[イニストラード構築]黒赤テンポ,青白黒トークン
2011年11月1日 ブロック構築イニ構,既存アーキタイプ作ってもつまらないのでトナプラでまだ見ぬアーキタイプを頑張って作ってます><
ひそかに作ってたトークンデッキが気づいたら(トナプラで)トップメタになってたんでもう手の内を隠すのはやめました^^
赤黒テンポ
[22 Lands]
11 Mountain
11 Swamp
[1mana]
4 Dead Weight
4 Diregraf Ghoul
4 Reckless Waif
4 Stromkirk Noble
[2mana]
4 Curse of Stalked Prey
4 Bloodcrazed Neonate
4 Skirsdag High Priest
4 Walking Corpse
[3mana]
4 Brimstone Volley
[4mana]
2 Olivia Voldaren
[SIDE]
2 Traitorous Blood(ゴイフやデーモンをフィニッシャーに添えたデッキ対策のつもり,怪しい枠)
2 Ghoulraiser(FBなど除去多いデッキ用)
4 Curse of the Pierced Heart(コントロール対策)
3 Geistflame(タフ1多いデッキ用)
4 Furor of the Bitten(除去が赤いデッキ用,強い)
前の赤単ヴァンプが調整を経てこんな形になりました。面影も糞もありませんね。
(ちなみに前回のブロック構築日記で「ぶん回りを夢見た構成はだめ」とか言ってますけど,どんどんぶん回りを追求した構成になっています!)
調整の過程としてはまず赤単ヴァンプが1ターン目から展開できないと勝てないというところから始まりました。
つまりぶん回りの確率を上げる必要があると。
そういった目的から黒を足して2/2ゾンビと1/1ネズミをデッキに入れて,さらに高僧を追加しました。
そしてトナプラに突撃した結果・・・
返し1ターン目:霊炎
返し2ターン目:霊炎
返し3ターン目:FBするたびショック打てるエンチャ
返し4ターン目:霊炎FB
返し5ターン目:霊炎FB
糞が!!!
正直この環境って放置したらやばいけど出てすぐなら大したことないって生物が多くて,だいぶ引きに左右される環境です。町長とか貴族とか勇者とかね。
なんでこの引きされちゃしょうがないっちゃしょうがないんですけど,霊炎対策でタフ2の生物を増やすことにしました。
んで軽くてタフ2の生物は大体ゾンビ,そして3マナ域にゾンビ回収とゾンビロードを入れてゾンビデッキ(タッチヴァンプ)が完成!
そして突撃してみるも,まず回収ゾンビが基本3マナの熊。都合よくゾンビ引けないし,都合よく墓地に落ちてない。そしてダブシンきつい。
ゾンビロードはゾンビが沢山入ってるデッキが長期戦になったときに強いかもしれないけど,3ターン目に出ても基本ただの1/1。ということでタフ2のゾンビを残しつつゾンビを参照するカードは自然と抜けていきました。
そうして出来上がったのがこのデッキ。
ちなみにただの熊さんは2/1ヴァンプより強い場面が多いです。勝手につっこんでいかないし霊炎効かないから。
1.スカーグタグの高僧
黒を足すきっかけになったカード。
このカードは場に生物が4体以上出てるなら間違いなく強くて,4体出てたら相手はブロックもアタックもできなくなる。
つまりこのデッキのように軽い生物が沢山いて場に生物を沢山展開できるデッキなら強い。ちなみに今日なめこさんが赤黒ヴァンプで使ってるの見て気が合うなと思いました^^
2.スリス化呪い
場の生物を全てマスト除去,マストブロックにするカード。
この環境デカい生物が本当に落とせなくて,相手の除去しきれなかった生物が5/5クラスになればそれだけで勝ちみたいなもん。
そしてスカーグタグの高僧が出てればブロックしたら5/5飛行,スルーすればサイズアップという地獄を見せられる。
3.オリヴィア様
事故ってぐだった→最悪オリヴィア様
除去られてぐだった→最悪オリヴィア様
地上固すぎ→最悪オリヴィア様
ガラク無理→最悪オリヴィア様
オリヴィア様出るころには除去しつくされてるんでめっちゃ強いです。出ればね。
・デッキの弱いところ
この環境のデッキ全般に言えるんですけど,限定戦みたいなマナベースなんで事故が多いです。特にこのデッキは土地も絞ってるんで特に多い。色マナ出れば!あと1マナ出れば!って場面は良くあります。
あと土地さえ出れば安定するような構成にしてるとはいえ,除去とか罠を固めびいてしまうことは結構あります。高僧も単体だと1/2バニラだし。序盤の展開が少しでもぬるかった時点で負けなんでそういう点でだいぶきつい。
あとガラクがきつい。おばけ。
[26 Lands]
3 Shimmering Grotto
9 Plains
8 Island
4 Swamp
2 Moorland Haunt
[1mana]
4 Traveler’s Amulet
4 Dead Weight
[2mana]
4 Think Twice
4 Skirsdag High Priest
[3mana]
2 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
4 Midnight Haunting
[4mana]
4 Sever the Bloodline
[5mana]
4 Geist-Honored Monk
[SIDE]
4 Slaver of the Wicked(闇の眷属を見たら迷わず)
4 Urgent Exorcism(FB用)
2 Dissipate(遅いデッキ用)
3 Memory’s Journey(墓地アド系デッキ対策)
2 Unburial Rites(コントロール対策)
もっと高僧使いたいなぁ
→トークンと相性が良い!
→コントロール気味に戦って突然出没から生物が出て5/5飛行出せたら面白くね?
→エスパートークンコントロール
生物が出まくった状態での高僧が本当に強くて,1/1飛行 3体と高僧だけで場が完全に止まります。
弱点は死の重みが出せない状況で序盤を攻められたり,ガラクがきついです。
結論:ガラクに勝てない。
- - -
ちなみに血統の切断は自分の同名生物も消えるのを忘れて負けた試合がすでに3回あるんでみんなも気を付けてくださいね^o^
ひそかに作ってたトークンデッキが気づいたら(トナプラで)トップメタになってたんでもう手の内を隠すのはやめました^^
赤黒テンポ
[22 Lands]
11 Mountain
11 Swamp
[1mana]
4 Dead Weight
4 Diregraf Ghoul
4 Reckless Waif
4 Stromkirk Noble
[2mana]
4 Curse of Stalked Prey
4 Bloodcrazed Neonate
4 Skirsdag High Priest
4 Walking Corpse
[3mana]
4 Brimstone Volley
[4mana]
2 Olivia Voldaren
[SIDE]
2 Traitorous Blood(ゴイフやデーモンをフィニッシャーに添えたデッキ対策のつもり,怪しい枠)
2 Ghoulraiser(FBなど除去多いデッキ用)
4 Curse of the Pierced Heart(コントロール対策)
3 Geistflame(タフ1多いデッキ用)
4 Furor of the Bitten(除去が赤いデッキ用,強い)
前の赤単ヴァンプが調整を経てこんな形になりました。面影も糞もありませんね。
(ちなみに前回のブロック構築日記で「ぶん回りを夢見た構成はだめ」とか言ってますけど,どんどんぶん回りを追求した構成になっています!)
調整の過程としてはまず赤単ヴァンプが1ターン目から展開できないと勝てないというところから始まりました。
つまりぶん回りの確率を上げる必要があると。
そういった目的から黒を足して2/2ゾンビと1/1ネズミをデッキに入れて,さらに高僧を追加しました。
そしてトナプラに突撃した結果・・・
返し1ターン目:霊炎
返し2ターン目:霊炎
返し3ターン目:FBするたびショック打てるエンチャ
返し4ターン目:霊炎FB
返し5ターン目:霊炎FB
糞が!!!
正直この環境って放置したらやばいけど出てすぐなら大したことないって生物が多くて,だいぶ引きに左右される環境です。町長とか貴族とか勇者とかね。
なんでこの引きされちゃしょうがないっちゃしょうがないんですけど,霊炎対策でタフ2の生物を増やすことにしました。
んで軽くてタフ2の生物は大体ゾンビ,そして3マナ域にゾンビ回収とゾンビロードを入れてゾンビデッキ(タッチヴァンプ)が完成!
そして突撃してみるも,まず回収ゾンビが基本3マナの熊。都合よくゾンビ引けないし,都合よく墓地に落ちてない。そしてダブシンきつい。
ゾンビロードはゾンビが沢山入ってるデッキが長期戦になったときに強いかもしれないけど,3ターン目に出ても基本ただの1/1。ということでタフ2のゾンビを残しつつゾンビを参照するカードは自然と抜けていきました。
そうして出来上がったのがこのデッキ。
ちなみにただの熊さんは2/1ヴァンプより強い場面が多いです。勝手につっこんでいかないし霊炎効かないから。
1.スカーグタグの高僧
黒を足すきっかけになったカード。
このカードは場に生物が4体以上出てるなら間違いなく強くて,4体出てたら相手はブロックもアタックもできなくなる。
つまりこのデッキのように軽い生物が沢山いて場に生物を沢山展開できるデッキなら強い。ちなみに今日なめこさんが赤黒ヴァンプで使ってるの見て気が合うなと思いました^^
2.スリス化呪い
場の生物を全てマスト除去,マストブロックにするカード。
この環境デカい生物が本当に落とせなくて,相手の除去しきれなかった生物が5/5クラスになればそれだけで勝ちみたいなもん。
そしてスカーグタグの高僧が出てればブロックしたら5/5飛行,スルーすればサイズアップという地獄を見せられる。
3.オリヴィア様
事故ってぐだった→最悪オリヴィア様
除去られてぐだった→最悪オリヴィア様
地上固すぎ→最悪オリヴィア様
ガラク無理→最悪オリヴィア様
オリヴィア様出るころには除去しつくされてるんでめっちゃ強いです。出ればね。
・デッキの弱いところ
この環境のデッキ全般に言えるんですけど,限定戦みたいなマナベースなんで事故が多いです。特にこのデッキは土地も絞ってるんで特に多い。色マナ出れば!あと1マナ出れば!って場面は良くあります。
あと土地さえ出れば安定するような構成にしてるとはいえ,除去とか罠を固めびいてしまうことは結構あります。高僧も単体だと1/2バニラだし。序盤の展開が少しでもぬるかった時点で負けなんでそういう点でだいぶきつい。
あとガラクがきつい。おばけ。
[26 Lands]
3 Shimmering Grotto
9 Plains
8 Island
4 Swamp
2 Moorland Haunt
[1mana]
4 Traveler’s Amulet
4 Dead Weight
[2mana]
4 Think Twice
4 Skirsdag High Priest
[3mana]
2 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
4 Midnight Haunting
[4mana]
4 Sever the Bloodline
[5mana]
4 Geist-Honored Monk
[SIDE]
4 Slaver of the Wicked(闇の眷属を見たら迷わず)
4 Urgent Exorcism(FB用)
2 Dissipate(遅いデッキ用)
3 Memory’s Journey(墓地アド系デッキ対策)
2 Unburial Rites(コントロール対策)
もっと高僧使いたいなぁ
→トークンと相性が良い!
→コントロール気味に戦って突然出没から生物が出て5/5飛行出せたら面白くね?
→エスパートークンコントロール
生物が出まくった状態での高僧が本当に強くて,1/1飛行 3体と高僧だけで場が完全に止まります。
弱点は死の重みが出せない状況で序盤を攻められたり,ガラクがきついです。
結論:ガラクに勝てない。
- - -
ちなみに血統の切断は自分の同名生物も消えるのを忘れて負けた試合がすでに3回あるんでみんなも気を付けてくださいね^o^
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