続き
これが僕たちのケッシグのリストだ。
もし僕が虫人間で行けると思うなら、なぜ虫人間を使わないかって?それはケッシグのほうがもっと行けるからだ。
僕はケッシグが本質的により良いデッキだとは思わないが、想定上のメタゲームに対しては優れていた。クリーチャーデッキ(虫人間/人間/トークン/緑単/鋼)や対クリーチャーデッキ(チャピンのグリコン)というね。
虫人間が52%のデッキが得意で全てのデッキに対してやっていけるのに対して、ケッシグは60%のよりメジャーなデッキ(虫人間を除く、よい相手だと不利だがそうでなければ有利だ)に対して強くて、その他のデッキ(太陽拳/青黒/他)は苦手だ。
僕はこのデッキやこういったスタイルのデッキをほとんどプレイしたことがなくて、確かに青黒や虫人間に比べて回した回数は少なかった。
だけどこういった点を踏まえても、このデッキのほうが良い結果を残せるだろう。なぜなら単純にメタに合っているからだ。
加えてこのデッキはプレイが簡単で、各マナ域においてプレイできるスペルはほぼ1枚だから失敗する機会がほとんどない。そしてゲームプランはほとんど変わらない。良いケッシグプレイヤーである必要はなくて、良いMTGプレイヤーであれば良いんだ。
もし僕がこのデッキをプレイしないのならば、僕は間違いなく虫人間をプレイしていた。例えケッシグが良い選択だとしても、ケッシグを使うより僕は幸せを感じるだろう。だけど皮肉にもそうはならなかった。だからこれが間違った選択にならないことを願うよ(事実、この記事を書くにあたって後悔の念がどんどん積みあがっていく、だからもうこのへんでやめておくよ)。
一度僕たちのケッシグのリストを見れば、このデッキがとってもワールドチャンピョン(イヤナガ)のデッキと似ていることが分かるだろう。それは恐らくあのトーナメントにおいて最も良いデッキだったから、その道から逸れる必要はない。
大きな変更は《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》だ。最初は《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》の対象の1つとして入れたんだけど、すぐに4枚になったよ。
このカードが良い理由は良い手札のときも悪い手札のときも良いカードで、こういったカードはちょうど欲しかったカードだからだ。
もし手札に他にプレイできるカードがある場合、良いだろう、2体の2/2と2点のライフが手に入る(加えてプレッシャーを与えることが出来る)。
そしてもしプレイできるカードがなくても、ターンを返して反転させることは何かをプレイすることよりも悪い選択ではない(そして次のターンまた反転させる手段があればより良いだろう)。
このカードはデッキに新しい方向性を加えてくれる。もはやタイタンに向かってマナ加速するデッキではなく、中マナ域のスペルをプレイしてプレッシャーを与えたり場をコントロールしたりすることが出来るんだ。
そしてそのトップにタイタンたちがいる。もし相手が《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》から生き残っても、6/6たちにやられてしまうだろう。
ケッシグはトーナメントでプレイされることになるだろうけど、このカードを4枚入れてる点が他と違う点だろう。何人かの人は1枚か2枚入れるだろうけど、4枚入れる人はいないと思うよ(そしてもちろんこれは完全な間違いだ)。
他の大きな違いは《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》が入っていないことだ。その理由は1ターン目の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》が焼けなくなってしまったからだ。もはやほとんどのプレイヤーがこのカードをプレイしていないよね。
僕を間違ってると思うなよ。「ハドウケン」はとっても強いし、このカードで試合を決めることもある。だけどそれではだめで、もっと軽い除去が欲しかった。
最初、僕たちは《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor(MBS)》を入れていた。だけど無駄だったよ。
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor(MBS)》は人間だとか緑単に対しては強い(もし《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》が入っていなければ)んだけど、試合を決める力はないし、沼を入れなければならないことは望ましくないことだ。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》自体は悪いカードじゃないんだけど、マナカーブがぎごちなくなってしまう。プレイできて嬉しいタイミングがなくて、ただでさえトップデッキしたときに何もしないカードが多いのに、さらに増えてしまう。
最初、僕たちは《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を入れていなかった。だけど対虫人間での《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》このカードを持ってくる動きはとっても良かったんだ。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》はこのデッキに対してもっとも効くカードで、スラーンはそれを止めれるもっとも頼れるカードだ。
他のカードは、ほとんど変わってないよ。各カードの枚数にはとっても自信を持っている。1枚の《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》/《ショック/Shock(M12)》を除いてね。
サイドボードに関しては僕は自信を持っていないけど(あんまりテストしてないんだ)、何をするべきかのセオリーは決まってるよ。
どうサイドボーディングすれば良いかはこんな感じだね。
虫人間
-3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
-2 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
-1 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》(相手はサイド後に《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》を抜くだろうけど、6枚の全体除去に巻き込まれてしまうから結局だめだ。1ゲーム目は例えプレイできるカードがなくても決して《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》で《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》を持ってきてはいけない、やけくそになってるわけじゃないのならな。)
+2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+1 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
+1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
虫人間はサイドボーディングするにあたってもっともきついデッキだ。効果的なカードが存在しないからだ。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》はその中では、はるかに良いカードだ。相手はカウンターを追加して“待ち”のゲームプランで行くことが良くあるからね。
虫人間とのマッチで、相手のマナリークに突っ込みたくはないだろうし、7枚、9枚の土地を用意するまでの時間をスラーンは用意してくれる。そして稀にスラーンで殴り勝つこともできる。
もし僕とMatt Costaのヒューチャーマッチを読んだならば、僕がどれだけリークをケアしてカードをプレイしているか、そしてこのマッチアップでどのようにプレイすれば良いと考えているかが分かるだろう。
(だけどきみは僕を無知だと無視するべきだ、なぜなら僕は彼が人間を回していると思っていた。もし僕が虫人間だと気付いていたのならば、あのハンドをキープしなかっただろう。そして今見返してもあのハンドはキープするべきではない、悪いハンドだ。)
5枚の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》がプレイできなければさらに助けが必要になるだろうけど、良いカードがないんだ。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》や装備に対しては強いから、これか《帰化/Naturalize(M12)》は幻影バージョンでない限り入れるべきだ。
そしてサイド後は《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》をぶちかますことができるよ。例え《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》に《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》をする動きはとても強いにしても、相手は2枚の《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》を大抵抜いてくる。そして《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》もない。サイド後は2枚の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》と《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》でブチ倒すことは非現実的なことではないんだ。
人間
人間は虫人間よりは簡単で、良いマッチアップだ。もっとも問題あるカードが《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》と《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》で、もし君がそいつらから死を防ぐことが出来るならばもはや負けることはないだろう。《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》からのぶん回りは御免だが、そんな動きされたらどのデッキも勝てはしない。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》はそういったカードに対して強くないが(たまに白英雄を止めるけど、《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》がないのが前提だ)、他にそいつらに対抗できるカードがデッキにはある。
+1 《焼却/Combust(M12)》
+2 《帰化/Naturalize(M12)》
+1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
+1 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
-2 タイタン
-2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
-1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》はこのマッチアップだと良いカードだろう。けれども僕はサイドボードに枚数を裂きたいと思わないくらい十分良いマッチアップだと感じるし、このカードがキャストできずに負けることもあるかもしれない。
《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》を除去れて、《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》と《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》を処理することが出来るのはとても素晴らしいけど、《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》(これが除去のメインターゲットだ)を持っていないかもしれない。だから《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》を入れる必要があるとは思わない。
ConleyとEfroが《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》をプレイしていたのは、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》を《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》の変わりに採用していたからだ。だけど僕は《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》は十分良いカードだと思うし、《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》をプレイして負けることはほとんどない。だから《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》にアップグレードすることは、白マナが必要という問題と7マナかかるという問題でより負けが増えることに繋がるだろう。
ケッシグ
対ケッシグは、レースだ。このデッキはミラーマッチに強い構成でなくて、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》や《感電破/Galvanic Blast(SOM)》、《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》、《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》といった影響の薄いカードが入っている。
だけど相手がこういったカードの変わりに裂いてる枠もこのデッキに対して影響が薄いカードであるのに変わりはない。だから結局タイタンレースになる。ゲーム1後は相手より優位に立つことが出来るだろう。75枚にカーンが2枚入ってるなんてクレイジーなことをしてるやつがいない限りね。
-3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》(《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》と《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を割れる)
しばらくの間、2枚の《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》、1枚の《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》と対立してディベートしたんだ。
Benは「対コントロールにおいて、4ターン目に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をプレイするとタップアウトして解答を迫ることが出来る(《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》や《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》)。そうすれば返しに《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》をプレイするタイミングが生まれてくる。」という意見だった。
しかしLSVはまた良い意見を持っていて、「ガラクはすでにデッキに入っているカードと似たような働きをして、このデッキの弱点である《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》、《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》といったカードに対して何もできない。だけど《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》は全く違くて他のカードでは対処できない状況に対する解答になるんだ。」とのことだ。
結局、僕の中で2枚の《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》が勝った。たとえ《焼却/Combust(M12)》を《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》と入れ替えることになっても、人間に対しては変わりに《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を入れれば良いだけだからね。
太陽拳
太陽拳は例え1ゲーム目がきついにしても5分5分だろう。
対虫人間のように《マナ漏出/Mana Leak(M12)》を恐れる必要はないと思うよ。なぜなら太陽拳のプレイするカードはこっちのカードよりも強力だから、どんどん挑戦してって早い段階で勝負を決めにいかなければならないからだ(ゲーム1の話)。ゲーム2はこっちのデッキに脅威が増えるから、保守的に行っていい。
+1 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
+2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+1 《帰化/Naturalize(M12)》(相手が《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を持ってた場合2枚)
-1 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》(相手が《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を持ってた場合2枚)
-4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-1 《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
これで多くプレイされる4つのアーキタイプをカバーできたし、残りも直感的に分かるだろう。今、このリストの僕たちのスタンダード結果は4-1,4-1,4-1,4-1,4-1,3-2,2-3,1-4,1-4で27-18という60%の勝率だ。ばかげた値ではないが、悪くはない。
僕がトーナメントに行ってラウンド1を見たとき、僕は虫人間ではなくてケッシグをプレイして良かったと喜んだよ。結果的に虫人間も決して悪い選択ではなかったけれど、こっちのほうが良かったと思う。
僕たちは全体的にドラフトの結果が振るわなかったけれど、もし構築の結果が振るわず60%以下ならば悲しんでたことだろう。
じゃあね!
- - - -
前に環境的に間に合わないからコントロールが低マナ域にフィニッシャーを移行させてる(ヤソコンの4マナヴァンプとか)って記事を書いたけど、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》4枚もそんな感じか。
MOプレイヤーだからいまだに使えてないけどそんな強いんだな。対ビート用の1枚挿し要因としてしか考えてなかった。
そして対コントロールのサイド後要因としては完全にカーン派だったな。スラーンの返しのラスの返しのガラクがしたいのなら、1ターン遅らせてスラーンの返しのタイタンでいいし、2ターン遅らせて再生構えのスラーンでいい。ガラクが出たとこで、LSVの言ってるように返しのスフィンクスやらタイタンで詰む。それにスラーンが出せないのならば、ただのカウンター体制のない5マナのフィニッシャーであまり嬉しくない。
対してカーンは「相手の6マナフルタップフィニッシャーどやぁ^^」のあとっていう最善のタイミングがある。相手としてはタイタン出ても怖くないからフルタップで行きたくなるタイミングなんだよね。そこで黒タイや白タイ+幻影とかでもない限り相手のフィニッシャー除去って解答を迫ることが出来る。というわけで(だいぶ前のレシピとはいえ)俺はガラクを不採用でカーンを2枚採用してました。
ただ今のMOのコントロールはスフィンクスなんて見ないし、ほぼフルパーミ気味だからガラクのほうが強いと思う。タップアウトして出てくるのは大抵カーンだから返しのカーンも7マナの対消滅要因じゃさすがに弱い。
DKA後のコントロールはあまり話聞かないけどどんな感じなんだろう。バウンス流行で環境から消えたスフィンクスが復活してるのか?
これが僕たちのケッシグのリストだ。
4《不屈の自然/Rampant Growth(M12)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
1《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
4《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
2《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
4《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
4《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
6《山/Mountain(M12)》
5《森/Forest(M12)》
サイドボード
2《帰化/Naturalize(M12)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《焼却/Combust(M12)》
1《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
1《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
もし僕が虫人間で行けると思うなら、なぜ虫人間を使わないかって?それはケッシグのほうがもっと行けるからだ。
僕はケッシグが本質的により良いデッキだとは思わないが、想定上のメタゲームに対しては優れていた。クリーチャーデッキ(虫人間/人間/トークン/緑単/鋼)や対クリーチャーデッキ(チャピンのグリコン)というね。
虫人間が52%のデッキが得意で全てのデッキに対してやっていけるのに対して、ケッシグは60%のよりメジャーなデッキ(虫人間を除く、よい相手だと不利だがそうでなければ有利だ)に対して強くて、その他のデッキ(太陽拳/青黒/他)は苦手だ。
僕はこのデッキやこういったスタイルのデッキをほとんどプレイしたことがなくて、確かに青黒や虫人間に比べて回した回数は少なかった。
だけどこういった点を踏まえても、このデッキのほうが良い結果を残せるだろう。なぜなら単純にメタに合っているからだ。
加えてこのデッキはプレイが簡単で、各マナ域においてプレイできるスペルはほぼ1枚だから失敗する機会がほとんどない。そしてゲームプランはほとんど変わらない。良いケッシグプレイヤーである必要はなくて、良いMTGプレイヤーであれば良いんだ。
もし僕がこのデッキをプレイしないのならば、僕は間違いなく虫人間をプレイしていた。例えケッシグが良い選択だとしても、ケッシグを使うより僕は幸せを感じるだろう。だけど皮肉にもそうはならなかった。だからこれが間違った選択にならないことを願うよ(事実、この記事を書くにあたって後悔の念がどんどん積みあがっていく、だからもうこのへんでやめておくよ)。
一度僕たちのケッシグのリストを見れば、このデッキがとってもワールドチャンピョン(イヤナガ)のデッキと似ていることが分かるだろう。それは恐らくあのトーナメントにおいて最も良いデッキだったから、その道から逸れる必要はない。
大きな変更は《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》だ。最初は《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》の対象の1つとして入れたんだけど、すぐに4枚になったよ。
このカードが良い理由は良い手札のときも悪い手札のときも良いカードで、こういったカードはちょうど欲しかったカードだからだ。
もし手札に他にプレイできるカードがある場合、良いだろう、2体の2/2と2点のライフが手に入る(加えてプレッシャーを与えることが出来る)。
そしてもしプレイできるカードがなくても、ターンを返して反転させることは何かをプレイすることよりも悪い選択ではない(そして次のターンまた反転させる手段があればより良いだろう)。
このカードはデッキに新しい方向性を加えてくれる。もはやタイタンに向かってマナ加速するデッキではなく、中マナ域のスペルをプレイしてプレッシャーを与えたり場をコントロールしたりすることが出来るんだ。
そしてそのトップにタイタンたちがいる。もし相手が《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》から生き残っても、6/6たちにやられてしまうだろう。
ケッシグはトーナメントでプレイされることになるだろうけど、このカードを4枚入れてる点が他と違う点だろう。何人かの人は1枚か2枚入れるだろうけど、4枚入れる人はいないと思うよ(そしてもちろんこれは完全な間違いだ)。
他の大きな違いは《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》が入っていないことだ。その理由は1ターン目の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》が焼けなくなってしまったからだ。もはやほとんどのプレイヤーがこのカードをプレイしていないよね。
僕を間違ってると思うなよ。「ハドウケン」はとっても強いし、このカードで試合を決めることもある。だけどそれではだめで、もっと軽い除去が欲しかった。
最初、僕たちは《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor(MBS)》を入れていた。だけど無駄だったよ。
《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor(MBS)》は人間だとか緑単に対しては強い(もし《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》が入っていなければ)んだけど、試合を決める力はないし、沼を入れなければならないことは望ましくないことだ。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》自体は悪いカードじゃないんだけど、マナカーブがぎごちなくなってしまう。プレイできて嬉しいタイミングがなくて、ただでさえトップデッキしたときに何もしないカードが多いのに、さらに増えてしまう。
最初、僕たちは《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》を入れていなかった。だけど対虫人間での《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》このカードを持ってくる動きはとっても良かったんだ。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》はこのデッキに対してもっとも効くカードで、スラーンはそれを止めれるもっとも頼れるカードだ。
他のカードは、ほとんど変わってないよ。各カードの枚数にはとっても自信を持っている。1枚の《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》/《ショック/Shock(M12)》を除いてね。
サイドボードに関しては僕は自信を持っていないけど(あんまりテストしてないんだ)、何をするべきかのセオリーは決まってるよ。
どうサイドボーディングすれば良いかはこんな感じだね。
虫人間
-3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
-2 《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》
-1 《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》(相手はサイド後に《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》を抜くだろうけど、6枚の全体除去に巻き込まれてしまうから結局だめだ。1ゲーム目は例えプレイできるカードがなくても決して《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》で《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》を持ってきてはいけない、やけくそになってるわけじゃないのならな。)
+2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+1 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
+1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
虫人間はサイドボーディングするにあたってもっともきついデッキだ。効果的なカードが存在しないからだ。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》はその中では、はるかに良いカードだ。相手はカウンターを追加して“待ち”のゲームプランで行くことが良くあるからね。
虫人間とのマッチで、相手のマナリークに突っ込みたくはないだろうし、7枚、9枚の土地を用意するまでの時間をスラーンは用意してくれる。そして稀にスラーンで殴り勝つこともできる。
もし僕とMatt Costaのヒューチャーマッチを読んだならば、僕がどれだけリークをケアしてカードをプレイしているか、そしてこのマッチアップでどのようにプレイすれば良いと考えているかが分かるだろう。
(だけどきみは僕を無知だと無視するべきだ、なぜなら僕は彼が人間を回していると思っていた。もし僕が虫人間だと気付いていたのならば、あのハンドをキープしなかっただろう。そして今見返してもあのハンドはキープするべきではない、悪いハンドだ。)
5枚の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》がプレイできなければさらに助けが必要になるだろうけど、良いカードがないんだ。
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire(NPH)》や装備に対しては強いから、これか《帰化/Naturalize(M12)》は幻影バージョンでない限り入れるべきだ。
そしてサイド後は《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》をぶちかますことができるよ。例え《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》に《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》をする動きはとても強いにしても、相手は2枚の《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》を大抵抜いてくる。そして《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》もない。サイド後は2枚の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》と《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》でブチ倒すことは非現実的なことではないんだ。
人間
人間は虫人間よりは簡単で、良いマッチアップだ。もっとも問題あるカードが《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》と《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》で、もし君がそいつらから死を防ぐことが出来るならばもはや負けることはないだろう。《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》からのぶん回りは御免だが、そんな動きされたらどのデッキも勝てはしない。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》はそういったカードに対して強くないが(たまに白英雄を止めるけど、《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》がないのが前提だ)、他にそいつらに対抗できるカードがデッキにはある。
+1 《焼却/Combust(M12)》
+2 《帰化/Naturalize(M12)》
+1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
+1 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
-2 タイタン
-2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
-1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》はこのマッチアップだと良いカードだろう。けれども僕はサイドボードに枚数を裂きたいと思わないくらい十分良いマッチアップだと感じるし、このカードがキャストできずに負けることもあるかもしれない。
《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》を除去れて、《忘却の輪/Oblivion Ring(M12)》と《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》を処理することが出来るのはとても素晴らしいけど、《天使の運命/Angelic Destiny(M12)》(これが除去のメインターゲットだ)を持っていないかもしれない。だから《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》を入れる必要があるとは思わない。
ConleyとEfroが《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》をプレイしていたのは、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》を《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》の変わりに採用していたからだ。だけど僕は《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》は十分良いカードだと思うし、《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》をプレイして負けることはほとんどない。だから《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》にアップグレードすることは、白マナが必要という問題と7マナかかるという問題でより負けが増えることに繋がるだろう。
ケッシグ
対ケッシグは、レースだ。このデッキはミラーマッチに強い構成でなくて、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》や《感電破/Galvanic Blast(SOM)》、《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》、《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》といった影響の薄いカードが入っている。
だけど相手がこういったカードの変わりに裂いてる枠もこのデッキに対して影響が薄いカードであるのに変わりはない。だから結局タイタンレースになる。ゲーム1後は相手より優位に立つことが出来るだろう。75枚にカーンが2枚入ってるなんてクレイジーなことをしてるやつがいない限りね。
-3 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-1 《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》(《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》と《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》を割れる)
しばらくの間、2枚の《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》、1枚の《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》と対立してディベートしたんだ。
Benは「対コントロールにおいて、4ターン目に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をプレイするとタップアウトして解答を迫ることが出来る(《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》や《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》)。そうすれば返しに《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》をプレイするタイミングが生まれてくる。」という意見だった。
しかしLSVはまた良い意見を持っていて、「ガラクはすでにデッキに入っているカードと似たような働きをして、このデッキの弱点である《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》、《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》といったカードに対して何もできない。だけど《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》は全く違くて他のカードでは対処できない状況に対する解答になるんだ。」とのことだ。
結局、僕の中で2枚の《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》が勝った。たとえ《焼却/Combust(M12)》を《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》と入れ替えることになっても、人間に対しては変わりに《内にいる獣/Beast Within(NPH)》を入れれば良いだけだからね。
太陽拳
太陽拳は例え1ゲーム目がきついにしても5分5分だろう。
対虫人間のように《マナ漏出/Mana Leak(M12)》を恐れる必要はないと思うよ。なぜなら太陽拳のプレイするカードはこっちのカードよりも強力だから、どんどん挑戦してって早い段階で勝負を決めにいかなければならないからだ(ゲーム1の話)。ゲーム2はこっちのデッキに脅威が増えるから、保守的に行っていい。
+1 《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
+2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
+2 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2 《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2 《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+1 《帰化/Naturalize(M12)》(相手が《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を持ってた場合2枚)
-1 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》(相手が《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を持ってた場合2枚)
-4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-4 《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-1 《鞭打ち悶え/Lashwrithe(NPH)》
これで多くプレイされる4つのアーキタイプをカバーできたし、残りも直感的に分かるだろう。今、このリストの僕たちのスタンダード結果は4-1,4-1,4-1,4-1,4-1,3-2,2-3,1-4,1-4で27-18という60%の勝率だ。ばかげた値ではないが、悪くはない。
僕がトーナメントに行ってラウンド1を見たとき、僕は虫人間ではなくてケッシグをプレイして良かったと喜んだよ。結果的に虫人間も決して悪い選択ではなかったけれど、こっちのほうが良かったと思う。
僕たちは全体的にドラフトの結果が振るわなかったけれど、もし構築の結果が振るわず60%以下ならば悲しんでたことだろう。
じゃあね!
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前に環境的に間に合わないからコントロールが低マナ域にフィニッシャーを移行させてる(ヤソコンの4マナヴァンプとか)って記事を書いたけど、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》4枚もそんな感じか。
MOプレイヤーだからいまだに使えてないけどそんな強いんだな。対ビート用の1枚挿し要因としてしか考えてなかった。
そして対コントロールのサイド後要因としては完全にカーン派だったな。スラーンの返しのラスの返しのガラクがしたいのなら、1ターン遅らせてスラーンの返しのタイタンでいいし、2ターン遅らせて再生構えのスラーンでいい。ガラクが出たとこで、LSVの言ってるように返しのスフィンクスやらタイタンで詰む。それにスラーンが出せないのならば、ただのカウンター体制のない5マナのフィニッシャーであまり嬉しくない。
対してカーンは「相手の6マナフルタップフィニッシャーどやぁ^^」のあとっていう最善のタイミングがある。相手としてはタイタン出ても怖くないからフルタップで行きたくなるタイミングなんだよね。そこで黒タイや白タイ+幻影とかでもない限り相手のフィニッシャー除去って解答を迫ることが出来る。というわけで(だいぶ前のレシピとはいえ)俺はガラクを不採用でカーンを2枚採用してました。
ただ今のMOのコントロールはスフィンクスなんて見ないし、ほぼフルパーミ気味だからガラクのほうが強いと思う。タップアウトして出てくるのは大抵カーンだから返しのカーンも7マナの対消滅要因じゃさすがに弱い。
DKA後のコントロールはあまり話聞かないけどどんな感じなんだろう。バウンス流行で環境から消えたスフィンクスが復活してるのか?
コメント
どういった経緯から狩達が4枚になったのか気になっていたので、大変参考になりました。
リンクさせていただきます。
青白が虫→人間にシフトしてきたのでスフィンクスも悪くない選択肢なのかもしれません。虫をメタったデッキ(RGとか緑単?)に対してはフィニッシャーをさっさと叩きつけたい場面も多いですし。コントロール同系では(少なくともメインでは)裁かれやすいフィニッシャーではありますがそもそもコントロールは絶対数が少ないですしね。
ただケッシグのサイドに獣&カーンが常備になったり、エスパーDelverが増えるようならまた再考すべきかもしれませんが。
とても面白く読めました。
勝手ながらリンクさせていただきました。よろしくお願いします。
>ask@ジャッカル
やっぱり狩り達4枚は誰もが気になるポイントですよねw俺もそれが知りたいがために翻訳したようなものです。
今回の記事は今までで1番反響があったんで、やっぱりみんなそこが気になってたんでしょうね。
>ななしさん
今MOでメインで回してるデッキは青黒コンなんですけど、やはり出るパーマネントの数が少ないだけに恰好の除去の的になってしまうんですよね。カーンも出てすぐリングされるの前提で、カウンター構えられないときはいつも出てすぐ-3を使うように意識してます。
そういった意味で個人的には対人間を意識してフィニッシャーを変えるとしても黒タイタンを使うかなぁって感じです。まぁただたまに使われるとやっぱり強いんですよねw
>bunさん
ありがとうございます。
今後も翻訳記事やらなにやらを書いていくと思うのでよろしくお願いしますね!
>re-giantさん
対アグロだと低マナ域多め、中マナ域をピークにもっていって、高マナ域を少なめに(ついでに真面目な身代わりも役割が薄くなったから少なめに)。対コントロールだと高マナ域をピークに持ってって、中マナ域を少なめにって感じっぽいですね。
そしてメインはどっちにも対応できるように中マナ域と高マナ域をバランス良く採用してるから、サイド後は相手に合わせて大幅に変わることになってるように見えます。
ケッシグは今までどんな相手でも「なんとかしてタイタン出すまで耐えてやる!」って感じでしたけど、「タイタン出すまで耐えれない相手なら4マナ域で戦えばいいじゃん」ってのが新しいですね。
今回のケッシグの構築やサイドプランははやはり気になる点なので、翻訳記事は本当にありがたいです♪
勝手ながら、リンクさせて頂きました。
以後宜しくです~
結局どんな考察よりも作った本人たちの意見が一番説得力ありますからねw
翻訳してよかったです♪