようにして私は次のセットでそのカードを適用した?
もっと重要なのが,私がどのようにしてもし何かが変わったとしてもカードが良いかを知るか。
これがこの記事が説明することだ。つまり新しいカードを評価・再評価する過程を説明していくよ。
そしてさらにリミテにおける新カードの評価の話をちょっとしていきたいと思う。

カードを良いか悪いか判断するには沢山のアプローチの仕方があって,理想的にはそれらの全てを適用する必要がある。
だから僕は新しいカードが出るときはいつも最初することはそれらを適用していくことだ。
その段階ではカードの弱点は適切ではなくて,僕が探そうと試するすべては最も良いケースのシナリオだ。
これが僕は苦手で,欠点を探すことは得意だがカードのポテンシャルの高さ(もしくは解答)を知るのは得意ではない。これに関しては僕の記事をみて気付いたかもしれないね。
カードがポテンシャルを持っているかどうかを判別するもっともいい方法は今までのカードと比較することだ。
MTGは長い間続いていて沢山の種類のカードがある。そして完全に新しいカードはほとんどない。

たまに,明らかに過去のカードと類似しているカードがあるだろう。例えば忘却の輪と名誉回復,CaltropsとCircle of Flameのようにね。
もし似た効果のカードがすでにありそれがプレイされているところを見たことがなければ新しいカードも恐らく使われないだろうし,もしそのカードが良ければ新しいカードもポテンシャルを持っているだろう。
これが沢山の人がPast in Flamesにポテンシャルを感じている理由であって,例え前に彼らがそのためのデッキを見つけていなくても。過去のMTGの強力カード(ヨーグモスの意志)との類似は明らかで,自動的にそれは同じような価値があることが分かる。
出産の殻は適者生存と本当に類似しているわけではないが効果は似ていて,適者生存は強いカードであることから自動的に出産の殻も強いカードであるということが分かる。

しかしたまに直接的な類似がないが,そのときでさえほとんどの場合において過去の効果と類似しているカードがある。MTGにおいて強い効果は,

- カードを沢山引く
- マナを沢山出す
- ライブラリーを操作する
- ただプレイすることができる
- 何かを別の領域から場に直接プレイできる
- 除去だけではない除去であること

例えば,メムナイトがリリースされたとき僕はすぐに慎重になった。
なぜなら,ただでパワー1の生物を出せることは,たとえ1/1バニラがデッキにあることが相当な重みになったとしてもとっても悪用できるように見えたからだ。
同じことがHeartless Summoningでも起こって,これはゲームを通じてマナプールにマナを追加するようなポテンシャルを他のカードより持っている。コンボカードのように見えることと同様に,
もしあなたが少なくともHeartless Summoningのポテンシャルを感じていないのならば,ぼくは君が間違っているといえる。
しかしここまで,完全に壊れてると証明されたカードはない。

石鍛冶の神秘家は警告を出すべきカードだが,そうはされなかった。
これは2つの非常に強力な効果を持っていて,チューターとマナコスト軽減だ。
しかし環境的な問題でそのとき彼らは完全に良さを認めることはなかった。
これにより次のことが分かって,一度あなたがこのカードはポテンシャルがあるとわかったとき,そのポテンシャルを許す環境かということを見る必要がある。
Past in Flamesがとても悪いカードになることをは完全にあり得ることだ。例えヨーグモスの意志に似ていたとしてもね。
それが起きたときになぜそのポテンシャルを持つカードが力を発揮するかを知ることは重要なことで,なぜならいくらかの点においてそれらのファクターはローテーションや環境の変化によって取り除かれそのカードは良いカードとなるからだ。
もしくは似たようなカードがそれらのファクターのない環境に印刷されるかもしれなくて,そのときそのカードはだめだと誤った判断をしてしまうかもしれない。

ある環境でカードを素晴らしいものにして他の環境でダメなものにする原因は沢山ある。
いくらかはとても特殊で,例えばあるカードは他のカードがあるからこそ素晴らしいからだ。Vampire Hexmageは一時期とても良いカードだったが,ただそれはDark Depthsが存在したからだ。
もしHexmageのようなカードが印刷されても,恐らく今は良いカードではないだろう。
Donateが良いカードだったのはIllusions of Grandeurがあったからで,今たとえコストがUのDonateがあったとしても良いカードではない。
いくらかのカードは特殊な環境で良くて,例えば全ての発掘カードやナルコメーバはDread Returnをより強いカードにして,Dread Returnは発掘とナルコメーバを強いカードにしている。

たまにメタゲームは確かにカードを良くしている。
例えばTwisted Imageはベストケースを想定したとき明らかに良いカードだ。青1マナで生物を殺せてキャントリップも付いている。
しかし平均的なケースだとそれは恐らく1点か2点のライフを守るただのキャントリップでしかない。最悪のケースだとそもそもキャストすら出来ない。
それが良いか悪いかは相手がどうプレイするかに依存していて,自分ではそれに関与することが出来ない。
しかしベストケースがとても良いものであるならそのカードはポテンシャルがあるといえる。
もしそれが相手の行動によって今まであなたが確かにそれがベストケースだと信じていた場所に到達するならそれは良いカードになる。
ローテーション前のスタンダードにおいてそのシナリオは存在していて,双子デッキにおいて素晴らしいカードだった。
なぜ最初に双子を作ったプレイヤーはそれを入れなかったのか?なぜ僕の最初のリストにそれは入っていなかったのか?
それは「ふむ,ツイステットイメージ?採用に値するカードじゃないね。」と思ったわけではなくて,試して好きじゃなかったってことでもない。
僕はそれについて考えたことはなくて,なぜならそのカードがポテンシャルを発揮する場面が僕の中になかったからだ。

一方いくらかのカードは,それを抑制するカードが存在するから悪くなって,それが消えたら良くなる。
例えば神ジェイスがただ環境に存在するだけで白英雄のような重いカードは十分にプレイされなくなった。
ワームコイルエンジンやタイタンも同じように,他の明らかに劣っている普通のカードたちを悪くした。
Phyrexian ObliteratorはDismemberが存在する限り決して良くはならないなどなど。

ときどき,環境自体が特定の戦術にとって好ましくないという問題が起きる。
フラッシュバック持ちのカードがプレイするデッキはそれをしないデッキほどUnbrial Ritesによるリアニメイト戦術が合わないかもしれないということを意味している。なぜなら相手は墓地対策を積んでくるからだ。
鍛えられた鋼デッキが蔓延している環境ではみんなが古えの遺恨をメインに入れるから,カルドーサの鍛冶場主は良いカードではない。
しかしもし鍛えられた鋼デッキがとても悪くなって,みんなが古えの遺恨を入れるのをやめたらカルドーサの鍛冶場主デッキが輝く機会は生まれるかもしれない。

他の場合だとそれは環境のスピードだ。そしてそれは環境に存在する早いデッキがどれだけ良いかに依存している。
いつもとっても早いターンに勝負を決めるデッキがあるが,そのアグロであったりコンボであったりする早いデッキはいつも環境を決めるに値するほど良いデッキとは限らない。
今だと,例えば僕は赤単がとてもいいと思っているから,もし君のデッキが重たいところばかりで構成されているならそれをプレイする前に君はとても早い段階で赤単に倒されるだろう。

ほとんどの場合において,これらのファクターが1つのないことはないが組み合わさることがある。
良い例がAncestral Visionで,これが最初にリリースされたとき他の強力なドロースペルと類似してたためたくさんの人はこれに飛びついた。
しかし2つの理由でその環境において悪いカードだということになった。1つ目が誰もが差し戻しをプレイするということで,これは本当に待機に対して良く効く。
2つ目がその効果を欲しているデッキがいないということで,当時青いデッキはみんなCompulsive Researchを採用して,3ターン目に他の行動をしなかった。
ローテーションが起きて差し戻しとCompulsive Researchが消えて人々はフェアリーをプレイしだした。
これがタップアウトせずに3ドローできるカードとデッキが合致していて,Ancestral Visionは全く使われないカードから環境のベストカードに昇格した。
Visionsがフェアリーに採用されるほど良いカードで,モダンで禁止されるほど良いカードだということは今見れば明らかかもしれない。
しかしローテーション直後,人々はローテーション前の環境に慣れ切っていたためまだAncestral Visionは悪いカードだと思っていた。
ここで重要なことは最初にカードのポテンシャルを見つけるべきであって,そしてなぜそのカードがその力を発揮できないかを理解することだ。
一度それをやれば,君はその原因が取り除かれたときにカードの強さを認めることができるだろう。

他の良い最近の例がDaybreak Rangerだ。
これが最初に公開されたとき,キブラーとブラッドが僕らのこのカードがどれくらいポテンシャルを持っているかというテストグループに配属された。
何人かがこのカードのポテンシャルを否定したとき,キブラーは「みんなはRavenous BalothとContested Cliffsを忘れたのか?」みたいなこと言った。
僕はビーストデッキが他のアグロをよりデカい生物を出すことでなぎ倒してた時代を思い出し,格闘と近いと思った(僕はまたビーストデッキがベストデッキのWakeに決して勝てなかったことも思い出したがこれは関係ないね。)
前に僕がリプライできたが,Conleyはフォーマットが完全に違うと指摘した。今は例えば6マナでタイタンをタップアウトするデッキが半分で,これはベイロス+Contested Cliffsのカードのコンボを打ち負かすものだ。

この状況の違いは何でもそうで,カードがポテンシャルを持ってるっていう僕の意見はそのカードがプレイすることができにないことにとっても近い。それが議論が最初っから間違ってたと言えるわけではない。
Ravenous BalothとContested Cliffsの組み合わせがキブラーが僕が最初にスポイラーを見たとき気付けなかったカードのポテンシャルを見つけることを可能にした。
僕が最初にDaybreak Rangerを見たとき,そのポテンシャルを無視して僕は悪いカードだと捉えた。
多分タイタンやラスがいなくなる時が来れば,このカードは良いカードとなり僕は存在を思い出すかもしれない。

ここでは彼はとても遠くに行ってしまったが,僕はどこにも行かなかったことが問題だ。
僕たちは「ふむ,面白い。このカードは昔に見たことのある組み合わせと似ている」と「ふむ,環境はだいぶ違って,この組み合わせが今あったとしても良くないしDaybreakもだめだ。」の妥協点を見つけるべきだった。
僕の評価は短い期間では,確かに今Daybreakは悪いカードであるため僕を助けるが,環境が変わってカードが良いカードになったときにキブラーの評価は彼をとっても助けるだろう。

いくらかのカードは今まで見たカードと違う。もし君が最初まったく評価できないのなら,それのカードはポテンシャルを持ってると判断するべきだ。そのほとんどはプレインズウォーカーだね。
プレインズウォーカーは極めて評価が難しくて,それはプレインズウォーカー同士でも全然違うからだ。
ローウィンがスポイルされたころ,雑誌で最初のプレインズウォーカーを評価を頼まれたことがあった。そのときは全くどう評価すれば良いのか,手掛かりがなかったよ。
たしかジェイス>チャンドラ>リリアナ>ガラク>アジャニって評価にしたかな。長い目で見たらジェイスが一番だったが当時はガラクが一番だった。

今プレインズウォーカーが誕生してからしばらく経った。
彼らは全て違っていて全て気を払う価値があるが,僕の意見では良いプレインズウォーカーを知る2つ見方がある。

1)軽いこと。もちろんほとんどのスペルは軽いほうが良いが,プレインズウォーカーが軽いことはさらなる付加価値があって,少なくとも軽いプレインズウォーカーは指数関数的に重いやつより良い。
2)自分自身を守ること。ギデオンが重いにも関わらず良いカードなのは,彼の高い忠誠度が自分自身を守ってるからだ(そして-2能力がある)。プレインズウォーカーをプレイしてFogのように使うことはとっても哀れで,君も簡単に死んでほしくないだろう。

ここにいくらか,多くはないが例外はある。
例えばコスは軽くも自分を守れもしないがとっても良いカードだ。
コスが強いカードの理由は彼を基本的に死なないクリーチャーとして使えて,最終奥義がとっても強いからだ。
もしコスがクリーチャーならこれほど強くはなかっただろう。
他のプレインズウォーカーのケースはプレインズウォーカー故の攻撃可能であるということはデメリットかもしれないが,コスのケースではコスの入るようなデッキは除去れないパーマネントを欲しているためメリットとなる。

またプレインズウォーカーの使用に影響する他の要因もあって,それは速攻生物,ミシュラランド,メタゲーム内のコントロールデッキの数,青いデッキがタップアウトをする余裕があるかどうかなどだ。

リミテの話に続く
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スルーしてたけど読んでみたら面白かったから翻訳。

同じ話はデッキでもいえてポテンシャルのあるデッキがいつ台頭してくるかわからないよね。
ブロック構築で黒単感染はオワコンだったけど,それは環境の除去が喉首・四肢切断だったのと,メイン金属破壊が当たり前の環境でキーカードであり唯一の金属である鞭打ちがすぐ除去られるのが理由なんだと思う。もともとデッキにポテンシャルがあってそれらのファクターが取り除かれたからブロック構築から得たものがほとんどないにも関わらずこれだけ強いんだろう。
「デッキが環境にないのはそれが弱いデッキだからだ!」じゃなくてなぜ環境にないのか,環境にあるデッキはなにが強くて環境にあるのか,その原因を探ってくべき。例えば今のケッシグが絶対無理ってデッキが廃れてたとしても,今後ケッシグがメタゲームの関係か何かで環境から消えたときにまたトップメタに戻ってくるかもしれない。まぁただ何が原因で廃れたかとかって基本的に回してた人しかわかんないんだけどねw

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