あまりにも更新してないから場つなぎに翻訳記事あげます。
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PV’s Playhouse – What Makes a Good Deck Good
http://www.channelfireball.com/home/pv/

やあ.

しばらく前に良いプレイヤーについて何が彼らをそう足らしめているか説明した.今日は何が良いデッキをそう足らしめているか説明しよう.
僕は普段,例えば「マナをより良く支払う」のようなナンセンスなルールに反対している.
こういったルールはいつも意味を持たずに沢山言われてきている.
Magicのデッキはそれぞれがとっても異なっており,メタゲームによっても異なる.
しかし確かに良いデッキたちには共通して特徴づけられるものや,一般的に好ましいとされること,デッキを選択する際に見るべきものが存在する.

この記事ではデッキ構築にフォーカスをあてるのではなく,良いデッキを定義していく.
君がもし自分のデッキをより良くしたいと考えていても,僕の書くことは役に立つだろう.これは僕が考えている「デッキビルディングはひどく過大評価されているスキルだ」という事実を反映している.
今,僕が間違っていると思わないでくれよな.デッキビルディングというスキルは素晴らしい.そして僕は確かに一部の時間を新しいデッキや組み合わせをチェックすることに費やしている.
僕はその証明のためにたくさんのデッキリストの教科書を持っている.

しかし何か大きなイベントが起きると,デッキを選ぶことができるようになり,この選択がデッキを構築するより重要なものとなってくる.
この時期になると,情報はとても簡単に手に入る.誰かが何かを回していると,周りがそれを知る.無数の人が様々なアーキタイプを回し,もし何かがとても強ければ,それについて知られることになるだろう.

君がイベントのために新しいデッキを構築したとき,既存の全てのデッキに勝る5%のチャンスがあるといえる.それはとても寛大なことだ.他の95%のケースは既存のデッキのほうが優れているんだからね.
つまり既存のデッキプールの中から最適なデッキ,最適なバージョンを選ぶ力が,君を勝たせるために最も重要な能力となる.もし君が首尾一貫して「8」のデッキを作ったら,君は優れたデッキビルダーだろう.しかしもし君が首尾一貫してそれらをプレイしたら「9」の利益を得られ,沢山の勝利をもたらすだろう.

「しかしPV,もし僕が挑戦しなかったら決して新しいデッキは生まれないよ.もし誰もが君のように考えたら,何もデッキが存在しなくなる.」
そうだね,正しいよ.しかし僕は君に新しいアイディアを生み出すべきでないといっているわけではない.君は確かにデッキを構築するべきだ.君はそれを理解する必要はあるが,多くの時間をプレイに費やし,構築に費やす時間は限りなく小さくして良いと言っている.
もちろん,君が自分のデッキを他のどの既存のあーきタイプよりよく回せるかもしれない.君がそのデッキに多くの時間を費やした後ならね.
けど全ての可能性において,君はそのアイディアを例えばジャンドより優れていないと判明した時点で見捨てるべきだ.そしてその時間を代わりにジャンドを極める時間に費やすべきだ.

・良いデッキは強いカードを持っている.

デッキ選択をより良くするためには,2つのアプローチがある.パワーか,リソースの否定だ.
パワーは君のデッキのカードパワーを相手より大きくすることで相手に勝てるということだ.
リソースの否定は.君のカードがパワフルではなかったとしても,相手のパワーカードをリソースを攻撃することで防ぐということだ.
もっとも一般的な削るべきリソースはターンだ(ライフを削りきることで,ふつう強力なカードをプレイすることはできない.なぜならすでに死んでいるからね.).他にもマナやカード自体を攻撃するなどがある.
そのどちらでもないデッキ(例えば白ウィニーは一般的にパワフルでないが,それは遅い相手に何かさせるのを止めるために高速化しているからだ.)は一般的に良くない.

2つのアプローチにおいて,パワーは理想的な方法だ.何か強力な動きをするということは,相手の強力な動きを止めるより優れていることだからだ.
もし君が相手の急所を止めて,相手の動きを止めたとする.
でももし君が相手のランドを4枚破壊しても,相手の次の4枚を破壊することが出来なかったら.
もし君が相手のハンドをすべて破壊しても,次相手が引いた1枚が神ジェイスだったら.
もし君が19点のダメージを与えても,残り1点を削れなかったら.君は何もできない.

君は最低限の臨界点にたどり着いたときに勝つことが出来る.
君が最後のカードを捨てさせても,相手の欲する最後のランドを破壊しても,最後の1点のダメージを削りきっても,君は本質的にコンボデッキを回しているんだ.
相手にいわゆる「Tendrils」が処理されてしまえば最後の15分を実質的に何もできないスペルをただプレイし続けるだけで費やしたことになる.

カードパワーとスピードというのは特筆すべき重要なポイントだ.例えば,コントロールとアグロは同じでない.それを述べるために,現スタンダードのおけるBRデッキを例に挙げよう.

Main Deck
4 Blood Crypt
4 Cavern of Souls
4 Dragonskull Summit
3 Rakdos Guildgate
9 Swamp
4 Diregraf Ghoul
4 Falkenrath Aristocrat
4 Geralf’s Messenger
4 Gravecrawler
4 Knight of Infamy
4 Thundermaw Hellkite
2 Vampire Nighthawk
1 Bonfire of the Damned
4 Pillar of Flame
3 Searing Spear
2 Victim of Night
Sideboard
3 Appetite for Brains
2 Bonfire of the Damned
2 Cremate
2 Tragic Slip
2 Underworld Connections
2 Vampire Nighthawk
2 Zealous Conscripts

このリストはKyouhei KawaguchiのGP名古屋トップ8のものだ.僕はこのデッキが最も優れたBRデッキと言っているわけではないが,説明するために十分なものだ.

このデッキをアグロデッキであることを否定する人は誰もいないだろうが,このデッキがとてもパワーカードに溢れていることが見て取れる.Thundermaw Hellkiteを見てほしい,君はこのカードがパワフルじゃないと言えるか?Falkenrath Aristocratは?Geralf’s Messengerは?このカードがパワフルだからシンボルがきつく印刷されているんじゃないのか?

このデッキがスピードという要素を持っているにも関わらず,それは勝利に必要ないものだ.カードパワーがこのデッキをとても良くしている!これは早いデッキだが,同時にパワフルなデッキでもあるんだ.たくさんの早いデッキがゲーム終盤落ち込んでいくが,このデッキはゲーム終盤に伸びていく.
そういった強力なカードを持つことでギアをシフトすることができ,もし相手が君のThundermaw Hellkiteを処理できないのならば相手はゲームを通じて何もできないことを意味する!
相手は君の全てのカードを処理したが,ポッとでた1枚に即座にやられてしまうなんてのも起こり得ることなんだ.

結局,試合は君が考えているより長く進み,パワーカードが輝くことになる.
君が個々のパワーよりシナジーに頼るようになるにつれ,ものごとが良い方向に進むために多くのものが必要になる.もし君がデッキの一部を引き,その部分がデッキの弱い部分であったときも,個々のカードパワーが高ければ大した問題はない.
じゃあ例として,近年最も成功したデッキのうちの1つであるカウブレードfrom PT Parisを見てもらおうか.

Main Deck
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
5 Island
1 Misty Rainforest
4 Plains
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Day of Judgment
1 Deprive
3 Gideon Jura
4 Jace, the Mind Sculptor
3 Mana Leak
4 Preordain
4 Spell Pierce
1 Stoic Rebuttal
1 Sword of Feast and Famine
1 Sylvok Lifestaff
Sideboard
2 Baneslayer Angel
2 Divine Offering
2 Flashfreeze
1 Negate
4 Oust
3 Ratchet Bomb
1 Sword of Body and Mind

このデッキにシナジーはあるかい?もちろんあるよ.Jace, the MindsculptorとSquadron Hawkはシナジーだ.
HawkとMystic,MysticとJace,JaceとGideon,WrathとPlaneswalker,これらはとってもシナジーと呼べるものだね.
しかし個々のカードもとてもパワフルだ.君はJaceをパワフルなカードにするためにStoneforgeを引かなければならないわけではない.状況によらず,単体でパワフルなんだ.
このデッキが良いデッキである理由のうちの1つは,シナジーの塊で,かつ圧倒的にパワーカードがあるからだ.

そう,じゃあどうやって僕は自分のデッキをパワフルだと確信するか.僕が使う基本的な基準は,デッキのカードを見て,それらを引くところを想像するんだ.
何を感じる?それらは良いカードか?お互いのハンドが空なときにそれを引いたら何を感じる?相手がそれをプレイしたら僕は何を感じる?例えばStoneforge Mystic,Dark Confidant,Jaceのようにそれを処理しなければ負けだと感じる?もし君がこの方法でそうだと感じるならば,おそらく君のデッキは強力だ.

同じことが例えばPT Parisに言えて,Tempered SteelデッキがVector Aspを採用していた.そしてカルドーサレッドがコンボするためにたくさんのプレイできないカードを採用していた.
僕はこれらのデッキが良いものだと思っていなくて,なぜならそういったカードは彼らが期待する引きが出来なかったときにひどく足をひっぱるからだ.引きたくないカードをなんでデッキに入れるんだい?

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処理するだけのデッキはコンボデッキで急所が処理されたら何もできないってのは環境初期のバントコンディスですかね^^

確かに呪禁バントを回してて透明人間って単体で弱いカードがあるのはすごい気になってたんだよなあ.
他のパーツは単体で強いものを選んだから呪禁+強化って動きが出来なくても問題ないんだけどあそこだけ強化パーツに依存してた.その分かみ合うと強いんだけどね.
生物含めてデッキのほとんどを透明人間を強化できるパーツにすることで対応させたけど確かに単体で強力で,デッキにかみ合うものがあれば変えたほうが良い枠ではあるな.


あとRTRのときの「ラクドスリターンは劣化ブライトニング^^」に引き続いてまた書きたくなったんだけど、1マナの進化に対して不当な評価が多すぎる!
俺も現時点で積極的に使いたいカードではないけど、構築レベルはあるし今後のカード次第では使われると思う.

まずラスに弱いから使えないって意見は意味が分からない.
進化の性質上横に広げる必要があるからラス系に弱いのはわかる.けど一番近いカードである教区の勇者は全体除去に確かに弱いけど使われてる.
そもそも次環境でラスがそこまで使われるかもわからないし、ラスが使われても余りあるカードパワーがあればそれは採用に値するだろう.
そもそも1マナ2/2でタップイン、1マナ3/3でモダン禁止ってのを忘れてる.1マナ2/2でもカードとしては十分なんだから相手がラス持ってるならケアして展開しない選択もできるだろうし,PW採用したりムーアランド採用したり別のところで全体除去対策はできる.

問題はどれだけ安定して成長できるかってことだと思う.
教区の勇者はデッキを人間にすればクリーチャーカードは何出ても成長させることが出来たけど,進化はどれくらい安定して進化するかどこまで成長するかがデッキに左右される.
横に広げるデッキっていうのは当然のように軽い構成が良いわけで,教区の勇者は軽いカードが多めのデッキと相性が良い.
だけど進化は自分よりサイズが大きい必要があるわけで,パワーもしくはタフネスの大きいカードが多いデッキとしかかみ合わない.
一般的にそういったカードは重いから,教区の勇者みたいに軽めの構成にしてバンバン成長させていくのは難しい(2枚目でも成長しないしね).例えば今の人間デッキは基本2/2だから1回成長したらもう終わり.さすがにこれだと入らないだろう.

じゃあどんなカードと相性が良いかというと,マナに対して頭でっかちor尻でっかちなカードだろう.
実際にシミックのデザインを見ると「3マナ3/1飛行」「3マナ0/4」といったように極端なカードが多い.これは進化を意識してのデザインだと思う.(たぶん限定戦においてもこういった要素を意識してピック、構築をすることになると思う.進化多いから4マナ3/3より4マナ2/5みたいな.)
つまり構築においてもこういった頭でっかち、尻でっかち、もしくは単純にマナレシオの高い強力なカードがあれば進化が使われることになると思う.

ただ1マナ進化のために1G3/1警戒を使いたいとは思わないから、それ抜きにしてデッキに入るようなマナレシオの高いカードに溢れたデッキ構成になったとき、それにひっぱられる形で1マナ進化が使われる可能性が生まれると思う.
現環境のカードだとマナに対してPT高いのは解鎖とかかなあ,現時点でもグルールカラーで1マナ進化を2マナ3/3、2/1解鎖で3/3くらいに育てて殴るデッキは作れそう.セレズニヤでも2マナ3/3,3マナ4/4で安定してサイズアップさせられそう.
みんな教区の勇者とか虫人間で感覚がマヒしてるけど1マナのカードが次のターン2/2で殴ってきてその次のターン3/3になるのは,たとえそこで成長が終わっても十分マスト除去で試合を決めるレベル.それが再生持ってて何の不満があるんだ.

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