[スタンダード]各種ケッシグデッキの違い
[スタンダード]各種ケッシグデッキの違い
普段緑単タッチケッシグを使っているんですけど,今はやりのカウンターバーンがきついんですよね。1ターン目に出る3点飛行クロックが対処できないしカウンターすり抜けて通した殴打頭蓋もワームとぐろエンジンも出した瞬間にバウンスされるし。
ミラクルやら白英雄の波はなんとか戦えたけど,さすがに今回はビックマナの性質上厳しい。
なのでその解答として,序盤から赤の除去が使えて微光地つむスペースありそうな赤緑バージョンを試してみました。微光地あれば出た瞬間ライフゲインできるフィニッシャーができるからえらい!しかしこれが動きが全然違う。構成はほとんど同じデッキなのに全然違う。たぶんそれは軸にしてるカードが違うから。ということで各アーキタイプの違い考察してみます。

まずそれぞれがどんな構成になってるか。

・赤緑ケッシグ
軸にしてるカードは《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》、そしてそれを筆頭とする赤除去。
必然的に《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》と相性の悪いマナクリはあまり入れられなくて,逆に《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》や《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいなカードが多く採用される。

・緑白ケッシグ
これに関してはあまり使ったことがないけど恐らく軸にしてるカードは《審判の日/Day of Judgment(M12)》。
軸にしてるカードが全体除去な点において構成自体は赤緑ケッシグに近くて,さらに全体除去と相性の良い《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》なども採用される。
赤緑に対するメリットはタフ3以上も流せることと,サイドボードに白のカード(《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》など)を採用できることかな。

・緑単タッチケッシグ
なぜわざわざ単色にして,しかも無色土地すら削ってまで森を多めに採用してるかといえば《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》があるから。このアーキタイプにする理由は《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》しかなくて,逆に言えばそれだけ《ダングローブの長老/Dungrove Elder(M12)》が強い。
(上2つとは違って全体除去を軸にしていないからマナクリを多く採用できるという点もメリットっちゃあメリットかもしれないけど、やろうと思えば赤緑型でも白緑型でもできる。)

・ウルフボール(http://naotar.diarynote.jp/201110250346311681
茶単タッチケッシグ。無色土地を大量に採用出来て《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》が万能なのが強み。
また構成自体もほかに比べてシンプルで,とにかく「マナを伸ばして」「タイタンもしくはデカブツを出す」っていうわかりやすさ。《内にいる獣/Beast Within(NPH)》みたいな相手に対する対処手段がまったくないあたりがヴァラクートを彷彿とさせる。ヴァラクートは最悪生物焼けるからそれ以上か。


構成の違いはこんなもんだと思う。
共通してるのは《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》を出して《ケッシグの狼/Kessig Wolf(ISD)》持ってきて勝つってこと。ただそれに行くまでの過程や行き着いた後の動きまでもが違う!
ということで赤緑ケッシグと緑単ケッシグの動きの違いについて思ったことを書いていく。

・緑単ケッシグ
長老に始まり長老に終わる。個人的にランパンやソーレンやタイタンは長老のサポートでしかない。
相手がビートなら地上を止めて,相手がコントロールなら序盤から殴っていける。
ケッシグ+長老は最も早くて信頼できる勝ち手段。長老出てる状態でタイタンが出れば,次のターン殴って森8山1ケッシグ1だとして15/8呪禁トランプル。わざわざ除去で落ちるインクモスで不安定な勝ちを狙いにいく必要もなくて,基本的にインクモスはプロテクや飛行に対するブロッカーになって時間を稼ぐことが多い。そもそもそんなんサーチしてる暇あったら森持ってくることが多い。というわけで基本ライフ狙い。
殴打頭蓋+長老もおばけ。
ガラクは基本弱くて、長老+ガラクドローなんてしてる暇あったら長老+タイタンで試合決めたほうが良いし、地上の緑の生物(しかも2/2や3/3)が欲しい場面なんてめったにない。

・赤緑ケッシグ
密使やソーレンで地上を止めつつ,金屑で流しつつ,ガラクで場を支配しつつ,緑単に比べてゆっくりとタイタン着地を目指す形。
タイタン着地した後も地上生物はタイタン、ガラクのトークン、ソーレンといったレベルで突破するには貧弱。それまでにライフが削れてることも少ないし、タイタンがやられたらそれこそ突破は厳しくなる。そういったことから多めにつめるインクモスで、2パンで決めに行く形が多い。
インクモスが処理されたりタイタンが処理されてグダることも多く,そのグダりを解消するガラクの存在が大きい。特に同系対決だとインクモスを処理されたときにいかに地上を制するかが勝負になる。そうなったときに差をつけるものはガラクのトークンぐらいで,しかもグダったときの6ドローは強烈。結果としてガラクゲーになりやすい。
http://naotar.diarynote.jp/201111080021466248/
で「同系はガラクゲー」というコメントをいただいて正直そう思ったことがなかったんですけど、赤緑ケッシグ使って初めてガラクゲーを味わいました。



正直構成の違いなんてほとんどないし、全体除去積むか積まないかの違いっしょって思ってサイドプランをケッシグ系全部一緒にしてたんですけど、こう使ってみると全然違いますね。
緑単ケッシグ同系だと基本長老とタイタンでライフを狙いにいくから接死持ちライフリンク持ちがきついことが多い。だからワームとぐろエンジン出されると結構困る。
赤緑ケッシグ同系だと剣とインクモス対策に遺恨つんであとはガラクゲーからのタイタンゲーで地上を制する戦い。

たった数種類の違いでここまで世界が変わるなんてすごいな・・・。
そして長老の素晴らしさを知ってしまった今緑単タッチケッシグがやっぱり一番大好きです。とりあえず緑単の方向性で今の環境に合った構成を考えてみよう。真っ先に抜けるのはガラクだな。

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