イヤナガケッシグ(俺ver)のサイドボーディングの自分用メモとサイドボーディングに関して。

今回のケッシグのサイドボーディングは理由も書いとくのでなんか意見ある人いたら欲しいです><

4 《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
6 《山/Mountain(M12)》
4 《森/Forest(M12)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
2 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》

1 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4 《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
4 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
4 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
3 《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》
2 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
2 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》

[SIDE]
3 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》


対 - 青白幻影
微光地が活きるマッチアップ。
フィニッシャーは通ったとしても基本的に出てすぐバウンスされるけど,出るだけで4点以上ライフゲインできるのは偉い。特に火力で捌いて2~3点クロックくらいしか残ってない場合が多いからゲインがデカい。2回目が通って8点ゲインしたら大体相手は投了する。
加えて墨蛾がバウンスとGut Shotで簡単に処理されて信用ならないから,もってきたくないのもある。
負けパターンは金屑やフィニッシャーをカウンターされたり,赤タイタンコピーコピー,3/4飛行,トラフト数ターン守ってるだけで勝てましたパターン。

ちなみにやたら動いてこないときは幻影の像がハンドにある場合が多いからタイタンコピーケアはしといたほうが良い。ライフ少ないときの赤タイタンはちょっと怖い。

IN:
2 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》

OUT:
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
4 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》

このマッチアップは4ターン目タイタンとかそういうゲームじゃない。

特にサイド後は明らかにカウンターを増やしてくる。何抜いてんのか知らないけどGut Shotすら残ってることがあるし,バウンスもドローも抜けないだろうからおそらく生物を抜いてるんだろう。生物が抜けてカウンターが増えてる分,むしろ火力で簡単に捌ける。脅威がなければいくらでも待てるからリークケアだとか,帳待ちがしやすい。

というわけで初手を考えたとき「土地,土地,ランパン,ソーレン,タイタン,土地,ランパン」より「土地,土地,除去,ソーレン,タイタン,土地,除去」のほうが嬉しい。加えて長期戦になったとき置物になりやすい宝球アウト。

酸のスライムは基本的に対象はない。リングが入ってくることはあるけど枚数が少ないし,タイタンより優先してもってきたい場面はほとんどない。5マナ・6マナかけてする動きとしては弱いからアウト。

磁石は幻影に対して無双できるのと3/2飛行を何回か止めてくれるだけで十分。バウンスがあるから剣は糞弱い。内にいる獣も金屑とかブロッカー通したいマッチアップなのに通るの前提のカードだから論外。3/2飛行とか2/2消して3/3出ても嬉しくない。帳はカウンターに対してはもちろん,バウンスに対しても偉い。ランパン1枚抜いて帳入れてもいいかもしれない。

対 - 白青人間
運ゲー。こっちの引きと相手の引き次第。
負けパターンは天使の運命,トラフト,白英雄。なんかに運命ついたり,トラフト・白英雄出されてこっちのブロッカーをひたすら隠されたら簡単に負ける。
そして相変わらず微光地が偉いマッチアップ。

よくある簡単mtgされる例:
名誉→トラフト→ソーレン→1/3人間→タイタン→リング→gg

IN :
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》

OUT :
先手:
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1 《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》

後手:
3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
2 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》

大抵の人は感電破ぬかなそうだなw

まずこのマッチアップでの感電破を信用してなくて,一番焼きたいトラフトと白英雄と運命ついた生物は焼けないし,相手はおそらくスラストで死ぬ生物は減らしてくるし,名誉貼られたら2/2すら焼けない。金屑+感電破で英雄焼けたり,天使の運命にスタックで感電破できたり,金属術したら大抵焼けたりっていう場面はあるものの,それ以上に腐る場面のほうが多いという判断です。
金屑はトラフトを焼ける唯一のスペルで,かつ白英雄以外全部に刺さるからマスト。
小悪魔の遊びは白英雄を焼ける。とはいえ後手だと1マナ足りなくて焼けないことが多いし,勇者の成長にすら間に合わないからアウト。
転倒の磁石は英雄も天使の運命もミラクルも止めてくれて,かつブロッカーもどかせる神様。ただアボリッシャーが出てるととたんにニートになるから完全に信用できないのが残念。
内にいる獣はリング割ったり1/3割ったり名誉割ったり英雄割ったりこのマッチアップだと強い。
スラーンは対幻影のときより信用できるものの,名誉貼られたときに白英雄が止めれないのだけが残念。とはいえトラフトを安定して止めれる要因として欲しい。
酸のスライムは対象に困らないから欲しい。タイタンより優先して持ってくる場面は多くある。

先手で宝球1枚抜くのはなんか違う気もするけど,他に抜くものないんだよなぁ。とりあえず感電破ぬいて金属術する必要もないし猫で隠されたりするしで減らしてます。

対 - 赤単

微光地型だとおもちゃ。
タイタンで微光地持ってきた瞬間「FUCK!微光地とかねーわ!絶対無色マナ多すぎてまわんねーわ!FUCK!糞調整乙!FUCK!FUCK!」って言われて即投了ロスコネされたレベル。墨蛾とケッシグ減らしてるんで^^
緑タイタンがワームとぐろより強い時点で赤単に対しての強さはわかると思う。ワームとぐろは殴らないとライフゲイン出来ないし,ブロック→自分の生物に火力でライフゲイン出来ないこともある。それが緑タイタンは出た瞬間最低4ライフゲイン。殴れば8ライフゲイン。基本的に出れば負けないです。
反対に金屑ないときに貴族と狂戦士で殴られたり,祭殿+チャンフェニ+バーンがどうしようもなかったり,赤タイタンをパクられたりしたときが負けパターン。あとたまに金屑に合わせて増殖火力打たれて負けるけどそれはどうしようもない。

IN :
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》
2 《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》

OUT :
2 《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
1 《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》の
1 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》

スラーンはこのマッチアップ神様。相方をやられて3/3がブロックできないことは多くあるものの,地上はがっちり。タイタンパクられたときに4点軽減できるのも偉い。
ヴィリジアンの堕落者は祭殿対策。素だししても2/2感染のブロッカーとして最低限の活躍は出来るし,1枚入れれば実質3枚になるのは偉い。
酸のスライムは単純に遅いし,6マナでサーチして祭殿割るなら,あと1マナ払って勝ちにつながるタイタン出したいし,どうしても割りたいなら堕落者出せば良い。
古の遺恨は祭殿にしか効かないから論外。祭殿が出てないとただのディスアドバンテージになるうえ,すでに3枚対抗できるカードはある。赤単相手に無駄ヅモしてる余裕はないんで入らない。

感電破は1ターン目の生物を焼けるのが偉い。これを焼けるかどうかで3/3が出るか出ないかが決まる。最悪チャンフェニ焼いてテンポ取れるだけで良い。
金屑は狂戦士やら貴族やらを並べてこられたときにマスト。祭殿チャンフェニバーンな動きをされたら腐るけど,狂戦士貴族ビートの負けパターンをなんとかしたいから残したい。
小悪魔は何が焼きたいのか分からない。後手だと貴族に間に合わないし,先手でも2ターン目はマナ加速したい。感電破と違ってチャンフェニ焼いてもエンド前本体でそこまでテンポが取れない。
磁石は偉い。チャンフェニも,狂戦士も,コスの山も止めれる。特に負けパターンのアクトを無効化できるのが偉い。タイタン出すまでにカウンター1は残しておきたい。

あとはラノエルはたまに貴族と相打ちとれたり,スラーンと一緒に狂戦士をブロックする要因として欲しい場面はある。とはいえGut Shotで焼かれたときの情けなさが半端ないからさすがにアウト。仮に頂点があって2ターン目動きがなかったとしても,こいつをサーチすることはないしね。出して即焼かれるより祭殿出たときに堕落者出したり,スラーン出したり,タイタン用にとっておいたほうが強いから,どうせサーチするタイミングはほとんどない。

対 - 太陽拳
色んな型があるから一概に言えないけど,白タイタン+幽霊街が負けパターン。
対コントロールは総じて微光地が残念。ケッシグ素引き率も下がってるし,根本的にあまり意味がない。

IN :
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
3 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》

OUT :
4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
2 《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》

これに関しては大体みんな同じような感じだと思う。
業火のタイタンはコントロール相手だと本体に稲妻打ってブレードと交換になるだけのカードなんであんまりフィニッシャーとして信用できない。通って一番嬉しいカードはカーン。特に「フルタップスフィンクス^^タイタン出ても怖くないし勝ったわ^^」の返しでカーンからのスフィンクスリムーブでどや返しできる。
とくに微光地型は墨蛾が2枚で毒勝ち狙いにくくなってる分,カーンみたいな勝ち手段は欲しい。

対 - 赤緑ケッシグ

運ゲー。タイタン先出しゲー。
微光地は悪くないと思う。ライフの削りあいになると微光地のおかげでタイタン後出しでも勝てたりするし,墨蛾が3体目4体目が活躍しだすほど試合は長くならない。たまに3・4体目が欲しくなることはあるけど。

IN :
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》(宝球使ってるタイプだったら)
2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》

OUT :
4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
2 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》(ラノエルバッパラ多めに採用してるタイプだったら減らさない)
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》

堕落者で宝球割る動きが試合を決めるからその場合は堕落者が欲しい。逆に使ってない場合剣くらいしか割れるものないから遺恨と酸スラだけに任せる。
感電破は相手がマナクリ出さなかったり,タイタン同士の殴り合いになると空気。ただマナクリ焼けたり墨蛾を焼けたりで勝負を左右することはあるから減らすのは間違いかもしれない。
カーンは赤タイタンやワームとぐろの返しに出たら強いし,真っ新のときに出ても悪くないけど,緑タイタンの返しだと墨蛾+ケッシグが残る。悪くないけどそんな強くない。6~7マナに達して何もできなかったら勝てないから追加のフィニッシャーとして。
スラーンは剣の装備先としてとか,安定するケッシグの対象,赤タイタンとかワームとぐろ(without ケッシグ)を止める役としては偉いけど,この試合の4マナあたりは「相手のマナが伸びる邪魔をする」か「自分のマナを伸ばす」っていうゲーム。そういう意味で何もしてないスラーンは微妙。

- - - -
最後にサイドボーディングに関して,
「こういう場面が強いから入れる」ってのは間違いだと思います。

基本的にどんなカードにも強い場面も弱い場面もあるので,理想的な状況ばかり考えてても意味がありません。極端な話,濃霧だってジャンプだって嬉しい場面はあります。ですが「1マナしか余裕がなくて,ブロッカーを無視して殴れれば勝てるってときに強いからジャンプはどのデッキにも刺さる」って言っても誰も納得しないと思います。なぜならそんな場面ほとんどないから。なので,より多くの場面で強いカードを採用するべきです。
メインボードに関してはより多くの場面で強いカードを選んでるのに,なぜかサイドボードに関しては都合良い展開しか見てないことが多いと思う。対ケッシグで外科的摘出入れたりとか。

たとえばパーマネントを出さないデッキなんてないから漸増爆弾が効かない相手はない。対青黒コンだってとぐろのトークン割れて偉かったり黒タイタンのトークン捌けたり,序盤に出してカウンターが5~6個乗ってフィニッシャーにプレッシャーかけれたり,リリアナ割ったり嬉しいこともある。とはいえそれ以上に終盤引いたときに「今から3~6個溜めるの?」だとか「割りたいものが割れない」ってことになることのほうが多い。あれは軽いマナ域のパーマネントを多く採用してるデッキとか(特にトークンばらまく系のデッキ)に特に強いカードであって,少なくともどんな相手にもサイドインするカードではない。

同様にスペルを唱えないデッキないんてないからカウンターも効かない相手はない。
ListenerさんのDNで白青人間の対赤単に対してのサイドボードについての意見があったんですけど,(むこうのコメントに書くには長くなりすぎるからこっちに書きます)
簡単にいうと「2ターン目の狂戦士・祭殿に刺さるし,機を見た援軍のためにも2ターン目は動きたくない。四肢切断・裏切りの血・電弧を打ち消せるからマナリークは入れる。」という意見でした。

確かに2ターン目の祭殿・狂戦士を消す動きは勝敗を変えるレベルですが,まずそれを達成するには
・相手が祭殿・狂戦士を2ターン目にプレイする。(ゴブリンを消しても嬉しくないし,何もプレイしないなら名誉貼ったり生物出したほうが数倍良い。)
・自分が2ターン目にマナリークをプレイできる。(まず2ターン目に引いてないといけないし,2ターン目に1Uが出ないといけない。毎回2ターン目にマナリークを引けたら苦労しないし,さらに白青人間は青マナが薄いから2ターン目に青が出ないことも多い。)
当たり前ですけどこの2つが達成されなければなりません。

そしてもしそのタイミングを逃したらいつ構えるんでしょうか。
3ターン目は援軍,4ターン目は白英雄をプレイしたいはずです。もし何もプレイせず構えたとして,チャンフェニ消しても嬉しくないです。そもそも構えてるだけじゃ場はよくなりません。ターンが進めば1マナスペル・2マナスペルはマナリーク圏外に行って消したいスペルも消せなくなっていきます。

四肢切断・裏切りの血も白英雄を出した返しに撃たれたらマナリークがあってもケアできません。電弧も生物の返しにはケアできません。つまり「出す」→「相手持ってなくて生き残る」→「リーク構える」→「トップデッキで打たれる」→「リークが刺さる」でやっと意味があります。それも四肢切断は相手が土地4枚あったら意味がない。四肢切断が嫌なら追加の白英雄を入れたほうがより多くの場面で嬉しいです。否認も同様。

存在の破棄も確かに負けパターンが祭殿だから割れるカードとして欲しいですけど,それも
・相手が祭殿を出した。
・祭殿が脅威(終盤に出てくる祭殿は基本どうでもいい)
・まだ相手が祭殿を起動してない(どうしようもなくて白英雄焼いたりとか)。
・まだリングなどで祭殿を処理してない(リングで処理したあとに引いても遅い)。
で初めて意味があって,それ以外の状況だと無駄ヅモになります。
もし終盤3マナ浮いてる状態で存在の破棄を引いたとしてもダメージは食らってしまい効果は薄いです。
とはいえ存在の破棄が腐って負ける試合,存在の破棄のおかげで勝てる試合どっちが多いかわからないのでこれに関しては自信をもって不必要といえません。
実際上には無駄のほうが多そうに書いたけど,無駄になる確率と無駄にならない確率どっちが多いかは計算してみないとわからない。それに無駄の状況が多くても,例えば白青が無駄ヅモしても赤単にはほぼ勝てる,祭殿さえなんとかなれば勝ちっていうのなら存在の破棄は必要だと思います。逆に無駄な状況が少なくても1枚1枚が重要で無駄ヅモが命取りになるなら必要ないと思います。


また長くなったw
おわり。

コメント

AKKA
2011年12月26日1:10

vs白青人間
イン 獣+2 マグネット+2
アウト ソーレン-4
 基本的に除去を挟んでゲームを遅くして、相手のアクションに合わせて自分のビッグアクションを通すのが勝ち手段だと思っています。最序盤の相手のアクションを捌くことが出来(特に先手のミラクルを捌けるのは重要)、構えやすく、併せ技で強い感電波は4枚必要かと。先手の時ならまだしも、後手の時に出しているタイミングの無いソーレンが優先順位的に抜けました。4マナでランパン打ってワンドローよりは、確実な除去を優先させたいです。
 スラーンの追加は欲しいかも知れませんが、抜きたいカードが無いですね。先手なら緑頂点と、後手なら小悪魔の遊びと交換するのはアリかも知れません。

vs太陽拳
イン スラーン+1 帳+3 獣+2 剣+2 カーン+2
アウト ストーム-4 感電波-4 宝球-2
 ゲームスピードが比較的遅いので、2T目のマナ加速があまり重要でない(初手にスラーンがある場合を除く)マッチアップだと考えてます。赤タイタンは刃を要するコントロール相手には頼りないフィニッシャーですが、そんな存在でも場に残ったら速やかにゲームを決めてくれるだけのパワーはあります。サイドボード後は剣戦略&帳を取っていることで、ブレイドを使わせてより赤タイタンを生き残りやすくすることも可能でしょう。カウンターを要するコントロール相手にあまり身を減らしたくないというのも主要な理由ですね。兎にも角にも早いターンのスラーン(素だしが前提です)か、帳&獣の使い方が勝敗を決めますね。
 白青人間のときも思ったのですが、インするカードとアウトするカードの枚数が微妙に噛み合いませんね。僕はコントロール相手に宝球は4枚全てアウトしても良いと思っているので、あと2枚有効なカードが欲しいところです。上記のリストだと、もしかすると白タイタンと幻影の像に耐性が出る磁石をサイドインするのが正解かもしれませんね。

naota
2011年12月26日4:34

コメントありがとうございます!
やっぱりサイドボーディングってある程度固まっちゃうと自分の考えに固執しちゃうんでとても参考になります。

対白青人間にソーレン抜くという発想は全くありませんでしたw
ミラクルやソーレンをブロックしつつマナ伸ばせる点,加えてタイタンを出すスピードが上がる点を考えてソーレンは偉いと思ってたんで,必要性を疑ってすらいませんでした。ぜひ今度試してみたいと思います。

対太陽拳は完全にそちらのサイドボーディングが正解だと思います。
たしかに緑単ケッシグのときはマナ加速抜いてたのになんで今タイタン抜いてんだろうw

サイドはもともと帳が4枚だったりと対コントロール用のサイドガードがもうちょっとあったんですけど,あまりにも最近当たらないので今のリストは当たらない前提で組んでます。対して白青人間はやたらいるんで有効牌を1枚でも多くしてます。なんで枚数はメタに合わせてる感じで綺麗にサイドボーディングできるかはあんまり考えてないですね。

listener
2011年12月28日19:09

たった今、ケッシグと対戦しました。
《忘却の輪》を全部引いて簡単マジックw

>白青が無駄ヅモしても赤単にはほぼ勝てる,祭殿さえなんとかなれば勝ちっていうのなら存在の破棄は必要

赤単相手の《存在の破棄》についてはこれにつきると思います。
まずボクは赤単に負けたことがまだありません。
Batutinha氏も1度しか負けたのを見たことないです。
青白が負けるケースは《燃え上がる憤怒の祭殿》が育ってどうしようもないときだけだと思っています。

naota
2011年12月30日4:12

最近Pauperだの古い環境のリミテだのやって、改めて最近のカードは強すぎだと感じました。pauperとか古い環境は簡単mtg出来ない分、プレイング下手なやつには負けないし試合もぐだるから長く楽しめるしで最高ですw

人間って赤単そんな余裕だったんですかー。
数か月前に人間使って赤単とやったときは1ターン目の貴族が処理できなくてやられちゃったんで5分くらいかと思ってました。でも今思えば当時のレシピは援軍入ってなかったんで、今のレシピなら確かに余裕そうですね。

Justice G
2012年1月7日22:03

すごく参考になります。勝手ながらリンクさせてもらいました!
よろしくお願い致します。

naota
2012年1月11日0:07

リンクありがとうございます!
これからも気まぐれでこんな記事を書いてくんでよろしくお願いしますw

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